MIDIWiz Version 1.0 =================== von Heiko Hartmann (C) 1993/94 ---------- MEMBERS OF GOOD TASTE ---------- ------------------------------------------------------------ Inhaltsverzeichnis: 1.1 Einleitung 1.2 Systemanforderung 1.3 Rechtliches 1.4 Spiel-šberblick 1.5 Registrieren 2.1 Starten von MIDIWiz 2.2 Aufbauen des MIDI-Ring 2.3 Maus-Aktionen 2.4 Tastatur-Aktionen 2.5 Die Karte 2.6 Die Einheiten 3.1 Spielablauf 3.2 Wirtschaft & Handel 3.3 Produzieren 3.4 Die Einheiten 3.5 Einheiten bewegen 3.6 Angriff und Verteidung 3.7 Transport 3.8 Wache und Befestigen 3.9 Magie und Zauber 4.1 Tips & Tricks 4.2 Tastatur-Befehle 4.3 Die Erfindungen 4.4 Das Optionen-Men 4.5 Tabellen 4.6 Die Karten 4.7 Computerspiele & Gewalt 5.1 Abgesang... 5.2 Danke, danke... 5.3 Adresse des Autors ------------------------------------------------------------ 1.1 Einleitung Es war einmal vor langer Zeit, da herrschte ein gtiger alter K”nig ber einen Planeten, der Erde nicht un„hnlich. Der Planet unterschied sich nur in einem Punkt ganz wesen- tlich von der Erde: dort war Magie m”glich. Diese Magie war auch ein Grund dafr, weshalb die Technik dieses Planeten etwas derjenigen der Erdgeschichte hinterherhing: oft ging eben alles etwas einfacher mit Magie. Das K”nigreich blhte, die sch”nen Knste erlebten einen nie gekannten H”henflug, Nahrung gab es reichlich und jeder war seines Lebens zufrieden. Als eines Tages eine Fee den Unter- gang des Reiches prophezeite beachtete sie niemand und der K”nig und seine sechs wohlgewachsenen S”hne lachten sogar h”hnisch ber die gute Fee. Es dauerte aber nicht lange und der K”nig wurde schwer krank. Die Krankheit entwickelte sich so schnell, dass der K”nig seine Gesch„fte nicht mehr ordentlich beenden konnte, unter anderem fehlte jeder Ratschlag welcher seiner S”hne denn nach des K”nigs Tode weiterregieren solle. Die seltsame Krankheit lies den K”nig von innen heraus verfaulen und wenige Tage sp„ter l„uteten die Glocken des K”nigreiches um den Tod ihres Herrschers zu verknden... Die sechs S”hne setzten sich zusammen und berieten sich, wie denn nun weiter mit dem K”nigreich zu verfahren sei. Doch der Frst der Finsternis blendete die sechs Prinzen und jeder wollte das gr”žte und sch”nste Stck des Reiches fr sich. Im Zorn trennten sich die Brder und zogen sich schmollend und voll mit blen Gedanken auf ihre Burgen zurck. DU bist einer dieser sechs Brder. Ein kleines Frstentum mit einer einsamen Burg geh”ren Dir schon, aber das wird nicht lange so bleiben: Deine Brder scharen schon die Krieger um sich und Du sprst: es wird kein gutes Ende nehmen... 1.2 Systemanforderung Zum Spielen von MIDIWiz ben”tigen Sie mind. einen Atari Rechner der ST-Linie oder h”her (also: ST, STE, Mega ST, Mega STE, STF, STFM, TT, Falcon, Stacy, ST-Book, Medusa 040, TT-Eagle usw.). Auf jeden Fall ben”tigen sie noch einen Farbmonitor oder TV. Bitte beachten sie: an alle STM, STFM, STE und Falcon-Rechner k”nnen Sie ein TV-Ger„t ber den Antenneneingang anschliežen. An alle Atari-Rechner k”nnen Sie ein TV-Ger„t mit Scart(Euro-AV)-Eingang anschliežen. MIDIWiz l„uft in der Aufl”sung ST-Low, also 320x200 Punkte mit 16 Farben. Der besondere Witz an MIDIWiz ist, dass Sie mehrere Ataris miteinander verbinden k”nnen und somit mit bis zu 6 Spielern gleichzeitig in einem Netz spielen k”nnen. Dazu wird ein MIDI-Ring-Netz verwendet (dieses wird auch von den Program- men MidiMaze, MidiMaze II, Little Net, MidiCom, Midi-battle und Cold Revenge verwendet!). Um mit 6 Rechnern zu spielen ben”tigen Sie auch noch 6 MIDI-Kabel. Mit diesen Kabeln k”nnen Sie einen MIDI-Ring aufbauen, d.h. Sie verbinden MIDI-Out von Rechner 1 mit MIDI-In von Rechner 2, MIDI-Out von Rechner 2 mit MIDI-In von Rechner 3 usw. bis MIDI-Out von Rechner 6 mit MIDI-In von Rechner 1 (damit ist der Ring geschlossen). Natrlich k”nnen Sie auch einen Ring mit weniger Rechnern aufbauen: Beispiel: 2 Rechner. Einfach MIDI-Out des 1. Rechners mit MIDI-In des 2. Rechners und MIDI-Out des 2. Rechners mit MIDI-In des 1. Rechners verbinden. Ein MIDI-Kabel besteht aus einer 4-poligen Leitung mit Abschirmung und kann leicht auch selbst gebastelt werden. Diese Abschirmung mssen Sie mit Pin 2 des MIDI-Steckers verbinden. Der Stecker ist die gebr„uchliste Form eines 5- Pin Diodensteckers (am besten Sie fragen da mal ihren Elektronik-H„ndler). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ >>Neulich beim Booten eines DOS-PC<< Keyboard not connected. Press F1 to resume. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.3 Rechtliches MIDIWiz ist Shareware. Das bedeutet: - Es kann umsonst kopiert oder weitergegeben werden. - Die ”ffentliche Version kann ber H„ndler, Mailboxen, Netze usw. frei verbreitet werden. - Die Vollversion darf nur durch den Autor vertrieben werden, die private Weitergabe ist aber dennoch gestattet! Als Vollversion wird das Spiel inklusive gltigem Code in der Datei MWCODE.DAT bezeichnet. - Das Copyright und alle Rechte am Code und den Daten liegen beim Autor. - Es ist nicht gestattet das Programm, die Daten oder diesen Text hier ohne Einverst„ndnis des Autors ver„ndert weiter- zugeben. MIDIWiz verwendet zur Registratur das Prinzip des Keycode, d.h. der registrierte Anwender erh„lt eine Codenummer mit der er jede Version von MIDIWiz in eine registrierte Voll- version verwandeln kann. Das hat den Vorteil das ein An- wender mit Zugang zu einem Netz einfach die neueste Version "saugen" kann und schon ist das Update erledigt! Falls Sie nur im Besitz der ”ffentlichen Version sind k”nnen Sie sich beim Autor registrieren lassen und erhalten dann auch die Vollversion von MIDIWiz. Die Registriergebhr betr„gt: >> 20 DM <<. Bei Interesse senden Sie bitte einen 20 DM-Schein oder Ver- rechnungsscheck an die Adresse des Autors. Sie erhalten dann umgehend die Vollversion und ihre pers”nliche Codenummer. Diese Codenummer k”nnen Sie bei neueren Versionen zur Registratur angeben, das Programm wird dann automatisch zur Vollversion! Was ist der Vorteil einer registrierten Vollversion? Also: - Die Vollversion hat keine Einschr„nkungen. Sie k”nnen den Spielstand im Solo-Modus abspeichern und Sie k”nnen mit bis zu 6 vernetzten Rechnern spielen. - Sie erhalten zus„tzlich einen Karten-Editor mit dem Sie ihre eigenen Karten entwerfen k”nnen. - Sie erhalten weitere vorgefertigte Karten (die Anzahl der Karten die Sie erhalten steht noch nicht fest). - Sie erhalten den Update-Service des Autors. D.h. Sie k”nnen ein Update anfordern indem Sie einfach eine Diskette in einem an Sie adressierten und mit 2 DM frankierten Rckumschlag an den Autor senden. Dieser Service ist natrlich nur registrierten Anwendern zug„ng- lich! - Sie sorgen mit der Registriergebhr dafr, das auch weiterhin gute Spiele fr die Ataris entwickelt werden. DIE DATEI "MWCODE.DAT" ENTHŽLT IHREN ZAHLENCODE. DIESE DATEI DARF NICHT WEITERGEGEBEN WERDEN! AUS DIESER DATEI LŽžT SICH LEICHT DER URSPRUNG DIESER "RAUBKOPIE" NACHVOLLZIEHEN! AUCH DIE WEITERGABE DES PERS™NLICHEN ZAHLENCODES IST NICHT GESTATTET! Geben Sie MIDIWiz also immer ohne diese Datei weiter! Die Datei MWCODE.DAT ist bei einer neueren Version des Haupt- programms im brigen nicht mehr gltig! Die ”ffentliche Version ist in folgenden Punkten einge- schr„nkt: - Es ist kein Spielstand abspeicherbar und zu Beginn logischerweise auch keiner ladbar. - Es k”nnen nur maximal 3 Rechner ber MIDI miteinander ver- netzt werden. - Es liegt kein Editor fr neue Karten bei. - Man darf keinen Service vom Autor erwarten. Fr Anregungen, (leichte) Kritik und Registrierungen schreiben Sie bitte an folgende Adresse: Heiko Hartmann Sonnenbergstr. 41 70825 Korntal EMail k”nnen Sie auch an folgende Internet-Adressen senden: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de (EMail an diese Adressen geht auch z.B. aus dem Maus-Netz heraus!). 