Dieser Text ist ein Auszug aus dem Handbuch zu Samplitude-Pro II und soll dazu dienen, einige Features vorzustellen sowie die Demo-Version bedienen zu lernen. Die Samplitude-Demoversion ist PD und kann als frei kopierbarer Player für Samplitude-Ram-Projekte und virtuelle Projekte verwendet werden. Preise: Samplitude-Pro II - 399.- DM, UpGrade von Samplitude-MS: 199.- DM Samplitude-SMPTE - 499.- DM, UpGrade von Samplitude-MS: 249.- DM Anfragen, Bestellungen etc. richten Sie bitte an: SEK´D, T.Herberger & T.Tost Zschertnitzer Str.41 01219 Dresden/Germany EMail CompuServe 100116,2352 Für einen ersten Test entpacken Sie das Samplitude-Demo, starten Samplitude-Demo und laden das virtuelle Projekt "Haendel...VIP". Mit der Leertaste starten Sie die Wiedergabe, mit der F-Taste kann das AMIGA-Audio-Filter abgeschaltet werden. Achtung! Samplitude benötigt die req.library in libs: 1.1 SEK´D Software Das Studio für elektronische Klangerzeugung Dresden ist aus dem 1984 gegründeten Elektronik-Studio der Dresdner Musikhochschule hervorgegangen. Ein Schwerpunkt war immer die Entwicklung von innovativer, auf die Bedürfnisse von Musikern und Musik-Interessierten zugeschnittener AMIGA-Software. Alle Programme sind aktiv multitaskingfähig und ergänzen sich dadurch hervorragend gegenseitig. Unsere erfolgreichste Software ist Samplitude. Damit ist auf dem AMIGA Sampling, Disk-Recording und MIDI-Sample-Verarbeitung in höchster Qualität möglich. Besonders geschätzt ist die einfach zu erlernende, intuitive Oberfläche von Samplitude, die auch Anfängern schnell die Nutzung vieler professioneller Features erlaubt. Vor allem für Einsteiger und jüngere Computer-Freaks gibt es von Samplitude und dem MIDI-Sequenzer besonders preisgünstige Junior-Versionen, die jederzeit in die Profi-Version umgewandelt werden können. Unser MIDI-Sequenzer MIGNON bietet MIDI-Recording mit bis zu 40 Spuren und vielfältigen Editiermöglichkeiten. Bei Bedarf ist der Sequenzer SMPTE-fähig, d.h. er kann zu Bandmaschinen oder Videofilmen synchronisiert werden. Mehr für Live-Spieler ist das Programm Master-Keyboard-Controller gedacht, welches der Profi-Version des Sequenzers beiliegt. Es verwandelt jedes MIDI-Keyboard in ein Master-Keyboard mit faszinierenden Möglichkeiten: 8 Splitzonen, 16 Setups, frei zeichenbare Dynamik- und Scaling-Kurven, "intelligente" Funktionen zur Erkennung von diversen Spieltechniken... Wem diese Live-Aktion noch nicht genügt, kann MIGNON, Master-Keyboard-Controller und viele andere Funktionen mit dem Interaktiven System IAS in einer Performance fernsteuern- allein durch musikalische Aktionen. Grafische Komposition macht die Software Grafik-Sequenzer möglich. Mit einem normalen Zeichenprogramm erstellte Grafiken werden in Echtzeit in Musik umgesetzt, gespielte Töne erscheinen sofort als Grafik auf dem Bildschirm... Sie sehen, SEK´D hat Ihnen auf dem Gebiet der Musik-Software eine Menge zu bieten. Wir hoffen, daß auch Sie zufrieden mit unseren Programmen sind und dadurch viel Spaß an der Computer-Musik haben! 1.2 Neue Features der Version 2.0 Dieses Kapitel ist vor allem für Nutzer der älteren Samplitude-Versionen 1.xx gedacht und stellt in Stichpunktform die wesentlichen Neuerungen der vorliegenden Version vor. Der Nutzer erhält dadurch einen Hinweis, wo es sich lohnt, gezielter nachzulesen. - Fragmentierter Speicher wird genutzt, da Samplitude intern mit einer Blockstruktur arbeitet. Dadurch kann "zerstückelter" RAM in voller Höhe genutzt werden. - volle Unterstützung der Maestro-Professional- und Toccata-Karten von MacroSystem - echtes HD-Recording mit den o.g. Karten - HD-Playback auf allen AMIGAs mit Festplatte ab 68020 Prozessor (A1200-HD) über AMIGA-Sound (12-Bit-Qualität) - gemischte Verwendung von RAM und HD-Projekten - Clip ist vollwertiges Projekt (über ESC öffnen) - Daten lassen sich vom Clip in Projekte mit unterschiedlicher Bit-Auflösung einfügen (automatische Anpassung) - Beim Importieren und Samplen braucht kein neues Projekt geöffnet zu werden. - mehr als 10 Bereiche und Locatorpunkte definierbar - beliebig viele Projekte - Projekte lassen sich verbergen - Projekt + Bereichsmanager zur Darstellung und Aktivierung aller geöffneten Projekte/Bereiche - Rückwärts abspielen (Sampleparameter P) - virtueller Speicher Vmem kann genutzt werden - rasante Beschleunigung der Funktionen in den Menüs Schneiden und Bearbeiten durch schnelle Integer-Arithmetik. - SMPTE- und MTC synchronisierbar zu Videorecordern und Mehrspur-Bandmaschinen 1.3 Was kann Samplitude ? Samplitude ist natürlich nicht das erste Sampleprogramm auf dem Amiga. Es unterscheidet sich von den anderen Programmen durch die Möglichkeit, verschiedene Samples mit verschiedenen Bitauflösungen im RAM und auf Festplatte bearbeiten zu können. Dabei können beliebig viele Projekte gleichzeitig in skalierbaren Fenstern verwaltet werden. Dadurch vereinfacht sich die Möglichkeit, Daten zwischen mehreren Samples auszutauschen. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, sich nicht nur in der Zeitachse (horizontal), sondern auch im Amplitudenbereich (vertikal) beliebig tief in ein Sample zu zoomen, was insbesondere bei höheren Bitauflösungen unabdingbar wird. Es können Mono-, Stereo- und Quadrosamples verwendet und ineinander konvertiert werden. Mit Hilfe von Playlisten und virtuellen Projekten (Samplitude-ProII) ist non-destructive-editing möglich, d.h. es können Schnitte erstellt werden, ohne das Ausgangsmaterial zu zerstören. Für Samples mit höherer Bitauflösung (9 bis 16 Bit) besteht die Möglichkeit, diese durch Kaskadierung der Audiokanäle des Amiga in theoretisch bis zu 14-Bit-Qualität wiederzugeben, tatsächlich sind wegen Hardwaretoleranzen Audio-Ausgaben bis etwa 12 Bit realisierbar. Besonders für Besitzer einer Maestro-Karte von MacroSystem ist die Option gedacht, Daten einzulesen, die mit der zugehörigen Software abgespeichert wurden. Mit Samplitude Professional können Daten auch direkt von diesen Karten gelesen werden, ohne den Umweg über das Fileformat zu gehen. Dabei werden alle 4 Modi der Karte unterstützt. Ansonsten lassen sich IFF-, MAUD- , Maestro- und Dump-Dateien im- und exportieren. Pro Sample sind bis zu 3 verschiedene Ausschnitte gleichzeitig darstell- und editierbar. In jedem Sample können beliebig viele Bereiche (Loops) und Locatorpunkte definiert und in Echtzeit abgerufen werden. Die meisten Funktionen lassen sich in Echtzeit (also während des Abspielens) ausführen. Samplitude unterstützt verschiedenste Screenauflösungen (z.B. PAL, NTSC, Interlace, ECS, AA und A2024). Aufgrund seiner vielfältigen Darstellungsmöglichkeiten, seiner freien Skalierbarkeit und der Verarbeitung von verschiedenen Bitauflösungen erreicht Samplitude beim Bildschirmaufbau nicht die Geschwindigkeit von Programmen, die ausschließlich auf die Anzeige von 8-Bit-Samples in einem Fenster festgelegter Größe ausgerichtet sind. Aber Sie kennen ja die Geschwindigkeitsunterschiede zwischen einer normalen Textverarbeitung und einem DTP-Programm... Samplitude verfügt natürlich über einen Zwischenpuffer (Clip) mit dem Daten aus verschiedenen Samples ausgeschnitten, kopiert und eingefügt werden können. Der Inhalt des Clips kann ständig angezeigt werden. Samplitude hält Samples außer auf Festplatte auch im Fast-RAM des Amiga; der Chip-Speicher wird erst dann genutzt, wenn der Fast-RAM vollständig verbraucht ist. Es wurden weitere Strategien geschaffen, um den Bedarf an RAM zu senken. Dazu gehört die Möglichkeit, Projekte zeitweilig zu verbergen, d.h. ihr Fenster zu schließen. Über Playlisten lassen sich sequenzerähnliche Funktionen realisieren. Samplitude-Pro II enthält einen komfortablen Time-Line-Editor, mit dem mehrspurige Arrangements (virtuelle Projekte) über beliebig viele Samples erstellt werden können. Durch die objektorientierte Arbeitsweise ist es möglich, Schnitte und Positionierungen "non-destructive" auszuführen, d.h. ohne das Originalsample zu verändern. Wenn Sie über einen MIDI-Sampler verfügen, der Sampledaten via MIDI-Sample-Dump-Standard empfangen und senden kann, so ist ein Datenaustausch zwischen diesem und Samplitude Professional möglich (nur Samplitude-ProII). Da bei einem Sampleeditor relativ wenig alphanumerische Eingaben zu tätigen sind, wurden wichtige Funktionsaufrufe (die normalerweise über Menüs erreicht werden) auch auf Tasten gelegt. Diese Tasten werden bereits wirksam, ohne die rechte Amiga-Taste zu drücken! Somit können Sie mit der rechten Hand die Maus und der linken Hand die Tastatur bedienen (natürlich auch umgekehrt). Auf diese Weise wird Ihnen das lästige Herumfahren mit dem Mauszeiger auf dem Bildschirm zwischen Menüs und Projekten bzw. Gadgets erspart. Es gibt ein erfolgreiches Zeichenprogramm, bei dem das ähnlich ist... Aus dem gleichen Grund lassen sich die Funktionen der Positionierungsgadgets über Cursortasten steuern (hier gegebenenfalls gemeinsam mit der Shift-, Alt- oder Ctrl-Taste). Die Belegung der Tastatur ist in der Beschreibung der einzelnen Menüpunkte erwähnt. 1.4 Hardwarevoraussetzungen Um das Programm Samplitude-Pro II nutzen zu können, benötigen Sie in erster Linie einen Rechner Commodore Amiga mit 2MB RAM. Um Audio-Daten in Samplitude einlesen zu können, kann ein einfacher 8-Bit Sampler verwendet werden (Audiomaster- oder Vector-kompatibel). Diese Sampler werden an den Parallelport des AMIGA angeschlossen. Bessere Ergebnisse erzielt man natürlich bei Verwendung von 16-Bit Audio-Hardware. Soll z.B. mit der Maestro- bzw. Toccata-Karte gearbeitet werden, benötigt der AMIGA einen freien Steckplatz für die Karte. Dabei ist es egal, ob es sich um einen Amiga 2000, 3000 oder 4000 handelt. Es muß eine Kickstart-Version 2.xx oder höher vorliegen, da Samplitude auf Routinen zugreift, die nur die neueren Betriebssystem-Versionen bieten. Für HardDisk-Recording muß natürlich eine entsprechend große Festplatte (1 Minute CD-Qualität benötigt etwa 10 MB Plattenspeicher) sowie mindestens ein 68020 Prozessor vorhanden sein. Hier einige Beispiele für Speicherbedarf in Abhängigkeit von Samplerate und -auflösung Art Speicherbedarf in Bytes/Sekunde Speicherbedarf für 1 Minute Stereo 16 Bit 44.1 kHz 176.400 10.584.000 Byte Stereo 16 Bit 22.05 khz 88.200 5.292.000 Stereo 8 Bit 44.1 kHz 88.200 5.292.000 Mono 16 Bit 44.1 kHz 88.200 5.292.000 Stereo 8 Bit 22.05 kHz 44.100 2.646.000 Mono 16 Bit 22.05 kHz 44.100 2.646.000 Mono 8 Bit 44.1 kHz 44.100 2.646.000 Mono 8 Bit 22.05 kHz 22.050 1.323.000 Bei der Verwendung von 48 khz oder 32 khz als Grundsamplerate verändern sich die Speichergrößen entsprechend. Wenn lediglich die Amigaeigene Ausgabe geplant ist, sollte von vornherein mit 22.05 kHz aufgezeichnet werden. Besonders für Disk-Recording und das Arbeiten mit größeren Bitauflösungen und längeren Samples sind Speicherkapazitäten über einem MByte absolut empfehlenswert. Das Programm kann ohne Festplatte genutzt werden, ein Vorhandensein derselben ist aber wärmstens zu empfehlen. Um die Ergebnisse Ihrer Arbeit auch hören zu können, ist es erforderlich, die Audioausgänge des Amiga mit einem Monitor, besser aber noch mit einer Stereoanlage zu verbinden. ... 