*BLATT 1 ANZEIGEN
Umschalten zwischen den acht 
Bildschirmen. Steht beim 
Programmstart nicht genügend 
Speicherplatz zur Verfügung 
werden einige Bildschirme 
gesperrt. Die Symbole der ge- 
sperrten Schirme sind grau 
dargestellt und können nicht 
angewählt werden. Möchte man 
statt mehrerer kleiner Bilder 
ein gro₧es, so besteht in der 
'Bildverwaltung' die Möglichkeit 
die kleinen Bilder selbst zu 
deaktivieren um so den Speicher- 
platz für das gro₧e Bild zu 
bekommen.
*BLATT 2 ANZEIGEN
Umschalten zwischen den acht 
Bildschirmen. Steht beim 
Programmstart nicht genügend 
Speicherplatz zur Verfügung 
werden einige Bildschirme 
gesperrt. Die Symbole der ge- 
sperrten Schirme sind grau 
dargestellt und können nicht 
angewählt werden. Möchte man 
statt mehrerer kleiner Bilder 
ein gro₧es, so besteht in der 
'Bildverwaltung' die Möglichkeit 
die kleinen Bilder selbst zu 
deaktivieren um so den Speicher- 
platz für das gro₧e Bild zu 
bekommen.
*BLATT 3 ANZEIGEN
Umschalten zwischen den acht 
Bildschirmen. Steht beim 
Programmstart nicht genügend 
Speicherplatz zur Verfügung 
werden einige Bildschirme 
gesperrt. Die Symbole der ge- 
sperrten Schirme sind grau 
dargestellt und können nicht 
angewählt werden. Möchte man 
statt mehrerer kleiner Bilder 
ein gro₧es, so besteht in der 
'Bildverwaltung' die Möglichkeit 
die kleinen Bilder selbst zu 
deaktivieren um so den Speicher- 
platz für das gro₧e Bild zu 
bekommen.
*BLATT 4 ANZEIGEN
Umschalten zwischen den acht 
Bildschirmen. Steht beim 
Programmstart nicht genügend 
Speicherplatz zur Verfügung 
werden einige Bildschirme 
gesperrt. Die Symbole der ge- 
sperrten Schirme sind grau 
dargestellt und können nicht 
angewählt werden. Möchte man 
statt mehrerer kleiner Bilder 
ein gro₧es, so besteht in der 
'Bildverwaltung' die Möglichkeit 
die kleinen Bilder selbst zu 
deaktivieren um so den Speicher- 
platz für das gro₧e Bild zu 
bekommen.
*BLATT 5 ANZEIGEN
Umschalten zwischen den acht 
Bildschirmen. Steht beim 
Programmstart nicht genügend 
Speicherplatz zur Verfügung 
werden einige Bildschirme 
gesperrt. Die Symbole der ge- 
sperrten Schirme sind grau 
dargestellt und können nicht 
angewählt werden. Möchte man 
statt mehrerer kleiner Bilder 
ein gro₧es, so besteht in der 
'Bildverwaltung' die Möglichkeit 
die kleinen Bilder selbst zu 
deaktivieren um so den Speicher- 
platz für das gro₧e Bild zu 
bekommen.
*BLATT 6 ANZEIGEN
Umschalten zwischen den acht 
Bildschirmen. Steht beim 
Programmstart nicht genügend 
Speicherplatz zur Verfügung 
werden einige Bildschirme 
gesperrt. Die Symbole der ge- 
sperrten Schirme sind grau 
dargestellt und können nicht 
angewählt werden. Möchte man 
statt mehrerer kleiner Bilder 
ein gro₧es, so besteht in der 
'Bildverwaltung' die Möglichkeit 
die kleinen Bilder selbst zu 
deaktivieren um so den Speicher- 
platz für das gro₧e Bild zu 
bekommen.
*BLATT 7 ANZEIGEN
Umschalten zwischen den acht 
Bildschirmen. Steht beim 
Programmstart nicht genügend 
Speicherplatz zur Verfügung 
werden einige Bildschirme 
gesperrt. Die Symbole der ge- 
sperrten Schirme sind grau 
dargestellt und können nicht 
angewählt werden. Möchte man 
statt mehrerer kleiner Bilder 
ein gro₧es, so besteht in der 
'Bildverwaltung' die Möglichkeit 
die kleinen Bilder selbst zu 
deaktivieren um so den Speicher- 
platz für das gro₧e Bild zu 
bekommen.
*BLATT 8 ANZEIGEN
Umschalten zwischen den acht 
Bildschirmen. Steht beim 
Programmstart nicht genügend 
Speicherplatz zur Verfügung 
werden einige Bildschirme 
gesperrt. Die Symbole der ge- 
sperrten Schirme sind grau 
dargestellt und können nicht 
angewählt werden. Möchte man 
statt mehrerer kleiner Bilder 
ein gro₧es, so besteht in der 
'Bildverwaltung' die Möglichkeit 
die kleinen Bilder selbst zu 
deaktivieren um so den Speicher- 
platz für das gro₧e Bild zu 
bekommen.
*AUSSCHNITT VERSCHIEBEN
Ist das aktuelle Bild grö₧er als 
der Bildschirm, so kann mit 
dieser Funktion der sichbare 
Ausschnitt verschoben werden. 
Am Bildschirm erscheint eine 
Hand. Wenn Sie die LMT gedrückt 
halten(!) können Sie das Bild 
verschieben. Wenn Sie mit der 
Hand am Bildschirmrand ankommen 
lassen Sie die LMT los, bewegen 
die Maus wieder in die  Mitte, 
und können dann das Bild weiter 
verschieben.
*MULTITOS/ACC AKTIVIEREN
Nach Anwahl dieser Funktion wird 
auf das Desktop umgeschaltet und 
eine Menüleiste eingeblendet. 
Auf diese Weise kann man bequem 
eines der eventuell instal- 
lierten Accessories aufrufen, 
oder auf ein unter MultiTOS 
laufendes Programm zugreifen. 
Die einzelnen Punkte der 
Menüleiste werden im Kapitel 
DESKTOP auf Seite 89 im Handbuch 
beschrieben. Mit der Funktion 
'ZURÜCK' unter 'DATEI' wechselt 
man wieder auf die eigene 
Benutzeroberfläche von ARTIS zu- 
rück.
*STANDARDEINSTELLUNG LADEN
Laden der Standardeinstellung, 
die in die Datei 'AR- TIS3.INF' 
gesichert wurde. In der Datei 
'ARTIS3.INF' sind  alle 
Einstellungen des Einstellmenüs 
gespeichert. Bei Aufruf  der 
Funktion 08/15 werden die 
Standardeinstellungen wieder 
 geladen.
*TASTATURKOMMANDOS ANZEIGEN
Es wird ein Hilfsscreen einge- 
blendet in dem die Tastatur- 
kommandos, welche im Hauptmenü 
aufgerufen werden können, be- 
schrieben sind.
*BILD EINSCANNEN
Die Scanneransteuerung erfolgt 
modular. Das Scannermodul mu₧ 
sich im Ordner SYS befinden und 
in SCAN.MOD umbenannt sein.
*SICHERHEITSKOPIE ANLEGEN
Abspeichern des aktuellen Bildes 
unter dem Namen 'SAFETY.IMG' 
jeweils in den Ordner, aus dem 
das Programm gestartet wurde. 
Nach unseren Erfahrungen ist 
ARTIS sehr absturzsicher! Man 
wei₧ aber nie, Zwischenspeichern 
ist immer von Vorteil. Will man 
das Bild nur kurz speichern, es 
danach in ein anderes Programm 
einladen und nachher nicht mehr 
verwenden, erspart man sich 
hiermit die Prozedur des 
Benennens und Löschens. Au₧erdem 
ist diese Funktion sehr schnell, 
da nicht mehr nachgefragt wird.
*SICHERHEITSKOPIE LADEN
Lädt das mit 'SICHERHEITSKOPIE 
ANLEGEN' gesicherte Bild wieder 
ein.
*BILDSCHIRM INVERTIEREN
Diese Funktion invertiert das 
aktuelle Bild, das hei₧t jeder 
Punkt wird in seiner Kompli- 
mentärfarbe dargestellt (z.B. 
wei₧/schwarz).
*LETZTE ÄNDERUNG ZURÜCKNEHMEN
Verunglückte Zeichenmannöver 
können auf diese Weise rück- 
gängig gemacht werden. Durch 
mehrmaligen Aufruf kann zwischen 
dem momentan aktuellen und dem 
vorher aktuellen Bild hin und 
hergeschaltet werden. Dies gilt 
nur solange, wie man sich im 
Auswahlmenü befindet. Wird eine 
neue Zeichenfunktion angeklickt, 
so wird das aktuelle Bild in den 
UNDO-Speicher geladen, auch wenn 
diese Funktion mit der RMT 
sofort wieder verlassen wird. 
Diese Funktion lä₧t sich auch 
durch Drücken der UNDO-Taste 
aufrufen.
*BLATT LEEREN
Das aktuelles Bild wird ge- 
löscht. Sollten Sie diese 
Funktion unabsichtlich ange- 
klickt haben, so ist das Bild 
sebstverständlich mit 'UNDO' 
wieder restaurierbar. Ein zwei- 
maliges Anklicken dieser 
Funktion löscht das Bild 
endgültig aus dem Speicher.
*EXTERNE MODULE NACHLADEN
Mit dieser Funktion können 
Module installiert und aufgeru- 
fen werden. Ein Modul bzw. ein 
freier Modulplatz kann durch 
Linksklick angewählt werden (und 
wird dann invertiert 
dargestellt).
  Die 3 Buttons haben folgende 
  Bedeutung:
'Abbruch': Beendet die Funktion 
  und kehrt ins Hauptmenü 
  zurück
'Pfad': Dient zum Installieren 
  eines neuen Moduls und zur 
  Pfadkontrolle
'Starten...': Startet das 
  angewählte Modul (invertiert 
  dargestellt). Nach Beenden des 
  Moduls kommt man wieder ins 
  Hauptmenü zurück
*UM X GRAD DREHEN
Zunächst wird ein Block 
aufgezogen. Nach Drücken der LMT 
kann das Rechteck (punktiert 
dargestellt) einfach durch 
Mausbewegung gedreht werden. Mit 
der LMT wird der Drehwinkel 
fixiert und das Objekt gedreht 
gezeichnet. Es kann nun noch am 
Schirm verschoben und mit der LMT 
endgültig platziert werden.
-Tastaturkommandos: Modus R,O,X,I
*DATEI LÖSCHEN
Es erscheint eine Fileselector- 
box, in der das zu löschende 
File ausgewählt werden kann. 
Nach einer Sicherheitsabfrage 
wird es dann gelöscht.
*BLATT EINLADEN
Bilder laden erfolgt modular. 
Geladen werden Bilder im XIMG-, 
BMP-, GIF-, Screen-, Degas- und 
STAD-Format, also alle Bilder 
mit den Endungen IMG, BMP, GIF, 
DOO, PIC, PI1, PI2, PI3 und PAC. 
Das momentan aktuelle Bild wird 
dabei gelöscht. Wenn nicht 
genügend Speicherplatz vorhanden 
ist deaktivieren Sie einige 
Bildschirme bevor Sie ein gro₧es 
Bild laden.
Mit Zusatzmodulen kann die 
Formaterkennung beliebig 
erweitert werden.
*BLATT ABSPEICHERN
Bilder speichern erfolgt 
modular. Gespeichert werden kann 
im XIMG(.IMG)-, BMP(.BMP)-  und 
im Screen(.DOO, .PIC)-, Format. 
Sie müssen nur die entsprechende 
Endung beim Bildnamen in der 
Fileselectorbox angeben. Sollte 
das aktuelle Bild im gewünschten 
Format nicht gespeichert werden 
können (z.B kann ein Farbbild 
eben nicht im Screen-Format 
gespeichert werden, da dieses 
auf 640x400 s/w beschränkt ist), 
dann wird die Funktion 
automatisch abgebrochen und Sie 
werden in einer Alert-Box 
hingewiesen.
Mit Zusatzmodulen kann die 
Formaterkennung beliebig 
erweitert werden.
