                   Anleitung zum Gauntlet Data Editor
                   ==================================
1. Einleitung

Der Gauntlet Data Editor wurde 1987 von Markus Fritze und Christoph
Pagalies geschrieben. Es ist ein Public Domain Programm, also ihr drft
es kopieren aber nicht verkaufen (auch kein Geld fr das Kopieren!).

1.1 Sytemvoraussetzungen:
 - Ein Atari ST mit min. 320KB freiem Speicher
 - Ein Floppylaufwerk mit min. 100KB freier Kapazit„t
 - Eine Maus mit min. 2 Tasten
 - Einen GUTEN (!!!) Farbmonitor, welcher in die mittlere Aufl”sung zu
   versetzen ist. (Der Monitor muž den 6x6 Systemfont leserlich darstellen!)
 - Ein Kopierprogramm, mit welchem man sich eine Kopie der Programm- und
   der Datendisk machen kann (z.B. Procopy mit der Einstellung "Protected")
 - Gauntlet als Original (2 Disketten) oder als Sicherheitskopie auf einer
   FAT-formatierten Diskette (von Mr.C)
 - Die Files : - GAUNT_ED.PRG
               - GAUNT_ED.DAT
               - READ.ME
 - Evtl. ein Malprogramm, welches D.E.G.A.S.-Bilder in geringer Aufl”sung
   verarbeiten kann.
 - Evtl. einen Drucker zum Ausdrucken von Leveln (ab Version 1.2)



2. Erkl„rung der Bedienung


2.1. Die rechte Spalte

"next level"     Mit dem obersten Block kann der Level ausgew„hlt werden, der
"previous level" editiert werden soll. Die Level  von 1 - 7 sind fest, ab Level
"choose level"   8 bis 114 werden zuf„llige ausgew„hlt. Die Level von 115 - 125
                 sind Schatzkammern. Die Levelnummern, welche Gauntlet ausgibt,
                 stimmen also nur bei den Leveln 1 bis 7.

"copy levels"    Das Programm erwartet die Eingabe des ersten und letzten zu
                 kopierenden Levels, sowie den Ziellevel. Nach einer Rckfrage
                 kopiert es die angegebenen Level zum Ziellevel (ab Version 1.3)

"read levels"    liest die Level neu ein, wenn Du sie total versaut hast. Die
                 Data Disk muž entweder die Original Gauntlet Data Disk oder
                 die File-Version von Mr.C sein. (wobei ihr letztere hoffent-
                 lich nur als Sicherheitskopie besitzt).
"write levels"   speichert die ganzen Level wieder auf Diskette ab.

                 Es besteht ab Version 1.2 ferner die M”glichkeit Level einzeln
                 oder als Block zu laden ("File" beim Form Alert). Damit k”nnen
                 Level zwischen verschiedenen Data Disks ausgetauscht werden.

"print levels"   druckt nach Angabe von Anfangs- und Endlevel diese nach der
                 U.S.Gold-Norm aus (siehe unten). Mit der rechten Maustaste
                 kann der Ausdruck abgebrochen werden.

"get title"      liest das Titelbild ein und speichert es als DEGAS-Bild (am
                 Besten auf einer anderen Diskette) ab. Du kannst es dann ver-
                 „ndern (Ich hoffe mit einem Originalprogramm) und mit "put
"put title"      title" wieder abspeichern. Die Farben sollten nicht ge„ndert
                 werden, da sie intern festgelegt sind! Sie werden also nicht
                 weiter bercksichtigt!

"copy original"  Ich schreibe nicht auf meiner Originaldiskette 'rum, sondern
                 erstellte mir eine Sicherheitskopie. Fr die Leute die es
                 noch nicht bemerkt haben: Gauntlet ist kopiergeschtzt. Daher
                 k”nnt ihr Eure Kopie vom Gauntlet-Editor mit "copy original"
                 'cracken' lassen (welch unfeiner Ausdruck). Dieses dient nur
                 zum Erstellen von Sicherheitskopien!!! (ja, ja!)

"select drive"   w„hlt das aktuelle Laufwerk aus. In diesem Laufwerk sollte
                 sich die Gauntlet Data Disk oder, auf Verlangen des Programms,
                 die Gauntlet Program Disk befinden.

"quit"           Die Funktion von "quit" ist uns leider entfallen. Du kannst
                 sie ja mal ausprobieren.

"choose floor"   dient zur Auswahl des Bodenmusters und der Bodenfarbe. Mit
                 der rechten Maustaste kann die Auswahl verlassen werden.
"choose wall"    dient zur Auswahl der Wandart und der Wandfarbe. Auch hier
                 kannst Du mit der rechten Taste das Men verlassen.

