22 Der Kamera Modus Dialog

Wenn Sie den "Kamera-Modus"-Eintrag anw„hlen, so er-
scheint eine Dialogbox (Abb. 22.1) in der Sie alle Einstellun-
gen vornehmen k”nnen, die fr die Darstellung und Realit„ts-
n„he ihrer Szenerie von Bedeutung sind.

Alle Einstellungen gelten nur fr die endgltige Darstellung
des Bildes, die Sie durch den "Berechne"-<Bild>-Button im
Kamera-Men aktivieren. Auf das Kamera- oder Arbeitsfen-
ster haben die folgenden Einstellungen keinen Einfluž:

Stehen Ihnen bei der Berechnung der Bilder weniger als 16
Farben zur Verfgung, dann lassen sich hier nur die Einstell-
lungen fr den Hidden- oder Scanline-Algorithmus und die
Bildgr”že ver„ndern.

Die Buttons in der "Darstellung"-Box: 

Hier k”nnen Sie zwischen 3 grunds„tzlichen Berechnungs-Al-
gorithmen zur Darstellung der Bilder w„hlen, die allerdings
durch Anw„hlen der anderen Parameter noch vielf„ltig beein-
flužbar sind.

<tiefensOrt> : Entspricht dem Hidden line-Algorithmus. Die
einzelnen Facetten werden nach ihrem Mittelpunktsabstand
von der Kamera aus sortiert. Danach werden die Facetten
nacheinander, von der hintersten Facette an, gezeichnet. 
Da die vordersten Facetten zuletzt gezeichnet werden und
damit die hintersten zuerst gezeichneten Facetten verdecken,
entsteht so der Eindruck einer korrekt gezeichneten Darstel-
lung mit verdeckten Kanten. Allerdings k”nnen durch ver-
schieden grože, sich berlappende Facetten Fehler in der
Darstellung auftreten. Dieser Nachteil wird aber durch eine
relativ hohe Berechnungsgeschwindigkeit aufgehoben. 
Generell sollte jede komplizierte Szenerie, die Sie sp„ter mit
einem aufwendigeren Berechnungs-Algorithmus darstellen

wollen, erst einmal im Hidden line Modus berechnet werden.
Auf diese Weise k”nnen Sie dann sehr schnell einfache Feh-
lerquellen, wie z.B. ungengende oder falsch plazierte Be-
leuchtung oder falsche Farbwahl, erkennen und verbessern.
Nachdem Sie diese Einstellungen korrigiert haben, k”nnen Sie
dann zu den anderen Algorithmen bergehen.

<Scanline>: Beim Scanline-Algorithmus wird der Rasterbild-
schirm des Monitors Zeile fr Zeile abgearbeitet. 
Jede Zeile entspricht dabei einer sogenannten Scanline. 
Diese Scanlinien werden jetzt mit den auf den Bildschirm
projezierten Koordinaten der einzelnen Facetten verglichen
und gegebenenfalls wird eine Schnittlinie berechnet. 
Liegen jetzt zwei Facetten hintereinander, und damit auch
deren Schnittlinien auf dem Schirm, so wird fr jeden einzel-
nen Punkt jeder Linie sein Abstand zur Kamera berechnet.
Gezeichnet werden dann die Punkte mit dem geringsten  Ka-
meraabstand.  
Mit diesem Algorithmus lassen sich beliebige Objekte, die
sich auch gegenseitig berlappen k”nnen, korrekt darstellen.
Leider k”nnen sich auch hier Fehler einschleichen. Das liegt
daran, daž der Abstand der Facettenpunkte von der Kamera
mit Hilfe der auf den Bildschirm projezierten Facetteneck-
punkte berechnet wird. Diese wiederum k”nnen in ihrer Ge-
nauigkeit nur der Aufl”sung des Bildschirms entsprechen.
Durch die Schnittlininienberechnungen und die Vergleichsope-
rationen ist dieser Algorithmus natrlich etwas langsamer als
der Hidden line Algorithmus.