*BLATT AUSDRUCKEN
Die Druckeransteuerung erfolgt 
modular. Das Programm  welches 
zum Drucken benutzt werden soll, 
mu₧ im Ordner 'ARTIS3' liegen, 
und in 'PRINTER.TRB' umbenannt 
worden sein.
*PROGRAMM BEENDEN
Beendet das Programm nach der 
Bestätigung einer Sicherheits- 
abfrage. Die im Speicher befind- 
lichen Bilder werden nicht 
automatisch abgespeichert.
*FUNKTIONEN FÜR PROGRAMM 1
Es erscheint folgendes Popupmenü:
-Editieren
 öffnet eine einfache Programm-
 Edit-Box.
-Laden
 laden eines gespeicherten PRO-
 Programms
-Speichern
 speichern eines im Editor 
 befindlichen PRO-Programms
-Anmelden
 anmelden eines externen Editors 
 für die Bearbeitung eines 
 internen PRO-Programms
-Löschen
 löscht den aktuellen 
 Programmtext
*FUNKTIONEN FÜR PROGRAMM 2
Es erscheint folgendes Popupmenü:
-Editieren
 öffnet eine einfache Programm-
 Edit-Box.
-Laden
 laden eines gespeicherten PRO-
 Programms
-Speichern
 speichern eines im Editor 
 befindlichen PRO-Programms
-Anmelden
 anmelden eines externen Editors 
 für die Bearbeitung eines 
 internen PRO-Programms
-Löschen
 löscht den aktuellen 
 Programmtext
*FUNKTIONEN FÜR PROGRAMM 3
Es erscheint folgendes Popupmenü:
-Editieren
 öffnet eine einfache Programm-
 Edit-Box.
-Laden
 laden eines gespeicherten PRO-
 Programms
-Speichern
 speichern eines im Editor 
 befindlichen PRO-Programms
-Anmelden
 anmelden eines externen Editors 
 für die Bearbeitung eines 
 internen PRO-Programms
-Löschen
 löscht den aktuellen 
 Programmtext
*FUNKTIONEN FÜR PROGRAMM 4
Es erscheint folgendes Popupmenü:
-Editieren
 öffnet eine einfache Programm-
 Edit-Box.
-Laden
 laden eines gespeicherten PRO-
 Programms
-Speichern
 speichern eines im Editor 
 befindlichen PRO-Programms
-Anmelden
 anmelden eines externen Editors 
 für die Bearbeitung eines 
 internen PRO-Programms
-Löschen
 löscht den aktuellen 
 Programmtext
*PROGRAMM 1 AUSFÜHREN
Das PRO Programm wird ausgeführt. 
Eine genauere Beschreibung der 
PRO-Befehle entnehmen Sie bitte 
dem Handbuch!
*PROGRAMM 2 AUSFÜHREN
Das PRO Programm wird ausgeführt. 
Eine genauere Beschreibung der 
PRO-Befehle entnehmen Sie bitte 
dem Handbuch!
*PROGRAMM 3 AUSFÜHREN
Das PRO Programm wird ausgeführt. 
Eine genauere Beschreibung der 
PRO-Befehle entnehmen Sie bitte 
dem Handbuch!
*PROGRAMM 4 AUSFÜHREN
Das PRO Programm wird ausgeführt. 
Eine genauere Beschreibung der 
PRO-Befehle entnehmen Sie bitte 
dem Handbuch!
*ZEICHENFUNKTIONEN
In diesem Block sind die in 
Zeichenprogrammen üblichen 
Funktionen sowie spezielle 
geometrische Funktionen zusam- 
mengefa₧t. Einige der Figuren 
können auch automatisch gefüllt 
gezeichnet werden. Diese 
Funktionen sind dadurch gekenn- 
zeichnet, da₧ im entsprechenden 
Pictogramm rechts oben ein 
kleines Quadrat vorhanden ist. 
Das Umschalten zwischen den 
Zuständen gefüllt und nicht 
gefüllt erfolgt durch Anklicken 
des entsprechenden Pictogramms 
mit der RMT. Der aktive Füll- 
zustand der Funktion wird durch 
ein schwarzes Quadrat, der 
inaktive durch ein wei₧es ange- 
zeigt.
Bei allen geometrischen Figuren 
besteht die Möglichkeit während 
des Zeichnens den aktuellen 
Grafikmodus über die Tastatur zu 
verändern. Die genaue Beschreib- 
ung erfolgt in den einzelnen 
Funktionsbeschreibungen. Die 
einzelnen Tasten entsprechen 
dabei folgenden Grafikmodi:
  (R) REPLACE-Modus
  (O) OR-Modus
  (X) XOR-Modus
  (I) INVERS-OR-Modus
Beim Betätigen der Tasten wird 
der nun aktive Grafikmodus kurz 
in der linken oberen Bildschirm- 
ecke eingeblendet.
*FREIHAND ZEICHNEN
Bei gedrückter linker Maustaste 
freihändig zeichnen.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: -
*RADIERGUMMI
Zuerst kann die Maus an eine 
beliebige Stelle am Bildschirm 
bewegt werden. Dann wird durch 
Drücken der LMT ein Radierer- 
Eckpunkt fixiert. Der bisher 
verwendete Radierer wird dann 
automatisch eingeblendet. Will 
man eine andere Grö₧e so kann 
man dies durch Bewegen der Maus 
erreichen. Durch nochmaliges 
Drücken der LMT kann die 
Radierergrö₧e fixiert werden. 
Gelöscht wird nur innerhalb der 
Radiererumrandung indem man 
einfach die LMT drückt.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: -
-Tastaturkommandos: -
*BEWEGUNGS-SPRAYDOSEN VERWENDEN
Wie Spray, nur wird hier nur
dann gesprayt wenn die Maus be-
wegt wird.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Sprayart, Spray-
 grö₧e, Füllmuster.
-Tastaturkommandos: -
*UNREGELMÄ₧IGE DREIECKE ZEICHNEN
Erst wird eine Linie aufgezogen.
Duch Drücken der LMT wird die
Linie in Lage und Grö₧e fixiert.
Dann kann durch Bewegen der Maus
ein beliebiges schiefes Dreieck
aufgezogen werden. Nach Drücken 
der LMT kann es am Bildschirm
frei platziert werden. Wenn ein 
gefülltes Dreieck aufgezogen 
wird, besteht die Möglichkeit es 
mit oder ohne Umrandung 
darzustellen. Beim Aufziehen des 
Dreiecks mu₧ man nur die Tasten B 
oder U drücken.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefülltes Dreieck
 Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart, Muster, Grafikmodus,
-Tastaturkommandos: 
 Grafikmoduseinstellung: R,O,X,I 
 Umrandung ein/aus: B oder U
*VIERPUNKT-EFFEKT ZEICHNEN
Zuerst erscheint ein umrandetes 
Fadenkreuz und man setzt mit der 
LMT vier Punkte ab. Danach 
erscheint ein dünnes Fadenkreuz 
und nach jedem Drücken der LMT 
wird der momentane Punkt mit den 
vier gesetzten Punkten verbunden. 
Dies ist auch mit gedrückter LMT 
und gleichzeitigem Bewegen der 
Maus möglich.
*LINIEN ZIEHEN
Mit der LMT wird der erste Punkt 
gesetzt, dann kann die Linie 
aufgezogen werden. Ein weiterer 
Klick auf die LMT fixiert die 
Linie in ihrer Grö₧e. Nun kann 
die Linie frei am Bildschirm 
plaziert werden. Mit der LMT 
kann man sie endgültig absetzen.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp,
 Strichart. 
-Tastaturkommandos: -
*VERBUNDENE LINIEN ZIEHEN
Mit der LMT wird der erste Punkt 
abgesetzt. Jeder weitere Be- 
tätigung der LMT verbindet den 
zuletzt abgesetzten Punkt mit 
dem gerade angeklicktem Punkt. 
Zu beachten ist bei dieser 
Funktion, da₧ der gezeichnete 
Linienzug fest ist und nicht 
mehr bewegt werden kann.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart.
-Tastaturkommandos: -
*PARALLELE LINIEN ZIEHEN
Zuerst erscheint ein Fangfaden- 
kreuz. In dieses mu₧ ein Punkt 
jener Linie gebracht werden, auf 
welche parallel gezeichnet 
werden soll. Mit der LMT wird 
dieser Punkt erfa₧t. Wurde der 
Punkt korrekt erkannt, so er- 
scheint links oben '1.Punkt 
erfa₧t'. Das selbe macht man nun 
mit einem zweiten Punkt dieser 
Linie. Wurde auch dieser erfolg- 
reich erfa₧t, dann wird aus dem 
Fangfadenkreuz ein normales, 
dünnes Fadenkreuz. Nun kann 
genauso weiterverfahren werden, 
wie bei 'LINIE'. Alle Linien 
werden nun zur erfa₧ten Linie 
parallel gezogen.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart.
-Tastaturkommandos: -
*RECHTWINKELIGE LINIEN ZIEHEN
Zuerst erscheint ein Fangfaden- 
kreuz. In dieses mu₧ ein Punkt 
jener Linie gebracht werden, auf 
welche rechtwinkelig gezeichnet 
werden soll. Mit der LMT wird 
dieser Punkt erfa₧t. Wurde der 
Punkt korrekt erkannt, so er- 
scheint links  oben '1.Punkt 
erfa₧t'. Dasselbe macht man nun 
mit einem  zweiten Punkt dieser 
Linie. Wurde auch dieser er- 
folgreich  erfa₧t, dann wird aus 
dem Fangfadenkreuz ein normales, 
dünnes Fadenkreuz. Nun kann 
genauso weiter verfahren werden, 
wie bei 'LINIE'. Alle Linien 
werden nun rechtwinkelig zur 
erfa₧ten Linie gezogen.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart.
-Tastaturkommandos: -
*HORIZONTALE / VERTIKALE ZIEHEN
Mit der LMT wird der erste Punkt 
gesetzt, dann kann die Linie 
aufgezogen werden, dies aller- 
dings nur horizontal oder 
vertikal, je nachdem ob die Maus 
annähernd horizontal oder 
vertikal bewegt wird. Ein 
weiterer Klick auf die LMT 
fixiert die Linie in ihrer 
Grö₧e. Nun kann die Linie frei 
am Bildschirm plaziert werden. 
Mit der LMT kann man sie 
endgültig absetzen.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
-Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart.
-Tastaturkommandos: -
*MITTELPUNKT EINZEICHNEN
Mit der LMT werden zwei Punkte 
in der Zeichnung angeklickt. In 
der Mitte wird dann ein kleines 
Fadenkreuz eingezeichnet.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart.
-Tastaturkommandos: -
*RECHTECKE ZEICHNEN
Mit der LMT wir der erste Eck- 
punkt gesetzt. Dann kann das 
Rechteck aufgezogen werden. 
Durch erneutes Drücken der LMT 
kann der zweite, gegenüber- 
liegende Eckpunkt gesetzt 
werden. Nun kann das Rechteck am 
Schirm verschoben werden. Durch 
nochmaliges Drücken der LMT wird 
das Rechteck endgültig plaziert. 
Wenn ein gefülltes Rechteck auf- 
gezogen wird besteht die 
Möglichkeit es mit oder ohne 
Umrandung darzustellen. Während 
des Aufziehens mu₧ man nur die 
Tasten (B) (wie Boundary) oder 
(U) (wie Umrandung)  drücken. 
Nach der Grö₧enfixierung kann 
während des Verschiebens  des 
Rechtecks der eingestellte 
Grafikmodus über die Tastatur 
verändert werden.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefülltes Reckteck.
