25 Tutorial

Um Ihnen den Einstieg ein bižchen zu erleichtern und vor al-
lem auch um Ihnen zu zeigen, daž schon mit sehr wenig Auf-
wand tolle Bilder zu machen sind, ist dieses Tutorial ge-
schrieben worden. Anhand eines Beispiels, das Sie in allen
Punkten nachvollziehen sollten, werden die wichtigsten Punk-
te im Umgang mit dem Programm vorgefhrt.
Allerdings werden selbst bei diesem schon recht imposanten
Beispiel nur Bruchteile der M”glichkeiten dieses Programmes
aufgezeigt. Es ersetzt daher keineswegs das Studium des
Handbuches, sondern soll Ihnen nur schnell einen šberblick
ber die grunds„tzliche Arbeitsweise von "RaySTart" geben.
Als Beispiel soll die S„ulenhalle dienen, die als TIF-Bilddatei
Ihrem Programm beigelegt wurde. Ebenfalls befinden sich die
Objektdateien zu diesem Bild auf der Diskette, so daž Sie
sich auch schon im voraus ein Bild von den angestrebten Ziel
dieses Schnellkurses machen k”nnen.



Das Bild des S„ulenganges ist ein typisches Beispiel dafr,
wie man aus nur wenigen Grundobjekten eine Szenerie gestal-
ten kann, die bei der Berechnung mit etwas Spiegelung,
Schatten und Texturen zu einem erstaunlich realistischen und
komplexen Bild fhrt.

Die Objektdatei besteht aus gerade mal 22 Objekten mit nur
5 verschiedenen Grundformen.:
1. Die 6 Marmors„ulen fr den Gang
2. Den 4 Podesten fr die S„ulen.
3. Aus 5 Elementen fr Boden, Decke und W„nde.
4. Die 4 grožen Krge.
5. 3 Leuchtk”rper

Fangen wir jetzt also  mit der Erstellung der Objektdaten an:

Beginnen wir mal einfach mit der Erstellung der ersten S„ule.
Rufen Sie dazu den "anal. Objekte"-Dialog durch Anw„hlen
des entsprechenden Eintrages in der Objekt-Menleiste auf.

Fr die S„ule w„hlen wir jetzt den offenen Zylinder an. Dar-
auf hin erscheinen die beiden Parameter fr den Zylinderradi-
us und die Zylinderh”he. Bei der Parameterwahl ist es wichtig
das richtige Verh„ltnis zwischen H”he und Radius zu treffen,
da analytisch formulierte Objekte bei einer nachtr„glichen
Skalierung nur im ganzen vergr”žert bzw. verkleinert werden
k”nnen (Im Gegensatz zu allen anderen Objekten). Dafr sind
diese dann aber beim Ray-tracing sehr viel schneller zu be-
rechnen.
Nachdem Sie die Parameter eingestellt haben (Testdatei: Ra-
dius 10, H”he 75) k”nnen Sie den Erzeuge-Button bet„tigen
um das Objekt berechnen zu lassen. Geben Sie in die darauf-
hin erscheinende Dialogbox einen eindeutigen Namen fr das
Objekt (z.B.: *S„ule1 ) ein und best„tigen Sie dann durch Re-
turn.
Jetzt wollen wir uns den Zylinder einmal anschauen:
Rufen Sie ber den "Auswahl"-Eintrag in der Objekt-Menlei-
ste den Objektauswahldialog auf. Schalten Sie durch einfa-
chen Mausklick auf den Objektnamen das Objekt ein und 

verlassen Sie dann den Dialog ber die <OK>-Taste.
Wie Sie sehen wird die S„ule jetzt gezeichnet. Vergessen Sie
dabei nicht, daž die Zeichnung nur eine Ann„herung auf Fa-
cettenbasis an den echten Zylinder ist. Beim sp„teren Ray-
tracing wird der Zylinder dann vollkommen rund dargestellt.
Wenn Ihnen die Proportionen der S„ule nicht gefallen sollten,
so rufen Sie einfach noch einmal den Objektauswahldialog
auf. W„hlen Sie den Objektnamen jetzt mit der rechten Maus-
taste an, so daž er jetzt hell und invers dargestellt wird. Das
so angew„hlte Objekt kann dann einfach durch Bet„tigen des
<L”schen>-Buttons aus dem Speicher entfernt werden. Da-
nach mssen Sie dann natrlich einen zweiten Zylinder mit
neuen Proportionen erstellen.

