K E Y S pr„sentiert K A N D I N S K Y M U S I C P A I N T E R -------------- Version 0.1 -------------- by Clemens von Reusner und Frank Rein (c) Braunschweig, 1989 KANDINSKY MUSIC PAINTER (KMP) ist ein grafikorientiertes Musikpro- gramm, das mit allen g„ngigen Midi-Keyboards und Expandern zusammenar- beitet. Mit Hilfe von KMP k”nnen Sie graphische Partituren erstellen und in Kl„nge umsetzen. Natrlich k”nnen die Partituren auch gedruckt werden. Die musikalischen Grafiken werden im oberen Fenster der Hauptseite unter Verwendung diverser Grafikfunktionen, wie sie aus Grafikpro- grammen bekannt sind, hergestellt. Im unteren Fenster der Hauptseite kann der Dynamikverlauf einer Seite durch eine Velocity-Kurve bestimmt werden, deren Verlauf durch Setzen von Sttzpunkten beliebig ver„nderbar ist (-> Velocity setzen). Durch Manipulation verschiedener Parameter, die Tempo, Sound, Sustain u.a. kontrollieren, k”nnen Sie musikalisch sowohl an verschiedene Be- reiche der Neuen Musik (Elektronische Musik, Aleatorik, Minimal-Art) angeknpfen, wie auch beliebige Rhythmuspatterns oder auch "Mood-Music" z.B. als Hintergrundmusik fr Filmsequenzen herzustellen. Beachten Sie bitte die folgenden Festlegungen: - Die Anzahl der Arbeitsseiten ist auf eine Seite begrenzt. - Je Zeiteinheit k”nnen maximal 16 T”ne gesetzt werden. - Beim Zeichnen wird in den Icons N: und X: in der oberen CONTROLLER- LEISTE die Note (C-2 - g8) und X-Koordinate angezeigt. - Beim Setzen von Sttzpunkten fr die Velocity-Kurve werden in den Icons X: und Y: unter der Velocity-Kurve die Koordinaten angezeigt. - Bei einigen Grafikfunktionen mssen "Gummib„nder" ausgezogen wer- den. Dazu wird eine Ecke durch Linksklick bestimmt, dann durch Be- wegen der Maus eine Box ausgezogen und mit Linksklick in ihrer Gr”s- se fixiert. - Alle Funktionen werden mit Linksklick aufgerufen und mit Rechts- klick beendet bzw. - sofern sie noch nicht zuende gefhrt wurden - abgebrochen. In dieser Version bietet lediglich die Funktion ->TONALITŽT weitere M”glichkeiten nach Aufruf mit Rechtsklick an. - Es stehen mehrere Eingabebuttons zur Verfgung. Diese sind mit S: -> Seite, ->Tempo, R: ->Repeat, S: ->Sound, V: ->Volumen, bezeichnet. Diese, werden mit Linksklick aufgerufen. Daraufhin verschwindet der Mauszeiger und die Zahlenwerte k”nnen mit Mausbewegung oder mit den Cursortasten ediert werden. Werden dabei die Wertebereiche ber- bzw. unterschritten, ert”nt ei- ne Glocke und die Z„hlung beginnt unten/oben neu. Linksklick (oder Insert) best„tigt den neuen Wert, Rechtsklick (oder ClrHome) bricht die Eingabe ab und stellt den alten Wert wieder her. - Das Klangergebnis ist in hohem Maže von den am Keyboard (Expander) eingestellten Sounds abh„ngig. Klingt es also nicht gleich wie er- wartet, so experimentieren Sie doch mit verschiedenen Sounds (ein Soundeditor ist manchmal sehr hilfreich) oder verschiedenen Ger„ten, da die Geschwindigkeit, mit der Midi-Daten, von Keyboards und Expan- dern verarbeitet werden oft sehr unterschiedlich ist. KMP verfgt zudem ber besonders leistungsf„hige Funktionen, den Klang zu ver„n- dern (->Sustain, ->Legato, ->Stimmen halten). - Globale (auf alle Seiten bezogene) Festlegungen sind: ->Tempo, ->Re- peat, ->Sound, ->Volumen, ->Maus, ->Tonalit„t, ->Sustain, ->Legato und ->Stimmen halten. Shortcuts: ---------------------------------------------------------------------- - SEITE SPIELEN RETURN - WERT ERH™HEN/ERNIEDRIGEN CURSORTASTEN - WERTEINGABE