<Ray-tracing>:  Dies ist der mit Abstand effektivste Algori-
thmus und damit auch der rechenaufwendigste.  
Der Ray-tracing-Algorithmus basiert eigentlich auf einem ein-
fachen Verfahren:
In der Natur wird ein Lichtstrahl, der von einer Lichtquelle
ausgeht, von verschiedenen Gegenst„nden reflektiert und f„llt
dann irgendwann in das Auge. Beim Ray-tracing wird genau
umgekehrt verfahren. Vom Kamerastandpunkt aus wird ein
"Sehstrahl" durch eine Projektionsebene (Bildschirm) gesendet
und auf einen Schnittpunkt mit einem im Raum befindlichen
Objekt getestet. Ist dieser vorhanden, so kann der Schnitt-
punkt des Sehstrahles mit der Projektionsebene, also das be-
treffende Pixel des Bild-schirmes, in der errechneten Oberfl„-
chenintensit„t des Objektes gezeichnet werden. 
Der Sehstrahl kann aber auch weiterverfolgt werden. Bei ei-
nem spiegelnden Objekt wird einfach der Reflektionswinkel
berechnet und ein neuer Suchstrahl losgeschickt. Die Ober-
fl„chenintensit„t fr das zuerst getroffene Objekt ergibt sich
dann rekursiv aus dem einfallenden Licht und zus„tzlich aus
dem von den anderen getroffenen Objekten reflektiertem
Licht. 
Mit diesem Algorithmus ist es auch m”glich, eine Splittung
des Sehstrahles zu berechnen, wie es bei Transparenz n”tig
ist. Um ein realistisches Bild zu berechnen, mssen bei
Transparenz einerseits die Oberfl„chenreflektionen bei Spie-
gelungen und zus„tzlich die Intensit„t des von hinten einfal-
lenden Lichtes berechnet werden. 
Dazu muž ein Spiegelstrahl und gleichzeitig ein gebrochener
Sehstrahl berechnet werden. Treffen diese Sehstrahlen dann
wieder auf ein transparentes oder spiegelndes Objekt, so wird
der ganze Vorgang noch mal von vorne ausgel”st, so daž fr
einen einzigen zu f„rbenden Bildschirmpunkt oft ganze Seh-
strahlbndel zu berechnen sind. 
Um die Rechenzeit im einigermassen ertr„glichen Rahmen zu
halten, kann deshalb die Verfolgungstiefe fr Reflektionen und
Brechstrahlen separat eingestellt werden.

Die "Schattierung"-Parameter:

<Konstant>: Verwendet man konstante  Schattierung, so wird
fr jede Facette nur die Farbintensit„t in ihrem Mittelpunkt
berechnet, und diese Information wird dann benutzt, um den
Rest der Facette mit der gleichen Farbe zu fllen. 
Dies ist dann wohl die einfachste und mit  Abstand schnellste
Art der Berechnung und Darstellung.

<gLeichm„žig>: Bei dieser Schattierungsart wird fr jeden
darzustellenden Punkt eine eigene Intensit„t ausgerechnet. 
Da hier fr jeden gezeichneten Punkt der gleiche Rechenauf-
wand betrieben wird, wie vorher fr einen einzigen Punkt, der
stellvertretend fr die ganze Facette stand, steigt die Re-
chenzeit hier auch proportional mit der Gr”že der Facette an.

Beide Einstellungen sind nur fr die Darstellung im Hidden-li-
ne oder Scanline-Modus von Bedeutung.  
Verwenden Sie den Ray-tracing-Algorithmus, dann wird na-
trlich immer fr jeden einzelnen Punkt eine getrennte Inten-
sit„t berechnet.

Ist bei den Materialeinstellungen Interpolation fr das betref-
fende Objekt festgelegt worden und ist der <Interpolation>-
Button eingeschaltet, so wird der Berechnungsalgorithmus ab-
ge„ndert. Siehe dazu <Interpolation>.