Als zweites Objekt wollen wir nun das Podest fr die S„ulen-
reihe erstellen:
Gehen Sie dazu ber den Eintrag "Extrude..." in der Objekt-
Menleiste in den Extrudeeditor.
In dem Werkzeugfenster erscheint daraufhin eine neue Aus-
wahl von Buttons. Da wir nur eine einfache rechteckige
Grundform fr das Podest ben”tigen, k”nnen wir uns die Ar-
beit erleichtern, indem wir im Werkzeugfenster den <Gitter>-
und den <Einrast>-Button einschalten. Dadurch k”nnen nur
Punkte auf den durch das gezeichnete Gitter vorgegebenen
Punkten gesetzt werden.
Wechseln wir nun zu dem Zeichenfenster ber und aktivieren
es durch einen Mausklick. Der Mauszeiger wird zum umrisse-
nen Fadenkreuz und Sie k”nnen damit beginnen, in das Fen-
ster eine rechteckige Schablone zu zeichnen. Achten Sie dar-
auf, daž Sie das Rechteck auch rechtsherum (Uhrzeigersinn)
zeichnen, also z.B.: 1.Pkt links oben, 2. Pkt rechts oben, 3.Pkt
rechts unten, 4.Pkt links unten. Im anderen Falle wird eine
Fehlermeldung ausgegeben. (Die korrekte Orientierung der
Schablonenzeichnung ist fr die sp„tere Berechnung der
Oberfl„chennormalen wichtig.)
Lassen Sie die Segmentanzahl auf 1 stehen.
Die Tiefe spielt auch keine Rolle, da wir die Objektmaže sp„-
ter im "Objekt skalieren..."-Men an die S„ulen anpassen.
Also einfach "Erzeuge"- <Objekt> anw„hlen um den rechtek-
kigen Block ausschneiden zu lassen.
In die daraufhin erscheinende Dialogbox tragen Sie dann wie-
der einen passenden Namen ( Podest1 ) ein und best„tigen
durch Return.
Kehren Sie jetzt wieder ber den "Zurck"-Eintrag in der Op-
tionen-Menleiste in das Hauptmen zurck.
W„hlen Sie ber den Objektauswahldialog das Objekt "Po-
dest1" mit der rechten Maustaste an, um es zur Bearbeitung
zu selektieren.
Auf dem Bildschirm sind jetzt sowohl die "*S„ule1" und das
"Podest1" zu sehen. Da wir uns im "Bewege Objekt"-Modus
befinden, erscheint jetzt um das selektierte Objekt ein ge-
strichelter Rahmen.
Bet„tigen Sie nun im Werkzeugfenster den "Ansicht"-<Alle>-
Button. Aktivieren Sie wieder das Zeichenfenster und ver-
schieben Sie dann das Podest mit Hilfe der Maus an die unte-
re S„ulenposition, so daž das Podest ungef„hr genau in der
Mitte der Grundfl„che der S„ule steht. Nachdem Sie eine un-
gef„hre Positionierung durchgefhrt haben, k”nnen Sie den
<Alle>-Button wieder ausschalten und ber die Cursortasten
und die Einzelansichten eine genauere Positionierung vorneh-
men. Dazu k”nnen Sie auch die 9 Vergr”žerungsbuttons in der
obersten Leiste im Werkzeugfenster benutzen. Nach der Po-
sitionierung mssen Sie noch einmal durch bet„tigen des
<OK>-Buttons oder der <Return>-Taste die Verschiebung be-
st„tigen, woraufhin das Objekt dann an der neuen Position ge-
zeichnet wird.

Jetzt beginnen wir mit der Gr”ženanpassung des Podestes an
den Zylinder:
Wechseln Sie durch Bet„tigen des "Objekt skalieren..."-Ein-
trags in der Optionen-Menleiste in den Skalierungsmodus.
Da das Podest noch selektiert ist erscheint nun ein Faden-
kreuz genau durch den Mittelpunkt des Objektes. Schalten Sie
auf die Ansicht von vorne und geben Sie in der Skalierungs-
box einen Wert fr die x-Skalierung ein, so daž die Breite
des Podestes zu der Breite der S„ule pažt. Ist das Podest z.B.
zu schmal, so geben Sie einen Wert gr”žer als 1 ein, um das
Podest breiter zu machen und umgekehrt. Danach bet„tigen
Sie den <rEset>-Button, um die alten Skalierungswerte zu l”-
schen. Wiederholen Sie nun den Vorgang fr die Podesth”he
ber die Y-Skalierung. Schalten Sie danach in die Ansicht von
oben um die Ausdehnung in die Raumtiefe ber die z-Skalie-
rung einzustellen. Dabei sollten Sie das Podest so weit in die
L„nge ziehen, daž auch noch die anderen beiden S„ulen auf
Ihm Platz finden. Dazu ist es ratsam ber die Vergr”žerungs-
parameter in der oberen Werkzeugleiste den Bildausschnitt
auszuweiten. 
Letztendlich mssen Sie noch mal im "Bewege Objekt"-Mo-
dus das Podest an die vorgesehene Position verschieben, da
sich durch die Skalierung des Podestes ja Verschiebungen er-
geben haben.

