*************************************************************** *** *** *** Face's Revenge V1.0 Datum: 19.02.90 Zeit : 13:40 *** *** *** *************************************************************** *** *** *** Copyright (c) 1987-1990 by *** *** *** *** Lars-Iver Kruse *** *** Haselmark 7 *** *** 3303 Vechelde/Frstenau *** *** Telefon: 05302/4054 *** *** *** *************************************************************** *** *** *** Benutzte Software: . GFA-BASIC V2.0x Entwicklungssystem *** *** .. Interpreter V2.02 *** *** .. Compiler V1.8 *** *** *** *** . GFA-BASIC V3.0x Entwicklungssystem *** *** .. Interpreter V3.07D *** *** .. Compiler V3.03D *** *** .. Linker V3.02D *** *** .. MENUX.PRG *** *** *** *** . Neochrome V0.6 (Farbgrafik) *** *** . Carbon (Monochromgrafik) *** *** *** *************************************************************** 0. Inhaltsverzeichnis: ---------------------- 1. Einfhrung 2. Der Ordner 'FREVENGE' 3. Das Programm 4. Das Spiel 5. Der Editor 6. 'Face's Revenge' Intern 7. Die Programmiersprache 8. Der Rest 1. Einfhrung: -------------- Bei dem Programm handelt es sich um eine Variante des bekannten Spiels 'Boulder Dash', das aber mit einigen Erweiterungen versehen wurde. Was den Namen betrifft: Es kommt jetzt keine grožartige Geschichte, wie es bei vielen Computerspielen der Fall ist. Er kommt einfach daher, daž ich keinen richtigen Kopf sondern nur ein Gesicht malen konnte! Das Spiel selbst ist Public Domain Software. D.h. jeder darf es so oft er will kopieren, wenn er dabei ALLE Dateien im Ordner 'FREVENGE' UNVER- ŽNDERT bernimmt. Besonders nette Spieler 'drfen' mir ruhig eine kleine Aufmerksamkeit zukommen lassen, ich denke da so an 10 bis 30 DM. Wenn Sie, da Sie keinen Drucker besitzen und eine ausgedruckte Version der Datei 'READ_ME.TXT' ben”tigen, erfllen Sie den vorhergehenden Ab- satz und teilen Sie mir mit, daž Sie die gedruckte Anleitung ben”tigen. Sie erhalten diese dann umgehend. Wenn jemand selber Level zusammengestellt hat: Schicken Sie sie mir. Wenn ich genug zusammenkriege, leite ich sie an das PD Journal weiter, damit sie m”glichst schnell eine weite Verbreitung finden. 2. Der Ordner 'FREVENGE': ------------------------- Der Ordner enth„lt folgende Dateien: - FREVENGE.PRG : Das Spiel - FR_LEVEL.FRL : Datei mit 20 Leveln - READ_ME.TXT : die Anleitung die Sie gerade lesen 3. Das Programm: ---------------- Das Programm ist in der niedrigsten (320 x 200) und in der h”chsten (640 x 400) Aufl”sung des ATARI ST lauff„hig. Es ist fr einen Spieler geschrieben der mit einem an Port 1 angeschlos- senen Joystick spielt. Die Maus kann also in Port 0 bleiben! ™ffnen Sie jetzt bitte den Ordner 'FREVENGE' und daraufhin die Datei 'FREVENGE.PRG'. Nach dem Laden sind Sie automatisch im Spiel. Die M”glichkeiten die Sie nun haben, werden unten angezeigt: Joystick nach vorn (oben) und das Programm verzweigt in den Editor, Joystick zurck (unten) und das Programm wird beendet (hierbei erscheint eine Sicherheitsabfrage) oder Joystickknopf drcken. Damit beginnt man ein Spiel. Eine M”glichkeit haben Sie noch: Halten Sie die Taste 'P' gedrckt, er- scheint in der Zeile mit den Joystickm”glichkeiten die Anzeige des alten Schwierigkeitsgrades. Nach einem Moment k”nnen Sie dann den neuen eingeben. M”glich sind Werte von 0 bis 9. Je niedriger die Zahl die Sie eingeben ist, um so schneller und somit schwieriger wird das Spiel. Der voreingestellte Wert von 5 hat sich als guter Durchschnitt erwie- sen, Sie sollten aber 0 auf jeden Fall einmal ausprobieren...! 