BESTŽTIGEN INSERT - WERTEINGABE ABBRECHEN CLR/HOME - UMSCHALTEN GRAFIK-SPIELEN LEERTASTE Mens: ---------------------------------------------------------------------- DATEI LADEN - Laden einer KANDINSKY MUSIC PAINTER-Datei mit der Extension KMP. Nach dem Laden werden gespeicherte Parameter eingesetzt. SOUND AUS - Die Grafikfunktionen werden durch diese Option schneller ausgefhrt. VOREINSTELLUNG LADEN - Laden gespeicherter Controller-Werte aus der Da- tei KMP.DAT. Sollte diese fehlen, so werden die enstprechenden Parameter (->VOREINST. SICHERN) von KMP belegt. Dies gilt auch fr den Programm- start. VOREINSTELLUNG SICHERN - Sichern von Controller-Werten in der Datei KMP.DAT. Gesicherte Parameter in dieser Version: - Midi-Systemkanal - Tempo - Repeat - Sound - Volumen - Mausform - Sustain - Legato - Keyboard Stimmen - Stimmen halten Hauptseite - obere Controller Leiste (CL-1): ---------------------------------------------------------------------- MIDI-SYSTEMKANAL šber das Icon K: stellen Sie den Midisendekanal ein. Dieser muž mit dem Empfangskanal am Keyboard bereinstimmen. Wertebereich 1-16. SOUND Im mittleren Icon S: k”nnen Sie den Sound einstellen. Aus praktischen Grnden wird nur die an das Keyboard (Expander) gesendete Sound-Nummer angezeigt. Dies ist eine globale Einstellung. Wertebereich 0 - 127. VOLUMEN Der Buchstabe V: (Volumen) kennzeichnet die Gesamtlautst„rke, die am Keyboard (Expander) eingestellt wird. Dies ist eine globale Einstel- lung. Wertebereich 0 - 127. REPEAT Im Icon R: (Repeat) k”nnen Sie die Wiederholrate bei der Eingabe von Tonh”hen w„hlen. Bei einem kleinen Wert wird der Ton sehr schnell, bei einem grožen Wert mit Verz”gerung ausgegeben. Wertebereich 0 - 10. MAUS Bei Anklicken des Icons MAUS werden Ihnen diverse Mauszeiger fr die Eingabe zur Verfgung gestellt: Punkt, normales Fadenkreuz, hohles Fadenkreuz. TONALITŽT Der letzte Button der CL-1 tr„gt die voreingestellte Bezeichnung CHRO- MATIK. Das bedeutet, das alle midiseitig definierten T”ne (C-2 bis g8) bei den Eingabe- und Zufallsfunktionen zur Verfgung stehen. Nach An- klicken des Icons erscheint eine Dialogbox, in der verschiedene Skalen gew„hlt werden k”nnen. In der Version 0.1 sind es folgende Skalen: BLUES, MOLL-PENTATONIK, CHROMATIK und BALINESISCH. Dies ist eine globale Einstellung, die bei allen Eingaben jeden nicht leitereigenen Ton ausmaskiert. Wird die Funktion mit Rechtsklick aufgerufen, so wird die aktuelle Seite an die Tonalit„t angepažt. Dabei werden alle nicht leitereigenen T”ne zum n„chsten gltigen Ton nach oben bzw. unten verschoben. Hauptseite - Untere Controller-Leiste (CL-2): ---------------------------------------------------------------------- VELOCITY SETZEN šber VEL k”nnen mit der Maus Sttzpunkte gesetzt werden. Die aktuellen Koordinaten werden in der CL-2 bei X: und Y: angezeigt. Nochmaliges Klicken auf einen Sttzpunkt l”scht diesen. Der Y-Wert ist gleichzeitig der Velocity-Wert, der beim Spielen der entsprechenden Zeiteinheit an das Keyboard gesendet wird. Die Eingabe wird mit Rechtsklick best„tigt, die Kurve danach neu ge- zeichnet. NORMALGERADE šber das Icon ]-[ setzen Sie eine mittlere Velocity, die Normalgerade (Velocity 64). UNDO-VELOCITY UNDO [] macht die letzte Sttzpunkt-Eingabe ungltig. Grafik-Funktionen ---------------------------------------------------------------------- UMSCHALTEN SPIELEN Das Icon mit dem gebogenen Notensystem schaltet auf die Spiel- Funktionen um. Sie haben