2.1 Die 3 verschiedenen Projektarten Physische Projekte Bei RAM-Projekten werden die Samples komplett im Hauptspeicher des Amiga gehalten. Normalerweise sind diese Daten im logischen Verzeichnis "RAP:" (RAmProjekte) abgespeichert. Hier ist auch die Nutzung von virtuellem Speicher (VMem) möglich. Die Samples von HD-Projekten befinden sich in Dateien, sinnvollerweise auf einer Fest- oder Wechselplatte. Nur die Teile der Samples, die unmittelbar benötigt werden (z.B. zum Anzeigen, Bearbeiten und Abspielen), werden in den Hauptspeicher des Rechners geladen. Standardmäßig liegen die entsprechenden Dateien im logischen Verzeichnis "HDP:"(HD-Projekte). Virtuelle Projekte (VIP, nur Samplitude Professional V2.0) sind eine Weiterführung der aus Samplitude V1.x bekannten Playlisten. Sie sind eine Ansammlung von Ausschnitten von Samples, enthalten also keine eigentlichen Samples. In virtuellen Projekten können zwar Samples mit verschiedener Bitauflösung, jedoch nur mit gleicher Abspielsamplerate gleichzeitig verwendet werden. In virtuellen Projekten kann mit Samples objektorientiert gearbeitet werden. Die eigentlichen Audiodaten werden durch Rechtecke (sogenannte Objekte) in mehreren Spuren dargestellt. Ein Objekt ist ein Abbild eines Samples oder eines darin markierten Bereichs. Demzufolge enthält ein Objekt auch keine Audiodaten, sondern nur Verweise auf das physische Sample. Eine detailierte Beschreibung der Arbeit mit virtuellen Projekten finden Sie im Kapitel über das Objekt-Menü. Standardmäßig liegen die entsprechenden Dateien im logischen Verzeichnis "VIP:"(VIrtuelle Projekte). ... 3.1.2 Quickstart mit der Toccata-Karte (Diese Funktionen sind in der Demo-Version gesperrt, sollen aber zur Erklärung der Vollversion dienen.) Wenn Sie Besitzer der Toccata von MacroSystem sind, folgen hier die nötigen Arbeitsschritte, um damit zu ersten Ergebnissen zu kommen. Installieren Sie die Karte in einem freien Steckplatz Ihres AMIGA. Hinweise dazu finden Sie im Handbuch der Toccata-Karte. Gehen wir davon aus, daß Sie einen Kassettenrecorder oder eine beliebige andere Audio-Quelle (z.B. CD-Player, Tuner, Mikrofon etc.) verwenden. Verbinden Sie diese mit Hilfe eines geeigneten Kabels mit einem Eingang der Toccata. Haben Sie die Hardware-Installation erledigt und Samplitude erfolgreich auf Festplatte installiert, kann es losgehen: Wählen Sie aus den Menüpunkt Projekt > Sampler > Toccata. Es erscheint ein Fenster für einige Einstellungen der Karte. Für einen ersten Test empfehlen wir die Einstellungen: RAM - es wird in das verfügbare RAM aufgezeichnet 16 Bit - es wird mit CD-Qualität aufgezeichnet Stereo - Aufzeichnung in Stereo Samplerate - wählen Sie hier eine Samplerate für die Aufzeichnung, z.B. 44100 für CD-Qualität. Öffnen Sie mit dem Steuer-Gadget das Mixer-Fenster der Toccata-Karte. Hier muß nun der korrekte Eingang ausgewählt werden, an dem Ihr Eingangssignal anliegt, z.B. AUX1. Außerdem ist eine Vorverstärkung möglich, empfehlenswert ist für LINE-Pegel eine leichte Anhebung von 3-6 dB. Zusätzlich muß noch die Ausgangslautstärke der Karte (Output) eingestellt werden, sinnvollerweise auf Maximum. Drücken Sie auf das Level-Gadget, so erscheinen zwei Aussteuerungs-Anzeigen. Wenn aus der Audio-Quelle ein Signal kommt, so müssen Sie hier den Pegel genau sehen können. Tut sich trotz arbeitender Quelle nichts, so überprüfen Sie alle Verbindungen und die Installation der Karte. Wenn die Zeiger im Takt der Musik tanzen, so pegeln Sie das Signal so ein, daß es nicht übersteuert. Dann schließen Sie das Anzeige-Fenster wieder. Nun kann die Aufnahme mit dem Record-Gadget gestartet werden. Drücken Sie nach ein paar Sekunden auf Stop. Anschließend wird ein neues Fenster geöffnet, in dem Ihr Sample dargestellt ist. Zum Abspielen Ihres Projekts drücken Sie einfach die Leertaste. Damit wird die Wiedergabe gestartet, die erst einmal über die AMIGA-Ausgänge erfolgt. Stellen Sie also sicher, daß die Audio-Ausgänge des AMIGA mit einem Verstärker, Mischer oder direkt mit dem Monitor-Lautsprecher verbunden sind. Um in den Genuß der Ausgabe-Qualität der Toccata zu kommen, sind aber noch ein paar Schritte nötig: - Wählen Sie den Menüpunkt Einstellungen > System. Dort stellen Sie unter externer Wiedergabe die Toccata-Karte ein. - Öffnen Sie mit der p-Taste das Sample-Parameter-Fenster und wählen hier EXTN für externe Wiedergabe. - Sorgen Sie dafür, das der Ausgang der Toccata mit einem Verstärker, Mixer etc. verbunden ist, um die Wiedergabe hörbar zu machen. - Starten Sie nun erneut den Abspielvorgang mit der Leertaste des AMIGA. Es sollte nun Ihr Sample über die Toccata-Audio-Ausgänge in bester Qualität zu hören sein. Wenn nichts zu hören ist, kontrollieren Sie bitte, ob in der Mixer-Page der Toccata der Output-Level auch "aufgedreht" wurde. Dieses Fenster erreichen Sie über das Menü Projekt > Sampler > Toccata, Gadget Steuer. Als nächstes sollten Sie noch einen Test einer Aufnahme direkt auf die Festplatte anstellen. Wählen Sie dazu wieder Projekt > Sampler > Toccata, in dem Einstellungsfenster nun aber Disk statt RAM. Dazu muß allerdings eine korrekte HD-Installation von Samplitude erfolgt und der logische Pfad HDP: eingerichtet sein. Wenn