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart, Muster, Grafikmodus.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
 Umrandung bei gefüllten 
 Rechteck ein/aus: (B) oder (U)
*QUADRATE ZEICHNEN
Mit der LMT wir der erste Eck- 
punkt gesetzt. Dann kann das 
Quadrat aufgezogen werden. Durch 
erneutes Drücken der LMT kann 
der zweite, gegenüberliegende 
Eckpunkt gesetzt werden. Nun 
kann das Quadrat am Schirm ver- 
schoben werden. Durch noch- 
maliges Drücken der LMT wird das 
Quadrat endgültig plaziert. Wenn 
ein gefülltes Quadrat aufgezogen 
wird besteht die Möglichkeit es 
mit oder ohne Umrandung darzu- 
stellen. Während des Aufziehens 
mu₧ man nur die Tasten (B) (wie 
Boundary) oder (U) (wie Um- 
randung) drücken. Nach der 
Grö₧enfixierung kann während des 
Verschiebens des Quadrats der 
eingestellte Grafikmodus über 
die Tastatur verändert werden.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefülltes Quadrat.
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart, Muster, Grafikmodus.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
 Umrandung bei gefüllten 
 Rechteck ein/aus: (B) oder (U)
*HORIZONTALE PA₧LINIEN EINFÜGEN
Durch Drücken der LMT werden 
Linien in die vorhandene Grafik 
horizontal eingepa₧t, d.h. die 
Linien gehen von der Mauspos- 
ition soweit nach links und 
rechts, bis sie an einen nicht 
wei₧en Punkt (oder am Bild- 
schirmrand) ansto₧en.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: -
*VERTIKALE PA₧LINIEN EINFÜGEN
Durch Drücken der LMT werden 
Linien in die vorhandene Grafik 
vertikal eingepa₧t, d.h. die 
Linien gehen von der Mauspos- 
ition soweit nach oben und 
unten, bis sie an einem nicht 
wei₧en Punkt (oder am Bild- 
schirmrand) ansto₧en.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: -
*ABGERUNDETE RECHTECKE ZEICHNEN
Mit der LMT wir der erste Eck- 
punkt gesetzt. Dann kann das 
abgerundete Rechteck aufgezogen 
werden. Durch erneutes Drücken 
der LMT kann der zweite, gegen- 
überliegende Eckpunkt gesetzt 
werden. Nun kann das abgerundete 
Rechteck am Schirm verschoben 
werden. Durch nochmaliges 
Drücken der LMT wird das 
abgerundete Rechteck endgültig 
plaziert. Nach der Grö₧en- 
fixierung kann während des Ver- 
schiebens des abgerundeten 
Rechtecks der eingestellte 
Grafikmodus über die Tastatur 
verändert werden.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
*ABGERUNDETE QUADRATE ZEICHNEN
Mit der LMT wir der erste Eck- 
punkt gesetzt. Dann kann das 
abgerundete Quadrat aufgezogen 
werden. Durch erneutes Drücken 
der LMT kann der zweite, 
gegenüberliegende Eckpunkt 
gesetzt werden. Nun kann das 
abgerundete Quadrat am Schirm 
verschoben werden. Durch noch- 
maliges Drücken der LMT wird das 
abgerundete  Quadrat endgültig 
plaziert. Nach der Grö₧en- 
fixierung kann während des Ver- 
schiebens des abgerundeten 
Quadrats der eingestellte Gra- 
fikmodus über die Tastatur ver- 
ändert werden.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
*PARALLELOGRAMM ZEICHNEN
Zuerst Aufziehen einer Linie, 
dann Maus verschieben bis das 
gewünschte Parallelogramm ent- 
steht. Nach Drücken der LMT kann 
es über den Schirm verschoben 
werden. Mit der LMT kann das 
Parallelogramm endgültig 
plaziert werden. Wenn ein 
gefülltes Parallelogramm aufge- 
zogen wird besteht die Möglich- 
keit es mit oder ohne Umrandung 
darzustellen. Während des Auf- 
ziehens mu₧ man nur die Tasten 
(B) (wie Boundary) oder (U) (wie 
Umrandung) drücken. Nach der 
Grö₧enfixierung kann während des 
Verschiebens des Parallelogramms 
der eingestellte Grafikmodus 
über die Tastatur verändert 
werden.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefülltes Parallelogramm
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart, Muster, Grafikmodus.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
 Umrandung bei gefüllten 
 Rechteck ein/aus: (B) oder (U)
*RASTER ZEICHNEN
Mit dieser Funktion wird ein 
Rasterfeld aufgezogen. Die Ab- 
stände des Rasters können in 
EINSTELLUNG ÄNDERN verändert 
werden. Mit der LMT wird der 
Anfangspunkt des Rasterfeldes 
gesetzt. Danach wird mit der 
Maus ein Block aufgezogen. 
Während des Aufziehens ist in 
der linken, oberen Bildschirm- 
ecke die Anzahl der Felder in 
horizontaler und vertikaler 
Richtung eingeblendet. Ist die 
gewünschte Feldanzahl erreicht 
wird der Raster durch Drücken 
der LMT gezeichnet und kann am 
Bilschirm beliebig plaziert 
werden. Nach der Grö₧enfixierung 
kann während des Verschiebens 
des Rasterfeldes der einge- 
stellte Grafikmodus über die 
Tastatur verändert werden.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: X-Raster, 
 Y-Raster
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
*GERADE, GLEICHSEITIGE DREIECKE
Bei dieser Funktion wird mit der 
Maus die Grundlinie des Dreiecks 
aufgezogen. Die Bedienung ist 
absolut identisch zur Funktion 
'HORIZONTALE UND VERTIKALE 
LINIEN' (Je nachdem ob die Maus 
eher vertikal oder horizontal 
zum ersten gesetzten Punkt be- 
wegt wird, wird die Grundlinie 
des Dreiecks eben vertikal oder 
horizontal). Das Dreieck ist 
während des Aufziehens sichtbar. 
Befindet sich der Mauspfeil bei 
vertikaler Grundlinie links von 
dieser, wird die Dreiecksspitze 
nach links gezeichnet, ist der 
Pfeil rechts dann nach rechts 
(ebenso bei horizontaler Linie 
entweder oben oder unten). Mit 
der LMT wird das Dreieck in 
seiner Grö₧e fixiert. Anschlie₧- 
end kann es über den Schirm ver- 
schoben werden. Mit der LMT kann 
das Dreieck endgültig plaziert 
werden. Wenn ein gefülltes 
Dreieck aufgezogen wird besteht 
die Möglichkeit es mit oder ohne 
Umrandung darzustellen. Während 
des Aufziehens der Grundlinie 
mu₧ man nur die Tasten (B) (wie 
Boundary) oder (U) (wie Um- 
randung) drücken. Nach der 
Grö₧enfixierung kann während des 
Verschiebens des Dreiecks der 
eingestellte Grafikmodus über 
die Tastatur verändert werden.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefülltes Dreieck
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart, Muster, Grafikmodus
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
 Umrandung bei gefüllten 
 Rechteck ein/aus: (B) oder (U)
* SCHIEFE, GLEICHSEITIGE DREIECKE
Setzen des ersten Eckpunktes 
durch die LMT. Danach kann durch 
Bewegen der Maus das Dreieck 
beliebig in der Grö₧e verändert 
und gedreht werden. Mit der LMT 
wird es fixiert. Das nun ent- 
standene Dreieck kann über den 
Schirm verschoben werden. Mit 
der LMT kann das Dreieck endgül- 
tig plaziert werden. Wenn ein 
gefülltes Dreieck aufgezogen 
wird besteht die Möglichkeit es 
mit oder ohne Umrandung darzu- 
stellen. Nach dem Setzen des 
ersten Eckpunktes mu₧ man nur 
die Tasten (B) (wie Boundary) 
oder (U) (wie Umrandung) 
drücken. Nach der Grö₧en- 
fixierung kann während des 
Verschiebens des Dreiecks der 
eingestellte Grafikmodus über 
die Tastatur verändert werden.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefülltes Dreieck
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart, Muster, Grafikmodus
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
 Umrandung bei gefüllten 
 Rechteck ein/aus: (B) oder (U)
*UNREGELMÄ₧IGE DREIECKE
Zuerst wird eine Linie aufge- 
zogen. Durch Drücken der LMT 
wird die Linie in Lage und Grö₧e 
fixiert. Dann kann durch Bewegen 
der Maus ein beliebiges schiefes 
Dreieck aufgezogen werden. Nach 
drücken der LMT kann es am Bild- 
schirm frei plaziert werden. 
Wenn ein gefülltes Dreieck 
aufgezogen wird besteht die 
Möglichkeit es mit oder ohne 
Umrandung darzustellen. Beim 
Aufziehen des Dreiecks mu₧ man 
nur die Tasten (B) (wie 
Boundary) oder (U) (wie Um- 
randung) drücken. Nach der 
Grö₧enfixierung kann während des 
Verschiebens des Dreiecks der 
eingestellte Grafikmodus über 
die Tastatur verändert werden.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefülltes Dreieck
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart, Muster, Grafikmodus
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
 Umrandung bei gefüllten 
 Rechteck ein/aus: (B) oder (U)
*VIELECKE ZEICHNEN
Mit der LMT wird der Mittelpunkt 
gesetzt. Dann kann das N-Eck 
aufgezogen werden. Nach Druck 
auf die LMT wird die Grö₧e 
fixiert und es kann am Bild- 
schirm frei plaziert werden. Mit 
der LMT wird es endgültig abge- 
setzt. Wenn ein gefülltes N-Eck 
aufgezogen wird besteht die 
Möglichkeit es mit oder ohne 
Umrandung darzustellen. Nach 
setzen des Mittelpunktes mu₧ man 
nur die Tasten (B) (wie Bound- 
ary) oder (U) (wie Umrandung) 
drücken. Nach der Grö₧enfix- 
ierung kann während des Ver- 
schiebens des N-Ecks der einge- 
stellte Grafikmodus über die 
Tastatur verändert werden.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefülltes n-Eck
-Einstellungen: N-Eck 
 Eckananzahl, Liniendicke, 
 Linienan- fangstyp, 
-Linienendtyp, Strichart, 
 Muster, Grafikmodus
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
 Umrandung bei gefüllten N-Eck 
 ein/aus: (B) oder (U)
*KREISE ZEICHNEN
Mit der LMT wird der Mittelpunkt 
gesetzt, nun kann der  Kreis 
aufgezogen werden. Mit erneuten 
Druck auf die LMT wird der Kreis 
in seiner Grö₧e fixiert. Der 
Kreis kann nun noch frei am 
Bildschirm verschoben werden. 
Ein weiterer Klick auf die LMT 
setzt den Kreis endgültig ab. 
Wenn ein gefüllter Kreis aufge- 
zogen wird besteht die Möglich- 
keit ihn mit oder ohne Umrandung 
darzustellen. Nach setzen des 
Mittelpunktes mu₧ man nur die 
Tasten (B) (wie Boundary) oder 
(U) (wie Umrandung) drücken.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefüllten Kreis
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Strichart, Muster, Grafikmodus
-Tastaturkommandos: Umrandung 
 bei gefüllten Kreis ein/aus: 
 (B) oder (U)
*KREISBÖGEN ZEICHNEN
Zuerst wird ein Kreis aufge- 
zogen. Am rechten Rand des 
Kreises zeigt ein Pfeil die 
Richtung an, in die der Bogen 
gezeichnet wird (immer gegen den 
Uhrzeigersinn). Nun  wird mit 
der LMT zuerst der Anfangs- und 
dann der Endpunkt gesetzt. 
Während des Setzens wird jeweils 
eine Hilfslinie vom Mittelpunkt 
zur Maus gezogen. Der Punkt auf 
der Kreislinie, der von dieser 
Hilfslinie geschnitten wird, ist 
der jeweilige Anfangs- bzw. End- 
punkt.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: -
*ELLIPSEN ZEICHNEN
Mit der LMT wird der Mittelpunkt 
gesetzt, nun kann die Ellipse 
aufgezogen werden. Mit erneuten 
Druck auf die  LMT wird die 
Ellipse in ihrer Grö₧e fixiert. 
Die Ellipse kann nun noch frei 
am Bildschirm verschoben werden. 
Ein weiterer Klick auf die LMT 
setzt die Ellipse endgültig ab. 
Wenn eine gefüllte Ellipse auf- 
gezogen wird besteht die 
Möglichkeit sie mit oder ohne 
Umrandung darzustellen. Nach 
setzen des Mittelpunktes mu₧ man 
nur die Tasten (B) (wie 
Boundary) oder (U) (wie 
Umrandung) drücken.
