 
Liebe Ultima Fans, 
 
 
Seit jeher haben wir fr jedes neue Ultima enorme Vernderungen an der 
Technologie, der Benutzeroberflche und dem Design des gesamten Spiels 
vorgenommen. Dieser Trend machte sich schon bei den frhen Ultimas 
bemerkbar. Damals lernten wir gerade erst, wie man eigentlich ein Spiel 
entwickelt. Schon whrend der letzten Entwicklungsphase eines Ultimas wurde 
uns meistens klar, da man das Ganze eigentlich ganz anders anpacken sollte. 
Das hie fr gewhnlich, da wir mit jedem Ultima alles vllig neu 
machten. Interessanterweise hatte diese Methode eine unerwartete und 
erfreuliche Auswirkung. Da jedes Ultima entschieden besser als sein 
Vorgnger war, verkaufte es sich auch dementsprechend besser. Unsere 
Konkurrenz beschrnkte sich in den meisten Fllen darauf, mit dem 
alten Kernprogramm und derselben Spielstruktur zu arbeiten und die 
neue Version an einen kleineren Anteil ihrer ursprnglichen Kunden zu 
vermarkten. Glcklicherweise erwies sich also unser Trend zur Innovation 
und unser Hang zu Experimenten als ein sehr ntzliches Mittel, um unseren 
bisherigen Erfolg noch auszubauen. 
 
Mit jedem neuen Spiel sind zumeist die Benutzeroberflche und der 
allgemeine Stil die Elemente, die am heiesten umstritten sind. Und mit 
jedem neuen Produkt ist es auch interessant zu beobachten, wie nderungen 
aufgenommen werden. Ich kann mich noch daran erinnern, wie heftig darber 
debattiert wurde, ob wir von Tastatur- auf Mauskontrolle umsteigen sollten 
oder nicht. Ich habe die Entscheidung, auf die Maus umzusteigen, nie 
bereut. Die Diskussion fr und gegen eine Grenordnung, so wie wir sie 
in den letzten paar Ultimas verwendeten, hat sich bis heute noch nicht 
gelegt. Im Hinblick auf Ultima IX ist es sogar wahrscheinlich, da wir 
mit zwei Grenordnungen arbeiten werden: Eine in den Stdten, eine andere 
fr Reisen durch das Land. Dadurch knnen wir die verschiedenen 
Reisemglichkeiten wie z.B. zu Pferd, mit dem Schiff oder sogar 
'zu Drachen' noch interessanter gestalten. Ich bin mir sicher, da diese 
Debatten auch in Zukunft weitergehen werden. Das Spiel mit den am 
meisten umstrittenen nderungen war jedoch zweifellos Ultima VIII. 
 
In Ultima VIII strebten wir ein sehr hochgestecktes Ziel an: Wir wollten 
mit unseren audiovisuellen Effekten beeindrucken. Wir wollten den Avatar 
in einer hochdetaillierten Umgebung darstellen. Wir wollten den Eindruck 
vermitteln, als sei man tatschlich vor Ort im Spiel. Auerdem machten 
wir uns Sorgen, da die Ultimas so gro geworden waren, da nur noch 
ganz begeisterte Spieler sie durchspielen wrden. Rollenspielenthusiasten, 
die keine Ultima Spieler waren, schienen durch die Gre abgeschreckt. 
Also entschieden wir, uns ganz auf den Umfang und den Verlauf des Spieles 
zu konzentrieren, um auch diese neuen Kunden zu begeistern. Einerseits 
sind uns einige dieser Ziele gelungen. Ultima VIII ist ohne Frage eines 
der graphisch schnsten Ultima Spiele. Auch die Animationen laufen glatt 
und detailliert. Damit gelang es uns, vor allem in Europa viele neue 
Spieler fr Ultima zu begeistern, die die Serie bisher noch nie gespielt 
hatten. Andererseits muten wir fr unsere nderungen viel Kritik einstecken. 
 
Viele herkmmlichen Eigenschaften eines Ultima wurden hier weniger betont. 
Manche neuen Details schienen nicht ganz zum Design zu passen. Ich glaube 
auch, da wir zu viel nderungen vornahmen, ohne den neuen Stil richtig zu 
beherrschen. Aber, wie gesagt, hinterher wei man immer alles besser... 
 
Wir haben uns seitdem immer wieder grndlich mit Ultima VIII befat, das 
Feedback unserer Kunden studiert, und neue Mglichkeiten fr Ultima IV 
diskutiert. Dabei haben wir einen Plan entworfen, der unserer Meinung 
nach die Vorzge von Ultima VIII beibehlt. Gleichzeitig wird er uns 
helfen, unseren Kunden ein letztes Ultima zu bieten, da alle bisher 
Dagewesenen bertrifft und unserer Trilogie der Trilogien ein wrdiges 
Ende verleiht! 
 
Unser enger Kontakt zu unseren Kunden war immer eines der wichtigsten 
Aspekte der 'Origin-Kultur'. Unsere Kunden beschwerten sich bei Ultima 
VIII ber das Springen, die frustrierende Benutzeroberflche, den Stil 
eines Arcade Spiels, die Unzulnglichkeiten in der Story und ber den 
Mangel an Interaktivitt. Das Design von Ultima IX richtet sich sehr 
nach diesem Feedback und hatte zur Folge, da wir uns wieder 
sehr auf das klassische Rollenspiel zubewegen. Als solches verspricht 
es auch, ein klassisches, britannisches Ultima hervorzubringen. 
 
Manche der neuen Design-Ideen wurden mit Ultima VIII getestet. Das 
Springen wurde dahin verndert, da man nicht mehr einen bestimmten 
Abstand springen mu, sondern gezielt springen kann. Die 
Benutzeroberflche wurde ebenfalls verbessert. Dabei verbesserte sich 
Ultima VIII so deutlich, da Origin sich entschied, einen Patch zu 
verffentlichen. Und da wir ohnehin einen Patch machen wollten, setzten 
sich die Mitglieder des Ultima VIII Teams zusammen und reparierten andere 
Unzulnglichkeiten im Spiel: Benutzeroberflche, Story und viele 
landschaftliche Verbesserungen wurden vorgenommen. Alles in allem 
machten wir ber 100 verschiedene nderungen. 
 
Ich bin sicher, da Sie mit diesem Patch viel an Spielspa 
hinzugewinnen werden. 
 
Lord British 
 