Sie jetzt Record drücken, erscheint noch ein weiterer Requester für den eigentlichen Start der Aufnahme, denn vorher muß noch ggf. die vorangegangene Aufnahme gelöscht werden, was bei längeren Samples etwas Zeit benötigt. Starten Sie also die Aufnahme, es sollte jetzt eine Aktivität der Festplatte zu beobachten sein. Außerdem erscheint eine Zeitanzeige im Einstellungs-Fenster. Beachten Sie bitte, daß für eine Minute Sampling etwa 10 Megabyte Festplattenspeicher benötigt werden und beenden die Aufnahme dementsprechend rechtzeitig. Starten Sie nun die Wiedergabe des Samples mit der Leertaste. Je nach den Einstellungen im Sample-Parameter-Fenster erfolgt die Wiedergabe über die AMIGA- oder über die Toccata-Ausgänge. Nun sollte Ihr Projekt direkt von der Festplatte abgespielt werden. Wenn Sie jedoch Aussetzer oder kleine Hänger während der Wiedergabe feststellen, bringen folgende Schritte Abhilfe: - Öffnen Sie im Menü Einstellungen den Punkt System. - Dort finden Sie links oben den Bereich Play/Record-Puffer. Zum Anspielen des Projekts von der Festplatte ist der Puffer HD-Test zuständig. Erhöhen Sie diesen Wert z.B. auf 16384 oder 32768 Bytes. Nun sollte das Abspielen fehlerfrei klappen, allerdings wird jetzt etwas mehr Speicher benötigt und der Cursor folgt der aktuellen Position in größeren Schritten (eben der Puffergröße). Es gilt hier also, den jeweils besten Kompromiß zwischen Sicherheit (große Puffer) und schneller Reaktion (kleine Puffer) zu finden. Der Puffer HD-Studio ist für die Wiedergabe von Playlisten zuständig und sollte mindestens auf dem gleichen Wert wie HD-Test stehen. Wenn Sie eine im Fast-File-System (FFS) formatierte Festplatte verwenden (und das sollte die Norm sein), können Sie auch gleich eine weitere Einstellung testen: Wählen Sie im gleichen Editor unter Disk-Zugriff das Gadget Device statt DOS. Damit greift Samplitude beim Abspielen nicht mehr über die Standard-AMIGA-DOS Routinen auf das File zu, sondern direkt über die Blockstruktur der Platte. Der Vorteil liegt vor allem in einem extremen Geschwindigkeitszuwachs beim Positionieren in sehr langen Files. Diese Einstellung ist absolut zu empfehlen, wenn Playlisten über längere Disk-Files erstellt werden, da sonst an den Sprungstellen zwischen einzelnen Bereichen Pausen oder Hänger auftreten, die auch von größten Puffern nicht mehr abgefangen werden können. Wenn nun auch die Wiedergabe direkt von der Festplatte fehlerfrei klappt, haben Sie schon erfolgreich die ersten Hürden im Umgang mit Samplitude gemeistert. Für detailierte Erläuterungen der einzelnen Funktionen empfehlen sich Kapitel 3.2 und folgende. ... 3.2 Das Markieren von Bereichen Um einen Bereich zu markieren, gehen Sie mit dem Mauszeiger auf einen der dargestellten Ausschnitte und drücken jetzt die linke Maustaste. Bewegen Sie den Mauszeiger mit gedrückter Maustaste innerhalb des Ausschnittes. Sie sehen, wie zwischen dem Startpunkt und der aktuellen Mausposition ein invertiertes Rechteck dargestellt wird. Lassen Sie jetzt den linken Mausknopf los. In der Textzeile unter der Titelleiste des Projektfensters erscheinen die horizontalen Grenzen des gewählten Bereiches. Wenn Sie einen anderen Bereich markieren wollen, klicken Sie NEBEN den invertierten Bereich, aber innerhalb des Ausschnittes. Der alte Bereich verschwindet und Sie können einen neuen Bereich markieren. Wollen Sie nur eine Grenze eines schon bestehenden Bereichs (also Anfang, Ende, Oberkante oder Unterkante) verändern, clicken Sie mit der linken Maustaste innerhalb des bestehenden Bereichs. Jetzt verlassen Sie mit gedrückter Maustaste den Bereich in der Richtung, wo die Begrenzung liegt, die Sie verändern wollen. Sobald Sie diese Grenze überschritten haben, wird diese Kante (und nur diese!) den Bewegungen des Mauszeigers folgen. Wenn die Position Ihrer Wahl erreicht ist, lassen Sie den linken Mausknopf los. Auf diese Art und Weise wird es möglich, richtige Grenzen beizubehalten und nur die gewünschte Kante zu beeinflussen. Probleme kann es geben, wenn bereits der gesamte Ausschnitt vom Bereich überdeckt wird. Jetzt haben Sie zwei Möglichkeiten: Entweder Sie haben noch einen Ausschnitt, der nicht vollständig vom Bereich überlagert wird, so daß Sie in diesem Ausschnitt außerhalb des Bereichs klicken und sofort wieder loslassen können. Der alte Bereich verschwindet und es erscheint ein Cursor oder ein sehr kleiner Bereich. Jetzt können Sie im ursprünglichen Ausschnitt den gewünschten Bereich neu definieren. Oder Sie drücken einfach die Tasten 7 (Home) oder 1 (End) auf dem Numerikblock rechts auf der Tastatur. Das sind die Kommandos für Cursor zum Start bzw. Cursor zum Ende. Der alte Bereich verschwindet und Sie haben die Möglichkeit, den neuen Bereich zu definieren. Die Funktionen Cursor zum Start bzw. Cursor zum Ende sind auch im Menü Bereich zu finden. Zusätzlich besteht die Möglichkeit, mit den Tasten 4 (<-) und 6 (->) auf dem Numerikblock die Grenzen des aktuellen Bereichs zu verändern. Die Taste 4 bewegt dabei nach links (also zum Anfang des Samples) und die Taste 6 nach rechts (Ende des Samples). ... 