<textUr>:  Dieser Button zeigt an, ob bei der Berechnung des
Bildes Oberfl„chentexturen mitberechnet werden sollen. 
Interessanterweise mssen Sie nicht auf den rechenintensiven
Ray-tracing-Algorithmus zurckgreifen, um ihre Objekte mit
Texturen versehen zu lassen. Schon im einfache Hidden-line-
Modus lassen sich diese Texturen in die Berechnung des Bil-
des miteinbeziehen. 
Wenn Sie den <textUr>-Button anw„hlen, dann werden die
Bilder automatisch mit gleichm„ssiger Schattierung berech-
net, also mit einer Intensit„tsberechnung fr jeden einzelnen
Punkt. Vergewissern Sie sich vorher, daž Sie ihr Objekt auch
im Material-Men mit einer Textur versehen haben. Zum
Austesten der Textur Ihrer Objekte empfiehlt sich immer fol-
gende Vorgehensweise, um das ganze Verfahren zu beschleu-
nigen: 
1. Objekttextur im Material-Men einstellen und den <teX-
tur>-Button im Material-Men fr dieses Objekt einschalten.
2. Lichtquellen bis auf eine Lampe ausschalten, die ausreicht
um die Textur beurteilen zu k”nnen. 
3. Im "Kameramodus"-Men den <tiefensOrt.>-Button und
den <textUr>-Button einschalten. 
4. Bild berechnen. 
5. Entspricht die Textur nicht Ihren Erwartungen, dann ms-
sen Sie zurck in das Material-Men und die Textur ver„n-
dern, z.B. Textur verschieben, andere Textur verwenden etc..
6. Bild neu berechnen. 
Wiederholen Sie Vorgang 5 und 6 dann sooft, bis Sie mit Ih-
rer Textur zufrieden sind und verwenden Sie dann wieder die
Darstellungsart und Ausleuchtung die Sie wnschen, um das
endgltige Bild zu berechnen.


Die "Interp. & Glanz"-Parameter:

<Interpolation>: Ist die Interpolation eingeschaltet, so werden
alle Objekte, denen im Material-Men Interpolation zugewie-
sen wurde, nach verschiedenen Verfahren mit interpolierter
Oberfl„che berechnet (siehe auch Interpolation im "Material/
Farbe"-Men). 
Dabei kommen folgende Verfahren zur Anwendung: 
1. Bei konstanter Schattierung im Hidden-, Scanline-Modus
wird ein Verfahren zur Interpolation benutzt, das von Gouraud
erstmals 1971 vorgestellt wurde. Dabei wird in jedem Eck-
punkt einer Facette eine Normale errechnet, die sich als Mit-
telwert der Normalen aller angrenzenden  Facetten ergibt.
Danach werden die Intensit„ten fr diese Eckpunkte berech-
net und die Facette wird nach einem Scanline-Verfahren ge-
zeichnet, wobei sich die Punktintensit„ten als interpolierte
Mittelwerte der Eckpunktintensit„ten ergeben. 
Dieses Verfahren ist recht schnell und bei einer gengenden
Anzahl von nicht zu grožen Facetten auch recht zufrieden-
stellend in der Darstellung.

2. Bei gleichm„ssiger Schattierung im Hidden-, Scan-line-
Verfahren und auch beim Ray-tracing wird ein Verfahren nach
Phong (1975) verwendet. Dabei wird fr jeden Punkt auf der
Facette eigens eine interpolierte Normale und die dazugeh”ri-
ge Intensit„t berechnet. Die Rechenzeit ist demgem„ž h”her.

<Glanzpunkt>: Bei allen Objekten, denen im Material-men
eine gl„nzende und reflektierende Oberfl„che zugewiesen
wurde, werden bei der Intensit„tsberechnung Glanzreflektio-
nen durch Lichtquellen miteinberechnet.


Die "Ray-tracing"-Parameter:

Alle Einstellungen, die Sie in dieser Box vornehmen, haben
nur einen Einfluž auf die Darstellung des Bildes im Ray-tra-
cing-Modus.