4. Das Spiel: ------------- Drcken Sie bitte den Knopf am Joystick. Daraufhin wird der erste Level aufgebaut. Jetzt hat man noch Zeit sich erst einmal zu orientieren. Oben links (in diesem Level!) sieht man ein lachendes oder zumindest l„chelndes Gesicht. Das ist die eigene Spielfigur, die man mit dem Joy- stick bewegen muž. Weiterhin sieht man an mehreren Stellen Diamanten (Rauten). Diese gilt es im Spielverlauf einzusammeln, da erst wenn alle Diamanten in einem Level aufgesammelt sind ein Ausgang erscheint. Fr jeden eingesammelten Diamanten erh„lt der Spieler 50 Punkte. Die Palmen sind eigentlich nur dazu da, den Bildschirm zu fllen. Wenn man eine berrennt bzw. einsammelt, erh„lt man deshalb auch nur fnf Punkte. Die Mauersteine bilden Grenzen, die die Bewegungsfreiheit des Gesichts einschr„nken. Aber Vorsicht: Sobald die eigene Spielfigur ihren Start- platz verl„žt, entsteht an dieser Stelle eine Mauer. Aužerdem wird aus einem der Mauersteine der Ausgang des Levels, sobald der letzte Diamant eingesammelt wurde. Dann gibt es natrlich noch die runden Felsbrocken, die herunterfallen k”nnen. Kriegt man von diesen einen von oben auf den Kopf, verliert man ein Bildschirmleben. Dazu muž sich der Fels aber in Bewegung befinden und genau von oben fallen. Liegt also ein Fels ber einer Palme und man sammelt diese von unten ein, kann man unter dem Fels stehen bleiben ohne das dieser einen zertrmmert. Auch schr„g rollende Felsen k”nnen dem Gesicht nichts anhaben. Sobald sie aber die M”glichkeit haben senk- recht zu fallen, werden sie wieder gef„hrlich. Das w„re erst einmal alles im Level Eins. Sp„ter kommt aber noch mehr... Jetzt m”chte ich noch schnell die Statuszeile erkl„ren, bevor es end- lich losgehen kann. Ganz links wird der Punktestand angezeigt, den Sie schon erreicht ha- ben - momentan also noch 0. Daneben wird die Anzahl der Leben angezeigt, die Ihnen aužer dem Face auf dem Bildschirm noch zur Verfgung stehen - momentan also noch 5. Dann folgt die Anzahl der Ihnen zur Verfgung stehenden R„umer. Dies sind sehr praktische Dinger. Sie beseitigen alle Felsbrocken die sich ber oder unter oder links oder rechts von der Spielfigur befinden. Zum Gesicht diagonal liegende Felsen werden nicht beseitigt. Fr das Beseitigen erh„lt man keine Punkte, es wird nur ein R„umer abge- zogen. Wird ein R„umer benutzt, erklingt ein Ton. Benutzen kann man die R„umer durch Drcken des Joystickknopfs. Sollte man sich einmal total zugebaut haben und keine R„umer mehr be- sitzen, muž man nicht auf das Ablaufen des Bonus warten. Ein Druck auf die ESC-Taste und man ist frei. Allerdings ist man dann auch ein Leben los und muž den Level von vorn beginnen. Diese Funktion geht deshalb auch nur, wenn man keinen R„umer mehr be- sitzt. Rechts von der R„umer-Anzahl finden Sie die Anzahl der noch einzusam- melnden Diamanten. Jeder Diamant den Sie einsammeln wird hiervon abge- zogen. Sind alle Diamanten eingesammelt erscheint der Ausgang, in den Sie sich dann begeben mssen. Wird ein Diamant