10 Extrude Editor In den Extrude Editor gelangen Sie, wenn Sie den "Extrude"- Eintrag inder Objekt-Menleiste anw„hlen. Beim Wechsel in den Editor wird wieder wie gewohnt der Werkzeugkasten aus- getauscht (Abb. 10.1). Gleichzeitig wird jetzt das Ausgabefen- ster fr die Objekte gel”scht. Das Ausgabefenster dient jetzt n„mlich als Zeichenbrettvorlage fr Ihre Objekt-Konstruktion. Aužerdem wird jetzt auch die Menleiste ver„ndert und die Eintr„ge auf die nur in diesem Men ntzlichen Funktionen begrenzt. Im Extrude Editor lassen sich Objekte durch folgenden Me- chanismus erzeugen: Sie haben die M”glichkeit, im Zeichen- fenster mit der Maus eine Zeichnung zu erstellen, die dann mit einer Tiefe versehen und sozusagen wie bei einer Laub- s„gearbeit ausgeschnitten werden kann. Um eine Zeichnung zu erstellen, muž das Zeichenfenster na- trlich erst einmal aktiviert werden. Gehen Sie dann mit der Maus ber das Zeichenfeld, verwandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz mit dem Sie einzelne Punkte setzen k”n- nen. Diese werden dann mit Hilfe der Gummiband-Technik automatisch verbunden. Es gilt dabei, folgende Regeln zu be- achten: 1. Es mssen mindestens 3 Punkte eingezeichnet werden, die nicht auf einer Linie liegen drfen. 2. Die Figur muž im Uhrzeigersinn gezeichnet werden, also rechtsherum. 3. Die Linien drfen sich nicht berschneiden. Bei Nichtbeachtung dieser Regeln wird eine Fehlermeldung ausgegeben. Hier nun ein šberblick ber die neuen Funktionen in der Me- nleiste: In der "Datei"-leiste sind 2 Eintr„ge vorhanden, die dazu die- nen, Ihre gezeichneten "Schablonen" auf einen Datentr„ger zu sichern oder von dort in das Programm zu laden. Wenn Sie eine Schablone gezeichnet haben, die Sie vielleicht nochmal wiederverwenden wollen, so w„hlen Sie zuerst den "Schabl. sichern..."-Eintrag an, bevor Sie das Objekt erzeugen lassen. Darauf hin erscheint die File-Select-Box und Sie k”n- nen Ihrer Schablone einen geigneten Namen geben. Als Dateiendung wird "TMP" empfohlen. Nach Best„tigung wird die Datei gesichert und Sie k”nnen in Ihrer Arbeit fort- fahren. Um eine Schablone vom Datentr„ger in das Programm einzu- laden, mssen Sie erst eine eventuell angefangene Zeichnung l”schen. W„hlen Sie dann den "Schabl. laden..." Eintrag an, um die File-Select-box erscheinen zu lassen und Ihre Aus- wahl zu treffen. Unter der Optionen-Menleiste finden sich 4 Eintr„ge, von denen jetzt jedoch nur 3 anw„hlbar sind. Der 4. Eintrag "Wellen" ist erst im Rotate Editor von Bedeutung, der aller- dings die gleiche Menleiste benutzt. Wenn Sie den "Zurck"-Eintrag anw„hlen, dann gelangen Sie wieder in das Hauptmen zurck. Zeichnungen, die Sie noch nicht fertiggestellt, haben gehen dabei nicht verloren sondern werden automatisch wieder gezeichnet, sobald Sie den Extru- de Editor wieder betreten. Nach Aufruf des "Spirale..."-Eintrages erscheint eine Dialog- box, mit deren Hilfe es m”glich ist, aus Ihrer Vorlage ein Spiralenf”rmiges Objekt zu erzeugen. Die Dialogbox wird im folgenden noch n„her beschrieben. Die Funktionen des Werkzeugkastens: Ganz oben in der "Koord."-Box befindet sich die Positionsan- gabe fr das Fadenkreuz. Daneben befindet sich der Punkte- z„hler. Es sind maximal 99 Punke m”glich. Mit dem -Button k”nnen Sie ein Gitterraster ein- schalten, das die Orentierung erleichtern soll und als Vorlage fr die Einrastfunktion dient. Die Einrastfunktion schalten Sie mit dem -Button ein. Dadurch erreichen Sie, daž Punkte nur auf fest einge- stellten Punkten gesetzt werden, die durch das Gitterraster vorgegeben werden. Wenn sie den -Button einschalten, dann wird jeder gesetzte Punkt mit einer sternf”rmigen Marke versehen. Auf diese Weise lassen sich leicht berflssige Punkte lokali- sieren, die dann gel”scht werden k”nnen und das Objekt ver- einfachen. Daraus folgen dann sp„ter krzere Berechnungs- zeiten beim Darstellen der Objekte. Um einen gesetzten Punkt wieder zu l”schen, k”nnen Sie die -Funktion benutzen. Es wird derjenige Punkt ge- l”scht, auf dem sich das Mauskreuz gerade befindet. Mit der Funktion wird die ganze aktuelle Zeich- nung gel”scht. Mit den Pfeil-Buttons k”nnen Sie das Mauskreuz in Ihrer Zeichnung von Punkt zu Punkt nach rechts oder links herum laufen lassen. An auszubessernden Stellen k”nnen Sie dann noch mal Punkte einfgen oder l”schen. In der unteren Parameter-Box im Werkzeugfenster lassen sich verschieden Parameter editieren, die das Aussehen des