So, der Grožteil der Arbeiten fr den S„ulengang w„re voll-
bracht, denn der Rest l„žt sich sehr schnell durch die Kopier-
und Verschieberoutinen erledigen.
Gehen Sie einfach wieder in den Objektauswahldialog und
w„hlen Sie mit der rechten Maustaste wieder die "*S„ule1"
an. Durch 2-maliges Bet„tigen des <koPieren>-Buttons erzeu-
gen Sie dann 2 zus„tzliche Kopien der 1. S„ule. 
Klicken Sie wiederrum die 1. Kopie mit der rechten Mausta-
ste an. Benutzen Sie dann den <Umbenn.>-Button um den Na-
men der Kopie in "*S„ule2" zu „ndern. Verfahren Sie mit der
3. S„ule genauso.
Selektieren Sie nun wieder die 2. S„ule. Danach w„hlen Sie
durch Bet„tigen der Funktionstaste "F2" oder durch Mausklick
auf den rechten Pfeil ber den angezeigtenObjekten die 2.
Objektgruppe an. Hier sind noch keine Objekte ausgew„hlt.
Klicken Sie einfach den <A>-Button oben links in der Box an
und alle Objekte werden auf einmal eingeschaltet. Selektieren
Sie jetzt mit der rechten Maustaste die 3. S„ule.
Bet„tigen Sie jetzt noch mal die "F1"-Taste und Sie sehen die
unterschiedliche Belegung der beiden Gruppen. 
Kehren Sie nun wieder zum Hauptmen zurck und begeben
Sie sich in den "Bewege Objekt..."-Modus.
W„hlen Sie die Ansicht von <Rechts> an.
Da sich die 3 S„ulen alle am gleichen Platz befinden, er-
scheint wieder die bekannte Darstellung. Da jedoch die 2.
S„ule markiert ist, k”nnen Sie diese jetzt bequem ber die
Pfeiltasten oder ber die Tastatur (Cursortasten) nach rechts
in die Mitte des Podestes verschieben. Natrlich k”nnen Sie
das Objekt auch wieder direkt mit der Maus verschieben, ris-
kieren dabei allerdings, daž Sie in der vertikalen Ebene unge-
nau positionieren. Fr die genaue Positionierung werden Ihnen
allerdings auch immer die Objekt "Eck-Koordinaten." in der
Werkzeugbox angezeigt. Die jeweilige Ecke k”nnen Sie ber
die "Ecke"-Buttons einstellen.
Nachdem Sie nun die 2. S„ule genau mittig positioniert ha-
ben, k”nnen Sie nun dazu bergehen die 3. S„ule an das Ende
des Grundpodestes zu verschieben. Dazu mssen Sie nun
nicht wieder in den Objektauswahldialog zu gehen. Da wir die
Objektgruppe F2 schon vorselektiert haben, reicht es jetzt
einfach die Funktionstaste "F2" anzuw„hlen.
Nachdem Sie die 3. S„ule an die richtige Position verschoben
haben, k”nnen Sie anhand der S„ulenmittelpunktkoordinaten
noch einmal den richtigen Abstand aller S„ulen zueinander
berprfen.

Auf die gleiche Art und Weise, wie Sie die zus„tzlichen S„u-
len erstellt haben, erzeugen Sie jetzt ein zus„tzliches Podest
fr das obere S„ulenende und plazieren es dort dementspre-
chend.

Die 3 S„ulen und die beiden Podeste brauchen wir nun auch
auf der rechten Gangseite. Dies wird nun noch einfacher, da
wir die ganze Szene einfach komplett kopieren und dann ein-
fach nach rechts verschieben k”nnen.
Gehen Sie dazu wieder in den Objektauswahldialog.
Wechseln Sie durch Bet„tigen des <Gruppe>-Buttons in den
Gruppenarbeitsmodus.
Nun k”nnen Sie mehrere Objekte gleichzeitig mit der rechten
Maustaste selektieren. Wir wollen alle bis jetzt erzeugten
Objekte noch einmal kopieren und w„hlen daher kurzerhand
mit der rechten Maustaste den <A>-Button an, woraufhin alle
eingeschalteten Objekte markiert werden.
Nun brauchen wir nur noch den <koPieren>-Button bet„tigen
und alle Objekte liegen in 2-facher Ausfhrung vor.
Bet„tigen Sie nun mit der linken Maustaste den <A>-Button,
um auch die neuen Objekte einzuschalten und verlassen Sie
danach den Dialog wieder.
Da Sie sich noch immer im Gruppenmodus befinden, wird der
Objektrahmen jetzt um alle markierten Objekte gezeichnet.
Verschieben Sie den ganzen Komplex in der Ansicht von vor-
ne oder von oben nun einfach nach rechts und voila, fertig ist
der S„ulengang!
Was jetzt noch fehlt sind der Boden, Decke, W„nde, die
Lampen und die Krge.

