*********************************************************************** * * * ALFREDS KISTENLAGER SCHIEBEREIEN * * * *********************************************************************** Ein FREEWARE - PROGRAMM fr die ATARI ST Computerserie. 0 Allgemeines 0.0 Allgemeines zum Programm 0.1 Voraussetzungen 0.2 Vertriebskonzept: FREEWARE 0.3 Bekannte Programmfehler und Inkompabilit„ten 1 Das Programm 1.0 Spielidee 1.1 Spiel laden 1.2 Das Hauptmenu 1.3 Der Leveleditor 1.3.1 Bedienung des Editors 1.3.2 Abspeichern der Level 1.4 Das Spiel 1.4.1 Die Spieloberfl„che 1.4.2 Spielen mit Tastatur 1.4.3 Makros 1.4.4 Spielende 1.4.5 Highscores 1.5 Menu ACC 2 Die Autoren und sonstiges 0.0 Allgemeines zum Programm Es freut uns aužerordentlich, daž Sie sich wieder die Zeit genommen haben, ein wenig ihren Kopf und Alfreds Beine zu gebrauchen, um Ihren tristen Alltag zu versch”nern ...... So werden sie von diesem Programm in Hauptmenu begržt. ALFREDS KISTENLAGER SCHIEBEREIEN (ab jetzt nur noch kurz AKS genannt) ist ein Spiel, bei dem Sie vor allem ihren Kopf und Ihr Durchhalteverm”gen gebrauchen werden mssen. Worum es bei diesem Spiel geht, lesen Sie im Punkt 1.0 Spielidee . Den Anstož zur Programmierung dieses Spiels haben wir bekommen, als ich bei einem Bekannten das Spiel Soko-Ban auf einem PC gespielt haben. Es war so interessant, daž es uns nicht mehr losgelassen hat. Da es meines Wissens dieses Spiel nicht fr die ATARI Computer gab, setzten wir uns flugs daran und begannen zu Programmieren. Als wir die erste spielbare Version erstellt hatten, traf uns ein unerwarteter Schicksalschlag: in der Januar Ausgabe der ST Computer wurde auf der PD Diskette ST 282 ein Spiel mit dem Namen SOKOBAN vorgestellt; alle Arbeit umsonst, das Rad wurde ein paar Tage vorher erfunden. Was blieb uns anderes ber, als uns die Diskette zu besorgen und mal reinzuschauen, was die anderen so zustande gebracht haben. Nachdem wir dann eine geschlagene Viertelstunde gebraucht haben in dieses .TTP - Programm berhaupt reinzukommen, breitete sich ein Grinsen auf unseren Gesichtern aus und wir klotzen gleich doppelt rein, um unser Programm auch anderen zug„nglich zu machen; denn SOKOBAN von der ST 282 ist wirklich keine Konkurrenz. Hoffentlich haben wir Sie nicht mit unserer pers”nlichen Geschichte gelangweilt. Wer hat da JA gesagt ???? Also gut, nun zum eigentlichen. Das Programm wurde mit dem EWS GFA BASIC 3.0 erstellt (Interpreter 3.07 und Compiler 3.02), die Assemblerunterroutinen (z.B. zum Entpacken der Bilder im STAD Format) sind im GFA ASSEMBLER 1.3 programmiert, die Bilder wurden mit CREATOR Version 1.1+ erstellt und teilweise selbst gescannt, ein anderer Teil der Bilder stammt von PD ClipArt Disketten. Das Spiel l„žt sich komplett ber die Tastatur steuern; nur an den Stellen, wo es unbedingt n”tig ist (fr Alarmboxen und MENUleiste) wird die Maus eingeblendet. Das Spiel l„uft NUR im hochaufl”senden (MONOCHROM) Modus. Sollten sich gengend Leute melden, die unbedingt eine Maus- oder Joystick - Steuerung bevorzugen oder auch in Farbe spielen wollen, werden wir uns daransetzen, auch diese Anwender zufrieden zu stellen. Ein Spielchen k”nnen Sie ruhig jetzt schon wagen, wir empfehlen Ihnen jedoch, die Anleitung komplett und aufmerksam durchzulesen, um auch die Feinheit benutzen und verstehen zu k”nnen. 0.1 Vorraussetzungen Das Spiel l„uft NUR im hochaufl”senden (MONOCHROM) Modus. Das Spiel ist komplett mit der Tastatur zu bedienen. Die Maus wird fr Alarmboxen und MENUleisten eingeblendet. Das Programm wurde auf einem ATARI 1040 STF mit 2.5 MB RAm entwickelt. Das Programm ben”tigt ca. 350 KByte freien Arbeitsspeicher. (Eine Programmoptimierung ist jedoch noch vorgesehen.) Das Spiel wurde getestet auf ATARI 520 ST, 1040 ST und MEGA 2. Es l„uft unter ROMTOS 1.0, 1.2, 1.2 und Blitter und 1.4 Die