-Schalterfunktion: Umschalten 
 auf gefüllte Ellipse
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Strichart, Muster, Grafikmodus
-Tastaturkommandos: Umrandung 
 bei gef. Ellipse ein/aus:  (B) 
 oder (U)
*ELLIPSENBÖGEN ZEICHNEN
Setzen des ersten Punktes durch 
LMT. Dann Aufziehen der Viertel- 
ellipse und fixieren durch 
Drücken der LMT. Die Wölbung der 
Viertelellipse kann dadurch be- 
einflu₧t werden, da₧ der zuerst 
abgesetzte Punkt entweder der 
obere oder der untere Punkt der 
Viertelellipse ist. Entsprechend 
wölbt sich die Viertelellipse 
dann nach rechts oder links.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: -
*EINFACHE KURVEN ZEICHNEN
Setzen der zwei Endpunkte mit 
der LMT, danach Aufziehen des 
Bogens durch Bewegen der Maus. 
Der Bogen wird endgültig ge- 
zeichnet, wenn abschlie₧end die 
LMT gedrückt wird.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: -
*KOMPLEXE KURVEN ZEICHNEN
Zuerst müssen die 'Stützpunkte' 
der Linie abgesetzt werden. Dies 
geschieht durch Drücken der LMT, 
womit jeweils ein 'Stützpunkt' 
abgesetzt wird. Sind alle 
'Stützpunkte' plaziert, wird 
nach Drücken der RMT die ge- 
schwungene Linie gezeichnet. Die 
Stützpunkte sind nun weiter 
anwählbar. Will man die Kurve 
noch verändern, so mu₧ auf einen 
der Stützpunkte geklickt werden 
(Maustaste dabei gedrückt las- 
sen!) um den Punkt zu ver- 
schieben und damit die Kurve zu 
beinflussen. Die Kurve wird 
immer sofort neu gezeichnet. 
Klickt man au₧erhalb der Stütz- 
punkte die LMT so wird die Kurve 
abgesetzt, und man ist wieder am 
Anfang der Funktion (Klickt man 
hingegen die RMT, so wird die 
Kurve entfernt). Durch 
nochmaliges Klicken der RMT 
gelangt man wieder ins Haupmenü 
zurück.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: -
*BEZIER KURVEN ZEICHNEN
Zunächst werden mit der LMT die 
Stützpunkte (schwarz) gesetzt. 
Nach drücken der RMT erscheint 
ein Polygonzug  mit Tangenten- 
punkten (wei₧). Beide können bei 
gedrückter LMT verschoben 
werden. Beim Verschieben eines 
Tangentenpunktes ist die zuge- 
hörige Tangente sichtbar. Dabei 
gilt: Je länger die Tangente, 
desto stärker der Einflu₧ auf 
die Gesamtkurve. Homogene Kurven 
ergeben sich wenn der Endpunkt 
der Tangente im gegenüber- 
liegenden Tangentenpunkt liegt. 
Die Kurve wird mit der LMT 
fixiert oder mit der RMT 
weggeblendet.
*KREIS DURCH 3 PUNKTE ZEICHNEN
Zuerst werden mit der LMT jene 3 
Punkte angewählt, durch die der 
Kreis gehen soll. Diese Punkte 
werden zur besseren Orientierung 
automatisch mit kleinen Kreuzen 
ge- kennzeichnet. Nach Anklicken 
des dritten Punktes wird der 
Kreis gezeichnet. Der Kreis- 
mittelpunkt ist durch ein 
kleines Quadrat markiert. Soll 
der Kreis in seiner Lage fixiert 
werden, so drückt man einfach 
die LMT au₧erhalb  dieses 
Quadrats. Möchte man den Kreis 
aber noch verschieben, so klickt 
man mit der LMT in das Quadrat 
und kann den Kreis dann beliebig 
plazieren (Absetzen wieder mit 
der LMT).
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: -
*SPRAYDOSEN VERWENDEN
Durch Drücken der LMT wird mit 
dem im Einstellmenü ausgewählten 
Spray (fein/mittel/grob) im 
aktuellen Füllmuster gesprayt. 
Während des Sprayens LMT 
gedrückt halten!).
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Sprayart, 
 Spraygrö₧e, Füllmuster
-Tastaturkommandos: -
*BEWEGUNGSSPRAYDOSEN VERWENDEN
Wie 'SPRAY', nur wird hier nur 
dann gesprayt wenn die  Maus be- 
wegt wird (Man kann also während 
des Sprayens 'stehenbleiben' 
ohne Batzen zu erhalten).
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Sprayart, 
 Spraygrö₧e, Füllmuster
-Tastaturkommandos: -
*WÜRFEL ZEICHNEN
Zuerst Aufziehen eines Paral- 
lelogramms. Danach kann durch 
verschieben der Maus der Quader 
erzeugt und nach Drücken der LMT 
über den Schirm verschoben 
werden. Mit der LMT kann der 
Quader schlie₧lich endgültig 
plaziert werden. Nach der 
Grö₧enfixierung kann während des 
Verschiebens des Quaders der 
eingestellte Grafikmodus über 
die Tastatur verändert werden.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Liniendicke, 
 Linienanfangstyp, Linienendtyp, 
 Strichart
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
*VERGRÖ₧ERUNG (LUPE) EINBLENDEN
Der Lupenbildschirm ist zweige- 
teilt. In der rechten Hälfte ist 
weiterhin das gerade aktuelle 
Bild sichtbar. Die Lupe selbst 
steht fix in der Mitte der 
rechten Bildschirmhälfte (das 
punktierte Viereck). In der 
linken Bildhälfte ist die 
8x8-Vergrö₧erung eingeblendet. 
Um die Lupe zu bewegen mu₧ man 
nur die Maus verschieben. Die 
Lupe selbst bleibt in der Mitte 
und das Bild unter ihr ver- 
schiebt sich entsprechend der 
Mausbewegung. Die Vergrö₧erung 
wird gleichzeitig links einge- 
blendet. Wenn man die Lupe zu 
den Bildrändern schiebt, sieht 
man den au₧erhalb des Bildes 
liegenden Bereich grau darge- 
stellt. Mit der RMT kommt  man 
wie immer ins Menü zurück. 
Möchte man einen Ausschnitt 
bearbeiten, so drückt man ein- 
fach die LMT. Der Mauspfeil wird 
links in der Mitte der Ver- 
grö₧erung eingeblendet, und im 
unteren Bereich erscheint das 
Lupenmenü:
-Mit 'OK' oder der Taste (RETURN)
 kommt man wieder in den 
 Verschiebemodus zurück (und von 
 dort mit der RMT ins Hauptmenü).
-Bei Linksklick auf die Farbbox 
 (unter dem Wort 'FARBE') kommt 
 man ins Farb-Auswahlmenü und 
 kann eine neue Zeichenfarbe 
 wählen.
-Mit der (LEERTASTE) kann man 
 zwischen der aktuellen Farbe 
 und der Farbe 0 (die oberste im 
 Farmenü, im Normalfall wei₧) 
 umschalten. Praktisch schaltet 
 man also zwischen Zeichnen und 
 Radieren um.
-Die aktuelle Farbe ist immer in 
 der Farbbox eingeblendet. Man 
 kann auch eine Farbe aus der 
 Zeichnung oder der Lupe wählen: 
 Dazu mu₧ man nur einen be- 
 liebigen Punkt am  Bildschirm 
 mit der LMT anklicken und 
 (ALTERNATE) gedrückt halten.
-Um einen Punkt zu ändern mu₧ 
 man ihn nur mit der LMT  an- 
 klicken. Selbstverständlich 
 kann man die LMT auch ge- 
 drückt halten um zu malen oder 
 zu radieren.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: -
-Tastaturkommandos (im 
 Bearbeitungsfeld): (RETURN), 
 (LEERTASTE)
*MIT SYSTEMSCHRIFT SCHREIBEN
Es erscheint ein senkrechter 
Cursor und der gewünschte Text 
kann eingetippt werden. Der Text 
kann während der Eingabe frei 
über den Bildschirm bewegt 
werden. Bei der Texteingabe ist 
immer der Einfügemodus aktiv. 
Nach drücken der LMT wird der 
Text fixiert. Nach drücken der 
(RETURN) Taste wird die aktuelle 
Zeile fixiert und der Cursor 
springt an den Anfang der 
darunter befindlichen Zeile.
Durch drücken der Funktions- 
tasten kann Grö₧e und Art der 
aktuellen Textzeile verändert 
werden. Es können 4 ver- 
schiedene Grö₧en und 5 ver- 
schiedene Stile verwendet wer- 
den. Der Schriftstil kann auch 
kombiniert werden (z.B. (F6) und 
nachher (F7) ergibt eine fette, 
graue Schrift). Die Funktions- 
tasten für den Schriftstil ((F6) 
bis (F10)) fungieren als 
Schalter. Das hei₧t durch noch- 
maliges betätigen wird der 
entsprechende Stil wieder 
weggenommen. Will man alle Stil- 
attribute wieder auf normal 
setzen so mu₧ man nur die 
Funktionstaste (F5) drücken.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Textgrö₧e, 
 Textart, Textmodus
-Tastaturkommandos: Textraster 
 im Hauptmenü: (CTRL) (T)
-Schriftattribute: (F1) bis 
 (F10)
*MIT FSM-SCHRIFTEN SCHREIBEN
Es erscheint eine Dialogbox. In 
der obersten Zeile kann der 
gewünschte Text eingegeben 
werden. Der gewünschte Zeichen- 
satz mu₧ in der linken Box ange- 
wählt werden. Rechts befinden 
sich die Einstellungen für 
Grö₧e, Höhe, Neigung und 
Drehwinkel. Die entsprechenden 
Zahlen können entweder direkt 
mit der LMT angeklickt und 
verändert werden, oder über die 
Pfeilbuttons. 'Neigung' gibt den 
Neigungswinkel der einzelnen 
Buchstaben (Italic) an, 
'Drehwinkel' die Neigung der 
gesamten Zeile (z.B. um die 
Schrift auf den Kopf zu stellen 
180 Grad). 'Grö₧e' gibt die Höhe 
des Textes in Pixel (Bild- 
punkten) an. 'Höhen' beschreibt 
das Verhältnis von Breite zu 
Höhe (z.B.: 1 = normal, 0,5 = 
vertikal gestreckt, 1.5 = 
horizontal gestreckt). Mit 
'Abbruch' kommt man ins Haupt- 
menü zurück. Mit 'OK' wird der 
Text den eingestellten Para- 
metern entsprechend geschrieben 
und kann am Schirm verschoben 
werden. Endgültig fixiert wird 
er mit der LMT (mit der RMT 
kommt man wieder in die Dialog- 
box). Während des Verschiebens 
kann der eingestellte Grafik- 
modus über die Tastatur ver- 
ändert werden (Bedeutung der 
Tasten in der Einleitung zu 
diesem Kapitel).
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: -
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
*MIT SIGNUM!-FONTS SCHREIBEN
Ist noch kein Signum-Font ge- 
laden, so erscheint zunächst 
eine Fileselectorbox, mit der 
der gewünschte Signum-Font aus- 
gewählt wird. Möglich sind alle 
Druckerfonts, also P9, P24 und 
P30. Ist der Signum-Font 
geladen, so erscheint eine 
Eingabezeile und der gewünschte 
Text kann eingetippt werden. Ein 
neuer Font kann geladen werden 
indem man, während man sich in 
der Eingabezeile befindet, die 
Tasten (CTRL) (L) (wie 'Laden') 
drückt. Der Text welcher sich zu 
diesem Zeitpunkt in der aktuel- 
len Eingabezeile befindet wird 
dann automatisch im neuen Font 
dargestellt. Bei der Texteingabe 
ist immer der Einfügemodus 
aktiv. Nach drücken der (RETURN) 
Taste kann die fertige Text- 
zeile am Bildschirm beliebig 
plaziert werden. Während des 
Verschiebens des Textes kann der 
eingestellte Grafikmodus über 
die Tastatur verändert werden.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Grafikmodus
-Tastaturkommandos: Grafikmodus- 
 einstellung: (R),(O),(X),(I)
 Font laden: (CTRL)(L)
*BEREICH FÜLLEN
Füllt innerhalb des mit der LMT 
angeklickten Bereiches im 
aktuellen Füllmuster (Aufpassen 
das alle Linien geschlossen 
sind, sonst rinnt das Muster 
aus!). Mit dieser Funktion kann 
man Flächen auch umfärben. Wenn 
man also anstelle einer roten 
Fläche eine blaue will, füllt 
man einfach in die rote Fläche 
mit dem gewünschten blauen 
Füllmuster im Replace-Modus. Es 
können auch verschiedenfärbige 
Füllmuster überlagert werden: 
Füllt man z.B in eine grüne 
Fläche ein gelbes Streifenmuster 
im OR-Modus erhält man eine 
grüne Fläche mit gelben Strei- 
fen. Für beide Aktionen ist 
wichtig da₧ die zu verändernde 
Ursprungsfläche vollflächig, 
also nicht aufgerastert ist! 