3.3 Das Abspielen von Bereichen Samples, die Sie bearbeiten, können Sie hören, indem Sie einfach die Leertaste drücken. Wenn ein Bereich definiert ist, wird dieser Bereich immer wieder von Anfang bis Ende gespielt. Wenn Sie den Bereich verändern, wird sofort der neue Bereich abgespielt. Wenn lediglich ein Cursor festgelegt wurde, wird von der aktuellen Cursorposition bis zum Ende des Samples gespielt. Wenn ein Bereich festgelegt ist, wird dieser anschließend ständig wiederholt. Wenn ein Cursor definiert wurde, wird der Abschnitt zwischen diesem Cursor und dem Ende des Samples repetiert. Die Ausgabe der Samples können Sie durch erneuten Druck auf die Leertaste unterbrechen. Beachten Sie auch, daß sämtliche Bitauflösungen sofort wiedergegeben werden können. Die Konvertierung der Daten erfolgt in Echtzeit, d.h während des Spielens. Daraus ergibt sich, daß der Prozessor schon mit der Konvertierung der Daten zum Teil ausgelastet ist. Das bedeutet, die Kapazität zur Bearbeitung der Daten verringert sich. Auf Amigas mit 68030 oder 68040 Prozessor ist das sicherlich kein Problem, dort ist dann immer noch genügend Rechenleistung vorhanden. Beim Amiga 2000 kann es schon etwas kritisch werden. Man sieht das an einem merklich zähflüssigeren Arbeiten des Systems. Hier sollten Sie vor aufwendigen Operationen das Spielen unterbrechen. Insbesondere bei kurzen Bereichen und hohen Samplingraten kann es vorkommen, daß sich aufgrund einer Überlastung des Sytems der Mauszeiger nicht mehr bewegen läßt und das Programm auch nicht mehr auf die Leertaste reagiert. In diesem Fall drücken Sie bitte gleichzeitig beide Maustasten, dadurch wird das Abspielen abgebrochen. Drei Ausgabemodi Die Ausgabemodi können im Sample-Parameter-Fenster (Taste p) eingestellt werden. 8 Bit Die Daten werden über die 4 Amiga-Kanäle in 8-Bit-Qualität ausgegeben. Durch Mischen von jeweils zwei Kanälen können bis zu 8 Kanäle gleichzeitig ausgegeben werden (nur bei virtuellen Projekten in Samplitude Professional V2.0). HIFI Die Audiodaten eines Kanals werden durch Kaskadierung von jeweils 2 Audiokanälen des Amiga in 12-Bit-Qualität ausgegeben. Durch Mischung von jeweils zwei Kanälen können bis zu 4 Kanäle in diesem Modus ausgegeben werden. EXTN Die Audiodaten werden über die MaestroPro-Karte bzw. die Toccata in 16-Bit-Qualität ausgegeben. Durch Mischung von jeweils zwei Kanälen können bis zu 4 Kanäle in diesem Modus ausgegeben werden. Wenn beide Karten in einem Rechner installiert sind erfolgt die Auswahl im Menüpunkt Einstellungen > System unter der Überschrift Externe Hardware. Das Gadget Over schaltet ein aktives Oversampling ein. Das bringt bei niedrigen Sampleraten (unter 10kHz) Qualitätsgewinne bei der Ausgabe über die Amiga-Ausgänge. Es ist aber zu beachten, daß dieses auch ein erhebliches mehr an Rechenaufwand erfordert! Das Gadget Rvrs spielt Projekte nicht vorwärts sondern rückwärts ab. Das Gadget Loop schaltet zwischen einmaligem und geloopten Abspielen um. ... 4.3 Objekt 4.3.1 Virtuelle Projekte Virtuelle Projekte sind die wohl mächtigste Funktion von Samplitude-ProII. Mit virtuellen Projekten kann aus beliebig vielen physischen Projekten (also RAM- und HD-Samples) ein komplexes Arrangement erzeugt werden. Dabei sind alle Schnittoperationen virtuell, d.h. sie zerstören nicht das Originalsample. Deshalb kann die richtige Schnittposition, -Länge etc. ausprobiert werden, ohne daß dabei Material verloren geht. Auch wenn die vorhandene Audio-Hardware nur 2 Kanäle ausgeben kann (Stereo), ist es sinnvoll und möglich, mit mehr als zwei Spuren in virtuellen Projekten zu arbeiten. Dadurch kann z.B. ein Stereo-Projekt langsam in ein anderes überblenden, wobei der Zeitpunkt der Blende durch Verschieben der entsprechenden Objekte bestimmt werden kann. Ein AMIGA mit 68030 Prozessor kann 4 Spuren in 16-Bit-Qualität und 8 Spuren in 8-Bit Qualität in Echtzeit auf die Stereo-Ausgänge mischen und ausgeben. Hier ein typischer Screen eines virtuellen 4-Spur-Projekts: Um physische Samples in ein virtuelles Projekt zu integrieren, gehen Sie wie folgt vor: - Öffnen Sie ein RAM- oder HD-Projekt - markieren Sie das gesamte Projekt als Bereich (Taste a) oder den Bereich, der in das virtuelle Projekt eingebunden werden soll. - Geben Sie dem Bereich einen Namen, um die Bereiche später voneinander unterscheiden zu können (z.B. in dem Sie ihn einer Funktionstatste zuweisen oder mit "definiere Bereich -> anderen") - Erzeugen Sie nun mit dem Projektmenü ein neues virtuelles Projekt - Ordnen Sie den Bildschirm mit Hilfe der Return-Taste - Ziehen Sie den Bereich aus dem physischen Sample in das virtuelle Projekt (Bereich mit gedrückter linker Maustaste aus dem physischen über das virtuelle Projekt ziehen) - es erscheint das/die Samples an der Stelle im virtuellen Projekt, über der Sie die Maus losgelassen haben. Ein VIP ist immer etwas länger als die in ihm befindlichen Samples. Deshalb füllt auch das erste Sample den Bereich zu etwa 80% aus. Beim Erzeugen weiterer oder beim Schieben nach hinten wird die Darstellung stets neu skaliert. Links neben jeder Spur befinden sich drei kleine Gadgets: Das "M"-Gadget (von Mute) dient dem Stummschalten einer Spur, d.h wenn dieses Gadget aktiviert (invertiert) ist, wird diese Spur beim Abspielen des Projektes nicht mit ausgegeben, sie ist "gemutet". Es können mehrere Spuren gleichzeitig stummgeschaltet werden. Durch Klick auf das Gadget wird dieser Modus umgeschaltet. Das "S"-Gadget (von Solo) sorgt dafür, daß nur diese eine Spur beim Abspielen hörbar wird. Alle anderen Spuren werden nicht ausgegeben. Es kann immer nur eine Spur im "Solo"-Modus sein. Der Solo-Modus setzt sich auch über ein eventuelles Stummschalten dieser Spur hinweg, d.h. falls das Solo-Gadget für die Spur aktiviert ist, hat der Zustand des