momentan glige Version, auf die sich auch diese Anleitung bezieht, tr„gt die Versionsnummer V 0.19 Zum Spiel geh”ren folgende Dateien : AKS.B01 In diesen fnf Dateien befinden sich die ben”tigten bis Bilder im STAD gePACkten Format. AKS.B05 AKS.LEV Die 100 Spielstufen, von denen in V 0.19 die ersten 51 spielbar sind (also viel Platz fr eigene Level) (AKS.LBK) Backupdatei der Levels; nicht unbedingt n”tig AKS.SCO Highscoreliste AKS.DAT Prfsumme des Programm; wird beim Virencheck ben”tigt AKS.PRG Das eigentliche Spielprogramm AKS.TXT Die Anleitung, die Sie gerade lesen Alle diese Dateien mssen sich auf einer Ebene (also im Hauptverzeichnis oder in einem beliebigen Ordner auf einem beliebigen Laufwerk) befinden. das Programm weiž von selbst, von wo aus es gestartet wurde, so daž sie es auch auf eine RAM DISK oder die Platte packen k”nnen. (Da ich selbst eine Hard Disk mein Eigen nenne, kenne ich die Skrupel, mir unbekannte Programme auf die Platte zu packen. Lesen Sie unter 1.1 Spiel Laden , was das Programm alles tut und Sie werden Ihre Skrupel vielleicht verlieren Anm. SB) 0.2 Vertriebskonzept: FREEWARE Das Programm AKS ist FREEWARE. Das bedeutet, daž Sie das Recht haben, daž Programm frei zu kopieren und zu benutzen. ACHTEN SIE BITTE DARAUF, DASS SIE ALLE BEN™TIGTEN DATEIEN (WIE OBEN BESCHRIEBEN) MIT KOPIEREN. Sie drfen weder eine der oben aufgefhrten Dateien bei Kopieren weglassen, noch irgendeine der Dateien selbst ver„ndern. Die Žnderungen an den Dateien AKS.SCO und AKS.LEV wird vom Programm aus vorgenommen. Das Urheberrecht fr dieses Programm bleibt bei den Autoren. Die Version V 0.19 ist FREEWARE; das bedeutet jedoch nicht, daž alle knftigen Versionen auch FREEWARE sein werden. Achten Sie auf den Hinweis im Hauptmenu. Es ist verboten, dieses Spiel kommerziell zu vermarkten. Die Autoren behalten sich jedoch vor, knftige Versionen selbst oder ber Dritte zu vermarkten. Wer an dem Spiel Freude findet, darf uns gerne eine freiwillige Spende in Form eines Verrechnungsschecks oder in bar zusenden. Je nach H”he dieses Betrages lassen wir uns zu weiteren Taten hinreižen: - jeder wird ber eine neue Version schriftlich benachrichtigt - ab DM 15,00 erhalten Sie umgehend eine ausfhrliche, gedruckte Anleitung zugesandt. Ferner stehen wir jederzeit fr Rcksprachen zur Verfgung (bitte nur bis 21.00 Uhr) - ab DM 20,00 erhalten Sie umgehend die neueste FREEWARE - Version (falls eine neuere als V 0.19 existiert) zugeschickt. - ab DM 25,00 versorgen wir Sie auf Wunsch mit den L”sungen der einzelnen Spielstufen, wenn Sie berhaupt nicht zurechtkommen. - ab DM 30,00 erhalten Sie aužerdem den Source in GFA BASIC 3.07 zugeschickt. Im Sourcecode sind die Fontdaten und die Assembler- unterroutinen integriert. Eine kurze Erl„uterung, wie diese zu gebrauchen und in Ihre Programm einzubinden sind, wird mit auf der Diskette zu finden sein. - ab DM 50,00 wird Ihnen unser Dank ewig nachschleichen Natrlich sind diese einzelnen Leistungen kumulativ. Noch ein Wort in eigener Sache, was wir immer schon gerne loswerden wollten und auch andere Autoren und Anwender sicher so sehen: Ich finde es eine recht unsch”ne Angelegenheit, daž die diversen PD H„ndler und PD Softwareschienen unsere teilweise schweižtreibende Arbeit dazu benutzen, ihre NO NAME Disketten fr teures Geld zu verkaufen, ohne daž sie den Autoren die eigentlich zu erwartenden Lohn dafr aussprechen oder gar die oben erw„hnten finanzielle Anerkennung zu schicken. Eine in meinen Augen rhmliche Ausnahme bildet da das ATARI PD JOURNAL, die ihre Autoren durch Anreize und ausfhrliche Ver”ffentlichungen ihrer Programme untersttzen. Daher mein Aufruf an alle PD H„ndler: lažt euch registrieren (und nicht nur einer von 23, sorry), schickt den Leuten, die euch das Geldverdienen erst erm”glichen auch eine kleine Scheibe des