eingesammelt, erklingt eine Tonfolge. Die Angabe ganz rechts in der Statuszeile gibt einen Bonus an. Dieser kann von Level zu Level verschieden sein. Er wird in jeder halben Sekun- de um eins verringert. Ist der Bonus bei zehn angelangt, wird bei je- der Verringerung ein immer h”herer Ton gespielt, der dem Spieler ver- deutlichen soll, daž die Zeit immer knapper wird. Schafft man den Level nicht in der durch den Bonus vorgegebenen Zeit, muž man den Level von vorne beginnen und verliert ein Leben. Ist jedoch noch etwas davon brig, wird er mit der Anzahl der verblei- benden R„umer zur Berechnung eines Sonderbonus herangezogen, der auf die Punktzahl addiert wird. Man kann also weder Bonus noch R„umer aus einem Level in einen anderen 'hinberretten'! So, das w„re erst einmal alles. Zugegeben, eine ganze Menge. Man kann es aber noch gut berblicken, oder? Allgemein l„žt sich zum 'Sterbefall' eines Gesichts folgendes sagen: Wenn man ein Bildschirmleben verliert, wird das Gesicht wieder an sei- nen Ausgangspunkt verfrachtet, der Level bleibt jedoch in dem bis dahin abger„umten Zustand (aužer, wie bereits erw„hnt, bei Verlust durch Bonus=0, also zu langsam sein oder 'Flucht' durch ESC). Um einen Level zu beginnen oder nach einem Todesfall weiter zu spielen, muž man den Knopf drcken. Daraufhin beginnt der ST den Bonus zu ver- mindern. Zum Z”gern ist dann keine Zeit mehr, man sollte also vorher schon ein wenig erkunden... Akzeptiert werden vom Joystick nur die folgenden Richtungen: Links, Rechts, Oben, Unten. Man muž also exakt steuern, was meine 'Testspieler' anfangs doch sehr frustierte. Nach einiger Zeit ist dies aber kein Pro- blem mehr. Hat man einen Level geschafft, erklingt eine Tonfolge. Nach Drcken des Knopfs wird der n„chste Level aufgebaut, aber noch nicht gestartet. Ab Level 3 gibt es dann eine weitere Neuerung. Auf dem Spielfeld liegt ein Paket mit einem 'š' darauf (fr šberraschungspaket). Bei diesem Pa- ket sieht man nicht, was es bewirkt. Ein šberraschungspaket kann sieben unterschiedliche Dinge beinhalten die sich erst auswirken, wenn man es einsammelt: 1. man bekommt ein Zusatzleben, 2. man bekommt 100 Punkte gutgeschrieben, 3. man bekommt 500 Punkte gutgeschrieben, 4. man bekommt 1000 Punkte gutgeschrieben, 5. man wird in den n„chsten Level versetzt und bekommt dabei einige Punkte dazu, 6. es wird ein Leben abgezogen (der Spielfluž wird aber nicht unterbrochen, werden in der Statuszeile 'nur' noch 0 Leben angezeigt, wird das Spiel durch Einsammeln ei- nes solchen Paketes nicht abgebrochen, gleiches gilt fr die Umkehrung der Effekte, wenn ein Fels ein Zusatzleben-Paket zertrmmert (s.u.)), 7. es wird per Zufall eine der ersten sechs šberraschungen ausgefhrt. Um den Effekt den das Paket bewirkt hat zu verdeutlichen, wird bei den ersten fnf M”glichkeiten eine aufsteigende Tonfolge beim Einsammeln gespielt und bei der sechsten eine absteigende. Bei der siebten Alter- native h„ngt es natrlich von der Zufallsentscheidung ab. Das ist aber nicht alles was die šberraschungspakete im Spiel zu bieten haben. F„llt n„mlich ein Felsbrocken auf eines der šberraschungspakete (dabei gelten die gleichen Regeln wie bei der Gef„hrdung der Spielfi- gur durch die Felsen), wird es zerschmettert und der Effekt umgekehrt. Man wird z.B. in