2 Einleitung

RaySTart ist ein Raytracing-Rendering Programm mit vielf„l-
tigen M”glichkeiten zur Gestaltung von 3-dimensionalen Ob-
jekten und deren Darstellung. Dabei wurden alle Module, die
verwendet werden mssen um ein Objekt zu erzeugen, zu be-
arbeiten und darzustellen, in das Programm integriert, d.h. al-
le Aktionen sind direkt ber das Programm steuerbar.

Was ist nun mit diesem Programm alles m”glich? Sie k”nnen
ber verschiedene Objekteditoren Objekte erzeugen und diese
dann beliebig im RaySTart 3D-Raum plazieren. Sie k”nnen
diese Objekte weiterhin um beliebige Achsen drehen, sie ska-
lieren und mit einer ganzen Anzahl verschiedener Darstel-
lungs-Algorithmen berechnen und zeichnen lassen. Den ein-
zelnen Objekten lassen sich dabei Materialeigenschaften zu-
weisen, die von einfarbig und matt bis hin zu gl„nzend, trans-
parent,spiegelnd und mit Oberfl„chenmustern versehen rei-
chen.

Die Bilder k”nnen im Monochrom Modus mit bis zu 17 Schat-
tierungen berechnet und dargestellt werden. Im Farb Modus
k”nnen Sie die Bilder unabh„ngig von der Farbenanzahl Ihres
Computers mit einer Farbtiefe von bis zu 2^24 Bit ( ca. 16
Millionen Farben) berechnen lassen. Sie k”nnen den Bildauf-
bau dabei jederzeit auf Ihrem Bildschirm beobachten. Das
Programm verwaltet allerdings nur maximal 256 Farben
gleichzeitig. Wenn Sie ein "True Color"-Farbbild in das Pro-
gramm einladen, so wird die Farbpalette automatisch konver-
tiert. Sie k”nnen das Bild dann unabh„ngig von der darstellba-
ren Anzahl der Farben Ihres Computers betrachten.

Wie gestaltet sich nun eigentlich der 3D-Raum? Grunds„tz-
lich wird in diesem Programm zwischen 2 verschiedenen Ar-
ten von R„umen unterschieden. Da w„re zuerst der quasi
"Wrfelf”rmige Raum", in dem alle Objekte orthogonal abge-
bildet werden. Dabei werden die Linien der Objekte senkrecht
und ohne perspektivische Verzerrung auf die Zeichenebene
(das Ausgabefenster) projiziert. W„hrend Sie die Objekte be-
arbeiten, befinden Sie sich grunds„tzlich im orthogonalen
Raum. Sie haben dort die M”glichkeit von vorne, oben oder
von rechts durch das bewegbare Fenster in den Wrfel zu se-
hen. Sie befinden sich dabei allerdings immer auf den R„n-
dern des Wrfels. Diese Darstellung entspricht also in etwa
der einer technischen Zeichnung ohne Perspektive. Der ande-
re Raum ist der Kameraraum. In ihm k”nnen Sie sich mit der
Kamera frei bewegen. Dieser Kameraraum ist aužerdem mit
einer Perspektive versehen, so daž die Objekte einer opti-
schen Verzerrung unterliegen. In etwa kann man das mit ei-
nem pyramidenf”rmigen Raum vergleichen, wobei sich die
Kameralinse in der Spitze der Pyramide befindet und der
Sichtwinkel durch die Seitenw„nde der Pyramide begrenzt
wird. Die Objekte werden dabei auf eine Zeichenebene proji-
ziert, die sich zwischen der Kameralinse und den Objekten
befindet und die vier Kanten der Pyramide schneidet. Durch
das Žndern des Abstandes dieser Ebene von der Linse reali-
siert man die Ver„nderung der Brennweite und erh„lt den
Zoom-Effekt.