Da wir die Szenerie sp„ter von innen heraus, also im S„ulen-
gang stehend, aufnehmen wollen, reichen fr die Seitenteile
eine einfache rechteckige Grundform aus.
Wir gehen also wieder in den Extrudeeditor und zeichnen
wieder eine rechteckige Grundform. Bevor wir das Objekt er-
zeugen lassen, w„hlen wir allerdings diesmal fr die Segmen-
tanzahl nur 0 Segmente an. D.h. die W„nde bestehen dann
praktisch nur aus einem Blech ohne Tiefe, wodurch Facetten
und damit natrlich Rechenzeit bei der Darstellung der Ob-
jekte eingespart werden.
Nachdem Sie die Wand erzeugt haben, gehen Sie wieder zu-
rck in den Arbeitsmodus und selektieren diese Wand zur Be-
arbeitung im Objektmodus.
Als erstes wollen wir eine Seitenwand erstellen. Dazu muž
die Wand allerdings erst mal um 90 Grad um seine y-Achse
gedreht werden. Wechseln Sie also ber den "Objekt dre-
hen..."-Eintrag in der Optionen-Menleiste in den entspre-
chenden Arbeitsmodus.
Geben Sie unter dem y-Parameter den Winkel von 90 Grad
ein und best„tigen Sie die Rotation durch "drehen"-<OK>.
Nun k”nnen Sie die Seitenwand wieder durch Skalierung und
Verschiebung auf die gewnschte Gr”že und Position bringen.
Kopieren Sie die Seitenwand und Positionieren Sie sie auf der
gegenberliegenden Seite.
Kopieren Sie die Wand noch einmal, drehen Sie sie um 90
Grad um die z-Achse und plazieren Sie sie als Deckenele-
ment. Dann natrlich die Decke kopieren und die Kopie nach
unten als Bodenelement verschieben.
Als letztes plazieren wir noch eine Wand genau am Ende des
S„ulenganges. Diese soll sp„ter durch einfache Spiegelung die
Illusion einer unendlichen Tiefe des Ganges hervorrufen.

Als n„chstes wollen wir noch ein paar Krge fr die S„ulen-
zwischenr„ume entwerfen.

Gehen sie in den "Rotate-editor". Auf der rechten Seite der
Zeichenfl„che k”nnen Sie nun eine Zeichnung entwerfen, die
nicht mit einer Tiefe versehen wird, sondern stadtdessen um
die mittlere Achse rotiert wird und so einen Rotationsk”rper
ergibt. Entwerfen Sie nach Ihren Vorstellungen eine Schablo-
ne, die nach der Rotation einen sch”nen Krug ergibt. Als Vor-
lage k”nnen Sie die obige Abbildung betrachten.
Eine Segmentanzahl von 10 drfte v”llig ausreichen um im
Zusammenspiel mit der sp„teren Objektinterpolation bei der
Darstellung einen runden Eindruck zu vermitteln.
Erzeugen Sie das Objekt und kehren Sie in das Hauptmen
zurck. Skalieren Sie den "Krug", so daž er von der Gr”že
her in den Gang pažt. Danach kopieren Sie ihn 3 mal und po-
sitionieren die 4 Krge zwischen den 6 S„ulen auf den Pode-
sten. 
Als letztes mssen wir noch 2 Leuchtk”rper erstellen. Gehen
Sie dazu wieder entweder in den Extrude- oder den Rotate-
Editor und konstruieren Sie nach Ihrem Geschmack 2 Leuch-
ten, die in etwa zu dem S„ulengang passen. Passen Sie diese
in die S„ulendecke ein. Achten Sie auf eine recht flache Form
der Leuchten. Sp„ter werden die Beleuchtungsursprnge ge-
nau unterhalb der Objektlampen plaziert. Da wir sp„ter die
Kamera genau vor dem 1. S„ulenpaar plazieren sind nur 2
Lampenobjekte notwendig, obwohl wir 3 Lichtquellen zur
Ausleuchtung verwenden. Fr das von hinten kommende Licht
muž allerdings nicht extra ein zus„tzliches Objekt erstellt
werden, da es ja im Bild sowieso nicht auftaucht.