den vorhergehenden Level zurckversetzt oder es werden einem 1000 Punkte abgezogen etc. Hierdurch kommt noch der Aspekt ins Spiel, daž der Spieler versuchen kann manche Felsen gezielt fallen zu lassen. Jetzt fehlt eigentlich nur noch eine Besonderheit im Spielverlauf: die Dark-Faces. Sie sind zwar nicht 'dark', sehen aber unfreundlicher als das eigene Bildschirmgesicht aus und sind fr dieses auch gef„hrlicher. Sie spielen ab Level 6 eine Rolle. Die Dark-Faces k”nnen sich nur ber leere Felder bewegen. Die Bewegung erfolgt zuf„llig, ist also nicht be- rechenbar. Dadurch k”nnen diese 'b”sen Buben' manchmal auch eine Stelle blockieren. Beseitigen kann man Dark-Faces prinzipiell nicht, weder durch Erschlagen mit Steinen noch mit guten Worten. Man kann die Steine aber so fallen lassen, daž sie den Bewegungsraum der Dark-Faces ein- schr„nken bzw. ihnen keine Bewegung mehr erm”glichen. 5. Der Editor: -------------- 'Betritt' man den Editor, wird der erste Level aufgebaut (sofern vor- handen) und eine Statuszeile angezeigt. Sie besteht aus 16 verschiedenen Feldern (von links nach rechts): Grafiken: Diamant, Fels, Face, Palme, Mauer, Ausgang, Leer, šberraschungspaket, Dark-Face Text und Zahlen: - Nummer des angezeigten (L)evels - Anzahl der im angezeigten Level zur Verfgung stehenden (R)„umer - (G)esamtanzahl an Leveln - H”he des im angezeigten Level geltenden maximalen (B)onus (muž noch mit zehn multipliziert werden um den realen Bonus zu erhalten) - (LO)ad: M”glichkeit zum Laden einer Leveldatei - (SA)ve: M”glichkeit zum Speichern der im Speicher befindlichen Level - (TE)st: M”glichkeit den angezeigten Level zu testen, also probezu- spielen! Die Bedienung des Editors erfolgt ausschliežlich mit der Maus, da die- se fr diesen Zweck wesentlich komfortabler als ein Joystick ist. Beim ersten Betreten blinkt der Diamant in der linken oberen Ecke. D.h. er ist das aktuelle Edierobjekt. Wenn Sie sich mit dem Mauszeiger im Bereich unterhalb der Statuszeile befinden und die linke Maustaste drcken, werden Sie feststellen daž nun ein Diamant an der Stelle unter dem Mauszeiger ist. Das Objekt das sich dort vorher befand wurde ersetzt. Gehen Sie jetzt mit dem Mauszeiger in die Statuszeile und klicken Sie z.B. den Felsbrocken an. Jetzt f„ngt dieser an zu blinken und Sie k”n- nen ihn mit Hilfe der linken Maustaste an beliebige Stellen im Level setzen. Dies geht prinzipiell mit allen unter Grafiken aufgefhrten Bildern. Die einzige Besonderheit bilden die šberraschungspakete. Nachdem man sie ausgew„hlt hat, blinken sie ganz normal. Sobald man je- doch eins im Level plaziert hat, klappt unterhalb des šberraschungspa- kets in der Statuszeile ein Men herunter wie ST-Benutzer es auch von ganz normalen GEM-Programmen gewohnt sind. F„hrt man nun mit dem Maus- zeiger in den Bereich des Mens, wird der Eintrag ber dem sich der Zeiger befindet invertiert dargestellt. Hat man den richtigen ausge- sucht, drckt man einfach die linke Taste und der entsprechende Effekt wird fr das eben gesetzte šberraschungspaket bernommen. Der Unterschied zu normalen GEM-Mens ist, daž Sie einen Eintrag aus- w„hlen mssen damit das Spiel Bescheid weiž. Erst nach Auswahl eines Eintrags wird das Men wieder 'eingeklappt'. Die einzigen Einschr„nkungen beim Setzen der Grafiken