<sChatten>: Selektieren Sie diesen Button, wenn Sie in Ihrem
Bild die Berechnung von Schatten miteinbeziehen wollen. 
Bei der Berechnung der Oberfl„chenintensit„t wird dann vor-
her berprft, ob sich noch irgendwelche Objekte oder k”rpe-
reigene Facetten zwischen den Lichtquellen und dem zu
schattierenden Punkt befinden. 
Stellen Sie fr konvexe Objekte den <Konvex>-Button im
Material-Men ein, um unn”tige Berechnungszeiten zu ver-
hindern. 
Wird der zu schattierende Punkt von einem transparenten Ob-
jekt verdeckt, so wird das Licht in Abh„ngigkeit von der Far-
be des transparenten Objektes gefiltert. Ist das transparente
Objekte zus„tzlich noch mit einer Textur versehen, so geht
bei der Schattenberechnung allerdings nur die Materialfarbe
in die Berechnung mit ein. Diese Objekte werfen also nur ei-
nen einfarbigen Schatten. 
Bedenken Sie, daž mit jeder Lichtquelle die Rechenzeit stark
zunimmt, da fr jede Lichtquelle getrennt ermittelt werden
muž, ob ein Punkt in ihrem Schatten liegt oder nicht.

<sPiegel.>: Wenn Sie mit diesem Button die Spiegelung ein-
schalten, so werden bei allen Objekten, denen im Material-
Men Spiegelungen zugewiesen wurden, Oberfl„chenreflektio-
nen mitberechnet. 
Die Anzahl der Spiegelstrahlen, die dabei maximal zurckver-
folgt werden, kann dabei von 1-9 eingestellt werden.

<trAnsp.>: Ist der Transparenz-Button selektiert, so werden
fr alle Objekte, denen im Material-Men Transparenz zuge-
wiesen wurde, Hintergrundreflektionen mitberechnet. 
Die Anzahl der gebrochenen  Suchstrahlen, die dabei maximal
zurckverfolgt werden, kann dabei, ebenso wie bei den Spie-
gelungen von 1-9, eingestellt werden.

<aNtial.>: Dieser Button steht fr das Antialiasing. 
Bei einem groben Bildschirmraster, wie es z.B. in der niedri-
gen ST-Aufl”sung (320*200  Bildpunkte) benutzt wird, kommt
es oft zu unsch”nen Treppeneffekten. Eine diagonal verlau-
fende Linie sieht dann in der Tat eher wie eine Treppe aus
als wie eine gerade, saubere Linie. 
Durch Antialiasing lassen sich solche  Effekte etwas gl„tten.
Dabei wird jedes zu berechnende Bildschirmpixel in mehrere
Unterpixel geteilt und fr jedes Unterpixel wird ein Such-
strahl berechnet. Aus den Unterpixelintensit„ten wird dann
eine mittlere Intensit„t fr den Bildschirmpunkt berechnet. 
So kommt es, daž Stufen, die etwas von der eigentlichen Li-
nie abkommen, jetzt dunkler gezeichnet werden und  insge-
samt der Eindruck einer etwas verschwommeneren, aber ge-
raderen Linie entsteht. 
Die Anzahl der Unterpixel, die berechnet werden sollen, kann
von 1-4 eingestellt werden. Die Anzahl der berechneten Un-
terpixel ergibt sich dabei zu (n+1)^2. 
Es ergeben sich also bei einer Einstellung von: 
1      4 Unterpixel, 
2     9 Unterpixel, 
3    16 Unterpixel, 
4    25 Unterpixel. 
Damit die Rechenzeit nicht auch um das 4,9,16 oder gar 25-
fache ansteigt, da ja umso viel mehr Pixel berechnet werden
mžten, wird nur bei bestimmten Pixeln das Antialiasing an-
gewandt.  
Es werden nur solche Pixel in Unterpixel unterteilt, die in ih-
rem Farbwert um einen bestimmten Betrag von denen sie um-
gebenden Pixeln abweichen.