Füllmuster und Farbe können 
während des Füllens durch drük- 
ken einer beliebigen Taste 
verändert werden: Es erscheint 
das Farbmenü und man kann ein 
neues Muster oder eine andere 
Farbe wählen.
-Schalterfunktion: -
-Einstellungen: Muster
-Tastaturkommandos: -
*BLOCKEFFEKTE
Dieser Funktionsblock unterteilt 
sich in zwei Bereiche. Links 
fertige Blockfunktionen zur 
Nachbearbeitung rechteckiger 
Bildausschnitte, und rechts die 
programmierbaren Blockeffekte.
Mit diesen Funktionen können 
Figuren und Ausschnitte auf die 
vielfältigste Art nachbearbeitet 
werden. Diese Verfrem dungen 
können zu unerwarteten Effekten 
führen. Nach einiger Zeit wird 
man aber genau einschätzen kön- 
nen wie sich die jeweilige Funk- 
tion auf das zu bearbeitende 
Bild auswirkt. Besonders diese 
Funktionen sind es, die sowohl 
dem  kreativen Künstler als auch 
dem ungeübten Anwender Freude 
bereiten werden. In anderen 
Malprogrammen sind viele dieser 
Gestaltungsmöglichkeiten nicht 
vorhanden. Besonders hilfreich 
können sie auch für die 
Nachbearbeitung von Signum- 
Schriften sein.
An den Menü-Icons kann man 
abschätzen wie sich die 
Funktionen auf eine Grafik 
auswirken. Sie zeigen die Wir- 
kung der jeweiligen Block- 
operation auf ein Quadrat mit 
der Linienstärke zwei.
Jeweils am Anfang einer Block- 
funktion mu₧ ein Block auf- 
gezogen werden: Zuerst wird 
durch die LMT ein Eckpunkt 
gesetzt. Danach durch Bewegen 
der Maus ein strichliertes 
Rechteck aufgezogen. Durch 
nochmaliges Drücken der LMT ist 
der Bereich innerhalb des 
Rechtecks für die Weiter- 
bearbeitung in der jeweiligen 
Funktion festgelegt und das 
Rechteck wird weggeblendet.
*AUFHELLEN (RASTERN)
Der ausgewählte Block wird auf- 
gehellt, d.h. er wird grau 
dargestellt, so wie das auch das 
GEM mit nicht anwählbaren 
Funktionen macht.
*KONTUREN (OUTLINE)
Alle Figuren im ausgewählten 
Block werden als Kontur 
dargestellt.
*AUSDÜNNEN (REDUZIEREN)
Alle Linien und Figuren im aus- 
gewählten Block werden um eine 
Strickstärke ausgedünnt. Diese 
Funktion ist somit das genaue 
Gegenteil von AUSDICKEN. 
Vorsicht: Linien mit einfacher 
Strichstärke verschwinden so 
natürlich!
*AUSDICKEN (VERSTÄRKEN)
Alle Linien und Figuren im aus- 
gewählten Block werden um eine 
Strichstärke ausgedickt. Diese 
Funktion ist somit das genaue 
Gegenteil von AUSDÜNNEN.
*SCHATTENWURF (3D-EFEKT)
Alle Figuren im ausgewählten 
Block werden mit einem leichten 
Schatten hinterlegt.
*UMRANDUNG (EINGRENZEN)
Alle Figuren im ausgewählten 
Block werden mit einer Umri₧- 
linie (Umrandung) versehen.
*KRISTALLISIEREN (AUSZACKEN)
Alle Figuren im ausgewählten 
Block werden auskristallisiert. 
Dies ist eine spezielle Art des 
Ausdickens, dabei wachsen die 
Figuren aber nicht gleichmä₧ig, 
sondern eben kristallin. Am 
besten kann man dieses Phänomen 
an einem Punkt beobachten. 
Besondere Effekte erzielt man an 
Punkten, Geraden und syme- 
trischen Figuren. Au₧erdem 
erweist es sich oft als sehr 
nützlich die Funktion gleich 
öfter an der entsprechenden 
Figur durchführen.
*ABRUNDEN (KANTEN BRECHEN)
Hiermit kann die unschöne 
"Klötzchen-Grafik", die beim 
Vergrö₧ern von Bildauschnitten 
entsteht, verbessert, d.h. 
abgeschrägt werden. Bei komplex- 
en Grafiken können sich aber 
auch sehr interessante Ver- 
fremdungseffekte ergeben.
*SCHATTENWURF (3D-EFFEKT)
Der Ausschnitt wird mit einem 
grauen Muster überlagert. Nur die 
Ränder der vorhanden Grafik 
werden durch einen Hell/Dunkel-
Effekt besonders hervorgehoben. 
DIe Grafik scheint dadurch wie 
aus einer einheitlichen Fläche 
herausgestanzt.
*VERTIKAL STREIFEN (ZERFASERN)
Der Block wird vertikal verdickt 
und "streifchenweise" dar- 
gestellt, d.h. jede zweite 
Spalte wird gelöscht.
*HORIZONTAL STREIFEN (ZERFASERN)
Der Block wird horizontal ver- 
dickt und "streifchenweise" 
dargestellt, d.h. jede zweite 
Zeile wird gelöscht.
*AUSSTANZEN (ABHEBEN)
Der Ausschnitt wird mit einem 
grauen Muster überlagert. Nur 
die Ränder der vorhandenen 
Grafik werden durch einen 
Hell-Dunkel-Effekt besonders 
hervorgehoben. Die Grafik 
scheint dadurch wie aus einer 
einheitlichen Fläche heraus- 
gestanzt, und es entseht ein 
dreidimensionaler Eindruck
*INVERTIEREN (KOMPLEMENTÄRFARBEN)
Jeder Punkt des Blocks wird in 
seiner Komplimentärfarbe darge- 
stellt (z.B. wei₧/schwarz).
*PURER SCHATTEN (OHNE FIGUR)
Die Grafik wird mit einem 
Schatten im angewählten Füll- 
muster versehen. Die Grafik 
selbst wird anschlie₧end ent- 
fernt, soda₧ nor noch der 
(unterbrochene) Schatten 
sichtbar bleibt.
*DURCHLEUCHTENDER SCHATTEN
Der Block wird mit einem dick- 
eren 'Schatten' hinterlegt, der 
durch die Grafik durchleuchtet.
*KONTUREN MIT SCHATTEN
Der Block wird konturiert und 
mit einem sehr hellen Schatten 
hinterlegt.
*KOMPLIZIERTER KONTURVERLAUF
Das Blockinnere wird verfremdet, 
mit einer Kontur versehen und 
mit einem sehr hellen Schatten 
hinterlegt.
*VERWISCHEN (MUSTER KOMPLIZIEREN)
Der Block wird mehrmals versetzt 
übereinander geblendet. Bei 
geometrischen Figuren (Quadrate, 
Punkte, symetrische Zeichnungen, 
etc.) entstehen blockartige 
Ansammlungen an den Ecken, bei 
detailierten Bildern entstehen 
'chaotisch' wirkende Effekte.
*MEHRMALS HINTERLEGEN (FADE OUT)
Die Grafik wird im REPLACE-Modus 
mehrmals knapp hintereinander 
versetzt.
*RASTERN UND SCHATTIEREN
Die Grafik wird aufgerastert und 
dann versetzt über sich selbst 
kopiert.
*SCHATTENVERLAUF (AUSBLENDEN)
Mit diesem Effekt kann ein im 
Verlauf immer heller werdender 
Schatten hinterlegt werden. 
Besonders interessant ist dies 
in Verbindung mit Schriften.
*EFFEKTFUNKTIONEN
Mit diesen Funktionen ist es 
möglich sehr schnell gutaus- 
sehende Bilder zu erzeugen bzw. 
abstrakte Zeichnungen zu er- 
stellen. Bei einigen dieser 
Funktionen mu₧ man ein bi₧chen 
ausprobieren um die interes- 
santesten graphischen Möglich- 
keiten herauszufinden. Wenn die 
Möglichkeit besteht Parameter im 
Einstellmenü zu verändern wird 
darauf extra hingewiesen.
*MIT TUSCHEFEDER SCHREIBEN
Mit gedrückt gehaltener LMT kann 
man mit einem schrägstehenden 
Strich in der angegebenen Farbe 
und Füllmuster zeichnen. Das 
Strichbild entspricht dem einer 
Tuschfeder.
-Einstellungen: Strichgrö₧e
*MIT FEDERKIEL SCHREIBEN
Nach drücken der LMT kann man 
einen immer kleiner werdenden 
Strich ziehen. Um noch einen 
Strich zu ziehen, mu₧ man die 
LMT loslassen, dann erneut die 
LMT drücken und den nächsten 
Strich ziehen. Dadurch wird der- 
selbe Effekt erzielt wie bei 
einem Federkiel, den man immer 
wieder in Tusche eintauchen mu₧, 
und der ein 'patziges' Schrift- 
bild ergibt. Je nachdem ob der 
Federkiel schneller oder lang- 
samer gezogen wird, entsteht ein 
unterschiedlicher Effekt.
-Einstellungen: Anfangsgrö₧e des 
 Federkiels
*MIT FÜLLFEDER SCHREIBEN
Während des Zeichnens mit der 
'Füllfeder' mu₧ man die LMT 
gedrückt halten. Die Funktion 
ergibt folgendes Strichbild: 
Gerade Linien bleiben dünn, 
Rundungen werden dicker (Je 
schneller man fährt, desto 
dicker werden die Rundungen).
*MIT PINSEL MALEN
Mit dieser Funktion kann mit 
einem Pinsel gemalt werden. Je 
nach im Einstellmenü ausge- 
wähltem Muster und Grafikmodus 
bleiben dabei Bildinhalte unter 
der Übermalung erhalten oder 
werden überdeckt. Gemalt wird 
mit gedrückt gehaltener LMT.
-Einstellungen: Pinselgrö₧e, 
 Muster
*VERTIKALER RAMBO (ANSCHMIEGEN)
Aufziehen eines Blocks. Oberhalb 
des Blocks sollte sich möglichst 
nahe (wegen der Rechenge- 
schwindigkeit) ein geschlossener 
Linienzug befinden. Der Block- 
bereich wird dann der Form des 
Linienzugs entsprechend ver- 
formt.
*HORIZONTALER RAMBO (ANSCHMIEGEN)
Aufziehen eines Blocks. Links 
vom Block sollte sich möglichst 
nahe (wegen der Rechenge- 
schwindigkeit) ein geschlossener 
Linienzug befinden. Der Block- 
bereich wird dann der Form des 
Linienzugs entsprechend ver- 
formt. (Sprayen Sie doch mal 
eine Linie links vom Block und 
probieren dann RAMBO. Die Grafik 
wird förmlich 'zerstäubt')
*MIT RASTERVERLAUF FÜLLEN
Die zu füllenden Flächen werden 
mit der LMT markiert (durch eine 
Kreismarke gekennzeichnet). Nach 
drücken der  RMT werden die ent- 
sprechenden Flächen schwarz ge- 
füllt  und der Rest des Bildes 
weggeblendet. Nun hat man die 
Möglichkeit durch drücken einer 
beliebigen Taste in ein 
Einstellmenü zu kommen: Man kann 
zwischen linearen oder kreis- 
förmigen Verlauf wählen. Weiters 
kann man die Richtung (vertikal/ 
horizontal bzw. hell/dunkel) 
sowie die Rastergrö₧e (grob/ 
fein) einstellen. Mit 'OK' 
werden die Eingaben bestätigt.