Da die komplette Szenerie jetzt erstellt ist, k”nnen wir uns
nun der Beleuchtung zuwenden. Gehen Sie dazu in den
"Licht..."-Dialog, den Sie ber die Optionen-Menleiste er-
reichen.
Da wir fr den Gang 3 Leuchtquellen benutzen wollen, schal-
ten wir die ersten 3 Lampen ber die <ON>-Schalter ein. 
Da von vorneherein parallele Lichtausbreitung eingestellt ist,
mssen wir fr alle 3 Lampen auch den <L>-Button fr radia-
le Lichtausbreitung wie bei einer Glhbirne bet„tigen.
Fr die erste Lampe geben wir eine Intensit„t von ca. 0.85,
fr die 2. Lampe 1.0 und fr die 3. Lampe wieder 0.85 ein.
Fr die 3. Lampe wird deshalb eine etwas niedrigere Intensi-
t„ten eingestellt, damit die Glanzlichter auf den hintersten
S„ulen etwas schw„cher sind als die Glanzlichter der mittle-
ren S„ulen, die sich ja im direkten Blickmittelpunkt befinden.
Dadurch wird die Illusion einer etwas weiteren Entfernung
verst„rkt. Zus„tzlich sollte natrlich fr jede Lampe eine In-
tensit„tsminderung von ca. 3-6 eingestellt werden, damit sich
die Lichtintensit„t der Lampen mit der Entfernung zum Ob-
jekt auch verringert.
Die Umgebungsbeleuchtung darf in diesem Bild natrlich
nicht vergessen werden, da durch die vielen spiegelnden
W„nde auch eine Menge Streustrahlung entsteht. Deshalb
schalten wir das Licht 7 ( Ambiente ) auf "ON" und stellen
fr die Umgebungsbeleuchtung eine Intensit„t von ca. 0.15 -
0.3 ein.
Im Lichtdialog w„re jetzt alles erledigt und wir k”nnen zum
Hauptmen zurckkehren.

Wie Sie sehen, werden jetzt 3 mit einem Kreuz versehene
Boxen gezeichnet, die die 3 Leuchtquellen darstellen sollen.
Diese mssen jetzt noch an Ihren vorgesehenen Platz unter
die Lampenobjekte bewegt werden.
Dazu gehen Sie ins Optionenmen und w„hlen den "Lampen
bewegen..."-Eintrag an.
In der linken Werkzeugbox erscheint jetzt eine Auswahlbox,
in der Sie alle eingeschalteten Lampen wiederfinden. Selek-
tieren sie einfach mit der linken Maustaste eine der Lampen.
Daraufhin wird ein gestrichelter Rahmen um die selektierte
Lampe im Zeichenfenster gezeichnet. Plazieren Sie die Lam-
pen auf die dafr vorgesehenen Stellen unterhalb der Leucht-
k”rper in der Decke.
Sie k”nnen die Lampen dabei auf die gleiche Weise bewegen,
wie die Objekte im "Objekt bewegen"-Modus.

Als n„chstes wollen wir uns jetzt mal einen sch”nen Farbsatz
zu den Objekten erstellen:
Rufen Sie dazu ber den "Farben"-Eintrag in der Optionen-
Menleiste den Farbendialog auf.
Da wir das Bild sp„ter im Realfarbmodus als TIF-Farbbild mit
ber 16 Millionen Farben berechnen wollen, brauchen wir uns
ber die Farbs„tze keine Gedanken zu machen.
Wir mssen lediglich einige Grundfarben fr die Objekte ein-
stellen. (šber das Vorgehen bei der Bildberechnung mit Inten-
sit„tsschattierungen lesen Sie bitte die entsprechenden Kapi-
tel 17, 18, 22).
Selektieren Sie also im Farbsatz eine beliebige Farbe mit Hil-
fe der linken Maustaste. Nehmen wir an, Sie wollen jetzt fr
die Marmoroberfl„chen der S„ulen eine Graublaue Farbe ein-
stellen. Stellen Sie also ber die RGB-Parameter die passen-
de Farbe ein. Als n„chstes brauchen wir fr die Marmorierung
der Textur ja noch eine Farbe. Selektieren Sie gleich neben
der jetzigen Farbe die n„chste Farbe an und stellen Sie einen
zum ersten Eintrag passenden Farbton ein.
Stellen Sie danach auch die Farben fr die Vasen, W„nde und
die karierten Boden, Decken ein. Um die Zuweisung der ein-
zelnen Farben zu den Objekten mssen Sie sich jetzt noch
nicht kmmern. Die wird dann sp„ter im "Material/Farben"-
Dialog erledigt.
Sorgen Sie lediglich dafr, daž der Farbsatz alle Grundfarben
enth„lt, die Sie fr die Objekte ben”tigen.

Nachdem Sie das erledigt haben, k”nnen wir uns dann auch
gleich um die etwas komplizierteren Materialeinstellungen
kmmern:
W„hlen Sie den "Material/Farben"-Eintrag in der Objekt-Me-
nleiste an.
Um das Material fr ein bestimmtes Objekt einstellen zu k”n-
nen, mssen Sie es erst einmal in der Objektbox des Materi-
aldialoges selektieren.
Hier die Materialeinstellungen fr die einzelnen Objekte:

1. S„ulen und Podestobjekte:

Als erstes selektieren wir mit der Maus in der Farbbox die zu
dem Objekt geh”rende Farbe.
Dann stellen wir fr die Reflektion einen Wert von ca. 0.32
und einen Glanzwert von 10 ein. Dabei ist die Reflektion fr
die Intensit„t des Glanzpunktes oder der Spiegelung aus-
schlaggebend, w„hrend der Glanzparameter den Radius be-
schreibt, unter dem noch reflektiert wird. Ein Glanz von nur 1
h„tte einen eng begrenzten Glanzpunkt zur Folge (z.B. Me-
tall), w„hrend ein hoher Glanzwert auch eine breite gl„nzende
Fl„che zur Folge h„tte (z.B. Plastik).