Kuchens. Wahrscheinlich ist dieser Aufruf zwecklos, da sich die meisten, die das angeht, sowieso nicht soweit lesen werden. Warum aber bei diesen Vorraussetzungen FREEWARE und nicht etwa SHAREWARE, wo man auf eine Registrierung und somit das Geld bestehen k”nnte ?? Nun ja, der Unterschied ist eher rechtlicher als moralischer Natur. Wer mit Raubkopien kommerzieller Programme arbeitet wird fr ein SHAREWARE Programm erst recht keine Mark locker machen. Wer jedoch so "ehrlich" ist, den Autoren eines SHAREWARE Programms die Registriergebhr zuzusenden, der wird auch bei einem gut gemachten PD oder FREEWARE Programm seine Untersttzung nicht versagen; quod erat demonstrandum. Genug gehetzt !! Unsere Adressen finden Sie am Ende dieses Textes und im Hauptmenu des Spieles. Und jetzt viel Spaž !!! 0.3 Bekannte Programmfehler und Inkompabilit„ten Wir haben versucht das Programm auf Herzen und Nieren (oder Bits und Bytes) zu testen. Die jetzige Version sollte eigentlich fehlerfrei auf allen Rechner, die die oben aufgefhrten Bedingungen erfllen, laufen. Sollten sich dennoch irgendwelche Fehler nachvollziehbar einstellen, bitten wir um umgehende Benachrichtigung (selbstverst„ndlich auch ohne Geld); sie erhalten dann binnen krzester Zeit eine fehlerbereinigten Version zurckgesandt (falls es uns gelingt). Es ist uns natrlich nicht m”glich, alle Hardwarekombinationen durchzuprfen; so k”nnte eine 16 MHz Aufrstung oder eine Verwendung von TURBO ST, dem Softwareblitter, zu Problemen fhren. (Man sagt, TURBO ST h„tte Schwierigkeiten beim Umbiegen der Fontdatenzeiger). Da haben wir auch schon den einzigen "zweifelhaften" Programmteil: die eigenen Fontdaten werden ber einen Zeiger, der von den negativen LINE_A Variablen geliefert wird, ins System eingebunden; keine absoluten Adressen, kein Vektorbiegen, aber man weiž ja nie. Ansonsten ist uns nichts bekannt. 1 Das Programm (endlich!!) 1.0 Spielidee Wer das Spiel SOKO-BAN kennt, kann diesen Abschnitt getrost berspringen. Wer nicht, sollte weiterlesen. Bei diesem Spiel geht es darum, verschiedene Lagerr„ume aufzur„umen. Damit sie sich nicht selbst die H„nde schmutzig machen mssen, haben wir Ihnen ALFRED zur Seite gestellt. ALFRED ist eine treue Seele, der genau nach ihren Anweisungen durch die teilweise labyrinthartig verschachtelten Lagerhallen l„uft. Sie sollen dabei versuchen, ALFRED so zu steuern, daž er alle Kisten auf die vorbereiteten Lagerstellen schiebt. Ach ja, genau da liegt eigentlich das Problem und der Reiz des Spieles: ALFRED kann die Kisten nur SCHIEBEN und er ist auch leider kein Mister Universum, so daž er auch nur EINE Kiste auf EINMAL SCHIEBEN kann. Was sich daraus fr vertrackte Situationen ergeben, werden Sie schon sehen. Noch ein paar Worte zu ALFRED: er erkennt Sie nicht unbedingt als Herr und Meister an, was sich vor allem in der Anrede zeigt ... er DUtzt grunds„tzlich jeden. Sehen Sie bitte zu, daž er nicht allzu h„ufig vor die W„nde knallt, er wird ziemlich schnell sauer. Stellt er sie vor irgendwelche Gewissensentscheidungen, warten Sie nicht zulange mit Ihrer Antwort, er ist ein hitziges Gemt. Wenn Sie ihn jedoch ordentlich behandeln, ist er ein lieber Kerl, der alle Arbeiten klaglos nach Ihren Anweisungen ausfhrt. 1.1 Spiel laden Das Spiel wird durch einen Doppelklick auf AKS.PRG gestartet, wie sie es von jedem anderen Programm gewohnt sind. Zun„chst wird die Maus abgeschaltet und der neue Font eingeklinkt. Anschliežend fragt er, ob auf Virenbefall getestet werden soll. Diese Option haben wir eingebaut, damit Sie berprfen k”nnen, ob sich ein LINKVIRUS in das Programm eingeschmuggelt hat. Bejahen Sie die Frage, wird die Datei AKS.PRG ge”ffnet und nach einem bestimmten Schlssel die einzelnen Bytes kodiert. Sollte das Ergebnis dieser Kodierung anders sein, als in der Datei AKS.DAT vorgeschrieben, erfolgt