"set flags"      erlaubt die spezielle Einstellungen zum Level zu machen:
                  Stun other player       : l„hmen des Mitstreiters *)
                  Hurt other player       : den Mitspieler abschiežen k”nnen
                  Vertical scrolling      : Normalerweise scrollt der Bild-
                                            schirm nicht ber den oberen bzw.
                                            unteren Rand. Mit dieser Option
                                            wird dies unterbunden, der Spieler
                                            kann die andere Seite sehen.
                  Horizontal scrolling    : Žhnlich wie das "Vertical scrolling"
                                            nur gilt diese Option fr den
                                            linken, bzw. rechten Rand. Da links
                                            und rechts keine Mauer sein braucht,
                                            ist es m”glich endlos nach rechts,
                                            bzw. links zu laufen (wenn es nicht
                                            die st”renden Gegner g„be).
                  Randomly choose an exit : Am Levelbeginn w„hlt das Programm
                                            einen zuf„lligen Ausgang aus allen
                                            vorhandenen Ausg„ngen (nur E1!!!).
                                            Alle anderen werden zu Fužb”den.

            *) "Stun other player" ist in der Atari ST-Version noch nicht
               vorhanden (Deswegen ist der Punkt auch disabled).                                                                    

"protection"     Das Programm erwartet eine ganze Zahl. Es ist nach dem
                 Abspeichern der Level nur noch mit dieser Zahl m”glich
                 sie wieder einzulesen (Wer mogelt denn hier???). Mit einer
                 Eingabe von 0 kann man den Schutz wider aufheben, d.h. wenn
                 man einen geschtzten Level l„dt und ihn normal abspeichern
                 will, muž man Protect vorher auf 0 setzen!
                 Ach ja, der maximale Wert liegt bei 99999.


                ACHTUNG! Bei den folgenden beiden Funktionen wird die
                         Kopie der Programmdiskette ben”tigt, da das 
                         Hauptprogramm ge„ndert werden muž.

"time in         ver„ndert die Zeit, die man in den Schatzkammern hat, um den
 treasurerooms"  Ausgang zu finden (Normal sind 30 Sekunden). 
"lifeenergy"     legt den Startwert fr die Lebensenergie fest (Normal ist ein
                 Wert von 2000 Punkten).


2.2. Die linke Spalte

Hier kannst Du das Symbol ausw„hlen, mit dem Du links zeichnen willst.
Die Abkrzungen entsprechen der U.S.Gold-Norm (siehe unten). Wenn Du ein
Symbol angeklickt hast, wird die Erkl„rung auch unten am Bildschirm ange-
zeigt. Durch "Clear" wird der links angezeigte Level gel”scht.
In jedem Level muž mindestens ein Ausgang und genau ein Start sein. (Dies
wird vom Programm berprft). Wenn mehr als ein Start existiert, w„hlt das
Programm den ersten und l”scht alle folgenden (Sie werden zu Fužpilz).
 

2.3. Das Arbeitsfeld

Ein Level ist immer 32 mal 32 Felder grož, wobei die oberste Zeile stets
eine Mauer sein muž. šber dem Feld wird die jeweilige Levelnummer angezeigt.
Mit der linken Maustaste wird das ausgew„hlte Symbol gesetzt; mit der rechten
wird das Feld gel”scht (Sie werden zu Fužb”den). Zur šbersicht:

                             - Start & Ausg„nge in grn
                             - Mauern           in gelb
                           und der Rest         in orange

Beim Erstellen von Leveln solltest Du beachten, daž das Fenster, das man beim
Spiel sieht, stets 16x10 Felder grož ist. Im 1-Spieler-Modus befindet sich der
Spieler immer in der Mitte dieses Feldes.


2.4. Das Symbolanzeigefeld (ab Version 1.2):

Nachdem Du in dieses Feld geklickt hast (es wird dann invers) kannst Du auf ein
Symbol im Arbeitsfeld klicken. Nun fordert Dich das Programm auf, einen zweiten
Punkt zu w„hlen: Ist der erste Punkt der linke obere eines gedachten Rechtecks,
hast Du die Wahl einen Rahmen (linker Mausklick) oder einen Block (rechter Maus-
klick) zu zeichnen. Ist der erste Punkt der rechte untere eines Rechtecks,
werden nur die Eckpunkte dieses Rechtecks gesetzt (mit dem linken Mausklick).
Die rechte Maustaste setzt nur ein einzelnes Symbol. (Alles ausprobieren!)
Falls Du das Symbolfeld aus Versehen angeklickt hast, brauchst Du nur in die
Symbolauswahl zu klicken und das Symbolanzeigefeld wird deselektiert. Hast
Du aber schon den ersten Punkt gesetzt, bleibt Dir nur die Kugel, „hm , die
M”glichkeit mit der rechten Maustaste links oberhalb des ersten Punktes zu
klicken und das eine gesetzte Symbol selbst zu l”schen.

2.5 Das Copyrightfeld (nur fr Sigma-Soft-Mitglieder!) (ab Version 1.3): 

Nach Anklicken von Sigma-Soft ist ein Eintritt in den Sigma-Soft-Level
m”glich. (Sigma-Code 3 benutzen!)