Da durch die vielen Texturen schon genug "Unordnung" in
dem sp„teren Bild herrschen wird, verzichten wir auf das Ein-
schalten des "Spiegel"-Buttons. Es werden sich in diesen Ob-
jekten also keine anderen Objekte spiegeln, Glanzpunkte
durch Leuchtquellen werden jedoch mitbercksichtigt.
Des weiteren schalten wir den <teXtur>-Button ein. Um die
einzelnen Texturparameter einstellen zu k”nnen, wechseln
wir mit Hilfe des <tExturen>-Schalters in den Textur-Dialog.
Auch hier w„hlen wir als erstes wieder die zu dem Objekt ge-
h”rende Texturfarbe aus, indem wir einfach in der Farbbox
die passende Farbe anklicken.
Nun w„hlen wir die <Ringe>-Textur. 
Danach schalten die zufallsgesteuerte Ablenkung mit <Ablen-
ken> ein, lassen den Startwert auf 1 und stellen eine "abLen-
kung" von 4 ein. Durch den recht hohen Ablenkungswert (
normal 0-1) von 4 kommt es zu berlagernden Interferenzen
des Grundmusters, so daž von der Ringetextur nicht mehr viel
zu erkennen ist. Im Gegensatz dazu kommt es aber dafr
schon zu einer recht sch”nen marmorierten Textur. Um die-
sen Eindruch noch etwas "abzurunden" schalten wir noch zu-
s„tzlich die sinusf”rmige Ablenkung ein. Fr die Streckung
der berlagerten Sinusschwingung wird ein Wert von 5 und
fr die H”he 3 eingestellt.
Fr die beiden Parameter der Ringbreite wurde jeweils 7 ge-
w„hlt. 
Die Ringe breiten sich dabei entlang der <Z>-Achse aus.
Alle diese Werte k”nnen natrlich beliebig abgewandelt wer-
den, um eine Textur nach eigenem Geschmack zu erhalten.
Desweiteren lassen sich „hnliche marmorierte Texturen auch
mit den anderen Grundmustern erstellen. Wichtig ist dabei ei-
gentlich immer die šberlagerung des eigentlichen Musters
durch einen sehr hohen Ablenkungswert (>1).
Nachdem wir nun das Material fr ein marmoriertes Objekt
erstellt haben, k”nnen wir es ganz einfach auf die anderen
Objekte bertragen. Haben Sie das Material fr "S„ule1" er-
stellt, dann klicken Sie "S„ule1" einfach nocheinmal mit der
linken Maustaste an. Danach erscheint der Objektname neben
dem <Uebern.>-Button. Selektieren Sie jetzt das Objekt "S„u-
le2" und bet„tigen Sie den <Uebern.>-Button. Das Material
von "S„ule1" wird dann bernommen. Gehen Sie bei allen an-
deren marmorierten Objekten genau so vor.

2. Als n„chstes wollen wir das Material fr Boden und Decke
einstellen:
Fr die Reflektion geben wir einen Wert von ca. 0.20 ein um
relativ schwache Glanzlichter und Spiegelungen zu erhalten.
Der Glanzwert fr den gewienerten Fl„chen sollte relativ
hoch sein, ca. 20.
Damit sich die Umgebung hinterher in den Fl„chen wieder-
spiegelt mssen wir noch den Spiegel-Button einschalten.
Da wir eine Kacheltextur verwenden wollen, schalten wir
noch den Textur-Button ein, w„hlen eine passende Farbe aus
(im Demo ein helles Gold), und wechseln dann wieder in den
Texturdialog. Dort w„hlen wir dann die 2.Farbe aus (dunkles
Gold) und kmmern uns hinterher um die Kacheltextur.
Dazu w„hlen wir einfach als Textur das Blockmuster und ge-
ben passende Blockmaže ein (x, y und z=15). Den Netzver-
satz-Parameter belassen wir auf Null damit keine Blockzwi-
schenr„ume entstehen.
Fr die Seitenw„nde wurde im Demo praktisch das gleiche
Material verwendet, allerdings ohne zus„tzliche Textur.

3. Die "Leuchtk”rper", die sich ja direkt ber den Lichtquel-
len befinden, sollten mit hoher Reflektion (1), Glanz (25) und
zus„tzlicher Interpolation versehen werden. Als Farbe dann
ein helles Gelb und schon ist die Simulation der Leuchtk”rper
perfekt.