Mute-Gadgets keine Bedeutung. Die Mute-Gadgets werden erst dann wieder gültig, wenn sich keine Spur im Solo-Modus befindet. Das "L"-Gadget (von Lock) fixiert den Zustand einer Spur bei Schnittoperationen. Wenn dieses Gadget (links neben jeder Spur eines virtuellen Projektes) selektiert ist, wird diese Spur für Schnittoperationen (NICHT für Objekt-operationen!) gesperrt. Der Inhalt dieser Spur bleibt in jedem Fall unverändert. Beim virtuellen Projekt gibt es zwei verschiedene Darstellungsarten: - Im TextModus wird innerhalb der Objekte der Name des Bereichs und der Name des reellen Projektes dargestellt. - Im SampleModus werden in gewohnter Weise die Samples dargestellt, ein vertikales Zoom ist hier jedoch nicht möglich. Allerdings kann horizontal in gewohnter Weise gezoomt werden um z.B. Objekte samplegenau aneinander auszurichten. Wie Sie schnell feststellen werden, ist der TextModus wesentlich schneller (und in der Regel auch übersichtlicher). Umgeschaltet wird (wie bisher) mit dem Menüpunkt Einstellung >Zeichenmodus bzw. der ~-Taste (unter der Esc-Taste. Sie können die Objekte auch farblich unterschiedlich gestalten. Dazu ist es notwendig, einem bereits definiertem Bereich in einem physischen Projekt mit der Funktion Bereichsfarbe eine Hintergrundfarbe zuzuweisen. Nachträglich kann einem selektierten Objekt eine Farbe mit dem Menüpunkt Objekt > Objektfarbe zugewiesen werden. Es erscheint der Farbrequester. Klicken Sie auf die gewünschte Farbe und dann auf das OK-Gadget. Alle Objekte, die aus diesem Bereich entstehen, haben dann als Hintergrundfarbe die Farbe, die beim Verlassen des Farbrequesters aktiv war. Aus diesem Grund sollte auch nicht schwarz (Farbe Nummer 1) als Hintergrundfarbe gewählt werden... Prinzipiell ist es möglich, Samplitude auf einem Screen mit 8 oder 16 Farben zu betreiben, um mehr Farben für die verschiedenen Objekte zur Verfügung zu haben. Auf Rechnern ohne AA-Chipset leidet aber die Arbeitsgeschwindgkeit erheblich darunter. Bei virtuellen Projekten gibt es zwei verschiedene Bearbeitungs-Modi: - der NormalModus, in dem durch Maus-Klicks wie bisher Bereiche definiert werden. - der ObjektModus: Hier können mit der Maus Objekte selektiert und verschoben werden. Zwischen beiden Modi wird mit dem Gadget <- (rechts oben im Projekt-Fenster) innerhalb des Fensters umgeschaltet. Wenn der Objektmodus nicht aktiviert ist, können die Objektmanipulationen durch Gedrückthalten der rechten AmigaTaste ausgeführt werden, d.h. man kann auch im Normalmodus ein einzelnes Objekt verschieben, indem man während des Ziehens die rechte Amigataste gedrückt hält. Im Prinzip verhält sich Samplitude mit seinen Objekten ähnlich wie die Workbench mit ihren Icons. Das Selektieren eines Objektes mit der Maus: Durch Drücken der rechten Amiga-Taste und gleichzeitiges Anklicken des gewünschten Objektes mit der linken Maustaste wird das Objekt selektiert. Bei eingeschaltetem ObjektModus (s.o.) wird das Objekt durch alleiniges Anklicken mit der linken Maustaste selektiert. Bei eventuell bereits selektierten Objekten wird die Selektion aufgehoben. Die Selektion ist erkennbar an zwei etwa 8 Pixel hohen invertierten Rechtecken an der linken oberen und der rechten unteren Ecke des Objektes. Solange die linke Maustaste gedrückt bleibt, wird zusätzlich der Rahmen um das Objekt invertiert. Wird ein Objekt auf diese Art selektiert, wird die Selektion bei allen bereits selektieren Objekten aufgehoben Ein Doppelklick auf ein Objekt öffnet das dazugehörige reelle Projekt. Gleichzeitig ist in diesem der das Objekt repräsentierende Bereich markiert. Das Selektieren von mehreren Objekten mit der Maus Wird zusätzlich zur rechten Amiga-Taste (falls der ObjektModus nicht aktiv ist) noch eine Shift-Taste gedrückt, kann ein Objekt selektiert werden, ohne die Selektion der anderen Objekte aufzuheben. Selektion von Objekten aufheben Wenn mit gedrückter rechter Amiga-Taste mit der linken Maustaste neben ein Objekt geklickt wird, wird die Selektion an allen selektierten Objekten aufgehoben. Das Bewegen von Objekten Nachdem ein oder mehrere Objekte selektiert wurden, können sie mit gedrückter linker Maustaste sowohl horizontal (also in der Zeitachse) als auch vertikal (in der Spurnummer) verschoben werden. Nach dem Loslassen der linken Maustaste werden die Objekte an der aktuellen Position abgelegt. Wenn mehrere Objekte in unterschiedlichen Spuren selektiert waren, kann die selektierte Gruppe vertikal nur soweit verschoben werden, daß alle Objekte innerhalb der Spuren bleiben. Verändern von Objektkanten in virtuellen Projekten Beim einem selektierten Objekt sind die linke obere und die rechte untere Ecke invertiert. Diese beiden Rechtecke dienen als Griffe, um den Anfang bzw. das Ende eines Objektes zu manipulieren. Wenn also in das vordere Rechteck geklickt wird, kann mit gedrückt gehaltener Maustaste der Anfang des Objektes nach vorn oder hinten verschoben werden. Der Anfang kann nur bis zum Anfang des physischen Samples oder bis zum Ende des Objektes verschoben werden. Dementsprechend kann das Ende des Objektes nur bis zum Ende des physischen Samples bzw. dem Anfang des Objektes verschoben werden. Bei mehreren selektierten Objekten wird nur die entsprechende Kante des zuletzt selektierten Objektes verändert. Das Überlappen von Objekten In einer Spur (Kanal) kann immer nur ein Objekt gleichzeitig abgespielt werden. Wenn ein Objekt über ein anderes verschoben wird, deckt