1.4 Spiel-šberblick Sechs Spieler (vom Computer oder von Menschen gesteuert) wollen die Hegemonie (=Alleinherrschaft) ber einen fernen Planeten erlangen. Zu diesem Zweck erobern diese sich Burgen in denen die verschiedensten Aktionen ausgefhrt werden k”nnen. Es werden Einheiten aus Soldaten, Reitern, Magiern, Drachen usw. aufgestellt um andere Burgen zu erobern oder andere Einheiten zu vernichten. Das besondere an MIDIWiz ist das das gesamte Spiel in ECHTZEIT abl„uft, auch wenn Sie im MIDI-Netz spielen! D.h. es gibt recht ruhige Phasen (auf jeden Fall zu Beginn) und ausgesprochen hektische Momente (das kommt dann sp„ter). Spielziel ist es mindestens 7 der "Steine der Macht" zu er- obern, die auf dem Planeten verteilt sind. Wer mind. 7 dieser Steine besitzt hat die Herrschaft ber den gesamten Planeten gewonnen. In den Burgen sind folgende Aktionen m”glich: - Produzieren von Einheiten (Soldaten, Reiter etc.). - Einstellen der Wirtschaft. Es kann bestimmt werden was erwirtschaftet werden soll (vorausgesetzt die umgebenden Felder erlauben dies). - Es kann gehandelt werden. D.h. in diesem Spiel vereinfacht daž man erwirtschaftete Luxusgter in EP-, MP- oder Nahrungseinheiten umwandeln kann. - Man kann versuchen die Stimmung in der Burg zu verbessern indem man a.) einige Brger von der Arbeit freistellt oder b.) viele Luxusgter produziert. - Durch die Nahrungsproduktion kann Einfluž auf das Be- v”lkerrungswachstum genommen werden. - Es k”nnen magische Handlungen ausgefhrt werden (vorraus- gesetzt es sind noch MP-Einheiten da). - Man kann Einheiten zur Regeneration in der Burg unter- bringen. Diese Einheiten verteidigen dann auch diese Burg! Was sind EP- und MP-Einheiten? EP-Einheiten sind erwirtschaftete Produktionseinheiten. Man kann mit diesen etwas produzieren, sei es eine Einheit oder einen Acker, eine Mhle oder „hnliches. Bevor man bestimmte Dinge produzieren kann, mssen erst die dazu n”tigen Er- findungen gemacht werden! MP-Einheiten sind ebenfalls erwirtschaftete Magie-Einheiten. Mit diesen kann man magische Einheiten produzieren oder einen Zauberspruch ablassen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ >>MessagePad-Witz<< Wieviele Apple Newtons ben”tigt man um eine Glhbirne zu wechseln? Antwort: Tier! Wenn Bisch”fe winden Kleidung werden. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 1.5 Registrieren Zur Registratur w„hlen Sie in der ersten Dialogbox den Button "Registrieren" an (wer h„tte das gedacht). Es erscheint ein Dialog der Sie auffordert den Vor- und Zunamen einzugeben. Sie k”nnen ihren Namen dann wie ge- fordert eingeben, mit Backspace k”nnen Sie einen fehler- haften Buchstaben wieder l”schen. Sie erhalten vom Autor bei der Registratur den Namen wie sie ihn auf jeden Fall eingeben mssen! Das gilt insbesondere fr Namen die l„nger als 30 Zeichen sind. Entspricht der Name nicht dem Namen den Sie vom Autor erhalten haben gilt der dazugeh”rige Code nicht! Bei Problemen wenden Sie sich bitte an den Autor. Anschliežend erscheint ein zweiter Dialog der Sie auffordert den Zahlencode einzugeben. Konzentrieren Sie sich bei der Eingabe, denn auch ein kleiner Fehler produziert falsche Ergebnisse! Hat alles geklappt, dann haben Sie ab sofort die re- gistrierte Vollversion von MIDIWiz zur Verfgung. Bei jeder neuen Version mssen Sie den Code erneut eingeben, deshalb bewahren Sie ihn gut auf! Es gengt nicht nur die Datei MWCODE.DAT zu der neuen Version hinzu zu kopieren... Noch einmal: ES IST NICHT LEGAL DEN PERS™NLICHEN ZAHLENCODE ODER DIE DATEI "MWCODE.DAT" AN DRITTE WEITERZUGEBEN. DIES WšRDE DEM ANFERTIGEN EINER RAUBKOPIE ENTSPRECHEN! (...und das lohnt sich wegen 20 DM nun wirklich nicht...) 2.1 Starten von MIDIWiz Zum Starten des Spiels fhren Sie einfach einen Doppelklick auf die Datei MIDIWIZ.PRG aus. Das Programm l„dt dann einige Dateien und initialisiert sich. Kurze Zeit sp„ter erscheint eine Dialogbox, die Sie nach dem Spielmodus fragt. Es gibt zwei Alternativen: - "SOLO": Im Solo-Modus spielen Sie alleine gegen fnf Computer-Gegner. In diesem Modus kann man auch alte Spielst„nde laden sowie das Spiel zu jeder Zeit abspeichern. - "MIDI": Im Midi-Modus spielen mehrere Spieler an je einem Rechner gegeneinander und gegen die verbleibenden Computer-Gegner. Hier ist kein Laden/Speichern von Spielst„nden m”glich. Es muž ein MIDI-Netz auf- gebaut werden (siehe n„chstes Kapitel). Anmerkung: das "S" von "Solo" und das "M" von "Midi" sind auf den Buttons unterstrichen. Das bedeutet Sie k”nnen diese Buttons mit den Tasten "s" und "m" anw„hlen! Man kann alle Dialoge im Spiel statt mit der Maus auch mit der Tastatur bedienen falls man keinen Platz mehr fr die Maus hat... Desweiteren erlaubt die Box noch folgende Aktionen: "REGISTRIEREN": Hier kann man seinen pers”nlichen Zahlencode eingeben. War der Code korrekt hat man auto- matisch eine Vollversion vor sich... Man lese hierzu: "1.5 Registrieren" "ENGLISH" : MIDIWiz beherrscht neben Deutsch auch noch Englisch. Mit diesem Button kann man auf englische Bildschirmtexte umschalten. Es er- scheint diese Box noch einmal, doch diesmal in Englisch und mit dem Button "DEUTSCH". Falls Sie den Solo-Modus gew„hlt haben erscheint sofort eine weitere Box mit einigen Optionen. Eine „hnliche Box er- scheint im MIDI-Modus nachdem der Midi-Ring initialisiert wurde. Diese Box bietet folgende Einstellungsm”glichkeiten: - "Schwierigkeitsgrad": Hier k”nnen Sie einstellen wie stark die Computerspieler sein sollen. W„hlen Sie diesen Button an und suchen Sie in dem daraufhin er- scheinenden PopUp den gewnschten Schwierigkeitsgrad heraus. - "Karte erstellen" : Hier k”nnen Sie eine Karte auto- matisch vom Rechner generieren lassen. Das dauert allerdings auf „lteren STs einige Minuten! - "Karte laden" : Hiermit k”nnen Sie eine Karte von Disk/Festplatte laden. Anschliežend wird sofort das Spiel gestartet. - "Abbruch" : Damit beenden Sie MIDIWiz. Haben Sie "Karte erstellen" gew„hlt, erscheint eine Textbox die Sie ber den Verlauf der Erstellung der Karte informiert. Achtung! Auf 8 MHz-STs kann das Erstellen einer Karte schon mal bis zu 5 Minuten dauern! Ist die Karte voll- st„ndig beginnt das Spiel automatisch... Sind Sie im MIDI-Modus dann wird nach dem Laden/Erstellen der Karte diese zuerst vom Master an die Slave-Stationen verschickt. Dies dauert ebenfalls wieder etwa eine Minute. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Informatiker fahren in einem Auto. Pl”tzlich f„llt stotternd der Motor aus. Der Physiker: Bestimmt des Benzin alle. Der Ingenieur: Garantiert die Zndkerzen hinber. Der Informatiker: Ach was! Ich kenne doch meinen Wagen - Jetzt steigen wir erst alle aus und anschliežend wieder ein, dann f„hrt er schon wieder! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.2 Aufbauen des MIDI-Ring Wenn Sie im MIDI-Modus mit bis zu sechs Atari-Rechnern spielen wollen, mssen Sie vor Spielbeginn ein MIDI-Ring- Netz aufbauen. Verbinden Sie dazu bitte reihum die MIDI-Out- Buchsen der Rechner mit den MIDI-In-Buchsen des nachfolgen- den Rechners. Wenn Sie hier einen Fehler machen, erhalten Sie sp„ter einen ziemlichen Daten-Salat... Beispiel: 3 Rechner, A = Atari ST, B = Atari TT und C = Falcon 030. Sie verbinden: - MIDI-Out von A mit MIDI-In von B. - MIDI-Out von B mit MIDI-In von C. - MIDI-Out von C mit MIDI-In von A (Kreis komplett). Im folgenden mssen Sie einen der Rechner zum MASTER er- kl„ren, die restlichen Rechner werden als SLAVES bezeichnet. Der Master startet das Spiel und bernimmt die Kontrolle ber die restlichen vom Computer gesteuerten Spieler. Alle weiteren Spiel-Parameter werden ebenfalls am Master einge- stellt (insbesondere der Level!). Man sieht schon das der Master etwas mehr zu rechnen hat als die Slave-Rechner, deshalb sollte man immer den schnellsten Rechner eines Netzes als den Master festlegen. In unserem Beispiel w„re dies der TT (= Rechner B). Hier eine Liste mit der Reihenfolge der Geschwindigkeit von Atari-Rechnern: 1. Medusa 040 (schneller gehts nicht). 2. Atari TT, Falcon mit Mighty Sonic, PAK 68/3. 3. Falcon 030, PAK 68/2. 4. Mega STE, ST mit 16 MHz. 5. ST, STE, Mega ST. 6. Gemulator (auf PCs). Das man den schnellsten Rechner etwas mehr belastet ist auch nur gerecht, denn man hat geringe Vorteile wenn der Rechner etwas schneller als bei den anderen reagiert. Wie legt man den Master fest? Der Master ist der LETZTE Rechner im MIDI-Ring der in den MIDI-Modus geht, d.h. es ist der erste Rechner der ein betriebsbereites Netz vorfindet! In unserem Beispiel: Das Netz wird aufgebaut, alle drei Rechner starten das Programm MIDIWIZ.PRG. Der erste Dialog erscheint bei allen Rechnern. Sowohl bei A als auch bei C wird nun "MIDI" angew„hlt, bzw. die Taste "M" gedrckt. Diese Rechner gehen nun in den Wartemodus. Danach wird auf Rechner B "MIDI" angew„hlt -> Rechner B wird damit auto- matisch zum Master. 2.3 Maus-Aktionen Nachdem das Spiel gestartet wurde und die Karte fertig im Speicher vorliegt beginnt endlich (ENDLICH!) das Spiel... Sie sehen auf dem Bildschirm drei verschiedene Bereiche: 1. Rechts sehen Sie das Karten-Fenster. In diesem Fesnter sehen Sie einen 12x12 Felder grožen Bereich der gesamten Karte in ordentlicher Vergr”žerung. Allerdings sehen Sie nur die Felder die vorher von Ihren Figuren erforscht wurden! D.h. konkret daž Sie zu Beginn nur die Felder um Ihre Burg herum sehen. 2. Links oben sehen Sie die gesamte Karte. Jedes Feld ent- spricht hier einem Bildschirmpunkt. Sie erkennen dort auch ein weižes Quadrat: Dies zeigt den Bereich an den Sie im rechten Karten-Fenster vergr”žert sehen. 