4. Das Material fr die Krge zu konstruieren m”chte ich
jetzt mal Ihrer Phantasie berlassen.

Nachdem wir jetzt alle n”tigen Voreinstellungen fr die Sze-
nerie vollendet haben, n„mlich:
- Objekte konstruiert und plaziert,
- Farbtabelle eingestellt,
- Beleuchtung eingestellt,

- Material eingestellt,
k”nnen wir uns jetzt endlich in den Kameramodus begeben
um die Kamera und Darstellungsmodi vorzugeben und dann
endlich mal eine Berechnung zu starten.

W„hlen Sie also jetzt in der Optionen-Menleiste den "Ka-
mera"-Eintrag an. Im Zeichenfenster werden jetzt alle Objek-
te als quaderf”rmige Boxen angen„hert, die Sie direkt durch
Ihre Kamera betrachten. Bet„tigen Sie im Werkzeugfenster
den "Gitter"-<OK>-Button, und die Objekte werden wieder in
der normalen Gitterdarstellung gezeichnet. Bewegen Sie jetzt
Ihre Kamera an Ihren Aufnahmeplatz direkt innerhalb des
S„ulenganges kurz vor dem ersten S„ulenpaar. Benutzen Sie
dazu die Cursorpfeile neben den Kamerakoordinaten. W„h-
rend der Kamerabewegung werden die einzelnen Objekte der
Geschwindigkeit wegen wieder nur als quaderf”rmige Umriž-
boxen gezeichnet. Schneller gehts natrlich, wenn Sie die
Kamerakoordinaten direkt eingeben. 
Gehen Sie z.B. einfach zurck in das Hauptmen ("Zurck"-
Eintrag in der Optionen-Menleiste anw„hlen), w„hlen Sie
dann die vordersten beiden S„ulen als Gruppe im Objektaus-
wahldialog an und begeben sich dann in den "Objekt bewe-
gen"-Modus. W„hlen Sie als Bewegungsecke dann den Grup-
penmittelpunkt mit Hilfe des <m>-Buttons und schon k”nnen
Sie die Kameraposition die Sie im Kameramen ungef„hr er-
reichen wollen, direkt anhand der Eck-Koordinaten ablesen.
Gehen Sie dann wieder in das Kameramen und geben die
Kameraposition dann mit Hilfe der x, y, z-Tasten direkt ein.
Wenn Sie sich dann noch mit Hilfe der Cursortasten etwas
nach hinten und ein Stck nach oben bewegen, dann haben
Sie die gnstigste Aufnahmeposition schon erreicht.
Allerdings wollen Sie immerhin eine ganze Halle in ihrer gan-
zen Reichweite auf das Bild bannen. Das ist mit der vorein-
gestellten normalen Brennweite kaum m”glich. Also stellen
wir einfach mit Hilfe des "Zoom"-Parameters eine andere
Brennweite ein, um einen Weitwinkeleffekt zu erreichen.
Stellen Sie dabei ruhig einen sehr niedrigen Wert ein. Sollte
das Bild dabei zu klein werden, so k”nnen Sie es mit Hilfe
des "Scale"-Parameters wieder heranholen. Durch das Scaling
wird eine reine Vergr”žerung (Verkleinerung) erreicht, es wird
dabei also keine perspektivische Verzerrung hervorgerufen,
wie es bei dem "Zoom"-Parameter der Fall ist.
Nach diesen Einstellungen sollten Sie ungef„hr das gleiche
Bild in Ihrem Zeichenfenster sehen, wie in der Abbildung dar-
gestellt. 
Jetzt k”nnen wir mit Hilfe des Kameramodus-Dialoges die
Parameter festlegen, mit denen das Bild berechnet werden
soll. W„hlen Sie dazu den "Kameramodus"-Eintrag in der Op-
tionen-Menleiste an.

Die hier gezeigte Auswahl an Darstellungsm”glichkeiten fr
das zu berechnende Bild sind vielf„ltig und im Kapitel 22
ausfhrlich erkl„rt.

Fr unser erstes Testbild w„hlen wir jetzt erstmal nur den
voreingestellten einfachen <tiefensOrt.>-Algorithmus (entspr.
Hidden line) an. Die Schattierung belassen wir ebenfalls auf
<Konstant> (Nur 1 Farbberechnubg pro Facette), schalten aber
ruhig schon mal die <Glanzpunkt>-und <Interpolation>-But-
tons ein.
Als Farbmodell w„hlen wir <taBelle> mit zus„tzlichem <ord.-
ditH.>. Sollten Sie nur ber 16 Farben verfgen, so sollten Sie
mit Intensit„tsschattierungen arbeiten (Kapitel 17, 18, 22)
oder auf die Art und Weise vorgehen, die in den Kapiteln 21
(Seite 21.6-21.8) und 22 (Seite 22.10-22.12) beschrieben sind.

