2 Einleitung RaySTart ist ein Raytracing-Rendering Programm mit vielf„l- tigen M”glichkeiten zur Gestaltung von 3-dimensionalen Ob- jekten und deren Darstellung. Dabei wurden alle Module, die verwendet werden mssen um ein Objekt zu erzeugen, zu be- arbeiten und darzustellen, in das Programm integriert, d.h. al- le Aktionen sind direkt ber das Programm steuerbar. Was ist nun mit diesem Programm alles m”glich? Sie k”nnen ber verschiedene Objekteditoren Objekte erzeugen und diese dann beliebig im RaySTart 3D-Raum plazieren. Sie k”nnen diese Objekte weiterhin um beliebige Achsen drehen, sie ska- lieren und mit einer ganzen Anzahl verschiedener Darstel- lungs-Algorithmen berechnen und zeichnen lassen. Den ein- zelnen Objekten lassen sich dabei Materialeigenschaften zu- weisen, die von einfarbig und matt bis hin zu gl„nzend, trans- parent,spiegelnd und mit Oberfl„chenmustern versehen rei- chen. Die Bilder k”nnen im Monochrom Modus mit bis zu 17 Schat- tierungen berechnet und dargestellt werden. Im Farb Modus k”nnen Sie die Bilder unabh„ngig von der Farbenanzahl Ihres Computers mit einer Farbtiefe von bis zu 2^24 Bit ( ca. 16 Millionen Farben) berechnen lassen. Sie k”nnen den Bildauf- bau dabei jederzeit auf Ihrem Bildschirm beobachten. Das Programm verwaltet allerdings nur maximal 256 Farben gleichzeitig. Wenn Sie ein "True Color"-Farbbild in das Pro- gramm einladen, so wird die Farbpalette automatisch konver- tiert. Sie k”nnen das Bild dann unabh„ngig von der darstellba- ren Anzahl der Farben Ihres Computers betrachten. Wie gestaltet sich nun eigentlich der 3D-Raum? Grunds„tz- lich wird in diesem Programm zwischen 2 verschiedenen Ar- ten von R„umen unterschieden. Da w„re zuerst der quasi "Wrfelf”rmige Raum", in dem alle Objekte orthogonal abge- bildet werden. Dabei werden die Linien der Objekte senkrecht und ohne perspektivische Verzerrung auf die Zeichenebene (das Ausgabefenster) projiziert. W„hrend Sie die Objekte be- arbeiten, befinden Sie sich grunds„tzlich im orthogonalen Raum. Sie haben dort die M”glichkeit von vorne, oben oder von rechts durch das bewegbare Fenster in den Wrfel zu se- hen. Sie befinden sich dabei allerdings immer auf den R„n- dern des Wrfels. Diese Darstellung entspricht also in etwa der einer technischen Zeichnung ohne Perspektive. Der ande- re Raum ist der Kameraraum. In ihm k”nnen Sie sich mit der Kamera frei bewegen. Dieser Kameraraum ist aužerdem mit einer Perspektive versehen, so daž die Objekte einer opti- schen Verzerrung unterliegen. In etwa kann man das mit ei- nem pyramidenf”rmigen Raum vergleichen, wobei sich die Kameralinse in der Spitze der Pyramide befindet und der Sichtwinkel durch die Seitenw„nde der Pyramide begrenzt wird. Die Objekte werden dabei auf eine Zeichenebene proji- ziert, die sich zwischen der Kameralinse und den Objekten befindet und die vier Kanten der Pyramide schneidet. Durch das Žndern des Abstandes dieser Ebene von der Linse reali- siert man die Ver„nderung der Brennweite und erh„lt den Zoom-Effekt.