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"パターンエディタ256L" Ver0.60 (256色低解像度用パターンエディタ)
    操作説明
                    Copyright 福島 隆行     1995.8.18

    できれば高速なマシン(486CPU以上)での使用を推奨します｡
    使用環境 T-OS V2.1L31以降､  コマンドモードでも使用可能｡

    実行に必要なファイル
        PTN256L.EXP
        SYSTEM.PAL      ( 同じディレクトリに置くこと )

    実行方法
        [1].  アイテム登録
            ptn256l.exp     ディレクトリ移動無し

        [2].  ファイル直接指定による実行
            ptn256l.exp をダブルクリック

        [3].  コマンドモード
            run386 ptn256l

    すべてのファイルは無断で使用､配付､改造も自由です｡
    ただし責任はすべて各自で持って頂きます｡
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  "PTN256L.EXP"は､ 主にゲームに使用するような小さなグラフィックパ
ターンを作成するための｢ パターンエディタ ｣と呼ばれるツールです｡ し
かも複数のデータファイルを同時に扱える｢ マルチファイルエディタ ｣
です｡ 

  256色用のパターンを作成し､ TIFF形式で保存することができます｡ ま
た､ 32768色TIFF画像を自動的に256色に変換して読み込む機能がありま
す｡

  なお､ このツールで扱う256色固定パレットとは､ パターンが個々にパ
レットを持っていないという意味です｡ このツールで扱えるのは､ すでに
あらかじめ256色を適当に割り振って役割を決めてしまっているものだけ
です｡ 詳しくは別ファイルにて説明します｡("256PLT.MAN")

  最大の売りは利用者にとって最も使い易いよう考え抜いた"画面構成"
と"操作性"です｡ 必要最小限のマウスの動きで操作できるものを目指して
開発しました｡
  デザインはボタン類を少し小さめにしてあります｡ まさか､ 細かくパタ
ーンを描く人でボタンが小さ過ぎて不便を感じる人はいないと思い､ それ
と引き換えに画面を有効利用しました｡ そのためディスプレイは15インチ
以上のものでないと不便を感じるかもしれません｡
 また､ アイコンは使用せず文字を使ってボタンの役割を示しているので
分かりやすいと思います｡




GUIの特徴 ( 見た目と操作について ):

      TOWNS標準のものとはかなり見た目が違います｡ どちらかというと
    ウインドウズに似ています｡ 全体が一つのウインドウにあるように見
    えますが､ マルチウインドウのシステムではありません｡
      基本的な操作はマウスの左ボタンで決定という一般的なものです｡ 
    右ボタンも使いますが役割は特定していません｡

     まず､ 終了ボタンが一見して分からないと思います｡ 最も右上にある
    "ピラミッド型のボタン"がそれです｡ 押すと本当に終了するか尋ねて
    くるので｢はい｣を選ぶと終了します｡

     ウインドウのメニューの[FMTOWNS]という項目では､ サイドワーク起
    動などができるようになっています｡

     その他の､ ボタンやメニュー､ウインドウ移動の操作は一般的なもの
    です｡ 多少細かい動作や見た目が違うので戸惑うかもしれません｡




基本的な操作:

      視覚的な事も文章だけで説明するので分かりにくいと思います｡ ぜ
    ひ､ 実際に使いながら読むことをお勧めします｡ わざわざこの操作説
    明をプリントしなくてもファイルセレクターにテキスト表示機能があ
    りますので､ ご利用下さい｡


 1. ファイルからの読み込み

      メニューの｢ファイル｣-> TIFF読み込み を選びます｡ するとファイ
    ルセレクターが現れるので､ そこでファイルを選ぶか､ 新規のファイ
    ルを作る場合はそのファイル名を入力します｡ そうして｢決定｣すると､
    左下の｢バッファ｣に読み込んだものが現れます｡ この｢バッファ｣に対
    して様々な編集を行うことになります｡


 2. パターンの大きさを決める

      メニューの[編集サイズ]で指定します｡ 現在のサイズは画面の中央
    付近に常に表示されています｡


 3. 描くところまでの操作

      実際の作業は ｢ 編集したいパターンを持ってきて､ 様々な描画や
    編集を行い､ できたパターンをバッファ(パターン群)へ戻す ｣ とな
    ります｡

      実際の操作は簡単です｡ 箇条書きで示すと､

        1. 左下の｢バッファ｣から [ 右ボタン ] でパターンを持って
            くる｡
        2. [ 左右のボタン ] を駆使してパターンの描画や編集をする｡
        3. できたパターンを [ 左ボタン ] で｢バッファ｣に戻す｡

      実はこの操作には落とし穴があり､ 慣れるまで何回も失敗すると思
    います｡ 1と3のボタンを押す場面で､ 左右どっちだったか忘れやすい
    のが原因です｡
      せっかく作った絵を一瞬で失うのはかなりショックが大きく､ しば
    らく頭が真っ白になります｡ しかし､ ここであわててはなりません｡ 
    そういう場合のための ｢ 復活 ｣ 機能があるからです｡ ｢ 復活 ｣する
    には､ メニューの[バッファ]→アンドゥを選んでください｡ 一つだけ
    前の状態に戻せます｡ とにかく慣れてしまえばすごく簡単です｡