Jeder zus„tzliche Spiegel- oder gebrochene Suchstrahl muž
natrlich jedesmal neu auf Schnittpunkte mit Objektfacetten
der Szenerie berprft werden. Man sollte sich also schon
vorher Gedanken darber machen, wie viele Spiegel-, Brech-
strahlen n”tig sind, um kostbare Rechenzeit zu sparen. 
L„žt man ein Bild mit Schatten, vielen spiegelnden und trans-
parenten K”rpern und mit Antialiasing berechnen und stellt
dabei noch eine hohe Anzahl der zurckzuverfolgenden Spie-
gel- und Brechstrahlen ein, so kann die Berechnung des Bil-
des auf einem normalen ST mehrere Tage dauern.  
Umso wichtiger ist es, daž das zu berechnende Bild dann
auch zufriedenstellend dargestellt wird. Um das zu gew„hrlei-
sten, sollte man folgendermažen vorgehen: 
1. Mit Hilfe von Hidden- oder Scanlineverfahren bei konstan-
ter Schattierung die korrekte Beleuchtung und Stellung der
Objekte austesten.  
2. Texturen nach oben genannten Verfahren austesten. 
3. In einem Vorlauf bei geringer Aufl”sung (z.B. 160*100) und
lediglich einem Suchstrahl fr Spiegelung und Transparenz
und ausgeschaltetem Antialiasing ein kleines Testbild berech-
nen, um die einzelnen Effekte auszutesten. 
Noch besser ist es, fr jeden Effekt getrennt ein kleines
Testbild auszurechnen. Nehmen wir mal an Sie wollen, daž
sich ein Objekt in einem anderen Objekt unter einem be-
stimmten Winkel spiegelt und wissen nicht genau, ob die
Spiegelung unter diesem Winkel auch sichtbar ist. 
Schalten Sie in diesem Fall einfach alle anderen Objekte und
alle Effekte bis auf die Spiegelung aus. Testen Sie dann in
einem kleinen Vorlauf, ob sich das eine Objekt wirklich in
dem anderen spiegelt und ob Sie die Reflektionsparameter
richtig eingestellt haben. Wenn nicht, dann „ndern Sie ein-
fach die Stellung der Objekte zueinander oder ver„ndern die
Reflektionsparameter, bis Sie ein zufriedenstellendes Testbild
erhalten. Fahren Sie auf diese Weise mit den anderen Objek-
ten und den anderen Effekten fohrt.

Die "Farbmodell"-Parameter:

<intEnsit.>: Ist dieser Button selektiert, dann werden alle Ob-
jekte nach dem Intensit„tenmodell schattiert. Daraus folgt,
daž die endgltige Schattierungsfarbe nur von dem Farbsatz
abh„ngt, dem das Objekt zugeh”rt. 
Welche Farbe aus diesem Farbsatz zur Schattierung des
Punktes benutzt wird, h„ngt dann von der fr jeden Punkt er-
rechneten Lichtintensit„t ab.

Bei den folgenden beiden M”glichkeiten wird jeder Punkt im
Realfarben-Modus berechnet. Das heižt, daž alle Farbanteile
von Objekten, Licht, Reflektionen, etc., in die Rechnung mit-
einbezogen und ein reeller Farbwert ausgerechnet wird.
Die passende Farbe zu diesem Wert wird dann mit einer der
beiden folgenden M”glichkeiten ausgesucht:

1. <taBelle>: Es ist immer eine gut sortierte Farbpalette im
Programmspeicher enthalten. Der zu dem berechneten Farb-
wert am besten passende Farbwert der Palette wird zur
Schattierung benutzt. Durch zus„tzliches Einschalten des
<ord. ditH.>-Buttons lassen sich auf diese Weise sehr gute
Ergebnisse erzielen. Der Vorteil dieses Algorithmus liegt in
seiner sehr schnellen Berechnungszeit.

2. <rEal>: Fr jeden berechneten Farbwert des Bildes wird ein
entsprechender Wert in die Farbtabelle bernommen, bis alle
Paletteneintr„ge aufgebraucht sind. Danach wird fr jede
neue Farbe, die „hnlichste Farbe in der Palette gesucht. Fr
diese beiden Farben wird dann ein Mittelwert gebildet und
dieser dann als neuer Farbwert in die Palette eingetragen.
Vorteil: Bei einer ausreichenden Anzahl von Farben (mind.
256) haben Sie immer eine optimal an das Bild angepažte
Farbpalette.
Nachteil: Aufwendig und Rechenintensiv durch st„ndiges Auf-
arbeitung der Farbtabelle. Kein Farbdithering.