-Linearer Verlauf: Zuerst wird 
 mit der LMT der Anfangspunkt 
 gesetzt. Nun kann ein Pfeil 
 aufgezogen werden, der 
 Richtung und Endpunkt bestimmt. 
 Nach drücken der LMT wird der 
 Verlauf gezeichnet.
-Zentraler Verlauf: Es wird ein 
 Kreis aufgezogen. Nach drücken 
 der LMT wird der Verlauf 
 kreisförmig gezeichnet.
-Einstellungen: Farbe und 
 Endfarbe, Raster, linear/ 
 zentral
*MIT FARBVERLAUF FÜLLEN
Die Funktion ist identisch mit 
Rasterverlauf, nur verläuft er 
nicht von wei₧ nach schwarz, 
sondern nach dem im Farbmenü 
eingestellten Verlauf.
-Einstellungen: Farbe und 
 Endfarbe, Raster, linear/ 
 zentral
*STERNE SPRAYEN
Durch Drücken der LMT und be- 
wegen der Maus (LMT gedrückt 
halten!) können Sterne auf den 
Schirm gesprayt werden. 
Besonders bei comic-artigen 
Zeichnungen ist diese Funktion 
sehr zeitsparend.
-Einstellungen: Sterngrö₧e
*BLUBBERBLASEN SPRAYEN
Durch Drücken der LMT und be- 
wegen der Maus (LMT gedrückt 
halten!) können 'Blubberblasen' 
auf den Schirm gesprayt werden. 
Besonders bei comic-artigen 
Zeichnungen ist diese Funktion 
sehr zeitsparend.
-Einstellungen: Blubberblasen- 
 grö₧e
*PLATSCH (KONZENTRISCHE KREISE)
Nach dem Aufziehen eines Blocks 
werden in diesen immer kleiner 
werdende konzentrische Ellipsen 
gezeichnet.
*LICHTEFFEKT (GLANZPUNKT SETZEN)
Zuerst wird ein Kreis aufge- 
zogen. An dieser Stelle in der 
Zeichnung wird dann verlaufend 
kreisförmig aufgehellt. Wenn man 
am Anfang der Funktion eine 
beliebige Taste drückt erscheint 
eine Auswahlbox. In dieser Box 
kann man einstellen, ob grob, 
fein oder in 8er-Schritten 
aufgehellt wird. Der Efffekt 
eignet sich unter anderem 
ausgezeichnet für Licht- oder 
Glanzeffekte (z.B. Scheinwerfer, 
Lampen, Sonnenreflexe).
-Einstellungen in Auswahlbox: 
 Grob / Fein / 8er-Schritte
*LISSAJOUSFIGUR ZEICHNEN
Aufziehen eines Blocks. Danach 
wird automatisch ein geschwung- 
ener Linienzug (Lissajous-Figur) 
gezeichnet. Eine Lissajous-Figur 
ist eine Überlagerung von zwei 
verschiedenen Sinus-Wellen im 
Winkel von 90 Grad.
-Einstellungen: Berührpunkte 
 horizontal, Berührpunkte 
 vertikal
*SCHEIBE ZEICHNEN
Aufziehen eines Blocks. Danach 
wird eine unregelmä₧ig gemust- 
erte Scheibe erzeugt.
-Einstellungen: -
*STERNELLIPSE ZEICHNEN
Aufziehen eines Blocks. Danach 
wird ein Stern gezeichnet, 
welcher sich aus einzelnen 
Strahlen zusammensetzt und in 
seiner Mitte eine Ellipse 
freilä₧t.
-Einstellungen: -
*GLOBUS-EFFEKT ZEICHNEN
Aufziehen eines Blocks. Danach 
wird eine sektorierte Kugel in 
den Blockbereich gezeichnet.
-Einstellungen: Dichte
*VIER-PUNKT EFFEKT
Zuerst erscheint ein umrandetes 
Fadenkreuz und man setzt mit der 
LMT vier Punkte ab. Danach 
erscheint ein dünnes Fadenkreuz 
und nach jedem Drücken der LMT 
wird der momentane Punkt mit den 
vier gesetzten Punkten verbun- 
den. Dies ist auch mit ge- 
drückter LMT und gleichzeitigen 
Bewegen der Maus möglich, 
wodurch besonders interessante 
Effekte erzielt werden können.
-Einstellungen: -
*(LINIEN-)NETZ ZEICHNEN
Durch Drücken der LMT wird eine 
Serie von Punkten (max. 30) 
gesetzt. Nach Drücken der RMT 
werden dann alle Punkte 
miteinander verbunden. Sehr 
effektvoll kann diese Funktion 
z.B. eingesetzt werden wenn die 
Punkte genau auf den Eckpunkten 
eines N-Ecks abgesetzt werden.
-Einstellungen: -
*(LINIEN-)HALBNETZ ZEICHNEN
Zuerst wird mit der LMT eine 
Serie von Punkten gesetzt (max. 
30). Nach einmaligen Drücken der 
RMT (!) kann nun mit der LMT 
eine zweite Serie (max. 30) 
gesetzt werden. Nach Drücken der 
RMT (!) wird nun jeder Punkt der 
ersten Serie mit jedem der 
zweiten Serie (und umgekehrt) 
verbunden. Ein netter Effekt 
ergibt sich z.B. bei folgender 
Anwendung: Setzen Sie die erste 
Serie von Punkten an einer 
Bilschirmkante, wobei Sie im Eck 
beginnen und die Abstände immer 
grö₧er werden lassen. Die zweite 
Punktserie setzen Sie auf die- 
selbe Weise an der zu dieser 
Bildschirmkante orthogonalen 
Schirmkante, und zwar vom selben 
Eckpunkt ausgehend. Mit ein 
bi₧chen Übung können auch sehr 
leicht Figuren wie jene im 
Pictogramm erzeugt werden.
*STRAHLEN ZEICHNEN
Mit der LMT kann ein Mittelpunkt 
gesetzt werden. Dann kann man 
die Maus beliebig plazieren. 
Nach nochmaligen drücken der LMT 
können bei gedrückt gehaltener 
Taste und durch Bewegen der Maus 
vom Mittelpunkt zur Mausposition 
Strahlen gezogen. Nach loslassen 
der LMT kann ein neuer Mittel- 
punkt eingegeben werden.
*KAROS ZEICHNEN
Mit der LMT wird ein Anfangs- 
punkt festgelegt und dann eine 
horizontale Linie gezogen. Nach 
nochmaligen Drücken der LMT wird 
ein gemusterter Stern in Karo- 
form mit der gezeichneten 
Horizontallinie als Maximal- 
durchmesser gezeichnet.
-Einstellungen: Dichte
*AUFZIEHBARE STERNE
Zuerst mu₧ ein Mittelpunkt mit 
der der LMT abgesetzt werden. 
Danach kann man eine Ellipse 
aufziehen. Diese wird mit 
erneutem Druck der LMT fixiert. 
Nun wird eine weitere Ellipse 
aufgezogen und abschlie₧end mit 
der LMT fixiert. Sind diese 
Eingaben abgeschlossen, so wird 
ein gezackter Stern gezeichnet. 
Die Spitzen gehen dabei von der 
Inneren zur äu₧eren Ellipse.
-Einstellungen: Zackenanzahl
*MIT ROTIERENDEM DREIECK MALEN
Mit dieser Funktion kann man mit 
einem sich ständig verändernden, 
um sich selbst rotierenden Drei- 
eck zeichnen. Beim Zeichnen LMT 
gedrückt halten.
-Einstellungen: Dreiecks-Grö₧e
*RECHTECKSCHLANGE MALEN
Zuerst kann in der linken oberen 
Schirmecke ein Rechteck aufge- 
zogen werden. Mit der LMT wird 
es in der gewünschten Grö₧e 
fixiert. Durch Ziehen der Maus 
mit gedrückter LMT kann nun eine 
'Schlange' aus Rechtecken über 
den Schirm gezogen werden. Nach 
loslassen der LMT kann es an 
einer anderen Bildschirmstelle 
plaziert und von dort aus wie 
beschrieben eine zweite 
'Schlange' über den Schirm 
gezogen werden u.s.w.
*ELLIPSEN-EFFEKT ZEICHNEN
Zuerst werden mit der LMT zwei 
Punkte gesetzt, und dann durch 
unregelmä₧iges Bewegen der Maus 
Halbellipsen vom aktuellen Punkt 
zu den zwei Gesetzten gezogen. 
Durch Drücken der LMT wird 
dieser Vorgang beendet und man 
kommt an den Anfang der 
Funktion.
*GLEICHMÄ₧IGEN STERN ZEICHNEN
Zuerst wird ein Kreis aufge- 
zogen. In diesem wird dann ein 
gleichmä₧iger Stern aus Strahlen 
erzeugt. Mit dieser Funktion 
kann z.B. ein Mercedes-Stern 
oder das Zeichen für Radio- 
aktivität nachgebildet werden.
-Einstellungen: Neigungswinkel 
 des esten Strahls, Anzahl der 
 Strahlen
*RECHTECKSCHATTEN
Zuerst wird ein Rechteck ge- 
zeichnet (siehe 'RECHTECK'), 
danach erscheint zusätzlich ein 
zweites Rechteck, welches den 
Rechteckschatten repräsentiert. 
Das alte Rechteck wird nun 
strichliert dargestellt und der 
Schatten kann mit der LMT 
beliebig plaziert werden. 
Ergebnis ist eine Box mit einem 
hinterlegten Schatten. Diese 
Funktion dient vor allem der 
Hervorhebung von Überschriften 
oder anderen wichtigen Dingen 
rund um ein Schaubild, 
Statistik, etc. Achtung! Der 
Bildbereich, welcher sich 
innerhalb des Rechteckes 
befindet wird gelöscht.
-Einstellungen: Muster
*SCHATTEN HINTERLEGEN
Aufziehen eines Blocks. Alles im 
Blockbereich befindliche wird 
mit einem um 8 Pixel nach rechts 
unten verschobenen Schatten 
hinterlegt. Der Schatten wird 
durch Drücken der LMT fixiert 
kann aber vorher bei Bedarf mit 
der Maus an  eine beliebige 
Stelle verschoben werden.
*HORIZONTAL SPIEGELN
Aufziehen eines Blocks. Der 
Innenbereich wird dann um die 
vertikale Mittelachse des Blocks 
horizontal gespiegelt.
*VERTIKAL SPIEGELN
Aufziehen eines Blocks. Der 
Innenbereich wird dann um die 
horizontale Mittelachse des 
Blocks vertikal gespiegelt.
*VERGRÖ₧ERN (1:2)
Aufziehen eines Blocks. Der 
Block wird anschlie₧end im 
Verhältnis 2:1 vergrö₧ert und 
kann beliebig am Bildschirm 
plaziert werden. Während des 
Verschiebens besteht die 
Möglichkeit den Grafikmodus zu 
verändern. Wird der Block so 
gro₧ aufgezogen, da₧ die Ver- 
grö₧erung grö₧er als der Bild- 
schirm werden würde, dann er- 
scheint eine Alertbox. In dieser 
können Sie anklicken ob die 
Funktion abgebrochen werden soll 
oder aber der ausgewählte 
Bereich automatisch angepa₧t 
wird, soda₧ das Endergebis 
genauso gro₧ wie ein Bildschirm 
ist.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*VERKLEINERN (2:1)
Aufziehen eines Blocks. Der 
Block wird anschlie₧end im 
Verhältnis 1:2 verkleinert. 
Während des Verschiebens be- 
steht die Möglichkeit den 
eingestellten Grafikmodus über 
die Tastatur zu verändern. Da 
die Verkleinerung natürlich 
nicht vektormä₧ig erfolgt, kann 
bei mehrmaligen Verkleinerungen 
Bildinformation in erheblichen 
Ausma₧ verloren gehen. Das hei₧t 
wenn man eine Figur sehr oft 
verkleinert bleibt schlie₧lich 
nur noch eine schwarze Fläche 
übrig. Es gibt zwei Methoden um 
diesen Phänomen entgegenzu-
wirken:
1. Man graut den gesamten 
   Bereich der verkleinert 
   werden soll vor dem 
   Verkleinern aus.