eine entsprechende Warnung. Sie k”nnen zwar trotzdem weiterspielen, sollten jedoch die Diskette isolieren.Eine entsprechende Vorgehensweise bei Virenbefall finden Sie bei jedem guten Virenkiller wie Sagrotan oder Virendetektor. Natrlich kann keine Garantie dafr gegeben werden, daž ein Programm nicht verseucht ist, wenn die Vergleichsdaten stimmen, aber wie grož die Chancen sind, k”nnen Sie sich selbst berlegen. Anschliežend werden folgende Dateien, sofern sie sich auf derselben Ebene wie das Programm befinden, geladen: AKS.B01 - AKS.B05, AKS.LEV,AKS.SCO Anschliežend werden alle ben”tigten Sachen vorbereitet, die Bilder entpackt und zugewiesen und Sie finden sich im Hauptmenu wieder. 1.2 Das Hauptmenu Im Hauptmenu erhalten Sie einen kurzen Himweis auf das Spiel, die Adressen der Autoren und die Versionsnummer des Programmes. Schon ab hier ist das Programm nur noch ber die Tastatur zu bedienen. Die Dialogbox „hnliche Konstruktion ist allerdings Absicht, da wir uns Erweiterungen, wie z.B. Maus- oder Joysticksteuerung, vorbehalten. Im Hauptmenu haben Sie folgende Wahlm”glichkeiten: Aufh”ren Tasten: a,A,q,Q (fr Quit), ESCAPE Sie beenden das Spiel nach einer Sicherheitsabfrage Ge„nderte Level oder neu errungene Highscores werden NICHT abgespeichert !!! Menu ACC's Tasten: m,M Es wird eine Menuzeile eingeblendet (siehe 1.5) Editor Tasten: e,E Sie gelangen in den Leveleditor (siehe 1.3 ff) Kisten schieben Tasten: k,K,RETURN,ENTER Sie k”nnen spielen (siehe 1.4 ff) Sie k”nnen natrlich auch einfach im Hauptmenu bleiben und sich an der flackerfreien Grafikanimation (kann man den Stolz eigentlich sogar lesen ??) erg”tzen. Ein Abbruch des Spiels ber den bekannten GFA Trippelgriff ist brigens nicht m”glich, da sich ein vernnftiges Programm immer ordentlich abmeldet. 1.3 Der Leveleditor Wenn sie den Leveleditor angew„hlt haben, fragt er Sie zun„chst nach dem Level, den Sie editieren (oder edieren, was einige Leute fr richtiger halten) wollen. Geben Sie bitte die Nummer des Levels, von 0 bis 99, an, den Sie bearbeiten wollen. Haben Sie es sich doch noch anders berlegt, geben entweder ein kleines "e" fr ende oder ein kleines "q" fr quit ein; Sie gelangen dann zurck zum Hauptmenu. 1.3.1 Bedienung des Editors Haben Sie einen Level angew„hlt, wird er in seiner momentanen Gltigkeit auf dem Editorfeld dargestellt. Ver„ndern Sie bitte keine bestehenden Level von 0 - 50 (die geh”ren zum Programmpaket und sind GARANTIERT l”sbar, wenn keiner darin rumpfuscht). Sie sehen im Editorfeld ein schwarz unterlegtes Feld, in dem eines der m”glichen Teile (MAUER,KISTE,LAGER) dargestellt ist. Diesen "Feldcursor" k”nnen Sie mit den Cursortasten bewegen; sollten Sie ber einen Rand hinauslaufen, kommt der Cursor auf der anderen Seite wieder herein. An der unteren Seite der Box sehen Sie die Teile dargestellt und einige "Ged„chtnissttzen", wie sie den Editor bedienen. Die Funktionen des Editors k”nnen wie folgt ausgel”st werden: Cursor bewegen Tasten: CURSOR Tasten in gew„hlte Richtung Der "Feldcursor" mit dem momentan gew„hlten Teil bewegt sich in die angegebene Richtung. Dabei scrollt der Cursor ber die Spielfeldr„nder hinweg. Der Level wird dabei nicht ge„ndert. Aktives Teil w„hlen - Mauer als aktives Teil Tasten: m,M Die Mauer wird als aktives Teil zum Setzen oder L”schen gew„hlt - Kiste als aktives Teil Tasten: k,K Die Kiste wird als aktives Teil zum Setzen oder L”schen gew„hlt - Lager als aktives Teil Tasten: l,L Die Lagereinheit wird als aktives Teil zum Setzen oder L”schen gew„hlt Aktives Teil setzen Tasten: RETURN,ENTER Das momentan aktive Teil (MAUER,KISTE,LAGER s.o.) wird an die augenblickliche Cursorposition gesetzt. Dabei gelten logischerweise einige Einschr„nkungen, auf die das Programm Sie aufmerksam macht. Setzen Sie eine Kiste auf eine Lagerstelle (oder umgekehrt), so wird