Bei dieser Vorgehensweise sind die Vorr„te an Farben schnell
ersch”pft. Es wird daher empfohlen, diesen Modus nur einzu-
schalten, wenn mindestens 256 Farben zur Verfgung stehen
oder wenn Sie ein Bild im "True Color"-Modus berechnen
wollen.

<ord. ditH.>: Dieser Schalter kann die Darstellungsqualit„t
von Bildern noch einmal entscheident verbessern, vor allem
wenn Sie nur ber wenig Farben verfgen.
Dabei werden genau wie im Monochrommodus vordefinierte
Muster (16) benutzt um unterschiedliche Intensit„tsstufen zu
simulieren. Diesmal werden allerdings dicht nebeneinander
liegende Farben zur Musterbildung benutzt, so daž die Pallet-
te der Schattierungen weitaus gr”žer ist. Bei nur 3 Rotschat-
tierungen k”nnen so bis zu (3*16)+1=49 Zwischenschattierun-
gen simuliert werden.
Dieser "Ordered Dithering"-Prozess kann, mit Ausnahme der
Farbzuweisung im <rEal>-Farbmodus, bei allen <gLeichm„-
žig> schattierten Darstellungen eingeschaltet werden.

Da im "True Color"-Modus zu berechnende Bilder nur in 16
Graustufen (bzw. 240 gedithered) angezeigt werden, wenn Ihr
Monitor nur 16 Farben gleichzeitig darstellen kann, ist es
vielleicht ratsam folgendermažen vorzugehen, um die Farbge-
bung im fertigen Bild, daž ja mit 16.Millionen Farben gesi-
chert wird, einigermažen vorhersagen zu k”nnen. 
Wenn Sie einem Objekt eine Farbe zugewiesen haben, so
schalten Sie erst einmal alle anderen andersfarbigen Objekte
aus. Lassen Sie dieses Objekt jetzt im "Realfarben"-Modus
berechnen. Dazu drfte der "Tiefensort"-Algorithmus v”llig
ausreichen. 
Die Farben werden jetzt reell berechnet bis alle 16 Farben
vergeben sind. Jede neu hinzukommende Farbe wird jetzt mit
den schon berechneten verglichen. Dann wird aus der neuen
und der Farbe, die dieser am „hnlichsten ist, eine neue Farbe
berechnet und die alte durch diese ersetzt. 
Sie k”nnen das direkt w„hrend der Berechnung beobachten.
Auf diese Weise k”nnen Sie selbst mit nur 16 Farben einen
Eindruck von der Schattierung eines Objektes erhalten. 
Schalten Sie danach das Objekt aus und die Objekte ein, die
eine andere Farbe haben und wiederholen Sie den Vorgang so
lange, bis Sie mit den Farbzuweisungen fr alle Objekte zu-
frieden sind. Danach k”nnen Sie das "Tiffany"-Bild berechnen
lassen, das jetzt allerdings nur die Graustufen verwendet, um
den bestm”glichen šberblick ber das zu berechnende Bild
gew„hrleisten zu k”nnen. Dabei wird immer die geditherte
Darstellungsweise verwendet. Bei 256 Farben werden bei der
Bilddarstellung natrlich keine Graustufen, sondern die kor-
rekte Farbdarstellung verwendet.

N„heres zu den verschiedenen Schattierungsmodellen k”nnen
Sie auch in den Kapiteln ber "Farben" und "Material & Far-
ben" nachlesen.

Die "Aufl”sung"-Parameter: 

In dieser Box k”nnen Sie unabh„ngig von dem Ausgabefenster
die Aufl”sung bestimmen, mit der das Bild errechnet werden
soll. 
Die maximale Aufl”sung ist dabei von der Aufl”sung ihres
Bildschirmes abh„ngig. Die Untergrenze ist mit 50*50 Punk-
ten festgelegt worden. Der <X>-Parameter steht dabei fr die
horizontale Anzahl an Bildschirmpunkten und der <Y>-Para-
meter fr die vertikalen Bildpunkte.

Mit dem <fensTer>-Button stellen Sie die Bildgr”že automa-
tisch auf die momentane Gr”že des Ausgabefensters ein.

šber den <OK>-Button k”nnen Sie das "Kamera-Modus"-Me-
n wieder verlassen.