2. Man dünnt den  gesamten 
   Bereich vorher aus (beides 
   Blockbearbeitungsfunktionen)
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*RAHMEN MIT RUNDEN ECKEN ZEICHNEN
Zuerst wird ein Rechteck aufge- 
zogen. An den Eckpunkten er- 
scheinen die Viertelkreise des 
abgerundeten Rahmens. Mittels 
Bewegen der Maus kann die Grö₧e 
der Viertel- kreise verändert 
und durch drücken der LMT 
fixiert werden (Der Mauspfeil 
bezieht sich auf den Kreis 
rechts unten). Die erste Rahmen- 
linie ist nun gezeichnet und die 
nächste Rahmenlinie ein Pixel 
au₧erhalb bereits eingeblendet. 
Um diese Linie ebenfalls zu 
fixieren die LMT drücken, oder 
aber die Linie vorher einfach 
durch bewegen der Maus ver- 
schieben. Mit der RMT wird der 
Zeichenvorgang beendet, die 
letzte eingeblendete Linie 
wieder weggenommen, und man 
kommt an den Anfang der 
Funktion. Um einen dicken Rahmen 
zu zeichnen mu₧ man also die LMT 
nur mehrmals hintereinander 
drücken ohne die Maus dabei zu 
bewegen.
*GERADEN RAHMEN ZEICHNEN
Zuerst wird ein Rechteck aufge- 
zogen. Damit ist die erste 
Rahmenlinie bereits gezeichnet 
und die nächste Rahmenlinie ein 
Pixel au₧erhalb bereits einge- 
blendet. Um diese Linie 
ebenfalls zu fixieren die LMT 
drücken, oder aber die Linie 
vorher einfach durch bewegen der 
Maus verschieben. Mit der RMT 
wird der Zeichenvorgang beendet, 
die letzte eingeblendete Linie 
wieder weggenommen, und man 
kommt an den Anfang der 
Funktion. Um einen dicken Rahmen 
zu zeichnen mu₧ man also die LMT 
nur mehrmals hintereinander 
drücken ohne die Maus dabei zu 
bewegen.
*WINKELEFFEKT
Nach dem setzen des ersten 
Punktes mit der LMT wird die 
aktuelle Mausposition mit einer 
90-Grad-Winkellinie mit dem 
ersten Punkt verbunden. Ein 
nochmaliges drücken der LMT 
fixiert den Winkel in Grö₧e und 
Lage. Er wird nun den Ein- 
stellungen entsprechend in einer 
bestimmen Dicke umrandet 
gezeichnet und mit einem 
Schatten im eingestellten 
Abstand versehen.
-Einstellungen: Winkeldicke, 
 Abstand des Winkelschattens
*UM 90 GRAD DREHEN
Zunächst wird ein Block aufge- 
zogen. Nach drücken der LMT kann 
das Rechteck (punktiert darge- 
stellt) einfach durch Mausbe- 
wegung gedreht werden. Mit der 
LMT wird der Drehwinkel fixiert 
und das Objekt gedreht gezeich- 
net. Es kann nun noch am Schirm 
verschoben und mit der LMT end- 
gültig plaziert werden. Während 
des Verschiebens kann der 
eingestellte Grafikmodus über 
die Tastatur verändert werden.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*LASSO/CLIP FUNKTIONEN
In diesem Grafik-Funktionsblock 
sind alle Befehle zum Aus- 
schneiden, Einfügen, Speichern 
und Laden von Bildausschnitten 
zusammengefa₧t. Im rechten Teil 
dieses Funktionsblocks befindet 
sich ein Clipboard in dem 4 
zusätzliche, beliebig gro₧e 
Ausschnitte abgelegt werden 
können. Von besonderen Interesse 
für den Grafiker werden die Kon- 
tur-Clipping-Funktionen sein, 
mit denen ARTIS dem Anwender ein 
'mächtiges' Gestaltungswerkzeug 
bietet.

Was bedeutet 'KONTUR-CLIPPING?'

Kontur-Clipping hei₧t, durch ein 
vorhandenes, begrenztes  Objekt 
ein Bild durchleuchten zu 
lassen. Und zwar nur in dem vom 
Anwender definierten Bereich. 
Der Rest der Grafik bleibt un- 
verändert. Damit hat man also 
z.B. die Möglichkeit durch einen 
'hohlen' Text eine Grafik durch- 
scheinen zu lassen. Die Grafik, 
welche durchleuchten soll, ist 
in ARTIS immer jene im Lasso- 
bzw. Blockspeicher. Man mu₧ also 
vor der Anwendung der Kontur- 
Clipping-Funktion die Grafik, 
welche man durchleuchten lassen 
will, erst mit 'LASSO-' oder 
'BLOCK AUSCHNEIDEN' in den 
Speicher holen.
*LASSO AUSSCHNEIDEN
Das auszuschneidende Objekt wird 
mit einem Linienzug umschlossen 
(Setzen eines Punktes immer mit 
der LMT). Ist man in etwa beim 
Anfangspunkt angelangt drückt 
man die RMT. Das Objekt wird mit 
einem zusammenziehenden Lasso 
ausgeschnitten und man kommt 
wieder ins Hauptmenü zurück. Das 
Auschneiden mittels eines 
Linienzugs erlaubt ein sehr 
schnelles, vorallem aber 
einfaches und präzises Aus- 
schneiden einer Figur.
*LASSO EINFÜGEN
Nach Anwählen dieser Funktion 
hält man das mit 'LASSO AUS- 
SCHNEIDEN' ausgeschnittene 
Objekt und kann es in der 
Zeichnung beliebig oft mit der 
LMT absetzen. Während des Ver- 
schiebens besteht die Möglich- 
keit den eingestellten Grafik- 
modus über die Tastatur zu 
verändern.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*LASSO VERSCHIEBEN
Diese Funktion führt einfach die 
Operationen 'LASSO EINFANGEN' 
und 'LASSO ABSETZEN' hinter- 
einander aus, wobei das Original 
des ausgeschnittenen Objekts aus 
der Zeichnung entfernt wird (Man 
verschiebt es also an eine 
andere Stelle in der Grafik).
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*LASSO KOPIEREN
Diese Funktion führt einfach die 
Operationen 'LASSO EINFANGEN' 
und 'LASSO ABSETZEN' hinter- 
einander aus, wobei das Original 
des ausgeschnittenen Objekts in 
der Zeichnung erhalten bleibt 
(Man kopiert es also an eine an- 
dere Stelle in der Grafik).
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*KONTURCLIPPING AU₧EN MIT LASSO
Der Kontur-Clipping-Bereich wird 
wie folgt definiert: Man zieht 
um jene Grafik, auf die man die 
Funktion anwenden möchte ein 
Rechteck auf. Nun werden jene 
Bereiche im Rechteck mit der LMT 
markiert, durch die Grafik nicht 
durchscheinen soll. Sind alle 
diese Bereiche markiert (durch 
ein kleines Quadrat gekenn- 
zeichnet), so drückt man die 
RMT. Nun hält man die mit 'LASSO 
EINFANGEN' eingefangene Grafik 
und kann diese mit der Maus ver- 
schieben. Sie leuchtet nur durch 
jene Bereiche durch, die nicht 
markiert wurden! Möchte man sie 
absetzen so drückt man einfach 
die LMT (Die Grafik kann auch 
öfters abgesetzt werden). Mit 
der RMT verlä₧t man die Funktion 
wieder.
*KONTURCLIPPING INNEN MIT LASSO
Der Kontur-Clipping-Bereich wird 
wie folgt definiert: Es werden 
jene Bereiche im Bild mit der 
LMT markiert, durch die Grafik 
durchscheinen soll. Sind alle 
diese Bereiche markiert (durch 
ein kleines Quadrat gekenn- 
zeichnet), so drückt man die 
RMT. Nun hält man die mit 'LASSO 
EINFANGEN' eingefangene Grafik 
und kann diese mit der Maus ver- 
schieben. Sie leuchtet nur durch 
jene Bereiche  durch, die mar- 
kiert wurden! Möchte man sie 
absetzen so drückt man einfach 
die LMT (Die Grafik kann auch 
öfters abgesetzt werden). Mit 
der RMT verlä₧t man die Funktion 
wieder.
*LASSOMASKE BEARBEITEN
Das aktuelle Lasso-Objekt wird 
auf einen grauen Hintergrund ge- 
legt. Man sieht also genau wo 
der Untergrund durchleuchtet und 
wo nicht. Um die Maske zu ändern 
mu₧ man nur jene Bereiche mit 
der LMT anklicken, durch die der 
Untergrund ebenfalls durch- 
leuchten soll. Das Ergebnis wird 
sofort richtig dargestellt. 
Weiters kann man eine Umrandung 
festlegen: Nach drücken einer 
beliebigen Taste erscheint die 
Box 'Umrandung berechnen?'. Mit 
'OK' wird ein wei₧er Rand um die 
Figur gelegt.
Um eine dickere Umrandung zu 
erhalten mu₧ die Funktion nur 
mehrmals angewählt werden.
*MIT LASSO MALEN
Man kann bei gedrückt gehaltener 
LMT mit dem im Lasso-Speicher 
befindlichen Objekt malen. Der 
Grafik-Modus kann dabei 
verändert werden.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*BLOCK AUSSCHNEIDEN
Aufziehen eines Blocks. Alles 
innerhalb Befindliche wird im 
Block-Objektspeicher abgelegt.
*BLOCK EINFÜGEN
Das momentan im Block- 
Objektspeicher befindliche 
Objekt kann mit der LMT beliebig 
oft am Schirm dupliziert werden.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*BLOCK VERSCHIEBEN
Aufziehen eines Blocks. Alles 
innerhalb Befindliche wird 
ausgeschnitten und kann sofort 
an beliebiger Stelle mit der LMT 
plaziert werden.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*BLOCK KOPIEREN
Wie bei 'OBJEKT BEWEGEN' nur 
bleibt das eingefangene Objekt 
an seiner Originalposition 
erhalten.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus: 
 (R),(O),(X),(I)
*CLIPBOARD 1 EINFÜGEN
Im rechten Teil des Grafikblocks 
'CLIPBOARDFUNKTIONEN' befindet 
sich das Clipboard. Es ist Platz 
für 4 Grafiken vorhanden. Mit 
dem 'Klebstoff'-Icon kann die 
abgelegte Grafik in die 
Zeichnung eingesetzt werden. 
Rechts neben diesen Icon 
befindet sich eine Box mit dem 
Namen der entsprechenden Grafik 
(anfangs ClipNr.1 usw.). Wird 
dieses Namensfeld angeklickt 
erscheint ein Drop-Down-Menü mit 
folgenden Punkten:
 1. Name neu: Man kann der Grafik
 einen neuen Namen geben
 2. Laden: Laden eines 
 abgespeicherten Clip-Blocks
 3. Speichern: Speichern dieses 
 Clip-Blocks
 4. Lasso: Das im Lasso 
 befindliche Objekt wird in den 
 Clip-Speicher geholt
 5. Block: Das im Block 
 befindliche Objekt wird in den 
 Clip-Speicher geholt
 6. Löschen: Das aktuelle 'Clip' 
 wird nach einer Abfrage 
 gelöscht
Man kann also sowohl mit Lasso 
als auch mit Block eingefangene 
Objekte in den Clip-Speicher 
holen. Die Absetzfunktion 
('Klebstoff'-Icon) verhält sich 
dann genauso wie die Funktion 
'OBJEKT EINSETZEN'.
*CLIPBOARD 2 EINFÜGEN
Im rechten Teil des Grafikblocks 
'CLIPBOARDFUNKTIONEN' befindet 
sich das Clipboard. Es ist Platz 
für 4 Grafiken vorhanden. Mit 
dem 'Klebstoff'-Icon kann die 
abgelegte Grafik in die 
Zeichnung eingesetzt werden. 