bestehen darin, daž man nur einen Ausgang oder ein Mauerteil in die Mauer setzen kann, die jeden Level umgibt. Die zweite Einschr„nkung ist, daž in jedem Level die oberste Zeile eine Mauer ist, in die nicht einmal ein Ausgang gesetzt werden kann. Kommen wir nun zu den Feldern mit Text und Zahlen. Das erste zeigt, wie bereits beschrieben, die Nummer des angezeigten Le- vels an. Klicken Sie einmal mit der linken Maustaste in das Feld, wird der n„chste Level angezeigt. Dies gilt nur dann nicht, wenn der ange- zeigte Level der letzte vorhandene Level ist. Wenn Sie dann noch einen weiteren Level anfgen wollen, mssen Sie erst einmal mit der linken Taste in das Feld mit dem Buchstaben 'G' klicken. Damit erh”hen Sie die Gesamtanzahl von vorhandenen Leveln (s.u.). Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Feld mit der Nummer des angezeigten Levels, wird der vorhergehende Level dargestellt, sofern man sich nicht schon im Level 1 befand. Anmerkung: Man kann nicht von einem Level in den n„chsten wechseln, wenn im angezeigten nicht genau ein Ein- und ein Ausgang vorhanden sind. Ein Eingang wird durch das gutmtige Ge- sicht dargestellt. Weiterhin muž man einen Bonus gr”žer als null eingestellt haben. Das n„chste Feld zeigt die Anzahl der im aktuellen Level zur Verfgung stehenden R„umer an. Klickt man hier einmal mit der linken Maustaste, wird diese Zahl um eins erh”ht, bei einem Klick mit der rechten Maus- taste dementsprechend um eins verringert. Maximal kann man in einem Le- vel 99 R„umer vorsehen. Das Feld rechts von diesem zeigt die Anzahl aller Level an. Klickt man hier mit der linken Taste der Maus, wird an das Ende der Level ein neuer angeh„ngt, der nur von einer Mauer umrandet ist. Der Editor zeigt automatisch den neuen Level an. Daraus folgt natrlich, daž man nur einen Level anfgen kann, wenn im aktuellen Ein- und Ausgang und Bonus korrekt eingestellt sind, da dieses beim Verlassen berprft wird. Maximal sind 99 Level in einem Stck (einer Datei) m”glich. Dies drfte im allgemeinen auch vollkommen reichen! Klickt man mit der rechten Taste in dieses Feld, erscheint eine Alert- Box mit der Abfrage ob der ANGEZEIGTE Level wirklich gel”scht werden soll. Best„tigt man diese Abfrage, wird der Level gel”scht und alle an- deren 'herangezogen'. Das n„chste Feld der Statuszeile zeigt an, wieviel Bonus im aktuellen Level vorgesehen ist. Als Bonus ist maximal 99 m”glich. Aus anzeige- technischen Grnden wird der Bonus im Spiel selbst noch mit zehn multi- pliziert. Beispiel: Stellt man im Editor einen Bonus von 10 ein, ent- spricht dies im Spiel einem Bonus von 100. Klickt man in dieses Feld mit der linken Maustaste, wird der Bonus um eins erh”ht. Mit der rechten Maustaste kann man ihn um eins verringern. Das n„chste Feld mit den Buchstaben 'LO' fr LOad dient dazu, eine Le- veldatei in den Speicher zu laden. Hierzu klicken Sie mit der linken Taste der Maus in dieses Feld. Daraufhin erscheint die normale GEM- Fileselektor-Box, in der Sie die Datei ausw„hlen k”nnen. Befinden sich schon Level im Speicher, erscheint eine Sicherheitsab- frage! Das Feld mit der Buchstabenkombination 'SA' fr SAve ist fr das Umge- kehrte zust„ndig. Einmal mit links klicken und die Box erscheint. Wenn Sie hier einen Dateinamen eingeben der schon