15 Licht Dialog

In den Licht Dialog (Abb. 15.1) gelangen Sie, wenn Sie den
"Licht..."-Eintrag in der "Optionen"-Menleiste anw„hlen.

Die Objekte in diesem Programm k”nnen auf 4 verschiedene
Weisen ausgeleuchtet werden. Alle Einstellungen der Be-
leuchtungsquellen werden in diesem Dialog vorgenommen.

Die Dialogbox ist in 2 H„lften unterteilt. In der oberen H„lfte
lassen sich die maximal 6 Leuchtquellen und zus„tzlich eine
allgemeine Umgebungsbeleuchtung definieren. 
In der unteren H„lfte lassen sich die Winkel einstellen, unter
denen die Leuchtk”rper Strahlung emittieren. Fr jede der 6
Leuchtquellen lassen sich in einer Zeile folgende Einstellun-
gen vornehmen: 
1. Lichtquellen an- oder ausschalten. (<ON>-Button) 
2. Art der Beleuchtung w„hlen. (<P>,<L>,<S>-Button) 
3. Intensit„t der Lichtquelle einstellen. Die Intensit„t einer
Lichtquelle kann von 0, also gar keiner Intensit„t, bis zur vol-
len Intensit„t bei einer Einstellung von 1 variieren.
Fr die allgemeine Umgebungsbeleuchtung (Ambiente)  ist nur
die Intensit„t von Interesse. 
Die Zeile der Leuchtquelle, die gerade bearbeitet wird, ist in-
vers von den anderen Zeilen abgehoben. Die Winkel in der
unteren Box sind nur fr diese Leuchtquelle mažgebend. Um
eine andere Leuchtquelle zu editieren, w„hlen Sie einfach ei-
nen der 7 Nummern-Buttons an.

Die <P>,<L>,<S>-Button, die die Art der Beleuchtung ange-
ben, haben folgende Funktion:

P: Gleichm„žiges paralleles Licht. Diese Lichtquelle soll in
etwa die Beleuchtungseigenschaften der Sonne simulieren,
d.h. parallel einfallendes Licht von gleichm„žiger Intensit„t.
Das Licht kommt dabei von aužerhalb des 3D-Raumes und es
muž daher lediglich der Winkel, unter dem das Licht einf„llt,
eingegeben werden. Eine sp„tere Positionierung dieser Licht-
quelle ist also nicht n”tig. 
Bei Anw„hlen dieser Beleuchtungsart erscheinen in der unte-
ren Dialogboxh„lfte 2 Kreise mit Parameterboxen, in denen
der Winkel des Lichteinfalls eingegeben werden kann.
Der Pfeil im rechten Kreis gibt dabei praktisch an, aus wel-
cher Richtung das Licht kommt, „hnlich einer Draufsicht, und
der Pfeil im linken Kreis gibt die Neigung an, unter der das
Licht einf„llt, vergleichbar mit einer Vorderansicht.
L: Lampe. Diese Lichtquelle entspricht in etwa einer Glhbir-
ne. Die Lichtstrahlen breiten sich von einem bestimmten
Punkt radial nach allen Richtungen aus. Daher ist hier eine
Eingabe des Einfallswinkels der Lichtstrahlen nicht n”tig.

S: Spotlampe. Die gleiche Art der Lichtausbreitung wie bei
einer normalen Glhbirne, nur daž hier ein Winkel angegeben
werden kann, unter dem das Licht noch sichtbar ist.
Auf diese Weise entsteht ein Lichtkegel „hnlich einer Spot-
lampe. In der unteren Dialogboxh„lfte stehen jetzt drei Krei-
se mit ihren Parameterboxen . Die ersten beiden Kreise mit
ihren Pfeilen geben wieder die Ausrichtung des Spotkegels an,
und zwar auf die gleiche Weise, wie bei dem parallelen
Licht. 
Der dritte Kreis enth„lt 2 Pfeile, die den Winkel angeben un-
ter dem der Spot das Licht noch emittiert, also den Kegel-
winkel. Der Austrittskegel ist zwischen 1 und 180 Grad ein-
stellbar.

Die Lampen und Spotlampen k”nnen sp„ter im "Bewege Lam-
pen..."-Men frei im Raum plaziert werden.

In der Mitte der Dialogbox befindet sich die "int. Minde-
rung"-Parameterbox, in der ein distanzabh„ngiges Nachlassen
der Intensit„t einstellbar ist. In der Realit„t stellt man fest,
daž die Intensit„t einer Lichtquelle proportional zu ihrem Ab-
stand im Quadrat abnimmt. D.h. bei doppeltem Objektabstand
zu einer Lichtquelle k„me nur noch ein Viertel der Lichtin-
tensit„t zur Wirkung. Dies fhrt bei Computergraphiken aber
nicht zu zufriedenstellenden Ergebnissen. Stattdessen wird
mit einer Konstanten gerechnet, die Sie hier zwischen 0 und
10 einstellen k”nnen. Dabei gilt:
0: Normaler Modus ohne Intensit„tsverlust. 
1-10: Je  gr”žer der Wert, um so gr”žer der Intensit„tsverlust.
Die Intensit„tsminderung ist nur bei einer Lampe oder Spot-
lampe einstellbar. Bei parallel gleichm„žig einfallendem Licht
ist diese Funktion nicht anw„hlbar, da das Licht ja auch kei-
nen Ursprung hat.
In Zeile 7 (Ambiente) l„žt sich eine gleichm„žige Umge-
bungsbeleuchtung einschalten, die die gleichm„žige Ausleuch-
tung eines Raumes durch Objektreflektionen und Lichtstreu-
ung (z.B. Wolken) simulieren soll. Bei stark reflektierenden
Objekten und Begrenzungsw„nden sollte hier ein Wert von
ungef„hr 0.30 bis 0.40 eingestellt werden, sonst weniger.
Da eigentlich immer eine gewisse Grundhelligkeit vorhanden
ist, sollten Sie die ambiente Beleuchtung immer einschalten,
es sei denn, Sie wollen besondere Effekte, wie extra harte
Schlagschatten etc., berechnen.
Da die ambiente Beleuchtung unabh„ngig vom Einfallswinkel
auf das Objekt ist, erfordert sie so gut wie keine relevante
Rechenzeit. 

Alle Lampen, die sich auch positionieren lassen, werden nach
Verlassen des Dialoges gezeichnet. Im Ausgabefenster er-
scheint eine normale "Glhlampe" als K„stchen mit einem
Kreuz innen drin. Eine Spotlampe hat zus„tzlich noch auf der
linken und rechten Seite des K„stchens einen senkrechten
Strich. Parallele Lichtquellen brauchen nicht positioniert und
folglich auch nicht gezeichnet werden.