 4. 描く操作

      パターン描画エリア(画面右にある枠内)にて行います｡ その左側に
    沿うように様々な｢描画コマンド｣があり､ 下には｢色選択部｣がありま
    す｡

      描く際には､ マウスのボタンは左右両方同じように使えます｡ 感覚
    的には｢ 右手に絵筆を2本一緒に持って､その2色を使い分けて描く ｣
    といった感じです｡ 画家さんのなかには一度に3､4本の絵筆を持って
    絵を描く人もいるみたいですが､ そこまではできません｡

    色の選択:
      色を替える毎に数百色のなかから色を選んでいたのではとても疲れ
    ます｡ このツールではそうした苦労を最小限にするように､
      ｢ これから使ういくつかの色を準備しておいて一気に描く ｣
    といったやり方で操作できるようになっています｡

    (マウスのボタンに色を割り当てる):
      上段に並んでいる8つの｢円｣が色を｢準備しておく｣場所です｡ そのな
    かで､ "L"や"R"という印がついている｢円｣は､マウスの左･右ボタンに
    その色が現在割り当てられていることを示します｡ 分かりやすく言う
    と｢ 現在､ "L"と印の付いている色が左絵筆の色で､ "R"が右絵筆の色｣
    となります｡ 割当てを変更するには希望の｢円｣の上でマウスの左か右
    ボタンを押します｡ 使ってみるとすぐに分かるでしょう｡

    (色を選んでおく):
      下段の中央やや左よりの部分では､ 赤と緑と青を混ぜ合わせて出来
    る色(125の組み合わせになる)を選びだして､ その色を上段の"L"や"R"
    という印がついている｢円｣へ持っていくことができます｡

      下段の右側は予備の51色が並んでいて､ ここはクリックするだけで
    すぐに色を持ってくることができます｡ さっきの125色の中にちょうど
    いい色が無いときはここから色を選びます｡ この51色は､ メニューの
    ｢色管理｣にて順序を並べ変えたりパレットを変更したりできます｡ た
    だし今まで描いた絵で使っていたパレットと共通なので､ 変更すると
    きは注意して下さい｡ 別の絵で使っていた場合､ その色をなるべく近
    い色に｢最適化｣する機能も持っています｡

      下段の最も左寄りには､ ｢透明｣と書かれた箱があります｡ ここをク
    リックすると｢透明色を示す色?｣を選ぶことができます｡ この色は､ 
    このツールの中では分かりやすいようにいつもぴかぴか光っています｡
    どういう風に使うかは基本的に自由です｡

    (スポイトのしくみ):
      色選択部の左上に｢スポイト｣のボタンがあります｡ これを押すと､ 
    画面上の好きな場所からある色を｢吸い取って｣持ってきてしまうこと
    ができます｡ ｢あれと同じ色を使いたい｣というとき便利です｡




制作理由:

 最近､ 海外産ゲームなどで画面表示に256色を使用するものが非常に
多くなっています｡ 主な理由はハードウェアの制約ですが､ 一方､ 
32768色モードと比較して､ 256色モードは画面アクセスの時間が短くて
済み､ さらに､ 表示する画像のデータを置いておくメモリの消費が少な
くて済むのでゲームに使うのに非常に便利という特徴があります｡
 このような特徴をもった256色モードを生かすためと､ 海外産ゲームに
匹敵するものを開発するという挑戦のために､ このパターンエディタが
生まれました｡





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 出力データ形式:

    TIFF形式のファイルで､ 256色パレット付き128*128ドット固定｡
    拡張子は"TIF"でなくてもよい｡

    [解説]
          128*128の画像はいくつかのパターンを含むが､ どのように
        解釈するかは特に定めない｡ 例えば､ 16*16のパターンを64個
        含むものとして見ることができる｡ こうした解釈､ 実際のパ
        ターンの切り出しはそれぞれのソフトウェアで実行時に行え
        ばよく､ これはたいした手間ではない｡
          一方､ 作成するパターンの数が多い場合にはファイルを複数
        にする必要がでてくるが､ この点がプログラム設計上問題にな
        ることはまずない｡ (面倒にはなるが)

          利点として､ 扱いやすい大きさなのでファイル単位の"世代管
        理"や"すり替え"がきくため管理の幅が広いという点がある｡
          例えば､ あるゲームのステージ2で使用するパターンが､ ステ
        ージ1で使った256個のうちの､ まとまった64個だけ異なる場合
        などのような状況で､ ファイル単位の"すり替え"が有効である｡

          TIFFは圧縮の展開が遅いので使えないと大きな声で言う人は､
        たいてい独自形式への変換プログラムをすでに作っていると思
        うので､ これで十分だろう｡


 入力データ形式:

    TIFF形式のファイルで､ 256色または32768色の画像データ｡
    拡張子は"TIF"でなくてもよい｡

    [解説]
          それぞれの画像データは､ 自動的に128*128ドットの画像と
        して切り取られ､ そのときのパレットに合わせて､ できるだけ
        元の画像を保つよう変換される｡ (誤差拡散はしないので質感
        も保つ)
          このことを利用して､ 32768色用のグラフィックエディタで
        ある程度まで作ってからこっちに持ってくる､ といったやり方
        もできる｡ お絵描きにあまり自信の無い人にはこの方法がやり
        やすい｡


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