die Kiste grau. Dies bedeutet, daž die Kiste auf einem Lager steht. Nur so kann man sp„ter sehen, wo berall Lager und Kisten sind. ALFRED setzen Tasten: a,A ALFREDs Startposition wird an die momentane Cursorposition gesetzt. Dabei mssen Sie ALFRED erst an einer schon bestehenden Position l”schen. (s.u.) Teil l”schen Tasten: c,C (fr clear) An der momentanen Cursorposition wird das aktive Teil gel”scht. Das bedeutet, daž Sie z.B. nur eine Kiste l”schen k”nnen, wenn Sie als aktives Teil eine Kiste haben. Sollte an dieser Stelle jedoch ALFREDs Startposition sein, wird diese ohne Rcksicht auf das aktive Teil gel”scht. Editor verlassen Tasten: q,Q (fr quit), ESCAPE Sie verlassen den Editor. Dabei werden einige Sachen, die fr einen kompletten Level vorhanden sein mssen, berprft. Sollte etwas nicht stimmen, meckert das Programm. Es wird NICHT berprft, ob ein Level l”sbar ist !!! Vor dem Verlassen des Editors werden Sie gefragt, ob die Level gespeichert werden sollen. (siehe unten) 1.3.2 Abspeichern der Level Wenn Sie den Leveleditor verlassen, wird Ihnen die M”glichkeit gegeben, die Level abzuspeichern. Sollten Sie sich dazu entschliežen k”nnen, wird auf dem Standardpfad (wo auch AKS.PRG steht) zun„chst eine bestehende Datei namens AKS.LEV in AKS.LBK (als Backup) umbenannt (falls eine Datei AKS.LBK existiert, wird diese gel”scht) und anschliežend die neuen Level unter dem Namen AKS.LEV abgespeichert. Da das Programm beim Start immer die Datei mit Namen AKS.LEV nachl„dt, stehen Ihnen ab jetzt Ihre neuen Level zur Verfgung. Ein Umbenennen von AKS.LBK in AKS.LEV macht die alten Level dann zu den aktuellen, die nachgeladen werden. Sollten Sie am Aufbau der Datei AKS.LEV interessiert sein (wenn Sie zum Beispiel alle Level neu eingeben wollen), schicken Sie uns einfach mindestens DM 30,00 (s.o) Nach dem Abspeichern (oder auch nicht) gelangen Sie wieder ins Hauptmenu. 1.4 Das Spiel Wie Sie schon unter 1.0 Spielidee lesen konnten, geht es darum, mittels der Cursortasten ALFRED so durch die Lagerhallen zu fhren, das er die Kisten auf die festgelegten Lagereinheiten (durch ein L gekennzeichnet) schiebt. Dabei kann Alfred immer nur eine Kiste auf einmal schieben und auch nur schieben. Die Verwicklungen, die sich daraus ergeben, machen den Reiz des Spieles aus. Die Level sind alle durchgespielt worden, so daž wir Ihnen garantieren k”nnen, daž die ersten 51 Level l”sbar sind; es sei denn, irgendwer hat mit dem Editor in den ersten Leveln (Nr. 00 - 50) herumgepfuscht. 1.4.1 Die Spieloberfl„che Haben sie im Hauptmenu den Punkt mit den Tasten k oder K angesprochen, fragt Sie das Programm, mit welchem Level Sie starten wollen. Geben Sie eine Zahl zwischen 0 - 99 ein, um den entsprechenden Level zu spielen. Haben Sie es sich anders berlegt, geben Sie entweder ein kleines "e" (fr exit) oder "q" (fr quit) ein und Sie gelangen zurck zum Hauptmenu. Das Programm berprft, ob der gew„hlte Level spielbar aufgebaut ist, nicht ob er l”sbar ist und baut dann die Lagerhalle auf. Auf dem Spielfeld sehen sie nun die Lagerhalle. Sie erkennen Mauern, Kisten, Lagerstellen und ALFRED (hoffentlich). Es kann sein, daž eine Kiste nicht weiž, sondern grau dargestellt ist. Das bedeutet, daž diese Kiste bereits auf einer Lagerstelle steht. Im unteren Bereich des Bildschirms sehen Sie die aktuelle Informationszeile. Die einzelnen Eintr„ge bedeuten: - Level Die aktuelle Spielstufe - gelagert Hier steht die Anzahl der bereits gelagerten Kisten. Die Anzeige diente haupts„chlich zum Fehlersuchen, kann aber auch sonst interessant werden. - Schritte Hier werden die Schritte, die Sie mit oder ohne Kiste ausgefhrt haben, seit Sie den Level starteten, aufaddiert. Versuchen Sie so wenig Schritte wie n”tig zu brauchen, da die Anzahl in die Highscorewertung einfliežt. - geschoben Hier werden nur die Schritte, die Sie mit Kiste gelaufen sind, aufaddiert. Auch diese werden fr den Highscore gewertet. - Zeit An dieser Stelle wird die Zeit mitgestoppt (in 1/10 sec) die Sie seit dem letzten Komplettaufbau verbraucht haben. Diese Zeit wird anschliežend in Sekunden mit in die Wertung genommen. - Gesamt Hier wird die Gesamtzeit (in sec) aufgezeigt, die Sie sich bereits seit Beginn mit dieser Stufe herumschlagen. Die Gesamtzeit dient nur Ihrer eigenen šbersicht und kommt nicht in die Gesamtwertung. 