3. Links unten ist der Status-Bereich (dunkelgrau). Dort sehen Sie aktuelle Meldungen bzw. Status-Informationen zu Burgen oder Einheiten. Zwischen der Gesamtkarte und dem Status-Bereich ist eine Leiste mit einem Button "Optionen" und einer Einheitenliste gleich rechts daneben. Unter dem Karten-Fenster ist eben- falls noch eine Leiste: Dort erscheinen Texte die andere Spieler an Sie senden k”nnen, sofern Sie im MIDI-Modus spielen. Die Einheitenliste enth„lt maximal 8 Kennbuchstaben von Einheiten die auf Ihre Befehle warten. Einer dieser Buch- staben ist heller als die anderen - das ist die gerade aktuelle Einheit (diese Einheit blinkt auch im Fenster!). Maus-Aktionen: Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in das KARTEN-FENSTER, dann erteilen Sie der gerade aktivierten Einheit einen Befehl. Klicken Sie dabei AUF eine eigene Einheit dann... a.) wird diese die aktive Einheit wenn sie es nicht schon vorher war oder b.) kann man der Einheit Befehle zum Befestigen, Wache schieben, Turm-Bauen, Abladen oder Brcken-Bauen geben. Wenn Sie auf eine gegnerische Einheit klicken, folgt von nun an die aktuelle Einheit der gegnerischen Einheit. Man kann auch den befehl geben einer eignen Einheit zu folgen: Dazu machen Sie einen Doppelklick auf die Ziel-Einheit. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf ein leeres Feld im Karten-Fenster dann marschiert die aktuelle Einheit direkt auf dieses Feld zu, d.h. Sie haben damit ein Ziel-Feld fr die Bewegung der Einheit angegeben. Gibt es gerade keine aktive Einheit, dann hat dieser Klick keinen Befehl zur Folge. Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in das KARTEN-FENSTER, dann gibt es wiederum zwei M”glichkeiten: a.) Das Feld enth„lt eine Einheit, eine Burg oder einen Turm: Sie erhalten Informationen ber die Einheit, die Burg oder den Turm. Diese Informationen erscheinen im Status- Bereich links unten. b.) Das Feld ist leer: das gew„hlte Feld wird zum Zentrum des Karten-Fensters, d.h. das Fenster bewegt sich dorthin! Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in die GESAMTKARTE, dann bewegt sich das Karten-Fenster zu der Mausposition. Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in den STATUS-BEREICH, dann bewegt sich das Karten-Fenster automatisch zur gerade aktiven Einheit (sehr ntzlich!). Klicken Sie mit der RECHTEN Maustaste in den STATUS-BEREICH, dann wird die n„chste Einheit gesucht, die aktiv werden kann und das Fenster bewegt sich zu dieser. Dies ist vor allem dann ntzlich wenn meherer Einheiten auf Befehle warten, Sie aber der gerade aktiven vorerst noch keinen Befehl geben wollen. Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste in der EINHEITENLISTE auf einen Kennbuchstaben, dann bewegt sich das Kartenfesnter zu der dazugeh”rigen Einheit, die ab sofort auch die aktu- elle Einheit wird. Klicken Sie mit der LINKEN Maustaste auf den OPTIONEN-Button in der Leiste, dann erscheint das Hauptmen. (Sie sehen, man kann mit einer Zweitasten-Maus eine GANZE MENGE anstellen...) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Drei Microsoft-Mitarbeiter fahren mit dem Auto. Pl”tzlich platzt ein Reifen! Meint der Hotline-Betreuer: "Wir mssen in einer Garage anrufen". Sagt der Projektleiter: "Wir mssen den Reifen wechseln - schau mal nach einem Ersatzreifen". Ruft der Programmierer: "Ach Quatsch! Wir fahren einfach weiter - wird schon keiner merken." ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 2.4 Tastatur-Aktionen Steuerung des Kartenfenster-Cursors: Vorzugsweise mit dem Zehnerblock rechts auf der Tastatur: "7" Cursor nach links-oben. "8" Cursor nach oben. "9" Cursor nach rechts-oben. "4" Cursor nach links. "6" Cursor nach rechts. "1" Cursor nach links-unten. "2" Cursor nach unten. "3" Cursor nach rechts-unten. Maustasten-Simulation: SPACE Entspricht einem Klick mit der rechten Maustaste. RETURN Entspricht einem Klick mit der linken Maustaste. Scrollen des Kartenfensters: Auch in Verbindung mit der Maus ntzlich: Cursor-Tasten verschieben um je ein Feld, CONTROL+Cursor-Tasten verschieben um je 12 Felder. Befehle und Aktionen: "+" Gehe zur n„chsten bereiten Einheit. "-" Gehe zur vorhergehenden bereiten Einheit. "A" Einheit abladen (nur bei Drachen und Booten). "B" Einheit soll Brcke bauen (nur bei Reitern). "F" Einheit befestigen ("fortify"). "G" Gehe zur aktuellen Einheit. "I" Gib Spielstands-Info aus. "K" Gehe dorthin wo letzter Kampf stattfand. "L" Einheit soll Limes bauen (nur bei Phalanx). "M" Mitteilung senden (im Midi-Spiel). "Q" Quit. Spiel beenden. "R" Rckantwort senden (im Midi-Spiel). "S" Infos ber Spieler abrufen. "T" Einheit soll Turm bauen (nur bei Soldaten). "W" Einheit soll Wache halten. HELP Zeigt Tatstatur-Hilfe an. UNDO Holt den letzten berschriebenen Status-Bereich wieder zurck. Das Spiel kann sowohl alleine mit der Maus, als auch alleine mit der Tastatur komplett gespielt werden (Ausnahme: Ohne Tastatur kann man keine Mitteilung im Midi-Spiel an einen Mitspieler senden). Am komfortabelsten ist es wenn man beides gemeinsam benutzt! 2.5 Die Karte Das Spielfeld von MidiWiz ist eine 120x120 Felder grože Karte auf der man folgende Felder wiederfindet: MEER (blau) šber das Meer k”nnen sich nur Drachen, Boote und Geister bewegen! Boote k”nnen sich nur auf Flssen und dem Meer bewegen! WIESE (grn) Wiesenfelder bieten hohe Produktion und sind relativ schnell zu berqueren. WALD (dunkelgrn) Im Wald sind Nahrung und magische Quellen zu finden. Wald ist recht schwer zu durchqueren STEPPE (grn/braun) Steppenfelder sind wie Wiesen bieten nur etwas geringere Produktion. HšGEL (grn) Hgel sind leicht schwieriger als Wiesen zu berqueren und bieten auch weniger Nahrung. GEBIRGE (grau) Gebirge sind sehr schwer zu berqueren. Viel Magie und Luxusgter sind dort zu produzie- ren. SUMPF (blau/grn) Im Sumpf wird den Einheiten vierfache Energie abgezogen! Wenig Produktion, viel Magie. Schwer zu durchqueren. EIS (weiž) Recht schwer zu durchqueren, praktisch gar keine Produktion. Achtung: Im Winter wird den Einheiten doppelte Energie abgezogen! WšSTE (gelb) Wie Eis, nur daž Wsten im Sden zu finden sind und Eis im Norden. Achtung: Im Sommer wird Einheiten doppelte Energie abgezogen! FLšSSE (grn/blau) Flsse k”nnen nur von Reitern, Drachen, Rittern und Geistern berquert werden. Recht gute Produktion. BURGEN Neutrale Burgen haben eine weiže Farbe, ansonsten gibt die Farbe den Besitzer der Burg an. šber den eigenen Burgen steht noch eine Zahl welche die Anzahl der Einwohner wiederspiegelt. Es gibt insgesamt 30 Burgen. In den Burgen erhalten die Einheiten wieder ihre Energie zurck. TšRME Trme „hneln den Burgen. Einheiten regenerieren ihre Energie in Trmen und Burgen. Trme k”nnen allerdings nichts produzieren. STEINE Die 13 magischen Steine kann man in die eigene Farbe einf„rben indem man auf den Stein l„uft. Wer 7 Steine eingef„rbt hat, hat gewonnen! ACKER (braun/grn) Das Feld mit der h”chsten Nahrungs- produktion. Kann erst nach Erfindung des Pfluges angelegt werden. QUELLEN (gelb/braun) Bis zu 9 Energie-Quellen sind auf der Karte verteilt. Eine Einheit die dieses Feld betritt erh„lt sofort die volle Energie. MINEN (grau/schwarz) Felder mit der h”chsten Luxusgter- produktion. Kann erst nach Erfindung des Bergbaus angelegt werden. BRšCKEN Erlauben es allen Figuren ber Flsse zu gehen. K”nnen erst nach der Erfindung "Architektur" ge- baut werden. LIMES (gelb/braun) Limes-Felder k”nnen nicht mehr betreten werden. Man kann ein Limes-Feld jedoch attackieren bis der Limes dort zerst”rt ist. Ein Limes kann erst nach der Erfindung desselben gebaut werden. Zu Beginn stellt man fest, das im Fenster aužer 9 Feldern alle anderen schwarz sind. Grund: man sieht nur die Felder die man vorher erforscht hat! Normale Figuren machen immer die umliegenden Felder sichtbar wenn man Sie in uner- forschtes Gebiet bewegt. Magier sehen sogar 2 Felder weit! Bewegt man eine Einheit auf eine eigene Burg oder einen eigenen Turm, dann geht die Figur in dieses Geb„ude. Mit einem rechten Mausklick auf die Burg/den Turm erh„lt man eine kleine šbersicht ber die Einheiten in dem Geb„ude. Mit einem linken Mausklick auf die Einheit im Geb„ude wird diese aus der Burg/dem Turm herausgenommen, mit einem rechten Mausklick erh„lt man (wie immer) Informationen ber die Einheit. WICHTIG: Wird die Burg/der Turm angegriffen, gelten die Attacken immer zuerst den Einheiten die darin vorhanden sind. Erst wenn alle Einheiten einer Burg zerst”rt wurden wird die Energie der Burg abgezogen! Bewegt man eine Einheit auf eine feindliche Burg wird diese angegriffen (dies l„uft „hnlich einem normalen Kampf Einheit gegen Einheit ab). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ >>Neulich bei einer UNIX-Session<< $ find god $ god does not exist. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.1 Spielablauf Nachdem die Karte vom Programm initialisiert wurde (ins- besondere werden die magischen Steine verteilt und jedem Spieler wird eine bestimmte Start-Burg zugeordnet) sieht man im rechten Fenster 3x3 Felder und eine Soldaten-Einheit auf der Heimatburg. Die Einheit blinkt, dies bedeutet das dies die gerade aktive Einheit ist. Der aktiven Einheit kann man Befehle geben (und nur dieser!), will man einer anderen Einheit Befehle geben muž man diese erst aktivieren, dabei geht die gerade aktive Einheit in den Warte-Zustand ber (d.h. sie blinkt nicht mehr). Da zu Beginn noch keine weitere Einheit verfgbar ist kann man auch keine andere Einheit aktivieren (mehr zum Aktivieren unter "3.4 Einheiten bewegen"). Als ersten Schritt sollte man also der aktiven Einheit einen Befehl geben, sonst steht diese nur unntz auf der Heimatburg herum. Bewegen Sie den Fenster-Cursor (ein einfaches weižes Quadrat) mit der Maus oder dem 10er-Tastenblock auf ein beliebiges Feld im Fenster, vorzugsweise ein schwarzes, und drcken Sie einmal auf die linke Maustaste bzw. die Leer- taste der Tastatur -> Die Einheit bewegt sich auf das angew„hlte Feld zu, sofern sich kein Hindernis auf dem Weg dorthin befindet. Man erkennt: Eine Einheit die sich bewegt ist mit dunklem Untergrund dargestellt. z.B. Dunkelrot statt Hellrot. Sich bewegende Einheiten k”nnen niemals aktiviert sein! Als n„chstes sollten Sie die ”konomischen Aspekte Ihrer Heimatburg in Betracht ziehen... 3.2 Wirtschaft & Handel Auf jeder Burg wird Gewirtschaftet. Zu diesem Zweck muž man seine Leute den die Burg umgebenden Feldern zuteilen, damit diese dort etwas produzieren k”nnen. Je nach Feldart gibt es dabei eine unterschiedliche Gewichtung der einzelnen Bereiche. Die Bereiche w„ren: 1. EP-Produktion: Allgemeiner Wert fr die Produktivit„t auf diesem Feld. Mit EPs kann man Einheiten oder Bauten in den Burgen produzieren (siehe "3.3 Produzieren"). Die EPs werden als braune Wrfel dargestellt. 2. MP-Produktion: Wert der die Magie-Produktion auf diesem Feld be- schreibt. Mit MPs kann man magische Einheiten produzieren und Zaubersprche auf der Burg anwenden. MPs werden als blau/weiže Kugeln dargestellt. 3. Nahrungs-Produktion: Der NA-Wert gibt an wieviel Nahrung ein Feld abwirft. Wie nicht anders zu erwarten werden NAs zur Ern„hrung der Bev”lkerung der Burg gebraucht. NAs werden als gelbe Rauten dargestellt. 4. Luxusartikel-Produktion: Der LX-Wert gibt an wieviele Luxusartikel auf diesem Feld gewonnen werden k”nnen (Edelsteine etc.). Mit diesen Luxusartikeln kann gehandelt werden. LXs sind als grne Edelsteine dargestellt. Wie geht man nun vor? Zuerst f„hrt man den Fenster-Cursor auf die betreffende Burg. Dann klickt man mit der rechten Maustaste oder man drckt die RETURN-Taste (diese Tasten sind immer dazu da Informationen ber etwas anzufordern - hier sind es die Informationen zu einer Burg!). Es erscheint eine Dialogbox mit Informationen und einem Menue... Die INFORMATIONEN: Im Status-Bereich (links unten) wird der Name der Burg angegeben, direkt darunter steht der Zustand der Burg. Dann wird noch angegeben was gerade produziert wird und wieviele EPs und MPs dazu noch ben”tigt werden. In der Dialogbox (rechts) sehen Sie zwei Balken und dazwischen einen (leeren?) Bereich in dem die Einheiten, die auf der Burg sind, angezeigt werden. Die obere Balken ist die EP- Anzeige, der untere die MP-Anzeige. Folgendes ist als Information in den Balken enthalten: In heller Farbe der aktuelle Stand der EPs oder MPs, in dunkler Farbe die Produktion an EPs und MPs pro Periode. Zus„tzlich wenn etwas produziert wird: zwei weiže Punkte als Soll-Wert fr die Produktion. Das MENUE: Man hat folgendes zur Auswahl: 1. Produzieren: Hier kann man Einheiten oder Bauwerke produzieren, mehr dazu unter "3.3 Produzieren". 2. Wirtschaft: Hier kann man die Arbeitsverteilung der Bev”lkerung einstellen, dazu gleich mehr. 3. Handeln: Hier kann man Luxusgter in EPs, MPs oder NAs um- tauschen. Mehr dazu weiter unten. 4. Magie: Hier kann man einen Zauberspruch ablassen. 5. Abbruch: Mit diesem Button verl„žt man das Menue wieder. WIRTSCHAFT: Klickt man auf "Wirtschaft" (oder drckt die Taste "W") wird man mit einer neuen Dialogbox konfrontiert. Man sieht die Burg in der Mitte der Box mitsamt den 8 umgebenden Feldern. šber dieser Grafik sieht man 2 Balken sowie eine Anzahl von bunten M„nnchen. Unter der Grafik wird noch die STIMMUNG auf der Burg im Klartext angegeben. Die 2 Balken zeigen den Nahrungsvorrat (gelb) und den Vorrat an Luxusgtern (grn) an. Der Nahrungsverbrauch pro Runde wird als dunkel-gelber Balken angezeigt. Die M„nnchen repr„sentieren die Bev”lkerung der Burg. BLAUE M„nnchen sind freie bzw. arbeitslose Menschen, GRšNE M„nnchen sind arbeitende Menschen. Ja und dann gibt es noch die ROTEN M„nnchen: das sind zornige Brger die nicht mehr arbeiten wollen! Es gilt: Je mehr M„nnchen frei haben, desto besser ist die Stimmung in der Burg, je mehr M„nnchen arbeiten desto h”her ist die Produktion der Burg. Rote M„nnchen haben keine positiven Aspekten und sollten durch verbessern der Stimmung beseitigt werden. Auf der Grafik kann man nun jedem blauen (freien) M„nnchen ein Feld zuteilen - d.h. dort f„ngt dann das M„nnchen zu arbeiten an und es wird grn. Zu diesem Zweck klicken Sie einfach auf ein freies Feld neben der Burg - es erscheinen die Symbole fr EP-, MP-, NA- und LX-Produktion auf dem Feld und ein M„nnchen wechselt die Farbe von blau nach grn. Alternativ kann man auch den Buchstaben des Feldes auf der Tastatur drcken (der Buchstabe steht schwarz auf dem Feld). Mit erneuter Anwahl des Feldes wird das M„nnchen wieder blau (d.h. frei) und die Symbole verschwinden. Der Zweck des Ganzen: Sie mssen versuchen eine optimale Belegung der Felder fr Ihre Burg zu finden. Zu Beginn k”nnen Sie alle M„nnchen arbeiten lassen. Wird die Stimmung schlechter, dann haben Sie folgende M”glichkeiten: - Sie stellen ein oder zwei M„nnchen von der Arbeit zurck, d.h. diese sind frei (blau). - Sie sorgen dafr das viele Luxusgter produziert werden. - Sie sorgen dafr das immer mehr als ausreichend Nahrung vorhanden ist. - Sp„ter k”nnen Sie auch Bibliotheken bauen. Sorgen Sie auch dafr, daž viel Nahrung produziert wird, sonst stagniert Ihre Bev”lkerungszahl oder geht gar zurck! Wichtig: Je n„her ein Feld an der Burg liegt, desto besser f„llt die Produktion aus. Am wenigsten produzieren die vier Felder in den Ecken des Quadrats, am meisten die vier Felder direkt neben der Burg (d.h. ein Feld welches diagonal ein Feld entfernt liegt hat hier einen Abstand von 2 Feldern!). HANDEL: Klickt man im Men der Burg auf "Handel" oder drckt die Taste "H", dann kommt man in eine kleine Handel- Dialogbox. Man sieht hier 4 Balken, die zu einem gewissen Grad gefllt sind. Der oberste Balken gibt den Vorrat an Luxusgtern an. Diese Luxusgter kann man nun in andere Gter "umtauschen". Unter diesem LX-Balken folgen drei weitere mit jeweils einem Button ("+EP", "+MP" und "+Nahrung"). Mit dem "Abbruch"-Button k”nnen Sie den Dialog wieder verlassen. Um nun z.B. Luxusgter in Nahrung umzu- tauschen, klicken Sie so oft auf den "+Nahrung"-Button bis Sie die gewnschte Menge getauscht haben. Die Balken in diesem Dialog werden immer auf dem aktuellen Stand gehalten, d.h. Sie sehen sofort die Auswirkungen des "Umtauschens" aber auch wenn wieder neue EP, MP oder Nahrung produziert wird, wird dies sofort angezeigt (das ist bei den anderen Dialogen NICHT der Fall!). Analog k”nnen Sie auch Luxus- gter in EPs oder MPs tauschen. Beachten Sie das Luxusgter auch noch zur Vebesserung der Stimmung in einer Burg gebraucht werden k”nnen - dazu muž man m”glichst viele Luxusgter in der Burg anh„ufen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Wieviele Microsoft-Mitarbeiter ben”tigt Bill Gates um eine defekte Glhbirne auszuwechseln? Keinen. Er erkl„rt die Dunkelheit zum Standard. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.3 Produzieren Um nun die erwirtschafteten EPs und MPs auch in Produkte umwandeln zu k”nnen, muž erst einmal fetsgelegt werden WAS berhaupt produziert werden soll. Zu diesem Zweck klicken Sie im Men der Burg auf den Button "Produktion" oder drcken die Taste "P". Es erscheint ein neuer Dialog mit einer Reihe von Buttons. Zu Beginn k”nnen Sie aus fnf verschiedenen Einheiten ausw„hlen die Produziert werden sollen (Soldaten, Reiter, Elefanten, Magier und Drachen). Auf den Buttons steht folgendes: NAME (X/Y) NAME gibt den Namen der Einheit bzw. des Bauwerks an, X ist eine Zahl die die ben”tigten EPs fr dieses Produkt angibt, Y gibt die n”tigen MPs an. Der Button "Soldaten (50/--)" bedeutet also: Wer auf diesen Button klickt, produziert Soldaten, die 50 EPs und keine MPs pro Einheit kosten. Wenn Sie sp„ter Erfindungen machen, k”nnen Sie weitere Einheiten oder sogar Bauwerke produzieren. Wenn Sie z.B. das "Rad" erfunden haben, k”nnen Sie ab sofort die neue Einheit "Streitwagen" produzieren. Sie k”nnen auf jeder Burg maximal ein Produkt herstellen lassen. Bei vielen Burgen k”nnen Sie schon einmal den šberblick verlieren. Insbesondere wenn Bauwerke produziert werden sollte man aufpassen, da diese nur einmal produziert werden k”nnen - stellt man die Produktion dann nicht um, produziert die betreffende Burg im folgenden gar nichts! 