Rechts neben diesen Icon 
befindet sich eine Box mit dem 
Namen der entsprechenden Grafik 
(anfangs ClipNr.1 usw.). Wird 
dieses Namensfeld angeklickt 
erscheint ein Drop-Down-Menü mit 
folgenden Punkten:
 1. Name neu: Man kann der Grafik
 einen neuen Namen geben
 2. Laden: Laden eines 
 abgespeicherten Clip-Blocks
 3. Speichern: Speichern dieses 
 Clip-Blocks
 4. Lasso: Das im Lasso 
 befindliche Objekt wird in den 
 Clip-Speicher geholt
 5. Block: Das im Block 
 befindliche Objekt wird in den 
 Clip-Speicher geholt
 6. Löschen: Das aktuelle 'Clip' 
 wird nach einer Abfrage 
 gelöscht
Man kann also sowohl mit Lasso 
als auch mit Block eingefangene 
Objekte in den Clip-Speicher 
holen. Die Absetzfunktion 
('Klebstoff'-Icon) verhält sich 
dann genauso wie die Funktion 
'OBJEKT EINSETZEN'.
*CLIPBOARD 3 EINFÜGEN
Im rechten Teil des Grafikblocks 
'CLIPBOARDFUNKTIONEN' befindet 
sich das Clipboard. Es ist Platz 
für 4 Grafiken vorhanden. Mit 
dem 'Klebstoff'-Icon kann die 
abgelegte Grafik in die 
Zeichnung eingesetzt werden. 
Rechts neben diesen Icon 
befindet sich eine Box mit dem 
Namen der entsprechenden Grafik 
(anfangs ClipNr.1 usw.). Wird 
dieses Namensfeld angeklickt 
erscheint ein Drop-Down-Menü mit 
folgenden Punkten:
 1. Name neu: Man kann der Grafik
 einen neuen Namen geben
 2. Laden: Laden eines 
 abgespeicherten Clip-Blocks
 3. Speichern: Speichern dieses 
 Clip-Blocks
 4. Lasso: Das im Lasso 
 befindliche Objekt wird in den 
 Clip-Speicher geholt
 5. Block: Das im Block 
 befindliche Objekt wird in den 
 Clip-Speicher geholt
 6. Löschen: Das aktuelle 'Clip' 
 wird nach einer Abfrage 
 gelöscht
Man kann also sowohl mit Lasso 
als auch mit Block eingefangene 
Objekte in den Clip-Speicher 
holen. Die Absetzfunktion 
('Klebstoff'-Icon) verhält sich 
dann genauso wie die Funktion 
'OBJEKT EINSETZEN'.
*CLIPBOARD 4 EINFÜGEN
Im rechten Teil des Grafikblocks 
'CLIPBOARDFUNKTIONEN' befindet 
sich das Clipboard. Es ist Platz 
für 4 Grafiken vorhanden. Mit 
dem 'Klebstoff'-Icon kann die 
abgelegte Grafik in die 
Zeichnung eingesetzt werden. 
Rechts neben diesen Icon 
befindet sich eine Box mit dem 
Namen der entsprechenden Grafik 
(anfangs ClipNr.1 usw.). Wird 
dieses Namensfeld angeklickt 
erscheint ein Drop-Down-Menü mit 
folgenden Punkten:
 1. Name neu: Man kann der Grafik
 einen neuen Namen geben
 2. Laden: Laden eines 
 abgespeicherten Clip-Blocks
 3. Speichern: Speichern dieses 
 Clip-Blocks
 4. Lasso: Das im Lasso 
 befindliche Objekt wird in den 
 Clip-Speicher geholt
 5. Block: Das im Block 
 befindliche Objekt wird in den 
 Clip-Speicher geholt
 6. Löschen: Das aktuelle 'Clip' 
 wird nach einer Abfrage 
 gelöscht
Man kann also sowohl mit Lasso 
als auch mit Block eingefangene 
Objekte in den Clip-Speicher 
holen. Die Absetzfunktion 
('Klebstoff'-Icon) verhält sich 
dann genauso wie die Funktion 
'OBJEKT EINSETZEN'.
*EINSTELLUNGEN ÄNDERN
Das Einstellmenü ist in mehrere 
Blöcke gegliedert. Jeder dieser 
Blöcke ist mit einem dünnen 
Rechteck umschlossen, und weist 
links oben, in kleiner Schrift, 
die Blockbezeichnung auf.
*FARBEN UND FÜLLMUSTER AUSWÄHLEN
Das Farbmenü ist in zwei gro₧e 
Bereiche gegliedert. Links die 
Farbauswahl, und rechts die 
Musterauswahl. Momentan aktive 
Farbe und Muster sind durch eine 
stärkere Umrandung gekenn- 
zeichnet. Die Füllmuster sind in 
der gerade aktuellen Farbe dar- 
gestellt! Die Buttons oberhalb 
des 'Verlauffeldes' beziehen 
sich auf die aktuelle Farbe, die 
Buttons unterhalb auf die 
gesamte Farbpalette.

---FARBVERLAUF
Unter dem Wort 'VERLAUF' be- 
findet sich ein Farbfeld indem 
die gerade aktuelle Einstellung 
für die Funktion 'FARBVERLAUF' 
angezeigt wird. Der Farbverlauf 
geht immer von der aktiven Farbe 
zu einer zweiten, wie folgt zu 
bestimmenden Farbe:
Die Endfarbe wird einfach durch 
Doppelklick auf das gewünschte 
Farbfeld bestimmt. Im Verlaufs- 
feld sieht man dann links die 
aktuelle Farbe, rechts die 
Endfarbe.

---FARBSYSTEME
ARTIS arbeitet wahlweise mit dem 
RGB-, YMC- oder HLS-Farbmodell. 
Beim HLS-Farbmodell besteht die 
Möglichkeit die Farbe nach 
Intensität und Helligkeit zu 
bestimmen (wie beim Apple 
MacIntosh).

ACHTUNG! In den FALCON TRUE 
COLOR Auflösungen verändert sich 
die Farbe in der Zeichnung nicht 
wenn sie im Farbmenü geändert 
wird. In allen anderen Auf- 
lösungen schon (dort kann man 
also ein Bild umfärben indem man 
die im Bild bereits vorhandene 
Farbe im Farbmenü verstellt).

---MUSTERAUSWAHL
Im rechten Teil des Farbmenüs 
befindet sich der aus 36 Mustern 
bestehende aktuelle Musteraus- 
wahlblock. Es stehen  4 der- 
artige Auswahlblöcke zur 
Verfügung, also insgesamt 144 
verschiedene Füllmuster. Zwi- 
schen den 4 Auswahlblöcken kann 
mit den Buttons '1', '2', '3' 
und '4' umgeschaltet werden. Der 
Button des aktiven Blocks ist 
immer invertiert dargestellt. 
Die ersten 3 Füllmusterblöcke 
sind fix eingestellt, der vierte 
Block enthält die selbst- 
definierbaren Füllmuster. Um ein 
neues Muster auszuwählen mu₧ man 
es nur mit der LMT anklicken.
*KONTURCLIPPING AU₧EN MIT BLOCK
Der Kontur-Clipping-Bereich wird
wie folgt definiert: Man zieht um
jene Grafik, auf die man die
Funktion anwenden möchte ein
Rechteck auf. Nun werden jene
Bereiche im Rechteck mit der LMT
markiert, durch die die Grafik
nicht durchscheinen soll. Sind
alle diese Bereiche markiert
(durch ein kleines Quadrat
gekennzeichnet), so drückt man
die RMT. Nun hält man die mit
'BLOCK EINFANGEN' (Seite 74)
eingefangene Grafik und kann
diese mit der Maus verschieben.
Sie leuchtet nur durch jene
Bereiche durch, die nicht
markiert wurden! Möchte man sie
absetzen so drückt man einfach
die LMT (Die Grafik kann auch
öfters abgesetzt werden). Mit der
RMT verlä₧t man die Funktion
wieder.
*KONTURCLIPPING INNEN MIT BLOCK
Der Kontur-Clipping-Bereich wird
wie folgt definiert: Es werden
jene Bereiche im Bild mit der
LMT markiert, durch die die
Grafik durchscheinen soll. Sind
alle diese Bereiche markiert
(durch ein kleines Quadrat
gekennzeichnet), so drückt man
die RMT. Nun hält man die mit
'OBJEKT EINFANGEN' (Seite 74)
eingefangene Grafik und kann die-
se mit der Maus verschieben. Sie
leuchtet nur durch jene Bereiche
durch, die markiert wurden!
Möchte man sie ab- setzen so
drückt man einfach die LMT (Die
Grafik kann auch öfters abgesetzt
werden). Mit der RMT verlä₧t man
die Funktion wieder.
*MIT BLOCK MALEN
Man kann bei gedrückt gehaltener
LMT mit dem im Block-
Objektspeicher befindlichen
Objekt malen. Der Grafik-Modus
kann dabei verändert werden.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus:
 (R),(O),(X),(I)
*BLOCK MIT MASKE AUSSCHNEIDEN
Aufziehen eines Blocks. Das
Blockinnere wird mit einer Maske
versehen und im
Block-Maske-Objektspeicher abge-
legt. Ein Block mit Maske kann
nicht ins Clipboard über- nommen
werden.
*BLOCK MIT MASKE EINFÜGEN
Das momentan im Block-Maske-
Objektspeicher befindliche Objekt
kann mit der LMT beliebig oft am
Schirm dupliziert werden.
Grafikblöcke mit Maske heben
sich besonders gut vom Untergrund
ab.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus:
 (R),(O),(X),(I)
*BLOCK MIT MASKE VERSCHIEBEN
Aufziehen eines Blocks. Das
Blockinnere wird mit einer Maske
versehen und kann sofort an
beliebiger Stelle mit der LMT
plaziert werden. Das Original
bleibt nicht erhalten.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus:
 (R),(O),(X),(I)
*BLOCK MIT MASKE KOPIEREN
Wie bei 'MOVE', nur bleibt das
eingefangene Objekt an seiner
Originalposition erhalten.
-Tastaturkommandos: Grafikmodus:
 (R),(O),(X),(I)
*FUNKTIONEN FÜR CLIPBOARD 1
Es erscheint ein PopUp-Menü mit
folgenden Einträgen:
-Name neu
-Laden
-Speichern
-Lasso
 das im Lasso befindliche Objekt
 wird in das Clipboard geladen
-Block
 das im Block befindliche Objekt
 wird in das Clipboard geladen
-Löschen
 das aktuelle Clipboard wird
 nach einer Abfrage gelöscht
*FUNKTIONEN FÜR CLIPBOARD 2
Es erscheint ein PopUp-Menü mit
folgenden Einträgen:
-Name neu
-Laden
-Speichern
-Lasso
 das im Lasso befindliche Objekt
 wird in das Clipboard geladen
-Block
 das im Block befindliche Objekt
 wird in das Clipboard geladen
-Löschen
 das aktuelle Clipboard wird
 nach einer Abfrage gelöscht
*FUNKTIONEN FÜR CLIPBOARD 3
Es erscheint ein PopUp-Menü mit
folgenden Einträgen:
-Name neu
-Laden
-Speichern
-Lasso
 das im Lasso befindliche Objekt
 wird in das Clipboard geladen
-Block
 das im Block befindliche Objekt
 wird in das Clipboard geladen
-Löschen
 das aktuelle Clipboard wird
 nach einer Abfrage gelöscht
*FUNKTIONEN FÜR CLIPBOARD 4
Es erscheint ein PopUp-Menü mit
folgenden Einträgen:
-Name neu
-Laden
-Speichern
-Lasso
 das im Lasso befindliche Objekt
 wird in das Clipboard geladen
-Block
 das im Block befindliche Objekt
 wird in das Clipboard geladen
-Löschen
 das aktuelle Clipboard wird
 nach einer Abfrage gelöscht
*COPYRIGHT
  ARTIS 3
  Das modulare Zeichenprogramm

╜ 1990,91,92 ARTIS Software
             Hohlweggasse 40
             A-1030 Wien

  von W. Ante und A. Beza
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