3. Die Tastaturbelegung (ab Version 1.1)

HELP         - schaltet die Bildwechselfrequenz von 50Hz auf 60Hz um.
UNDO         - macht alle Žnderungen an diesem Level rckg„ngig (ab Levelwahl)
Insert       - legt diesen Level in einem Zwischenspeicher ab
Clr/Home     - holt den Zwischenspeicherinhalt zurck
Cursortasten - "rollen" des Level in die entsprechende Richtung (ab Version 1.3)

4. Wenn Dir die Melodie (ab Version 1.0) inzwischen auf den Geist geht...

Da gibt es so ein kleines Kn”pfchen am Monitor...(ab Version 43.89)


DER ANHANG:

A. Fr die Leute, denen die Anleitung aufgeweicht ist oder bei denen die
   Mllabfuhr zu fleižig war, hier die U.S.Gold-Norm:


   Wesen:                     Generatoren:
   Ghosts: G1, G2, G3         C1, C2, C3 (coffin)       (Laken im Wind)
   Grunts: R1, R2, R3         L1, L2, L3 (lair)         (Knppelleute)
   Demons: D1, D2, D3         H1, H2, H3 (hole)         (Kotzk”pfe)
  Lobbers: B1, B2, B3         N1, N2, N3                (Steinschmeižerchen)
Sorcerers: Z1, Z2, Z3         T1, T2, T3 (castle)       (Flackerkrams)
Mr. Death: DT                 (GottseiDank keine!)      (Pfiiiieeeepp)

                   sonstige Symbole:
           Floor : blank        Destructible Food       : DF
           Wall  : **           Non-destructible Food   : NF
Destructible Wall: *3           Special Potion          : SP
Trap Wall        : *T           Destructible Potion     : DB
Horizontal Door  : --           Non-destructible Potion : NB
Vertikal Door    : ||           Invisibility Amulet     : IN
Start            : ST           Key                     : KY
Exit             : E1           Trap                    : TP
Exit to Level 4  : E4           Transporter             : TR
Exit to Level 8  : E8           Treasure                : $$

Die Traps (der Boden schwimmt ein bischen) ”ffnen die Trap Walls. Destructible
Walls lassen sich durchschiežen. Sie sehen morscher aus als die anderen.
Vergiftetes Essen gibt es bei der ST-Version offenbar nicht. Special Potions
geben einem eins von den folgenen M”glichkeiten:

        Zus„tzliche Waffen: erh”hter Schutz
        Zus„tzliche Zauberkraft: erh”hte Wirkung der Zaubertr„nke
        Erh”hte Schužgeschwindigkeit
        Erh”hte Schužkraft
        Erh”hte Kampfleistung: Nahkampf
        Zus„tzliche Aufnahmekraft: erh”ht die Tragf„higkeit den Faktor 5-10

B. Der erste Level unserer Demodisk :

      ****************************************************************
      **E1          ----DFDFDFDF----                                E1
      **            ----DFDFDFDF----                      C1
      **  L1        ----DFDFDFDF----
      **            ----B2B2B2B2----
      **            ----------------      L1
      **
      **                                                    L2
      **
      ***3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3
      **                                  L1C1                      IN
      **  $$$$$$$$$$            $$$$      H1T1      $$$$    $$
      **    $$    $$    TR    $$    $$            $$        $$      DF
      **      $$              $$                  $$$$    $$$$$$
      **      ST$$    $$$$$$    $$$$      $$$$    $$        $$      NF
      **      $$                    $$  $$    $$  $$        $$
      **    $$    $$    TR    $$    $$  $$    $$  $$        $$      DB
      **  $$$$$$$$$$            $$$$      $$$$    $$    TP    $$$$
      **                                          $$                NB
      **----*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3*3----*3*3*3*3*T*T*T*3*3*3*3*3
      **                          *3                *3  DT  *3
      **                          *3                *3*3*3*3*3      N2
      **                          *3
      **  *T*T*T*T*T*T*T*T*T*T*T  *3*3*3*3*3*3*3  TRTRTRTRTRTRTRTR
      **  *TC3*TL3*TH3*TN3*TT3*T  *3DTDTDTDTDT*3  TR            TR
      **  *T*T*T*T*T*T*T*T*T*T*T  *3DTDTDTDTDT*3  TR  TRTRTRTR  TR
      **  *TB3B3B3B3B3B3B3B3B3*T  *3DTDTDTDTDTSP  TR  TR    TR  TR
      **  *T*T*T*T*T*T*T*T*T*T*T  *3DTDTDTDTDT*3  TR  TRTRTRTR  TR
      **  *TG3*TR3*TD3*TB3*TZ3*T  *3DTDTDTDTDT*3  TR            TR
      **  *T*T*T*T*T*T*T*T*T*T*T  *3DTDTDTDTDT*3  TRTRTRTRTRTRTRTR
      **                          *3              L1
      **E1                        *3                                E1

     mit "Randomly Exit"
     
9. Professionelle Nutzung des Programms

Level, die mit dem Gauntlet-Editor erstellt worden sind, drfen nur
nach Absprache mit uns vertrieben werden. N„heres k”nnt Ihr mit uns
unter den folgenden Adressen besprechen:

        Markus Fritze                Christoph Pagalies
        Birkhahnkamp 38              Am Schulwald 24 b
        2000 Norderstedt             2000 Norderstedt
        West-Germany                 West-Germany
        (Earth)                      (Earth)                                                                                                                    