1.4.2 Spielen mit der Tastatur Jetzt ist der Level endlich aufgebaut und spielbereit. Wir erkl„ren Ihnen nun, welche Aktionen Sie ber welche Tasten ausl”sen k”nnen. - ALFRED bewegen Tasten: CURSORtasten in vier Richtungen Sie k”nnen ALFRED mittels der Cursortasten durch das Labyrinth laufen lassen. Dabei gelten folgende Eigenheiten. - die Anzahl der Schritte wird erh”ht - steht in der angegebenen Richtung eine Kiste direkt vor ALFRED, schiebt er sie in diese Richtung, wenn das Feld dahinter frei ist . Ist das Feld dahinter nicht frei, passiert nichts (es wird auch kein Schritt aufgez„hlt). Ist es m”glich die Kiste zu schieben, wird die Anzahl "geschoben" erh”ht. Wird eine Kiste auf eine Lagerstelle geschoben, wird die Kiste grau dargestellt, daž Sie auch bereits belegte Lager erkennen k”nnen. Wenn Sie eine Kiste von einem Lager herunterschieben, wird sie wieder weiž. - Achten sie darauf, daž Sie ALFRED nicht zu h„ufig vor eine Wand laufen lassen; er wird schnell sauer. Stellt er Sie vor eine Entscheidung (j/n fr ja oder nein) warten Sie nicht zu lange mit der Antwort. Er ist halt ein hitziges Gemt. - Teilt Ihnen Alfred etwas mit, so bleibt es Ihnen berlassen, ob Sie seinen Einwand quittieren oder einfach der Dinge harren. Nach einer kurzen Zeit bernimmt er wieder selbst das Steuer. - letzten Zug zurcknehmen Tasten: u,U,UNDO Es kann im Eifer des Gefechtes schnell mal passieren, daž Sie einen unberlegten Zug ausfhren oder der Tastaturpuffer noch voll ist (wenn Sie auf die Tasten draufhalten) oder das Ihnen der Himmel auf den Kopf gefallen ist. Drcken Sie einfach eine der Tasten und der Zug wird zurckgenommen (Schritte und evt. geschoben werden zurckgez„hlt) DIESES FUNKTIONIERT JEDOCH NUR MIT DEM LETZTEN SCHRITT !! Die Anzahl der Undos wird mitprotokolliert und anschliežend mit in die Wertung bernommen; also seien Sie sparsam damit. Sollten Sie sich komplett zugeschoben haben oder irgendwelche andere Dummheiten begangen haben (Kiste in eine Ecke oder vier als Carree oder oder oder), hilft Ihnen nur noch die F1 Taste (s.u.) - Level neu aufbauen Tasten: F1 (Funktionstaste 1) Mit der Taste F1 wird der gerade gespielte Level wieder komplett neu aufgebaut. Die bereits verbrauchten Schritte und geschobenen Kisten werden in UNDOs fr die Bewertung umgerechnet und anschliežend auf Null zurckgesetzt. Die Zeit wird auf Null gesetzt, die Gesamtzeit l„uft jedoch weiter. Gerade diese Taste werden Sie regelm„žig bis h„ufig benutzen mssen. Weil das ziemlich in den Punkten zu Buche schl„gt, bet„tigen Sie sie lieber sofort, wenn Sie bemerken, daž Sie den Level unl”sbar zugeschoben haben und versuchen es von vorn. - Makro aufzeichen Tasten: m,M (fr akro) Lesen Sie dazu Abschnitt 1.4.3 Makros - Makroaufzeichnen beenden Tasten: o,O (fr makr) Lesen Sie dazu Abschnitt 1.4.3 Makros - Tastenmakros ausl”sen Tasten F5 bis F10 (Funktionstasten) Lesen Sie dazu Abschnitt 1.4.3 Makros - Spielstufe beenden Tasten: q,Q (fr quit), ESCAPE Sie gelangen ohne Sicherheitsabfrage zurck zum Hauptmenu. Es gibt natrlich noch eine andere Art, die Spielstufe zu beenden. Sie brauchen hierfr nur alle Kisten auf die entsprechenden Lagerstellen zu schieben, ganz einfach. Lesen Sie dazu Abschnitt 1.4.4 Spielende 1.4.3 Makros Sie k”nnen fr die Level Tastenmakros im Teach-In-Modus erzeugen. Die Tastenmakros dienen