existiert, erscheint eine Abfrage ob die Datei berschrieben werden soll oder nicht. Es werden alle im Speicher vorhandenen Level gespeichert. Das letzte Feld ganz rechts in der Statuszeile enth„lt die Buchstaben 'TE' fr Test. Klickt man hier einmal mit der linken Maustaste, kann man den Level, der gerade angezeigt wird probespielen. Hierzu muž man wieder zum Joystick greifen. Beim Testen eines Level kann es passieren, daž das Programm den Probe- lauf pl”tzlich mit der Meldung 'Herzlichen Glckwunsch...' abbricht, ob- wohl Sie weder alle Diamanten eingesammelt und einen Ausgang betreten noch ein šberraschungspaket eingesammelt haben, das Sie in den n„chsten Level bef”rdert. Der Grund ist ganz einfach. Ein Fels hat beim Fallen ein solches Paket zertrmmert. Nach den 'Spielregeln' mžten Sie jetzt den vorhergehen- den Level wiederholen. Das w„re beim Testen natrlich nicht besonders sinnvoll. Deshalb bricht das Programm den Test ab, denn der Level ist ja beendet worden, wenn auch nicht so, wie es ursprnglich gewollt war. Was den Ausgang eines Levels betrifft, so ist dieser im Editor, aužer beim Testen, sichtbar und nicht wie im Spielverlauf solange durch ein Mauerstck verdeckt bis keine Diamanten mehr da sind. Will man den Editor wieder verlassen, muž man unterhalb der Statuszei- le die rechte Maustaste bet„tigen. Soweit zu den M”glichkeiten die der Editor bietet. 6. 'Face's Revenge' Intern: --------------------------- Die Farbgrafik wurde mit Neochrome V0.6 auf einem Farbfernseher er- stellt. Nein, nicht mit SCART sondern mit einem HF-Modulator von 1986. Das ich nicht vollends erblindet bin, verstehe ich heute noch nicht. Aber Spaž beiseite. Darunter mužte natrlich leider die Qualit„t der Farbgrafik leiden. Die SW-Bildchen gefallen mir pers”nlich jedenfalls besser. Wenn man 'Face's Revenge' startet, sieht man kurz die Grafiken und das Men fr die šberraschungspakete. Dies ist n”tig, da die Grafiken erst umgewandelt werden mssen. Zum Sound m”chte ich nicht allzuviel sagen. Er ist ja nicht gerade be- rauschend, meiner Meinung nach aber gerade noch ausreichend und den Zweck erfllend. Beim Start des Spieles muž sich die Datei 'FR_LEVEL.FRL' im gleichen Ordner wie die Datei 'FREVENGE.PRG' befinden, da sie ansonsten nicht mitgebootet wird und vom Editor aus nachgeladen werden muž. Wurden keine Level gebootet, kann man das Spiel natrlich nicht starten sondern nur den Editor benutzen. Ich habe das Spiel inzwischen so oft gespielt, daž ich hoffe alle Feh- ler gefunden und beseitigt zu haben. Falls Ihnen noch etwas auffallen sollte, teilen Sie mir dies bitte mit. 7. Die Programmiersprache: -------------------------- 'Face's Revenge' ist komplett in GFA-BASIC V3.0x programmiert. Ich hoffe, daž dies vielen ber eventuelle Vorurteile gegenber der Spiele- programmierung in Hochsprachen und insbesondere in BASIC hinweghilft. An alle Anf„nger (und auch andere): Nehmt das Programm als Beispiel und versucht es doch einfach 'mal. Viel Erfolg! 8. Der Rest: ------------ So, das war nun wirklich alles was ich zu sagen habe. Sollten Sie noch Fragen haben, k”nnen Sie mich schriftlich und telefo- nisch unter der oben angegebenen Adresse bzw. Telefonnummer erreichen (telefonisch in der Regel ab 19.00 Uhr). Viel Spaž mit 'Face's Revenge'. Ihr Lars-Iver Kruse