Verlassen Sie nun den Dialog und l”sen Sie die Berechnung
des ersten Testbildes ber den "Berechne Bild"-Button im
Kamera-Werkzeugfenster aus. Da der Hiddenline-Algorithmus
aufgrund der relativ grožen Wand-Facetten nur recht ungeau
arbeitet, l„žt die Darstellung noch sehr zu wnschen brig.
Allerdings l„žt sich anhand dieses sehr schnell zu berechnen-
den Testbildes schon sehr schnell absehen, ob man die richti-
ge Farbwahl getroffen hat oder ob die Lichtquellen richtig po-
sitioniert und eingestellt sind.
Gehen wir jetzt wieder in den Kameramodus-Dialog und stel-
len dort zus„tzlich die <textUr> ein. Dabei wird aužerdem
automatisch auf gleichm„žige Schattierung umgeschaltet, so
daž fr jeden einzelnen Punkt ein einzelner Schattierungswert
berechnet wird. Aužerdem w„hlen wir jetzt den "Scanline"-
Algorithmus um ein fehlerfreies Abbild der Szenerie zu erhal-
ten.

Wenn wir jetzt wieder ein Testbild berechnen lassen, so er-
halten wir schon ein sehr gutes Abbild der sp„teren Szenerie,
mssen dafr aber natrlich auch eine etwas l„ngere Rechen-
zeit in Kauf nehmen.
Korrigieren Sie jetzt in den einzelnen Dialogen noch Ihre Ma-
terial-, Farb-, Licht und Kameraeinstellungen, bis Sie mit
dem Testbild vollkommen zufrieden sind. Bedenken Sie bei
den spiegelnden Seiten und Deckenw„nden, daž Sie noch ei-
nen gewissen Prozentsatz an Lichtintensit„t durch die Spie-
gelungen dazu bekommen. W„hlen Sie deren Farben also lie-
ber zu dunkel als zu hell.
Gehen Sie dann wieder in den Kameramodus-Dialog und w„h-
len dann letztendlich den <Raytracing>-Modus an.
Danach schalten Sie die Buttons fr Schatten und Spiegelung
in der "Raytracing"-Box an. Alle Effekte, die Sie in dieser
Box anw„hlen, k”nnen nur mit dem aufwendigen Raytracing-
Algorithmus berechnet werden.
Aužerdem schalten Sie noch das Antialiasing ein um eine
Gl„ttung der durch die gerasterte Bildschirmdarstellung auf-
tretenden Stufen zu erreichen.
Als Spiegelungstiefe reicht bei dieser total verspiegelten Hal-
le (W„nde, Boden und Decke) ein Wert von 1 vollkommen
aus. Auch die Antialiasingtiefe ist mit dem Standartwert von 1
vollkommen ausreichend fr dieses Bild.

Wenn Sie nach diesen Einstellungen das Bild in Echtfarben
berechnen wollen, so mssen Sie jetzt statt des Berechne
<Bild>-Buttons den Berechne <tIf>-Button anw„hlen. Dadurch
wird erreicht das das zu berechnende Bild intern mit 24 Bit
Farbtiefe (ca. 16 Millionen Farben) berechnet und auf den Da-
tentr„ger gesichert wird, w„hrend Sie auf Ihrem Bildschirm
den Bildaufbau mit der fr sie darstellbaren Anzahl von Far-
ben beobachten k”nnen. Im 16 Farbmodus wird das Bild dabei
in Graustufen angezeigt, wodurch mit Hilfe des Ditherings
immerhin 240 unterschiedliche Schattierungen erreicht werden
k”nnen. Im 256 Farbenmodus werden die Farben nach dem im
Kameramodus eingestellten Farbmodell konvertiert (Kapitel
22, Seite 22.10-22.12).
Direkt nach Anw„hlen des Berechne <tIf>-Buttons erscheint
die Fileselectbox in der Sie erst den Dateinamen des Bildes
vorgeben mssen. Direkt danach wird das Bild berechnet.
Um eine Bildberechnung zu unterbrechen, k”nnen Sie einfach
jederzeit die "Q"-Taste auf der Tastatur bet„tigen. Wenn
dann der "Berechnungszeit-Dialog" erscheint, k”nnen Sie
durch Drcken einer beliebigen Taste wieder in das Kamera-
men zurckkehren.

Nachdem Sie nun das erste fertige Bild mit Hilfe von "Ray-
STart" berechnet haben, sollten Sie schon einen ganz guten
Eindruck von der Leistungsf„higkeit des Programms haben.
Trotzdem werden Sie nicht an dem Handbuch vorbeikommen,
wenn Sie die vielen einzelnen M”glichkeiten aussch”pfen
wollen, die Ihnen das Programm bietet. Ich wnsche Ihnen
jetzt noch viel Spaž mit dem Programm und wrde mich ber
jede Art von Kritik, Vorschl„gen, Beispielbildern Ihrerseits
freuen.