dazu, immer wiederkehrende und lange Standardwege so zu programmieren, daž Sie durch Ausl”sen einer Taste einen komplizierten Weg simulieren und Ihre Finger schonen k”nnen. Wenn Sie in die entsprechenden Level geraten, werden Sie wissen, was wir meinen. Bei der Benutzung der Makros gehen Sie wie folgt vor: - Makro aufzeichnen Drcken Sie die Taste "m" (steht fr akro). Nun werden Sie gefragt, ob Sie ein Makro L”schen oder Aufzeichnen (=Lernen) wollen. Das L”schen ist eigentlich eine unn”tige Sache, da ein Makro zu Beginn der Aufzeichnung automatisch gel”scht wird. Wenn Sie Lernen angew„hlt haben, werden Sie nach der Funktionstaste gefragt, die das Makro ausl”sen soll. Dabei stehen Ihnen die sechs Funktionstasten F5 bis F10 zur Verfgung. Drcken Sie also die entsprechende Taste; sollte schon ein Makro auf dieser Taste liegen, wird es ohne Sicherheitsabfrage gel”scht. Anschliežend bewegen Sie ALFRED mittels der Cursortaste auf dem Weg durch das Labyrinth, den Sie aufzeichnen wollen. Dabei werden die Bewegungen mittels der Cursortasten und auch die UNDO Funktion protokolliert. Wenn Sie den Weg zu Ende abgeschritten haben, drcken Sie die Taste "o" (fr makr) und die Aufzeichnung wird mit einer kurzen Meldung abgebrochen. Ab diesem Zeitpunkt steht Ihnen das Makro fr diese Stufe zur Verfgung. Drcken Sie jetzt die programmierte Taste, l„uft ALFRED genau die Schritte nach, die Sie ihm vorher beigebracht haben. Bei den Makros gibt es einige Besonderheiten, die Sie unbedingt beachten mssen, wenn Sie vernnftig damit arbeiten wollen: Ein Makro darf maximal 63 Schritte umfassen. Sie brauchen bei langen Wegen nicht selbst darauf achten; der Teach-In bricht automatisch ab. Makros k”nnen sich gegenseitig aufrufen; auch hier gilt die 63-Schritt-Grenze. Ein Makro kann sich nicht selbst aufrufen, da es zu Beginn der Aufzeichnung gel”scht wird. Sie verlieren alle Makros fr diesen Level, wenn Sie diese Spielstufe mit "q" oder ESCAPE verlassen. Bei einem Neuaufbau mit der F1 Taste bleiben die Makros jedoch erhalten. Makros k”nnen nicht abgespeichert werden. Merken Sie sich gut die Starposition des Makros, denn ALFRED l„uft nicht etwa den programmierten Weg ab, sondern nur die Schrittfolge wird peinlich genau wiederholt. Starten Sie das Makro von einer anderen Stelle aus, kann es zu einem grožen Durcheinander und einem Griff zur F1 Taste fhren. Ein Makroaufruf l„žt sich nicht unterbrechen !!! Wir hoffen nichts wichtiges vergessen zu haben. Sollten Sie jedoch nach anf„nglichen Mhen gelernt haben, mit den Makros umzugehen, werden sie Ihnen die Arbeit in den Lagerhalle wesentlich vereinfachen. 1.4.4 Spielende Haben Sie alle Kisten auf die vorgesehenen Lagerstellen geschoben, haben Sie diese Spielstufe gel”st. Ihre Leistung wird entsprechend einem vorgegebenen Punktesystem umgerechnet und mit den bestehenden Highscores verglichen (Abschnitt 1.4.5 Highscores) Anschliežend gelangen Sie wie von Zauberhand in den n„chsten Level, wenn dieser definiert ist. Hier geht es weiter oder mit "q" oder ESCAPE zurck zum Hauptmenu. 1.4.5 Highscores Wenn Sie eine Spielstufe erfolgreich hinter sich gebracht haben, werden Ihre Leistungen nach einem Punkteschema umgerechnet. Dabei ist es umso besser, je WENIGER Punkte Sie haben. Ihr Ergebnis wird mit der bestehenden Highscoreliste verglichen und eine entsprechende Meldung herausgegeben, wenn Sie sich qualifizieren konnten. Sollte dies der Fall sein, werden Sie um Ihren Namen gebeten, der bis zu 20 Zeichen lang sein darf. Bei erneutem Aufruf und Eintrag in die Highscoreliste wird der letzte eingegebene Namen behalten. Nun stehen Sie noch vor der Wahl, ob Sie die ge„nderten Highscores sofort abspeichern wollen oder noch bis zum n„chsten Level warten. Dies dient eigentlich nur der Programmbeschleunigung, denn es dauert halt seine Zeit (gerade auf einer Diskette), bis die Highscores korrekt abgespeichert sind. Andererseits besteht NUR von hier aus die M”lichkeit, die Scores abzuspeichern. Wenn Sie also nicht wissen, ob Sie noch weiterspielen k”nnen oder wollen, speichern Sie sie lieber ab. Dabei muž der Pfad zum Programm und den Scores noch bestehen; d.h. Sie mssen die Diskette im selben Laufwerk haben wie zu Beginn.