3.4 Die Einheiten Hier eine Auflistung aller Einheiten die man in MidiWiz produzieren kann: Name | šber Fluž? | šber Meer? | Transport? | Anm. --------------+------------+------------+------------+------ Soldaten | Nein | Nein | Nein | a Reiter | Ja | Nein | Nein | b Elefanten | Ja | Nein | Nein | Streitwagen | Nein | Nein | Nein | Phalanx | Nein | Nein | Nein | c Boote | Ja | Ja | Ja | d Ritter | Ja | Nein | Nein | Magier | Nein | Nein | Nein | e Drachen | Ja | Ja | Ja | Geister | Ja | Ja | Nein | --------------+------------+------------+------------+------ Anmerkungen: a.) Mit Soldaten kann man Trme bauen. b.) Mit Reitern kann man Brcken bauen, sofern man die Erfindung "Architektur" hat. c.) Aus einer Phalanx kann man ein Stck Limes bauen, sofern man die Erfindung "Limes" hat. d.) Mit Schiffen kann man NUR ber Fluž und Meer fahren. Im Gegensatz zu den Drachen transportieren Schiffe zwei Einheiten. e.) Magier sind fr den Gegner solange unsichtbar, bis sie eine seiner Einheiten/Burgen angreifen. Zudem "sehen" Magier ganze zwei Felder weit! Fr Streitwagen, Boote, Phalanx, Ritter und Geister ben”tigt man bestimmte Erfindungen um diese produzieren zu k”nnen. Natrlich haben die Einheiten verschiedene Eigenschaften, wie Verteidigungsst„rke, Angriffsst„rke und Geschwindigkeit. Verteidigungsst„rke: Elefanten ^ Ritter / \ Geister / \ Phalanx /__ __\ Drachen | zunehmende Streitwagen | Verteidigungsst„rke Boote | Soldaten | Reiter | Magier | Angriffsst„rke: Ritter ^ Geister / \ Streitwagen / \ Magier /__ __\ zunehmende Phalanx | Angriffst„rke Elefanten | Reiter | Drachen | Soldaten | Boote | Ausdauer: Geister ^ Elefanten / \ Boote / \ Ritter /__ __\ Drachen | Phalanx | zunehmende Streitwagen | Ausdauer Soldaten | Reiter | Magier | Geschwindigkeit: Drachen ^ Streitwagen / \ Ritter / \ Reiter /__ __\ zunehmende Geister | Geschwindigkeit Boote | Magier | Phalanx | Soldaten | Elefanten | Magier, Elefanten, Drachen, Geister und Ritter ben”tigen MPs zur Produktion, die anderen Einheiten nicht. Genauere Anga- ben unter "4.3 Tabellen". ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ "Zufallszahlen sind zu wichtig, als daž man sie dem Zufall berlassen sollte." (Ein Mathematiker) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.5 Einheiten bewegen Die erste Frage, die sich einem stellt, ist: Wie bewege ich eine Einheit? Es gibt grunds„tzlich zwei M”glichkeiten: - Sie fahren mit dem Cursor ins rechte Fenster und klicken dann mit der linken Maustaste auf ein beliebiges Zielfeld in diesem Fenster. - Obiges geht auch alternativ mit der Tastatur. Der Cursor kann mit dem numerischen Zahlenfeld bewegt werden, statt dem linken Mausklick muž man die Leertaste drcken. Bewegt wird immer die gerade aktuelle Einheit, diese Einheit ist in heller Farbe (d.h. Sie wartet auf weitere Befehle) und blinkt (d.h. Sie ist die aktuelle Einheit). Was passiert wenn die Einheit auf ein Hindernis trifft (z.B. Meer oder Fluž)? Die Einheit versucht das Hindernis zu um- gehen, dazu ein paar Beispiele: Die Einheit sei "E1", die Hindernisse seinen "[]", das Zielfeld sei "ZF"... 1.) Einheit l„uft nach Nordost: ZF [][][][][][][][] E1 Die Einheit wird in diesem Fall drei Felder an dem Hindernis entlang nach Osten laufen (nach rechts). Dann wird sie stehen bleiben. 2.) Einheit l„uft nach Sden: E1 [][][] ZF Die Einheit wird am Hindernis rechts vorbei laufen und das Zielfeld erreichen. Die Regel ist also: Die Einheit versucht das Hindernis zu umgehen, jedoch NICHT gegen die Zielrichtung! Im Beispiel 1.) l„uft die Einheit NICHT ganz nach rechts am Hindernis vorbei, da sie hierzu einen Schritt machen mžte der sie weiter weg vom Ziel bringen wrde! (Regel: Die Einheit macht nur Zge die sie nicht weiter vom Ziel entfernt). 3.) Unentscheidbare Situationen, z.B.: Einheit l„uft nach Osten: E1 [][] ZF Wird die Einheit oben oder unten am Ziel vorbei gehen? Dazu gibt es folgende Definition: - West hat vorrang vor Ost. - Nord hat vorrang vor Sd. - Vertikal hat vorrang vor Horizontal. D.h. im obigen Beispiel gilt: Nord vor Sd, d.h. die Einheit geht oben herum am Hindernis vorbei (und er- reicht das Zielfeld). 4.) Noch eine unentscheidbare Situation: ZF Einheit geht nach Nordosten: [] E1 Hier greift die Definition "Vertikal vor Horizontal", d.h. die Einheit wrde n”rdlich vom Hindernis vorbei- gehen. Es kann sehr vom Vorteil sein, sich diese Definitionen zu merken (oder solchen Situationen aus den Weg zu gehen), sonst kann die Einheit an einer v”llig falschen Stelle landen! Gegnerische Einheiten gelten NICHT als Hindernis, sondern werden angegriffen! Weitere Ausnahmen sind eigene Drachen und Boote: diese werden "betreten" wenn noch ein Transportplatz auf ihnen frei ist. Eine Einheit wird automatisch die aktuelle Einheit, wenn sie in den Warte-Modus schaltet und keine Einheit gerade aktuell ist. Sobald eine Einheit aktuell wird, erscheinen ihre Daten im kleinen Status-Bereich links unten. Klickt man mit der linken Maustaste auf diesen Status-Breeich, f„hrt das grože Fenster rechts automatisch zu der aktuellen Einheit (Alternative: Taste "G" = "Gehe zu"). Je nach Untergrund kommt die Einheit schneller oder langsamer voran, dazu kommt, daž die verschiedenen Einheiten auch unterschiedlich schnell sind. Bewegt sich eine Einheit auf eine Burg, dann betritt sie die Burg und bleibt dort, bis sie explizit wieder herausgeholt wird. Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann kommt es zum Kampf (siehe "3.6 Angriff und Verteidigung"). Bewegt man eine Einheit auf einen eigenen Drachen oder ein eigenes Boot, dann wird sie von diesen Transportiert (d.h. sie sitzt huckepack auf der Einheit - vorrausgesetzt es ist noch ein Transportplatz frei! Drachen k”nnen nur eine Einheit transportieren, Boote transportieren zwei Einhei- ten. Siehe "3.7 Transport"). Ein weiteres Feature ist der FOLGE-Modus: Klicken Sie mit der linken Maustaste auf eine gegnerische Einheit, dann folgt die aktuelle Einheit fortan dieser Ziel- Einheit, d.h. wenn sich die gegnerische Einheit bewegt, l„uft die eigene Einheit dieser nach! Um einer eigenen Einheit folgen zu k”nnen mssen Sie einen DOPPELKLICK auf die Ziel-Einheit machen. Wenn Sie nur einfach klicken, wird nur die Ziel-Einheit zur aktiven Einheit! Mit diesem Doppelklick k”nnen Sie nun auch ganz einfach eine Einheit auf ein Boot oder einen Drachen auf- laden. 3.6 Angriff und Verteidigung Bewegt sich eine Einheit auf eine fremde Einheit, dann kommt es zum Kampf. Jede Einheit hat eine bestimmte Angriffs- und Verteididungsst„rke (siehe "3.4 Die Einheiten"). Diejenige Einheit die sich auf die gegnerische Einheit bewegt ist die angreifende Einheit, die andere ist die verteidigende. Es kann auch sein, daž sich beide Einheiten gegenseitig angreifen, dann wechselt die Angreifer/Verteidiger-Position st„ndig. Neben der St„rke der Einheiten gibt es noch andere Parameter die den Kampf beeinflussen: Befestigte Einheit: Ist die verteidigende Einheit im befestigten Zustand, dann ist ihr Verteidigungswert erheblich h”her! Man beachte aber, daž befestigte Einheiten relativ unbeweglich sind, da es immer eine kurze Zeit dauert, bis die Befestigungen wieder abgebaut sind. Art des Untergrundfeldes: Je nach Art des Untergrundfeldes wird der Angriff oder die Verteidigung begnstigt oder erschwert. MEER : Angriff normal, Verteidigung schwer. WIESE : Angriff leicht, Verteidigung normal. WALD : Angriff schwer, Verteidigung leicht. STEPPE : Angriff leicht, Verteidigung normal. HšGEL : Angriff schwer, Verteidigung normal. GEBIRGE : Angriff schwer, Verteidigung leicht. SUMPF : Angriff normal, Verteidigung normal. EIS : Angriff leicht, Verteidigung schwer. WšSTE : Angriff leicht, Verteidigung schwer. FLUž : Angriff normal, Verteidigung schwer. Angriff auf Burgen und Trme: Bei Angriffen auf Burgen oder Trme wird zuerst ein Kampf gegen die verteidigenden Einheiten ausgetragen (d.h. die Einheiten, die auf der Burg bzw. dem Turm sind). Erst wenn alle Einheiten auf der Burg/dem Turm beseitigt wurden k„mpft die Einheit direkt gegen die Burg/den Turm. Es ist gnstiger eine Burg/einen Turm im Sommer anzugreifen (belagern) als im Winter! Auch Burgen und Trme haben eine Variable die den Zustand des Bauwerks anzeigt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Burg/den Turm um den Zustand des Bauwerks zu er- fahren. Wird ein Kampf gegen einen Turm gewonnen dann wird er zerst”rt, wird ein Kampf gegen eine Burg gewonnen, dann ist die Burg erobert und geh”rt ab sofort dem siegreichen Spieler! Vorsicht, frisch eroberte Burgen sind noch etwas schwach. Burgen reparieren sich jedoch mit der Zeit "von selbst", d.h. der Zustand bessert sich (das ist bei Trmen nicht der Fall!). Da auch Einheiten durch JEDEN Kampf geschw„cht werden, gibt es im Spiel zwei M”glichkeiten den Einheiten wieder frische Energie zuzufhren: 1.) Der Zauberspruch "Heilen" durch eine Burg die gengend Astralpunkte (AP) produziert hat. 2.) Man bewegt eine Einheit in eine Burg oder einen Turm und l„žt diese dort regenerieren. Das dauert zwar l„nger als die erste Methode, kostet dafr aber nichts! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ein Physiker, ein Ingenieur und ein Mathematiker stehen vor einem Aufzug. Vier Leute steigen in den Aufzug. Wenig sp„ter kommt der Aufzug wieder und fnf Leute steigen aus. Der Physiker: "Ich ben”tige erst weitere Experimente um eine eindeutige Aussage machen zu k”nnen." Der Ingenieur: "Die Ergebnisse sind in den zu erwartenden Toleranzgrenzen." Der Mathematiker: "Wenn ich jetzt in den Aufzug steige, dann ist er wieder leer." ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.7 Transport Es gibt in dem Spiel zwei Einheitstypen die andere Einheiten transportieren kann: Drachen und Boote. Zum Transport bewegt man einfach eine Einheit auf einen eigenen Drachen oder ein eigenes Boot (nicht andersherum! D.h. es ntzt nichts den Drachen oder das Boot auf die Einheit zu bewegen!). Der Drache kann alle Einheiten aužer Drachen und Boote transportieren. Vorsicht! Wird ein Drache angegriffen k„mpft NUR der Drache, wird der Kampf verloren sind aber beide Einheiten erledigt! Ein Drache, der eine andere Einheit transportiert kann NICHT in eine Burg gehen, er muž zuvor die Einheit abladen! Ein Boot kann im Gegensatz zum Drachen zwei Einheiten transportieren, sogar Drachen! Man kann also zwei Drachen die je eine Einheit transportieren auf einem Boot durch die Gegend fahren. Ein Boot kann nicht von einem Boot transportiert werden. Ein Boot das eine Einheit trans- portiert kann ebenfalls nicht auf eine Burg gehen! Das Abladen l„uft folgendermažen ab: Man klickt mit der rechten Maustaste auf den Drachen/das Boot. In dem kleinen Men w„hlt man dann den Button "Abladen" aus. Bei einem Drachen ist jetzt die tranpsortierte Einheit aktiv, d.h. man kann der Einheit ein Zielfeld angeben wohin Sie sich dann bewegt. Gibt man kein Zielfeld an (indem man z.B. eine andere Einheit aktiviert), wird die Einheit nicht abgeladen. Bei einem Boot erscheint eine Auswahlbox FALLS zwei Einheiten transportiert werden. Man kann nun eine der beiden Einheiten zum Abladen anklicken. Wenn der Drache/das Boot aktiv ist kann man auch die Taste "A" bet„tigen um eine Einheit abzuladen. 3.8 Wache und Befestigen Klickt man eine Einheit mit der rechten Maustaste an, erscheint ein kleines Men mit einer Auswahl an Aktionen die diese Einheit ausfhren kann. Bei allen Einheiten sind die ersten beiden Menpunkte "Befestigen" und "Wache". Befestigen: W„hlt man in dem Men den Button "Befestigen" an, dann beginnt die Einheit Befestigungen zu errichten (Vertei- digungsanlagen etc.). Das dauert allerdings eine gewisse Zeit, ebenso dauert es eine gewisse Zeit bis die Befesti- gungen wieder rckg„ngig gemacht wurden. D.h. die Reaktions- zeit der Einheit wird stark eingeschr„nkt. Solange eine Einheit befestigt ist, kann sie sich natrlich auch nicht bewegen (man hebt die Befestigung auf, indem man die Einheit bewegt etc.). Dafr ist ihre Verteidigungsst„rke erheblich gr”žer als im Normalfall, d.h. hiermit lassen sich Einheiten in bestimmten Bereichen als Bollwerk installieren. Befestigte Einheiten haben im rechten Fenster einen dunklen Rand und sind innen in der hellen Spielerfarbe. Wache: Mit dem Button "Wache" kann man die Einheit Wache halten lassen. Die Einheit steht sofort Wache, auch kann diese sofort (ohne Verz”gerung) bewegt werden. Die Verteidigungs- st„rke wird im "Wache"-Modus allerdings NICHT erh”ht. dafr ist nun folgendes m”glich: sobald eine fremde Einheit in den Sichtbereich der Wache haltenden Einheit ger„t, wird diese aktiv. D.h. man kann diese Einheit auf Wache stellen und sobald eine fremde Einheit vorbeischaut wird man automatisch gewarnt. Vorteilhaft fr Wachen sind die Magier, da diese 1. zu Beginn unsichtbar fr den Gegner sind und 2. einen Sichtbereich von zwei Feldern haben (alle anderen Einheiten sehen nur die angrenzenden Felder). Einheiten die Wache halten haben einen weižen Rand und sind innen mit der dunklen Spielfarbe. Es gibt noch andere Aktionen im Men einiger bestimmter Einheiten: "Turm bauen": Soldaten k”nnen sich in einen Turm ver- wandeln. Trme k”nnen wie Burgen Einheiten aufnehmen (zur Regeneration oder zum Ver- teidigen). "Brcke bauen": Reiter k”nnen nach der Erfindung "Archi- tektur" Brcken ber Flsse bauen. "Abladen": Siehe "3.7 Transport", Drachen und Boote k”nnen transportierte Einheiten abladen. "Limes bauen": Eine Phalanx kann sich in ein Stck eines Limes (d.h. eines Holzwalls) verwandeln. Dieser Limes ist fr gegnerische Einheiten ein Hindernis und muž erst von diesen niedergek„mpft werden. Der Limes ist erst nach der gleichnamigen Erfindung m”glich! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Treffen sich zwei Statistiker. Meint der eine: "Seit ich die Wahrscheinlichkeit einer Bombe in einem Flugzeug berechnet habe fliege ich NIE wieder". Nur zwei Wochen sp„ter treffen sich die beiden wieder - in einem Flugzeug! Meint der eine: "Ja wie, ich dachte Du willst nicht mehr fliegen?" Sagt der andere: "Naja... ich habe die Wahrscheinlichkeit berechnet das sich ZWEI Bomben auf einmal in einem Flugzeug befinden und seither nehme ich immer meine eigene Bombe zum fliegen mit!" ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 3.9 Magie & Zauber Mit der auf den Burgen produzierten Magie kann man ab und an einen Zauberspruch ablassen. Zu diesem Zweck w„hlt man im Burg-Men den Button "Magie" an. Es erscheint eine Dialog- box mit den zur Verfgung stehenden Zaubersprchen. Darber erscheint ein Balken der die erwirtschafteten MPs (Magie- Punkte) angibt. Jeder Zauberspruch kostet eine gewisse Anzahl von MPs die erst einmal produziert sein wollen! F„hrt man mit dem Maus- zeiger auf einen der Zauberspruch-Buttons erscheint auf dem MP-Balken ein gelber Strich der die Kosten des Spruchs anzeigt. Erscheint KEIN Strich, dann kann man den Spruch gerade nicht anwenden, da er mehr MPs kostet als man augen- blicklich hat! Wenn ein Strich erscheint, kann man den Zauber aussprechen. es gibt folgende Zaubersprche: ZERST™REN Damit kann man eine Einheit (auch eigene!) total vernichten. HEILEN Damit kann man Einheiten (auch gegnerische) heilen, d.h. sie bekommen mehr Energie. LŽHMEN Damit kann man Einheiten (auch eigenen) Energie abziehen. VERWIRREN Damit kann man eine Einheit verwirren, d.h. sie vergižt ihren Befehl und l„uft zuf„llig irgendwohin. UNSICHTBAR Damit kann man eine Einheit fr die anderen Spieler unsichtbar machen. Bei jedem Zauberspruch muž die betreffende Einheit an- schliežend angew„hlt werden. Es erscheint zu diesem Zweck ein ROTER Cursor im rechten Fenster, der dieselben Funktionen wie der weiže besitzt (d.h. Informationen ab- fragen und Fenster scrollen etc.). Der Unterschied ist nur: die n„chste angew„hlte Einheit ist das "Opfer" des Zauber- spruchs. Klickt man mit der linken Maustaste auf ein leeres Feld, verschwindet der rote Zauber-Cursor und man kann nun wieder normale Befehle geben (d.h. der Zauber wurde abge- brochen). Klickt man eine Einheit mit der linken Maustaste an, wird der Zauber ausgefhrt, anschliežend ist wieder der nromale Cursor aktiv. 4.1 Tips & Tricks Es gibt ein paar Besonderheiten die es stets zu beachten gilt, hier eine Aufz„hlung: - Zu Beginn sollte man sofort die Wirtschaft der eigenen Burg einstellen, sonst wird nichts produziert! - Danach noch Einstellen WAS produziert werden soll. - Im Wirtschafts-Menue m”glichst Felder nahe an der Burg w„hlen. Die Unterschiede die durch die Entfernung zur Burg entstehen sind betr„chtlich! - Die Wirtschaft der eigenen Burgen in Abst„nden immer wieder kontrollieren, auf die Stimmung achten! - Zum Heilen von Einheiten gibt es vier M”glichkeiten: 1.) Einheit in eine Burg stellen. 2.) Einheit in einen Turm stellen. 3.) Einheit mit dem Zauberspruch "Heilen" heilen. 4.) Einheit auf eine Energie-Quelle stellen. - Immer ein oder zwei Einheiten zum Schutz der Burg in dieser zurcklassen! - Vorsicht wenn Einheiten im Zustand "sterbend!" sind: pro Zug verlieren Einheiten etwas Energie und werden dann letztendlich vernichtet! Deshalb bei weiten Entfernungen Trme zur Regeneration bauen! - Sobald man die Ger„usche eines Kampfes h”rt, sollte man sofort die Taste "K" bet„tigen - das Fenster bewegt sich dann augenblicklich zum letzten Kampf. - Mit der HELP-Taste bekommt man eine Liste aller Tastatur- Shortcuts, mit diesen erreicht man einige Funktionen schneller als mit der Maus. - Zu Beginn sollte man einem Kleinkrieg mit einem Computer- spieler aus dem Wege gehen. Diese sind n„mlich sehr hart- n„ckig und die K„mpfe k”nnen sich sehr stark in die L„nge ziehen! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ If you can't beat your computer in chess, try kickboxing! (Wenn Du Deinen Computer nicht im Schach schlagen kannst, versuchs mit Kickboxing!) ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.2 Tastatur-Befehle Es gibt ein paar Kommandos, die man nur ber die Tastatur ausl”sen kann. Es sind dies: QUIT [Q]: Mit der Taste "Q" kann man das Spiel ver- lassen. Es folgt noch eine Sicherheitsab- frage um das schlimmste zu verhindern... KAMPF [K]: Mit der Taste "K" bewegt sich das Fenster automatisch zu der Stelle wo der letzte Kampf stattgefunden hat. Das ist im Eifer des Gefechts ganz ntzlich, wenn man pl”tzlich den Angriffs-Sound h”rt und nur noch "K" drcken muž... MESSAGE [M]: Mit der Taste "M" kann man, wenn man im MIDI- Modus spielt, einem der anderen sechs Spieler eine kurze Mitteilung senden. Es erscheint eine Box in der man den betreffenden Spieler ausw„hlen kann (es macht eh nur ein mensch- licher Spieler Sinn). Dann erscheint eine Box in die man eine 1-zeilige Nachricht schreiben kann. Drckt man RETURN, wird die Nachricht an den gew„hlten Spieler abgeschickt. Diese Nachrichten erscheinen auf dem Balken unter dem rechten Fenster! Aus der Farbe der Nachricht kann man den Absender feststellen. REPLY [R]: Mit der Taste "R" kann man auf die letzte eingetroffene Message (s.o.) eine direkte Antwort zurcksenden. Man muž dann also nicht noch einmal den Empf„nger ausw„hlen. UNDO [UNDO]: Mit der UNDO-Taste kann man das vorhergehende Info-Fenster (links unten) zurckholen. Drckt man dann noch einmal UNDO, erscheint wieder das letzte Info-Fenster! HELP [HELP]: Mit der HELP-Taste kann man eine Dialogbox aufrufen, die (fast) alle Tastaturbefehle von MIDIWiz auflistet. PAUSE [P]: Mit der Taste "P" kann man das Spiel an- halten. Das funktioniert im MIDI-Modus NUR auf dem Master! Mit einer Taste oder einem Mausklick kann das Spiel wieder fortgesetzt werden. 4.3 Die Erfindungen Mit Erfindungen kann man seine M”glichkeiten, das Spiel zu fr sich zu entscheiden, erheblich ausbauen. Nach Spielbe- ginn erscheint nach kurzer Zeit eine Dialogbox die nach der n„chsten Erfindung fragt, die in Angriff genommen werden soll. Hier k”nnen Sie eine der vier M”glichkeiten ausw„hlen. Je nach Erfindung dauert es eine Weile bis die Erfindung schliežlich gemacht wird - Sie erhalten dann einen Hinweis im Status-Bereich links unten. Kurze Zeit sp„ter k”nnen Sie eine neue Erfindung ausw„hlen... Nach und nach erscheinen immer neue m”gliche Erfindungen. Hier eine šbersicht: RAD: Diese Erfindung erlaubt das Erstellen einer neuen Einheit: Streitwagen. KARTE: Diese Erfindung gibt in der šbersichtskarte eine bessere šbersicht: Burgen, Trme und Steine werden als dunkle Punkte dargestellt, Flsse werden hellblau eingezeichnet. Um schon erforschtes Gebiet neu zu karto- graphieren mssen Sie direkt mit einer Einheit ber die Felder gehen... PFLUG: Diese Erfindung erlaubt das Anlegen eines neuen Feldes: Žcker. Ein Acker hat die h”chste Nahrungsmittel-Produktivit„t aller Felder. Beim Produzieren mssen Sie ein Feld anklicken auf dem der Acker erstellt werden soll. KOMPAž: Diese Erfindungen gibt den Magiern die M”glichkeit die Richtung eines magischen Steines aufzuspren. Es werden nur Steine erkannt die nicht zu weit entfernt sind. Die Information ber die Richtung erscheint im Status-Bereich bei Anwahl eines Magiers. BRONZE: Diese Erfindung erlaubt das Erstellen einer neuen Einheit: Phalanx. FERNROHR: Mit dieser Erfindung erh„lt man Informationen ber gegnerische Einheiten indem man sie mit der rechten Maustaste (oder RETURN) anklickt. SCHIFF: Diese Erfindung erlaubt das Erstellen einer neuen Einheit: Boote. ARCHITEKTUR: Diese Erfindnung erm”glicht es Reitern eine Brcke ber einen Fluž zu bauen. MAUERBAU: Mit dieser Erfindung ist es m”glich um Burgen eine st„rkere Stadtmauer zu bauen (verbessert die Verteidigungsst„rke der Burg). MšHLE: Mit dieser Erfindung kann man in Burgen eine Mhle bauen, wodurch deren Produktion ver- bessert wird. SCHRIFT: Mit dieser Erfindung kann man in Burgen eine Bibliothek bauen, wodurch dort die Stimmung besser wird. EISEN: Diese Erfindung erm”glicht das Erstellen einer neuen Einheit: Ritter. TEMPEL: Diese Erfindung erm”glicht das Erstellen einer neuen Einheit: Geister. BERGBAU: Mit dieser Erfindung ist es m”glich ein neues Feld zu bauen: Minen. Minen haben die gr”žte Luxusgter-Produktion aller Feldarten. MEDIZIN: Mit dieser Erfindung beschleunigt sich der Regenerations-Prozež der Einheiten in Burgen oder Trmen erheblich. LIMES: Mit dieser Erfindung kann man aus einer Phalanx ein Limes-Feld bauen. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ "Lieber Gott, falls es Dich wirklich gibt, erl”se meine arme Seele, falls ich eine habe." Gebet eines Skeptikers. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.4 Das Optionen-Men Das Optionen-Men erreichen sie durch den Button "Optionen" der zwischen der šbersichtskarte und dem Info-Feld steckt. Alternativ k”nnen Sie auch die Taste "O" bet„tigen. Es erscheint ein Dialog mit folgenden Buttons: SPIELSTAND: Sie erhalten einen Dialog der von allen Spielern die Anzahl der Burgen und Steine auflistet. Beachte: es gibt 30 Burgen und 13 Steine. Wenn ein Spieler 7 Steine (mehr als die H„lfte) besitzt hat er gewonnen! SPIELER_INFO: Hiermit erhalten Sie eine Dialogbox, welche den direkten Vergleich mit einem der Spieler gestattet. Es werden einige Werte im prozent- ualen Vergleich betrachtet. Sehr interessant ist der letzte Wert, genannt "Vergleich". In diesen Wert fliežen alle anderen Werte ein. Steht hier 100%, dann ist der gegnerische Spieler genauso stark wie Sie. Stehen hier mehr als 100%, dann ist der Gegner st„rker. ABSPEICHERN: Hiermit kann man im Solo-Modus (!) einen Spielstand abspeichern. Diesen Spielstand kann man dann zu Beginn des Spiels wieder einladen und fortsetzen. Im MIDI-Modus ist dies nicht m”glich (sorry - zu aufwendig!). KAMERA-MODUS: Hiermit kann man den Kamera-Modus ein- schalten, d.h. man sieht nun ALLE Felder im rechten Fenster. Besiegte Spieler kommen automatisch in den Kamera-Modus. Der Nachteil des Ganzen ist: Man kann den Modus nicht mehr abschalten und kann KEINE Befehle mehr ein- geben!! KARTE SPEICHERN: Hiermit kann man die aktuelle Karte ab- speichern. Das ist nur sinnvoll, wenn man eine Karte ERZEUGEN lies. Ver„nderte Felder, wie z.B. Žcker und Brcken, werden nicht mit abgespeichert! Auch die eroberten Burgen werden zurckgesetzt. LEVEL ŽNDERN: Hiermit kann man den Level mitten im Spiel „ndern. Im MIDI-Modus ist dies NUR beim Master sinnvoll, da bei den Slaves der Level berhaupt nicht beachtet wird! 4.5 Tabellen Hier zwei Tabellen fr Leute die so etwas m”gen (Rollen- spieler etc.). Zuerst eine Tabelle der Untergrundfelder, dann eine Tabelle der verschiedenen Einheiten. Feldname | EP | MP | NA | LX | Schritte | Attacke | Parade ----------+----+----+----+----+----------+---------+-------- Wasser | 2 | 0 | 2 | 1 | 2 | 3 | 0 Wiese | 3 | 1 | 2 | 0 | 2 | 9 | 0 Wald | 1 | 2 | 2 | 1 | 5 | 0 | 6 Steppe | 3 | 0 | 1 | 0 | 3 | 6 | 0 Sumpf *) | 0 | 3 | 0 | 0 | 6 | 0 | 0 Gebirge | 2 | 2 | 0 | 2 | 7 | 0 | 9 Eiswste | 1 | 0 | 0 | 0 | 5 | 3 | 0 Wste | 1 | 0 | 0 | 0 | 4 | 3 | 0 Hgel | 2 | 1 | 1 | 1 | 4 | 0 | 3 Acker | 2 | 2 | 3 | 0 | 3 | 6 | 0 Fluž | 2 | 1 | 2 | 1 | 3 | 0 | 3 EP : EP-Produktion auf diesem Feld. MP : MP-Produktion auf diesem Feld. NA : Nahrungsproduktion auf diesem Feld. LX : Luxusgterproduktion auf diesem Feld. Schritte : Ben”tigte Schritte zur šberquerung des Feldes. Attacke : Je h”her desto gnstiger fr den Angreifer. Parade : Je h”her desto gnstiger fr den Verteidiger. *) Auf dem Sumpffeld verlieren Einheiten Energie. Einheit | G | AT | PA | EP | MP | Ausdauer -------------+---+----+----+------+------+---------- Soldaten | 2 | 5 | 5 | 50 | - | 120 Reiter | 5 | 6 | 4 | 100 | - | 120 Streitwagen | 5 | 8 | 5 | 150 | - | 120 Elefanten | 2 | 7 | 9 | 125 | 25 | 250 Magier | 3 | 8 | 2 | 30 | 50 | 50 Drachen | 6 | 5 | 6 | 100 | 100 | 175 Boote | 4 | 4 | 5 | 175 | - | 250 Geister | 4 | 10 | 7 | 100 | 150 | 250 Phalanx | 3 | 7 | 6 | 75 | - | 150 Ritter | 5 | 11 | 8 | 200 | 25 | 200 G : Geschwindigkeit der Einheit. AT : Attacke, Angriffsst„rke. PA : Parade, Verteidigungsst„rke. EP : EP-Kosten zur Produktion. MP : MP-Kosten zur Produktion. Ausdauer : Maximale und Startausdauer (=Energie). ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ein Mathematiker, ein Physiker und ein Ingenieur besuchen ein Seminar. Fragt der Seminarleiter: "Nun meine Herren, was ergibt 2+2?" Der Ingenieur greift sich seinen programmierbaren Taschen- rechner und tippt wild drauflos. Nach nur 5 Minuten ver- kndet er: "3.8 plus/minus 10%!". Der Physiker transformiert die Gleichung in ein geo- metrisches Problem, stellt ein paar Axiome auf und sagt schliežlich: "Das Ergebnis ist 3.999999!". Da mischt sich der Mathematiker ein, der bisher schweigend nachgedacht hatte: "Ich habe zwar keine L”sung, aber ich habe den Beweis daž eine eindeutige L”sung existiert!" ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.5 Die Karten Die ”ffentliche Version enth„lt nur zwei Karten, "Europa" und "Welt 1". Wer sich registrieren l„žt bekommt neben seiner Codenummer auch noch einen World-Editor zum Erstellen neuer Karten und zwei weitere fertige Karten "Welt 2" und "DSA" (falls noch weitere Karten vorliegen vielleicht auch noch mehr!). Die von MIDIWiz erzeugten Karten k”nnen grafische Fehler aufweisen die jedoch das Spiel an sich nicht beeinflussen. Auch sind die erzeugten Karten nicht immer die fairsten und gerechtesten, weshalb es sich lohnt die vorgefertigten Karten zu benutzen. Die Startburg eines Spielers wird im brigen immer zuf„llig ermittelt, d.h. mit einer Karte hat man schon einmal 6 verschiedenen Ausgangssituationen. Es gibt zudem noch die Karten mit den englischen Namen - diese Karten sind identisch mit den deutschen und haben nur englische Burg-Namen. Europa: Eine Karte mit Europa und Nordafrika etwa 19. Jahrhundert. Die einzelnen Spieler sind weit verteilt. Kontinental, d.h. der Anteil einzelner Inseln ist gering. Welt 1: Die Karte enth„lt den westlichen Teil der Welt bis Indien. Auch hier diente die Situation im 19. Jahrhundert als Vorlage. Zwei grože getrennte Bl”cke: Amerika und Eurasien mit Afrika. Welt 2: Die Karte enth„lt den ”stlichen Teil wieder bis Indien. Neben dem grožen Asien nur noch ein kleiner Block: Australien. DSA: Weltkarte aus dem Rollenspiel "Das schwarze Auge"! Enth„lt Aventurien, das Gldenland und Teile des Rieslandes. Man kann also auch Phantasie-Welten als Vorlagen hernehmen! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Aus H.Kopka, "LaTeX Einfhrung - Band 1": "Das Wort 'Urinstinkt' sollte z.B. nur die Trennung Ur\-instinkt zulassen. Auf die Begrndung kann verzichtet werden." ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 4.6 Computerspiele & Gewalt Es ist wohl kaum zu verheimlichen: MIDIWiz handelt von einem Krieg. In letzter Zeit ist eine gr”žere Diskussion im Gange ber Computerspiele und deren Verh„ltnis zur Gewalt. Im folgenden m”chte ich die drei wichtigsten Punkte in diesem Zusammenhang (kurz) diskutieren... 1. Verbreitung von gef„hlichen Ideologien: Es gibt Spiele die sehr positiv zum Milit„r eingestellt sind (um es einmal vorsichtig auszudrcken). Darunter fallen vor allem Simulatoren von Flugzeugen und Panzern sowie einige Strategiespiele. Allen gemeinsam ist, das nicht etwa das Spiel an sich das Milit„r verherrlicht, sondern ausnahmslos die Anleitungen und "historischen" Begleithefte. Zum Glck werden solche Spiele immer seltener, vor allem deshalb, weil es in Deutschland eine Beh”rde gibt, die solche Spiele mit Vorliebe indiziert. Ich m”chte hier feststellen, daž MIDIWiz den Krieg keineswegs verherrlicht, sondern, wie in dieser Anleitung, ihn eher als traurige Tatsache darstellt. Es gibt weiterhin Spiele die eindeutig faschistisch ange- haucht sind. Solche Spiele erh„lt man nicht im Handel. Dies sind meist PD-Spiele aus dubiosen Quellen. Um ehrlich zu sein: ich habe noch kein solches Plagiat auf dem Atari- Sektor gesehen, aber es wird gemunkelt das es so etwas gibt. Von den Medien wird in dieser Richtung bertriebene Panik- mache betrieben, die Verbreitung solcher "Spiele" ist derart gering, dass man sich schon ernsthaft anstrengen muž, will man ein solches Programm haben - von Beeinflussung durch die Software kann dann keine Rede mehr sein. Sollten Sie Kinder haben die im Besitz solcher "braunen" Software sind, dann sollten Sie einmal das Umfeld Ihrer Kinder in Augenschein nehmen - irgendwoher muž dieser Unfug ja kommen. 2. Steigerung der Aggressivit„t: Das Argument, Computerspiele steigerten die Aggressivitaet, wird immer wieder gerne angefhrt, vor allem von Westen- taschen-Psychologen die in diesem Fall einmal alles gelernte aus ihrem Studium beiseite schieben - denn schliežlich kann man mit Zeitungsartikeln wie "Die Gefahr im Kinderzimmer" eine Menge Geld verdienen und die Auflage steigert sich dabei auch noch. Um es klar zu stellen: Es gibt bis dato noch KEINE unabh„ngige wissenschaftliche Untersuchung ber die Zusammenh„nge zwischen Aggressivit„t und Computer- spielen. Solche Untersuchungen k”nnen NUR ber statistische Auswertungen fhren, Annahmen wie "Da wird geschossen - also macht es Aggressiv" sind nicht zul„ssig, da unbewiesen. Amerikanische Wissenschaftler haben sogar nachgewiesen das Ballerspiele den Blutdruck senken und entspannen (wohl- gemerkt: einige Minuten NACH dem Spiel)! Diese Untersuchung wurde aber auf Betreiben eines Verbandes von Spiele- herstellern angestellt... 3. Schr„ge Helden und Kult: Dieser Abschnitt ist meiner Meinung nach der wichtigste von allen dreien, von den Medien wird aber ausgerechnet dieser nicht (oder kaum) bercksichtigt. Es geht darum, daž es Spiele gibt die a.) in unserer heutigen Zeit spielen. b.) einen Helden haben der vom Spieler direkt gesteuert wird. c.) nur eine Art von Konflikltl”sung kennen: zuschlagen. d.) damit prahlen m”glichst realistisches Blut auf dem Schirm zu zeigen. e.) mittlerweile Kultstatus unter jugendlichen Gruppen haben (untersttzt durch Serien-Effekte und geschickte Werbung des Herstellers). Beispiele w„ren: Street Fighter I, II, III - Mortal Kombat I, II usw... Das sind Spiele, in denen man Extra-Punkte bekommt, wenn man bereits auf dem Boden liegenden Gegnern noch einmal einen kr„ftigen Tritt gibt. Ein Beispiel wie man Kampfsport-Spiele auch besser machen kann ist "International Karate +", v”llig unblutig und sogar sehr spažig... Sie werden feststellen das MidiWiz unter keine der drei oben aufgefhrten Kategorien f„llt (puh...noch mal Glck gehabt). 5.1 Abgesang Ok, lieber Leser, das war's. H„tte nie gedacht, daž Du bis hierher durchalten wrdest! Von den "Members of good Taste" gab es bisher schon drei Shareware-Ver”ffentlichungen: CŽSAR: Unser Klassiker. Ein Strategiespiel fr 1-6 Personen. Es geht um die Vormachtstellung am Mittelmeerraum zur Bltezeit des r”mischen Reiches. Der Computer bernimmt die restlichen Spieler. Sharewaregebhr: 20 DM. Wurde vom Atari Journal im Sommer 1990 zum "Programm der Saison" gew„hlt. TOPAS: Unser Lieblingsspiel. Ein Taktik- und Actionspiel fr 1-4 Spieler (die restlichen Spieler bernimmt der Computer). Topas ist ein Mischung aus dem guten alten "Archon" und "Trivial Pursuit". Ent- h„lt knapp 3000 Fragen zu 10 Wissensgebieten. Ben”tigt mind. 1 Joystick, Sharewaregebhr: 30 DM. MYTHOS: Unsere Art ein Rollenspiel zu gestalten. Bis zu 8 (!) Mitspieler schlpfen in die Rolle eines der griechischen Heroen aus der Mythologie. Grožes Spielfeld und ber 400 Figuren direkt aus der griechischen und r”mischen Sagenwelt. Ben”tigt mind. 1 Joystick, Sharewaregebhr: 20 DM. Alle Programme ben”tigen folgende Systeme: Ein Atari ST/TT oder Falcon mit Farbmonitor und mind. 1 MB RAM. Sie k”nnen sich fr alle Programme beim MidiWiz-Autor registrieren lassen (Adresse weiter unten). Angebot: Registrierung fr alle drei Programme (Mythos, Topas und C„sar) nur 60 DM! Bei Registraturen bitte eventuell schon vorhandene Versionen des Spiels, Bezugsquelle des Spiels und Rechnerkonfiguration angeben! 5.2 Danke, danke... Folgende Personen haben mir bei der Erstellung dieses Programms sehr geholfen, deshalb: Danke an... ..."Maxe" Wenz fr den 1040er zum Testen des MIDI-Netzes. ...Steffen Elbert fr die Titelmusik auf die ich immer noch warte! ..."Joc" Gommel fr das st„ndige Interesse an meinem neuen Spiel. ...Frank Ostrowski fr eine der sch”nsten und einfachsten Programmiersprachen. Nur Schade daž GFA-Basic nicht mehr weiterentwickelt wird! ..."Sirius Cybernetix Corporation" fr das Shareware-Spiel "Dynabusters" - echt cool. ..."Wizards of the Coast" fr das Fantasy-Kartenspiel "Magic - the Gathering" - auch cool. ...Candy Dulver fr die CD "Sax a Go Go". ...Francis & Freaky fr das LPMUD "Unitopia", zu erreichen ber Internet: "helpdesk@rus.uni-stuttgart.de 3333". ...Stanislav Lem fr seine Ijon Tichy Stories in den Bchern "Sterntagebcher", "Der futorologische Kongrež", "Frieden auf Erden" und "Lokaltermin". ...Kurt Vonnegut fr seine gesamten Romane die ich jetzt alle zum zweiten Mal durchlese! ...Pizzeria Adria fr die k”stliche Pizza Tonno. ...Gene Roddenberry fr sein StarTrek-Universum. ...N'Vision Grafix fr die sch”nsten Stereogramme oder Holusion-Bilder die ich je gesehen habe. ...und natrlich an Bill Gates fr viele heitere Stunden die ich mit Konfigurationen und Abstrzen verbrachte! 5.3 Adresse des Autors ----------------------------------------------------------- Heiko Hartmann Sonnenbergstr. 41 70825 Korntal EMail: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de oder zcam1121@rpool1.rus.uni-stuttgart.de ----------------------------------------------------------- A ---------- MEMBERS OF GOOD TASTE ---------- Production