15 Licht Dialog In den Licht Dialog (Abb. 15.1) gelangen Sie, wenn Sie den "Licht..."-Eintrag in der "Optionen"-Menleiste anw„hlen. Die Objekte in diesem Programm k”nnen auf 4 verschiedene Weisen ausgeleuchtet werden. Alle Einstellungen der Be- leuchtungsquellen werden in diesem Dialog vorgenommen. Die Dialogbox ist in 2 H„lften unterteilt. In der oberen H„lfte lassen sich die maximal 6 Leuchtquellen und zus„tzlich eine allgemeine Umgebungsbeleuchtung definieren. In der unteren H„lfte lassen sich die Winkel einstellen, unter denen die Leuchtk”rper Strahlung emittieren. Fr jede der 6 Leuchtquellen lassen sich in einer Zeile folgende Einstellun- gen vornehmen: 1. Lichtquellen an- oder ausschalten. (-Button) 2. Art der Beleuchtung w„hlen. (

,,-Button) 3. Intensit„t der Lichtquelle einstellen. Die Intensit„t einer Lichtquelle kann von 0, also gar keiner Intensit„t, bis zur vol- len Intensit„t bei einer Einstellung von 1 variieren. Fr die allgemeine Umgebungsbeleuchtung (Ambiente) ist nur die Intensit„t von Interesse. Die Zeile der Leuchtquelle, die gerade bearbeitet wird, ist in- vers von den anderen Zeilen abgehoben. Die Winkel in der unteren Box sind nur fr diese Leuchtquelle mažgebend. Um eine andere Leuchtquelle zu editieren, w„hlen Sie einfach ei- nen der 7 Nummern-Buttons an. Die

,,-Button, die die Art der Beleuchtung ange- ben, haben folgende Funktion: P: Gleichm„žiges paralleles Licht. Diese Lichtquelle soll in etwa die Beleuchtungseigenschaften der Sonne simulieren, d.h. parallel einfallendes Licht von gleichm„žiger Intensit„t. Das Licht kommt dabei von aužerhalb des 3D-Raumes und es muž daher lediglich der Winkel, unter dem das Licht einf„llt, eingegeben werden. Eine sp„tere Positionierung dieser Licht- quelle ist also nicht n”tig. Bei Anw„hlen dieser Beleuchtungsart erscheinen in der unte- ren Dialogboxh„lfte 2 Kreise mit Parameterboxen, in denen der Winkel des Lichteinfalls eingegeben werden kann. Der Pfeil im rechten Kreis gibt dabei praktisch an, aus wel- cher Richtung das Licht kommt, „hnlich einer Draufsicht, und der Pfeil im linken Kreis gibt die Neigung an, unter der das Licht einf„llt, vergleichbar mit einer Vorderansicht. L: Lampe. Diese Lichtquelle entspricht in etwa einer Glhbir- ne. Die Lichtstrahlen breiten sich von einem bestimmten Punkt radial nach allen Richtungen aus. Daher ist hier eine Eingabe des Einfallswinkels der Lichtstrahlen nicht n”tig. S: Spotlampe. Die gleiche Art der Lichtausbreitung wie bei einer normalen Glhbirne, nur daž hier ein Winkel angegeben werden kann, unter dem das Licht noch sichtbar ist. Auf diese Weise entsteht ein Lichtkegel „hnlich einer Spot- lampe. In der unteren Dialogboxh„lfte stehen jetzt drei Krei- se mit ihren Parameterboxen . Die ersten beiden Kreise mit ihren Pfeilen geben wieder die Ausrichtung des Spotkegels an, und zwar auf die gleiche Weise, wie bei dem parallelen Licht. Der dritte Kreis enth„lt 2 Pfeile, die den Winkel angeben un- ter dem der Spot das Licht noch emittiert, also den Kegel- winkel. Der Austrittskegel ist zwischen 1 und 180 Grad ein- stellbar. Die Lampen und Spotlampen k”nnen sp„ter im "Bewege Lam- pen..."-Men frei im Raum plaziert werden. In der Mitte der Dialogbox befindet sich die "int. Minde- rung"-Parameterbox, in der ein distanzabh„ngiges Nachlassen der Intensit„t einstellbar ist. In der Realit„t stellt man fest, daž die Intensit„t einer Lichtquelle proportional zu ihrem Ab- stand im Quadrat abnimmt. D.h. bei doppeltem Objektabstand zu einer Lichtquelle k„me nur noch ein Viertel der Lichtin- tensit„t zur Wirkung. Dies fhrt bei Computergraphiken aber nicht zu zufriedenstellenden Ergebnissen. Stattdessen wird mit einer Konstanten gerechnet, die Sie hier zwischen 0 und 10 einstellen k”nnen. Dabei gilt: 0: Normaler Modus ohne Intensit„tsverlust. 1-10: Je gr”žer der Wert, um so gr”žer der Intensit„tsverlust. Die Intensit„tsminderung ist nur bei einer Lampe oder Spot- lampe einstellbar. Bei parallel gleichm„žig einfallendem Licht ist diese Funktion nicht anw„hlbar, da das Licht ja auch kei- nen Ursprung hat. In Zeile 7 (Ambiente) l„žt sich eine gleichm„žige Umge- bungsbeleuchtung einschalten, die die gleichm„žige Ausleuch- tung eines Raumes durch Objektreflektionen und Lichtstreu- ung (z.B. Wolken) simulieren soll. Bei stark reflektierenden Objekten und Begrenzungsw„nden sollte hier ein Wert von ungef„hr 0.30 bis 0.40 eingestellt werden, sonst weniger. Da eigentlich immer eine gewisse Grundhelligkeit vorhanden ist, sollten Sie die ambiente Beleuchtung immer einschalten, es sei denn, Sie wollen besondere Effekte, wie extra harte Schlagschatten etc., berechnen. Da die ambiente Beleuchtung unabh„ngig vom Einfallswinkel auf das Objekt ist, erfordert sie so gut wie keine relevante Rechenzeit. Alle Lampen, die sich auch positionieren lassen, werden nach Verlassen des Dialoges gezeichnet. Im Ausgabefenster er- scheint eine normale "Glhlampe" als K„stchen mit einem Kreuz innen drin. Eine Spotlampe hat zus„tzlich noch auf der linken und rechten Seite des K„stchens einen senkrechten Strich. Parallele Lichtquellen brauchen nicht positioniert und folglich auch nicht gezeichnet werden.