(Mit der Platte natrlich keine Schwierigkeit.) Wir haben bisher noch darauf verzichtet, alle m”glichen Fehler abzufangen (Diskette voll,Diskette schreibgeschtzt,etc.), also versuchen Sie wenn m”glich selbst darauf zu achten. Wenn Sie die alten Scoretabelle seperat sichern wollen, kopieren Sie sie einfach auf eine andere Diskette. Das Programm sucht zu Beginn auf seiner Ebene nach einer Datei namens AKS.SCO, so daž Sie durch Zurckkopieren und Umbennen die neuen (alten) Scores wieder einbinden k”nnen. Wer am Aufbau der Datei AKS.SCO interessiert ist, kann uns ja mindestens DM 30,00 schicken ...... (siehe oben) Noch eine Sache: wir haben die Scorewertung auf Anraten einiger Freunde und Tester eingebaut; uns ist es eigentlich schnuppe, Hauptsache man packt es irgendwie !! Da wir nun aber wissen, daž es immer wieder Leute gibt, die gerne in Highscorelisten rumhacken und berall ihren Namen hinschmieren, bitten wir um eins: schmiert soviel rum wie ihr wollt, aber wenn ihr das Programm weitergebt, kopiert die alte Liste wieder drauf. Danke sch”n. 1.5 Menu ACC W„hlen Sie im Hauptmenu den Punkt Menu ACC's an (durch m,M), wird zu Aller šberraschung die Maus und eine Minimalmenuleiste eingeblendet, die nur einen Hauptpunkt hat. Sie k”nnen dadurch Ihre geliebten Accessorys auch von diesem Programm aus aufrufen. Dies hat besonders zwei Hintergedanken: erstens k”nnen Sie mit Hilfe einen Kopieraccessorys wie Bitte ein Bit oder FCOPY III noch schnell eine Sicherheitskopie dieses Programms anfertigen oder aber mittels eines Kontollfeld Accessorys (dem Originalen oder Neodesk oder sonstwas) die Wiederholraten und Anschlagzeit fr die Tastatur umstellen, denn einigen Leuten ist die Tastenwiederholung zu schnell, so daž sie h„ufiger den Hals, „h den Puffer vollhaben und ALFRED an alle m”glichen Orte l„uft. Auch kann man so den Tastenklick abstellen. Vielleicht bauen wir diese Funktionen in die n„chste Version direkt ein. Was Sie sonst noch alles mit Ihren ACCs anstellen, bleibt Ihrer Phantasie berlassen. 2 Die Autoren und sonstiges Nun noch ein bischen ber die Autoren: Stefan ist der eigentliche Programmierer dieses Spiels. Frank ist zust„ndig fr die animierte Graphik im Hauptmenu und die Gestaltung der Spielfiguren. Bisher haben wir nur fr uns selber oder fr Bekannte programmiert, dies ist unser erstes umfangreicheres Werk, das wir als FREEWARE unter die Leute bringen wollen. Sollten sich ein paar Leute finden, die gerne mit uns Kontakt aufnehmen wollen, hier unsere Adressen: Stefan Berlitz Frank Werninger Hohe Fuhr 2 Georg-Ahrens-Weg 13 5600 Wuppertal 23 5600 Wuppertal 21 (0202) 612187 Frank zieht gerade um, deswegen kennen wir seine neue Telefonnummer noch nicht. Ihr k”nnt aber gerne bei Stefan anrufen (bitte nur bis 21.00 Uhr). Am sichersten erreicht ihr ihn zwischen 17.00 und 21.00 Uhr und am Wochende. Sollte uns jemand eine finanzielle Anerkennung zukommen lassen wollen (lechz) und auf den unsicheren Postweg verzichten wollen, kein Problem: wir Verfgen sogar ber eine Bankverbindung : Kontoinhaber : Stefan Berlitz,Schwelmerstr. 71,5630 Remscheid 11 Kontonummer : 6621841 Bankleitzahl : 340 500 00 bei : Stadtsparkasse Remscheid So steht auch einer šberweisung nichts im Wege. Vermerkt aber unbedingt eure Anschrift mit auf der šberweisung. Wir denken, das war's. Viel Spaž mit dem Spiel und ein paar sch”ne Stunden. Im brigen sind wir der Meinung, daž Karthago zerst”rt werden msse. Wuppertal, den 19.02.1990