Objektes beeinflussen. Mit "Segm." l„žt sich die Anzahl der Segmente, also die An- zahl der Schichten, die das Objekt in der Tiefe enth„lt, ein- stellen. Beim einfachen Hiddenline-Algorithmus, bei dem je- des dreieckige Polygon (Facette) einfach mit einer Farbe ge- fllt wird, ist es sinnvoll, mit Objekten zu arbeiten, die aus vielen Facetten bestehen und so die Struktur des Objektes leichter erkennen lassen. In diesem Fall ist eine hohe Segmentanzahl von Vorteil. Fr aufwendige Berechnungen im Scanline oder gar im Ray-tra- cing-Modus ist allerdings jede Facette zuviel eine unn”tige Bremse bei der Berechnung des Bildes, und die zus„tzlichen Facetten haben aužerdem keinen Einfluž mehr auf die Quali- t„t des Bildes, da jeder einzelne Punkt sowieso expliziet ausgerechnet wird. Am gnstigsten ist es also immer, ein Objekt mit einer Seg- mentanzahl von 1 oder 0 zu erstellen. Bei einer Segmentan- zahl von Null erhalten Sie dann nur ein flaches Objekt ohne Tiefe. Mit "Tiefe" k”nnen Sie die Tiefe jedes einzelnen Segmentes einstellen. Die Tiefe, die das Objekt hinterher insgesamt hat, ergibt sich damit also aus Segmentanzahl*Tiefe. šber das "sKal."-Parameter l„žt sich eine Verkleinerung des Objektes mit zunehmender Tiefe erreichen. Haben Sie z.B. eine Quadratf”rmige Schablone gezeichnet und lassen das Objekt mit 10 Segmenten bei einer Tiefe von 10 Einheiten pro Segment und einem Skalierungswert von 1 erzeugen, so wird das Objekt wie in Abb. 10.2 oben berechnet. enn Sie das gleiche Objekt jedoch mit einem Skalierungswert von 0.01 erzeugen lassen, dann ergibt sich ein pyramidenf”r- miger K”rper, wie in Abb. 10.2 unten dargestellt. Um ein Objekt berechnen zu lassen hat man nun 2 M”glich- keiten: Aktiviert man den -Button in der "Erzeuge"-Box, so wird die letzte Linie des Gummibandes gel”scht. Man erh„lt dadurch keinen K”rper mehr, sondern einen Linienzug, der durch die Tiefe zu einem Band wird. Hat man diese Funktion aktiviert, ist keine direkte Weiterbearbeitung der Schablone mehr m”glich. Sie k”nnen das Objekt dann durch bet„tigen des "Erzeuge"--Buttons erzeugen lassen. Um die Fi- gur zu verbessern mssen Sie den -Button nochmal ausschalten. Die letzte Linie wird dann wieder gezeichnet. Die Anzahl der Tiefensegmente des Objektes muž bei Band- k”rpern gr”žer als Null sein, da sich sonst nur ein Linienzug ergeben wrde. Um ein normales Objekt zu erzeugen, reicht es einfach den "Erzeuge"--Button zu bet„tigen. Sollten sich daraufhin bei der Berechnung des Objektes keine Probleme ergeben, z.B. durch sich berschneidende Linien, etc., so erscheint eine Dialogbox in der Sie dem Objekt einen Namen geben k”nnen. Die Material- und Farbeinstellungen werden dann sp„ter in den dafr vorgesehenen Dialogen vor- genommen. Kommen wir nun zu den spiralf”rmigen K”rpern, die sich er- zeugen lassen, wenn Sie eine Schablone gezeichnet haben und in der Menleiste den "Spirale"-Eintrag anw„hlen. Die daraufhin erscheinende Dialogbox ist in Abb. 10.3 zu se- hen. Mit Hilfe dieser Dialogbox k”nnen Sie jetzt einen Spiral- k”rper erzeugen, dessen Aussenwandung die Form Ihrer ge- zeichneten Schablone hat. šber die Radius-Parameter k”nnen Sie den Abstand des Mit- telpunktes der Schablonenzeichnung vom Mittelpunkt der Spi- rale eingeben. Unterscheiden sich dabei die x- und y-Werte, so ergibt sich eine ellipsenf”rmige Spirale. Die "Segmente pro Windung" geben an, aus wievielen Segmenten eine einzelne Windung der Spirale bestehen soll. Der n„chste Parameter bestimmt die Anzahl der Windungen. Die "Gangh”he" gibt den Mittelpunktsabstand der einzelnen Windungen an. Ist die Gangh”he dabei kleiner als die Objekt- h”he, so ergeben sich šberschneidungen der einzelnen Win- dungen. Dies kann bei geigneten Darstellungsmodi durchaus zu ntzli- chen Effekten fhren. Entwirft man z.B. ein gleichschenkliges Dreieck mit der Spitze nach rechts aužen und w„hlt den Win- dungsabstand so, daž die einzelnen Windugen genau abschlie- žen oder sich leicht berlappen, dann lassen sich leicht schrauben„hnliche Gebilde erzeugen. Bei Entwurf einer Spirale ist zu bedenken, daž der Speicher- bedarf mit Anzahl der Segmente pro Windung und der Anzahl der Windungen selbst sehr schnell in die H”he schnellt. Mit dem "Erzeugen"-Button wird die Berechnung des Objek- tes ausgel”st, mit "Abbruch" verl„žt man die Dialogbox. In Abb. 10.4 sehen Sie ein kleines Beispiel einer Spirale, die nach einer Sternf”rmigen Vorlage erzeugt wurde.