es das zeitlich vorher liegende ab (So als ob ein Blatt Papier ein anderes ganz oder teilweise verdeckt). Der nicht sichtbare Teil eines Objektes wird auch nicht mit abgespielt. Durch Verschieben des hinteren Objektes kann der unsichtbare Teil des vorderen Objektes wieder sicht- und hörbar gemacht werden. Raster wirken auf das Verschieben von Objekten und das Markieren von Bereichen. Es gibt drei verschiedene Formen eines Rasters - Das Bereichsraster kann mit der Funktion Bereich als Raster erstellt werden. Dadurch werden die Rasterpunkte im Abstand der Länge des verwendeten Bereichs gesetzt. - Nach Auswahl der Funktion BPM-Raster kann man in einem Zahlenrequester die gewünschte BPM-Zahl für das Raster eingeben. ObjektRaster Hier können Objekte nur an den Anfang, das Ende oder den HotSpot eines anderen Objektes verschoben werden. Bezugspunkt ist normalerweise die Vorderkante des zu verschiebenden Objekts. Sobald ein HotSpot für das Objekt definiert ist, wird dieser berücksichtigt. Sind mehrere Objekte selektiert, erfolgt die Ausrichtung immer an der Vorderkante (oder dem HotSpot) des Objektes, das zuletzt selektiert wurde (und sich unter dem Mauszeiger befindet). Der Abstand der selektierten Projekte zueinander bleibt konstant, d.h. es richten sich nicht alle Objekte am Raster aus! Mit Hilfe der Funktion Raster nach Objekten ist es kein Problem, Audio-Pattern beliebig umzuarrangieren und dennoch stets Sample-exakte Schnittkanten zu erhalten. Beim Laden von virtuellen Projekten werden erst alle dazugehörigen physischen (also RAM- und HD-Projekte) geöffnet (so sie noch nicht geöffnet sind). Die Fenster dieser Projekte werden der Übersichtlichkeit halber nicht geöffnet, diese Projekte sind also ersteinmal verborgen. Anschließend wir das ProjektFenster für das virtuelle Projekt geöffnet. ... Resamplen Hiermit können Sampledaten ebenfalls in ihrer Länge beinflußt werden, allerdings lassen sich hier im Gegensatz zu den beiden vorhergehenden Funktionen beliebige Faktoren für die Veränderung angeben. Es öffnet sich folgendes Fenster: Der Faktor bezieht sich gleichermaßen auf die Länge und die Samplerate. Sie können Werte eingeben, die sowohl über als auch unter 1.0 liegen. Die neue Länge ergibt sich aus der alten Länge multipliziert mit dem Faktor. Diesen Faktor können Sie selbst festlegen, die neue Länge und die neue Samplerate werden automatisch errechnet und angezeigt. Darunter sehen Sie links die alte Länge und die alte Samplerate. Diese Werte können Sie nicht verändern, sie sind durch das aktuelle Sample vorgegeben. Rechts von der alten Samplelänge steht die neue Samplelänge, die sich aus der alten Samplelänge und dem oben angegebenen Faktor ergibt. Sie können jedoch auch die neue Samplelänge editieren, dann werden der Faktor und die neue Samplerate neu berechnet. Genauso verhält es sich mit der neuen Samplerate. Diese kann verändert werden, es ergeben sich neue Werte für Faktor und Samplelänge. Neben dem eigentlichen Faktor ist noch die Angabe in Halbtonschritten möglich. Danach ergibt sich der Faktor so, daß das Sample wie folgt modifiziert wird: Würde die Samplerate beibehalten, wird das Sample um die angegebene Anzahl von Halbtönen verstimmt. Es sind Werte zwíschen -36 und +36 möglich, also in jeder Richtung 3 Oktaven. Die Angabe in Halbtönen bezieht sich immer auf den Faktor 1.0, d.h. vorhergehende Veränderungen in diesem Editor werden nicht berücksichtigt bzw. überschrieben. Die Resampling-Funktion bietet folgende 2 Modi: Res 1 Resampling, Original-Samplerate bleibt erhalten Res 2 Resampling, Sample-Rate wird anschließend angepaßt Der Quadratische Algorithmus aus Version 1.x entfällt (der Qualitätsgewinn ist im Verhältnis zum Zeitaufwand zu gering). Zusätzlich ist jetzt eine Time-Stretching-Funktion hinzugekommen. Mit Time-Stretching kann man z.b. Drumloops schneller oder langsamer machen, ohne die Tonhöhe zu ändern. Andererseits kann ein Sample höher oder tiefer gestimmt werden, ohne die Zeit zu verändern. Time 1 Time-Stretching, Original-Samplerate bleibt erhalten Time 2 Time-Stretching, Sample-Rate wird angepaßt Der Eintrag Bereich charakterisiert die Sample-Länge, die beim Time-Stretching eingefügt bzw. ausgeschnitten wird. Die optimale Größe hängt stark vom Samplematrial ab, deshalb besteht die Möglichkeit, diesen Bereich vom aktuell markierten Bereich zu übernehmen. Für 44.1 kHz-Samples hat sich ein Bereich von 1000 Samples bewährt. Time-Companding (Sample-Länge wird kleiner, + n Halbtöne) gelingt meist besser als Time-Stretching, beim Anpassen zweier Samples also lieber das längere kürzen als umgekehrt. Nach dem Resample/Timestretch-Vorgang kann gewählt werden, ob das Original-Projekt erhalten bleiben soll (um z.B. das Ergebnis erst zu testen und ggf. neu zu resamplen) oder nicht. Im ersten Fall behält das Original-Projekt seinen ursprünglichen Namen, das neu erstellte Projekt erhält den Namen "Temp". Beim Arbeiten mit HD-Projekten ist zu beachten, daß das neu entstandene Projekt vor dem erneuten Resamplen des Originalprojektes geschlossen oder umbenannt werden muß, da nicht zwei Projekte mit gleichem Namen auf der Platte existieren können. Eine häufige Anwendung des Resample-Editors wird das Erzeugen von Kopien eines Bereiches (z.B. eines Taktes Musik) sein, die bei gleicher Samplerate eine andere Tonhöhe haben. Nehmen wir an, Sie möchten einen Bereich 2 Halbtöne nach unten transponieren, ohne seine Sample-Rate zu verändern. Dazu