aber auch die M”glichkeit "von Hand", durch Drcken der SPACE-Taste, umzuschalten. BLOCKKOORDINATEN Bei Blockmanipulationen lesen Sie in dem Kasten ber den beiden Boxen die Koordinaten und Tonh”henbegrenzungen des aktuellen Blockes ab. BLOCK FESTLEGEN Die Box mit gestricheltem Rand dient zum Einrahmen, Verschieben und L”schen von Bl”cken. Linksklick erm”glicht zuerst das Markieren eines Blockes mit Gummiband. Dieser kann nach erneutem Linksklick deckend verschoben werden. Sie k”nnen den Block entfernen, indem Sie nach dem Markieren erneut links klicken und die Maustaste etwas l„nger ge- drckt halten. Ziehen Sie den Block dann auf das Anzeigefeld der Blockkoordinaten am linken Rand der Werkzeugleiste. BLOCK KOPIEREN Die Box mit durchgezogenem Rand dient zum Kopieren des Blockes, dessen Koordinaten im Feld darber angezeigt werden. Nach Aufruf der Funktion, wird der Block sichtbar und kann durch Bewe- gen der Maus positioniert werden. Ein Linksklick kopiert den Block an die aktuelle Position. Alle Blockfunktionen unterliegen der Sechzehnstimmigkeit. D.h., daž unter Umst„nden ober- und unterhalb eines einkopierten Blockes T”ne gel”scht werden! PUNKTE ZEICHNEN šber dieses Icon werden, „hnlich dem Freihandzeichnen in Grafikpro- grammen, einzelne T”ne gesetzt. SRšHDOSE Nach Aufruf dieser Funktion mit Linksklick arbeitet diese „hnlich der Punkte-Funktion, nur daž jetzt in einem gr”žerern Bereich Punkte ge- setzt werden. Die Gr”že des Arbeitsbereiches ist in dieser Version festgelegt. LINIE Nach Aufruf des Icons, das eine Linie zeigt, wird mit Linksklick der Anfangspunkt gesetzt, dann die Linie ausgezogen, mit Linksklick fi- xiert und anschliežend verschoben. PARALLELE-LINIEN Nach Aufruf der Funktion wird ein Gummiband ausgezogen, mit Linksklick fixiert, gesichert und endgltig festgelegt. Nun werden automatisch in- nerhalb des Rahmens parallel zum oberen Rand Linien von links nach rechts gezeichnet. Bei Linksklick springt die Funktion in die n„chste Zeile nach unten. BEZIER-KURVE Nach Aufruf dieses Icons, das eine gekrmmte Linie zeigt, werden An- fangs- und Endpunkt mit Linksklick gesetzt. Die Krmmung der Kurve be- einflussen Sie durch Bewegen der Maus. Mit Linksklick kann die Kurve fixiert und anschliežend verschoben werden. Mit einem erneuten Links- klick legen Sie die Bezier-Kurve endgltig fest. SINUS-KURVE Nach Aufruf des Sinus-Icons bestimmen Sie Anfangs- und Enpunkt mit der Maus. Durch Mausbewegung werden dann die X-Dehnung und die Ampli- tude eingestellt und mit Linksklick fixiert. Die Sinus-Kurve kann an- schliežend verschoben und mit Linksklick endgltig plaziert werden. ELLIPSE Nach Aufruf des Icons wird der Ellipsen-Mittelpunkt mit Linksklick ge- setzt. Danach werden X- und Y-Radius durch Mausbewegung bestimmt. Er- neuter Linksklick legt die Gr”že fest. Anschliežend k”nnen Sie die El- lipse verschieben und dann endgltig mit Linksklick best„tigen. LUPE Durch Anklicken des Lupen-Icons wird ein Ausschnitt des Tonh”henfen- sters im Velocity-Fenster vergr”žert dargestellt. Dieser kann durch Linksklick fixiert werden. Danach ist es m”glich mit der Maus ein- zelne Punkte zu setzen oder zu l”schen. RADIERGUMMI šber das Icon, das eine gestrichelte Box und einen Radiergummi zeigt, k”nnen Sie frei definierte Fl„chen l”schen. Dazu ziehen Sie den Ra- diergummi zun„chst aus und fixieren es mit Linksklick in seiner Gr”že. Dann k”nnen Sie bei gedrckter linker Maustaste radieren. SEITEN L™SCHEN šber das Icon CLR l”schen Sie die Tonh”hendaten der aktuellen Seite. UNDO TONH™HEN šber das UNDO-Icon k”nnen Sie die jeweils letzte Zeichnen- oder L”- schenfunktion im Tonh”hen-Fenster rckg„ngig machen. Zweimal UNDO stellt den Zustand vor dem ersten UNDO wieder her. ZUFALLSFUNKTION Kleine Achtelnoten sind Symbol fr die Zufallsfunktion. Nach Aufruf erscheint eine Dialogbox, in der Sie 4 Zeichenfunktionen (Punkt-Linie- Ellipse-Sinuskurve) anw„hlen k”nnen. Die Funktionen k”nnen einzeln durch Anklicken des jeweiligen Icons aktiviert werden. Die Grenzwerte der Parameter, die diese Funktionen beeinflussen, sind in der Version 0.1 voreingestellt. Der Button NEU bedeutet, daž die aktuelle Seite zuerst gel”scht und dann nach dem Zufallsprinzip aufgefllt wird. Es gilt die gew„hlte Tonalit„t. ADDITIV heižt, daž zu den vorhandenen Punkten neue hinzuge- fgt werden, wobei die 16-Stimmigkeit gilt. Spiel-Funktionen ---------------------------------------------------------------------- UMSCHALTUNG GRAFIK Das Icon mit Stift und Zirkel schaltet auf die Grafik-Funktionen um. Sie haben aber auch die M”glichkeit "von Hand", durch Drcken der SPACE-Taste, umzuschalten. TEMPO Hinter dem Wort "Tempo" wird die Abspielgeschwindigkeit in Schl„gen pro Minute angezeigt. Diesen Wert k”nnen Sie durch Anklicken und Bewegen der Maus ver„ndern. Wertebereich 4 - 2400, wobei Zwischenwerte nicht angezeigt werden. TIMER Im Icon Sek.: k”nnen Sie w„hrend des Spielens die Zeit ablesen. PEDAL Das Icon PED dient zum globalen Ein- und Ausschalten des Keyboard-Sus- tains (Hold). LEGATO Das Icon LEG dient zum globalen Einschalten des Legato-Spielens. D.h., daž ein Ton nach Erklingen nicht sofort wieder abgeschaltet wird, sondern bis zur n„chsten Zeiteinheit weiterklingt. STIMMEN HALTEN Das Icon mit Viertelnote und Bindebogen und das danebenliegende (Vier- telnote mit Zahlenwert) erm”glichen den Zugriff auf eine weitere Ar- tikulationsvariante. KANDINSKY arbeitet grafikorientiert. Jeder Linienpunkt stellt einen Ton dar, der an- und wieder abgeschaltet wird. Dieser Effekt kann sich bei Kl„ngen mit viel Attack besonders unangenehm bemerkbar machen. Wird nun das Icon (Viertelnote mit Bindebogen) aktiviert, so wird nur der erste Ton eines waagerechten Liniensegementes eingeschaltet und lediglich der letzte Ton abgeschaltet, mit dem Effekt, daž der Ton "stehen bleibt". Testen Sie diese Funktion einmal mit Orgel- oder Streicherkl„ngen! KEYBOARD-STIMMEN Einige Keyboards verfgen nur ber 8 Stimmen. Dies fhrt dazu, daž bei 8- und mehrstimmigen Akkorden, alle anderen T”ne abgeschaltet werden (KMP arbeitet 16-stimmig!). Weiterlaufende waagerechte Linien erklin- gen dann bei aktiviertem unteren Icon nicht mehr. (->STIMMEN HALTEN). KMP ist nun in der Lage, weiterlaufende Linien erneut einzuschalten, wenn in einer Zeiteinheit mindestens so viele Stimmen vorkamen, wie am oberen Icon eingestellt wurden. Sie sollten hier also bei achstim- migem Keyboard eine 8 einstellen, wenn Sie das Halten von T”nen be- nutzen wollen. GRAFIKAUSGABE Die Grafikausgabe beim Spielen k”nnen Sie durch 4 Funktionen kontrol- lieren: SM - Ausgabe der Grafik in normaler Gr”že. LG - Ausgabe der Grafik in doppelter Gr”že. WS - Ausgabe der Grafik weiž auf schwarz. SW - Ausgabe der Grafik schwarz auf weiž. SPIELEN šber das Icon <> wird die aktuelle Seite gespielt. Das Abspielen kann durch Rechtsklick abgebrochen werden. In der Version 0.1 kann nur von links nach rechts gespielt werden.