sind 2 Schritte notwendig: Wählen Sie zuerst das Menü Bearbeiten > Resamplen und dort den Modus Time1. Tragen Sie in das Gadget Halbtöne eine 2 ein. Als Bereichslänge (rechts unten) sind Werte zwischen 300 und 2000 sinnvoll. Starten Sie nun den Time-Stretch-Vorgang mit O.K. Den Requester Original-Projekt schließen? beantworten Sie mit Nicht Schließen. Hören Sie sich nun das Ergebnis an, wenn unbefriedigende Echos oder Delays auftreten, probieren Sie eine andere Bereichslänge. Wenn Sie mit HD-Projekten arbeiten, müssen Sie nun das Projekt von Temp in einen anderen Namen umbenennen, z.B: Time+2. Nutzen Sie dazu das Menü Projekt > Umbenennen. Nun folgt der zweite Schritt: Wählen Sie zuerst das Menü Bearbeiten > Resamplen und dort den Modus RES1. Tragen Sie in das Gadget Halbtöne -2 ein. Den Requester Original-Projekt schließen? beantworten Sie diesmal mit Schließen, da beim Resample-Vorgang eigentlich nichts schiefgehen kann. Jetzt haben Sie ein Sample der gleichen Länge und Samplerate wie das Ausgangsmaterial, aber um 2 Halbtöne tiefer gestimmt. Um es z.B. hinter das Original-Sample zu schneiden, markieren Sie das neue mit der A-Taste, kopieren es mit C ins Clip, positionieren den Cursor mit End ans Ende des Originals (vorher anklicken) und fügen das Clip mit I ein. Speichern Sie am besten gleich den neuen Bereich mit Shift+Funktionstaste, damit Sie ihn später exakt abrufen können. ... Filter ein/aus Mit dieser Funktion kann das Audiofilter für die Amiga-Ausgabe ein- und ausgeschaltet werden. Tastaturkürzel ist f. ... Tastenbelegung Hier werden in einem gesonderten Fenster Informationen über wichtige Tastaturkürzel gegeben, die sich nicht unmittelbar aus den Menüs herleiten lassen. Dazu zählen insbesondere Funktionen zun Definieren von Ausschnitten und Bereichen. Tastaturkürzel ist die Help-Taste. ... Sprache Samplitude wurde localisiert, d.h. es können beliebige Sprachen eingebunden werden. Die in Samplitude integrierte Sprache ist deutsch, für den Zugriff auf andere Sprachen ist die locale.library erforderlich. Die Cataloge heißen Samplitude.catalog und befinden sich im Programmverzeichnis (z.B. catalogs/english/samplitude.catalog). Bei Auswahl von Standard wird die voreingestellte Sprache der Workbench genutzt. ... Projekte ordnen Hier werden alle Projektfenster in voller Bildschirmbreite untereinander angeordnet, eine Funktion zum Aufräumen also. Wenn so viele Projekte vorhanden sind, daß die minimale Höhe der Fenster unterschritten würde, werden die Fenster überlappend angeordnet. Tastaturkürzel ist die Return-Taste (<-|auf dem alphanumerischen Teil der Tastatur). Clip nach vorn Mit dieser Funktion wird das Clip-Fenster geöffnet und nach vorn geholt. Tastaturkürzel ist die Esc-Taste. ... Der AREXX-Port von Samplitude hat den Namen "rexx_samplitude". Die verfügbaren Kommandos: ABOUT öffnet ein Fenster mit Informationen über das Programm SCREENTOFRONT bringt den Screen von Samplitude nach vorn SCREENTOBACK bringt den Screen von Samplitude nach hinten SORTWINDOWS räumt den Screen von Samplitude auf OPENWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S öffnet eines der folgenden Fenster: - HELP: das Fenster mit den Tastaturabkürzungen - PMANAGER: den Projekt-Manager - RMANAGER: den Bereichs-Manager - WORK: die Anzeige von Betriebssystemaufrufen CLOSEWINDOW HELP/S,PMANAGER/S,RMANAGER/S,WORK/S schließt eines der folgenden Fenster: - HELP: das Fenster mit den Tastaturabkürzungen - PMANAGER: den Projekt-Manager - RMANAGER: den Bereichs-Manager - WORK: die Anzeige von Betriebssystemaufrufen OPENPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A öffnet das Fenster des genannten Projekts CLOSEPROJECTWINDOW PROJECTNAME/A schließt das Fenster des genannten Projekts ZOOMINHORI PROJECTNAME/A zoomt horizontal hinein ZOOMOUTHORI PROJECTNAME/A zoomt horizontal heraus ZOOMRANGEHORI PROJECTNAME/A stellt den horizontal markierten Bereich dar ZOOMALLHORI PROJECTNAME/A stellt das horizontal das komplette Projekt dar ZOOMINVERT PROJECTNAME/A zoomt vertikal hinein ZOOMOUTVERT PROJECTNAME/A zoomt vertikal hinaus ZOOMRANGEVERT PROJECTNAME/A stellt den vertikal markierten Bereich dar ZOOMALLVERT PROJECTNAME/A stellt vertikal den gesamten Wertebereich dar CUT PROJECTNAME/A scheidet den markierten Bereich im Projekt aus COPY PROJECTNAME/A kopiert den markierten Bereich INSERT PROJECTNAME/A fügt den Inhalt des Clips ein OVERWRITE PROJECTNAME/A überschreibt den markierten Bereich mit dem Inhalt des Clips ERASE PROJECTNAME/A löscht im Projekt den markierten Bereich KEEP PROJECTNAME/A extrahiert im Projekt den markierten Bereich ZERO PROJECTNAME/A setzt im Projekt den markierten Bereich auf Null REVERSE PROJECTNAME/A dreht im Projekt den markierten Bereich die Samples um INVERSE PROJECTNAME/A invertiert im Projekt den markierten Bereich AMPMUL2 PROJECTNAME/A verdoppelt die Amplitude im gesamten Projekt AMPDIV2 PROJECTNAME/A halbiert die Amplitude im gesamten Projekt SETRANGE PROJECTNAME/A,LEFT/N,RIGHT/N setzt den Bereich auf die angegebenen Grenzen LASTERROR gibt die letzte Fehlermeldung aus PLAY PROJECTNAME/A spielt den markierten Bereich im Projekt ab LOADRAM PROJECTNAME/A lädt ein RAM-Projekt, es muß ein kompletter Pfadname angegeben werden. Die Funktion gibt im Erfolgsfalle den Projektnamen zurück. LOADHD PROJECTNAME/A lädt ein HD-Projekt, es muß ein kompletter Pfadname angegeben werden. Die Funktion gibt im Erfolgsfalle den Projektnamen zurück.