0026
0001
                                               p.1
･ﾍﾟｰｼﾞをめくるときは右上の[Prev.][Next]をｸﾘｯｸしま
す｡

･目次に戻るときは[Contents]をｸﾘｯｸします｡もとの画面
に戻るときは左上の■をｸﾘｯｸします｡
--------------------------------------------------

　　　　目　　　次

◆ＧＵＩ　４からの変更点　･･････････････････  2
◆ＧＵＩ　Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎの操作方法･･････  3
◆メニューバー
  ★FMTOWNS ････････････････････････････････  4
  ★ファイル ･･･････････････････････････････  6
  ★編集 ･･･････････････････････････････････ 11
  ★設定 ･･･････････････････････････････････ 13
◆部品を作る････････････････････････････････ 16
◆注意･･････････････････････････････････････ 23
◆最後に････････････････････････････････････ 25
◆ぼやき････････････････････････････････････ 26
%
                                               p.2

◆ＧＵＩ　４からの変更点

具体的な変更点は、実行速度のアップ、エディタの改良
、ヘルプ機能の追加、機械語をつかわないファイルダイ
アログ、ＭＸ，ＭＡ以上の機種にはハイレゾ対応などが
上げられますが、なんといっても今回の目玉はスピード
アップとハイレゾ対応でしょう。ＢＡＳＩＣでは今のと
ころ１０２４＊７６８が限界なのでそれ以上のサポート
は行っていません。
　前回のＧＵＩ　４は実行速度に満足がいかず、３８６
ユーザーにとっては、全く無意味な点が多かったことが
今回のバージョンアップの原因であります。それにより
、今までの書式からかなりかけ離れた点があり、今回の
ヴァージョンでは、残念ながら以前のファイルが読めな
いということになってしまいました。
　コンバートされた書式も以前のようではなく、Ｈｉｇ
ｈ－Ｃよりになっていますので、始めてご使用になられ
るかたは、詳しいマニュアルの方をお読みください。
%
                                               p.3

◆ＧＵＩ　Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎの操作方法
　今回のＧＵＩ　Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎでは操作性を上げ
るためにホップアップメニュー方式を採用しています。
ホップアップメニュー方式とは、画面でマウスを右クリ
ックすると、メニューがあらわれ、いちいちメニューに
もどらないといけないという不満を解消する方式です。
　ホップアップメニューにより、部品メニューが削除さ
れたので、お気をつけください。
　それでは、画面上の部品を説明していきましょう。
 ◆画面上部のアイコン、メニューバーの操作
　左から順に次のボタンが表示されています。

 [FM TOWNS]････アバウトを表示させます。
 [ファイル]････ファイルの入出力を行います。
 [編集]････････メモリ上のデータの編集を行います。
 [設定]････････編集にあたっての設定を行います。

 以下のボタンは直動的に働きます。

 [ヘルプ]･･････ヘルプ（このウィンドウです）
 [終了]････････終了
%
                                               p.4
               **** [FM TOWNS] ****

 ●Ａｂｏｕｔ・・・

　いつものアバウトです。ＧＵＩでは結構お馴染みでは
ないでしょうか？。
　最近では結構このＡｂｏｕｔを作るのが好きになって
きました。いつもは字だけでごまかすのですが、今回は
始めて絵を乗せると言うことに挑戦しました。というお
蔭でＡｂｏｕｔの広さが他のプログラムでは見られない
ほど大きい物となってしまいました。
　利用方法としては・・・ありません。ただ、誰が制作
したのか？、どういうプログラムかというのが書いてあ
るだけです。気にしないでください。

 ●フリーメモリー

　あとどの位メモリが残っているかを見るときに使いま
す。メモリが４Ｍ以上あるひとは、ほとんどメモリを気
にしなくても結構ですが、３Ｍのひとは・・・メモリと
の格闘です。部品を配置してゆくたびメモリが少しずつ
減ってゆくのです。あなおそろしや(^^;;。
%
                                               p.5
 ●Ｈｅｌｐ

　オンラインヘルプマニュアルです。部品を作っている
最中に操作に詰まってしまっても、ＴＯＷＮＳＭＥＮＵ
に戻らずに、編集しながら説明書見ることが出来ます。
（オンラインヘルプマニュアルなので、編集上最低限の
ことしかかいてありませんが。）
　尚、余談ですが、富士通のヘルプファイルと（ＥＵＰ
ＨＯＮＹIIとか）にフォーマットを合わせたつもりです。


 ●Ｑｕｉｔ

　プログラムを終了してＴＯＷＮＳＭＥＮＵに戻ります。
ＰＦ１２キーを押すのと同じ効果があります。このボタ
ンを押す前に作ったデータはセーブしておきましょう。
%
                                               p.6
               **** [ファイル] ****

　○新規作成

　メモリ上のすべてのデータを消します。このボタンを
押す前に作ったデータは必要ならセーブしておきましょ
う。消したあとに気づいてもＡｆｔｅｒ　ｆｅｓｔｉｖ
ａｌです。

　○読み込み

　フロッピーやハードディスクから、この「ＧＵＩ　Ｅ
ｖｏｌｕｔｉｏｎ」で作ったデータを読み込みます。デ
ータを読み込むと今まで作っていたデータは消されます
ので、ご注意ください。
　読み込むファイルの拡張子は「．ＮＧ５」です。それ
以外のファイルを読み込ませようとしても読めないと思
います。ファイルは絶対に改造しないでください。

　○パレット読み込み

　１６色パレットファイルを読み込みます。パレットフ
%
                                               p.7
ァイルは出来るだけ「ＧＵＩ　Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ」で
作ったの物を使用してください。フリコレ１０に載って
いる私の作ったパレットツールで作ったファイルでもＯ
Ｋです。
　パレットファイルのなかでも２５６色のパレットファ
イルなどがありますので、間違えて読み込まないように
気を付けてください。（パレットファイルのファイルサ
イズは９６バイトです。）
　読み込むファイルの拡張子は「．ＰＡＬ」です。
%
                                               p.8
　○書き込み

　「ＧＵＩ　Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ」で作ったデータをフ
ァイルに書き込みます。前回の「ＮＯＩ’ｚ　ＢＡＳＩ
Ｃ　ＳＵＰＰＯＲＴ　ＬＩＢＲＡＲＹ　４」に比べると
書き込むデータの量が１０倍以上に増えたので書き込み
時間は多少長めです。（といっても数秒）
　中には変更してはいけないデータなどもありますので
絶対に変更しないでください。
　書き込んだファイルの拡張子は「．ＮＧ５」です。

　○パレット書き込み

　パレットツールで作ったパレットのデータを書き込み
ます。書き込んだファイルの拡張子は「．ＰＡＬ」です。

　○コンバート

　作ったデータをＦ－ＢＡＳＩＣ３８６で読める（実行
できる）ように変換します。さらに、ボタンなどを押す
ためのランタイムルーチン（？）を追加します。
　部品が一個も配置されていなければ実行できません。
%
                                               p.9
  コンバートを選ぶと、さらに質問してきます。

　　●デスク型

　データをプログラムの中核、つまり脳ミソのような役
割を果たすデータを作成します。つまり、ＴＯＷＮＳＭ
ＥＮＵで言えば、画面上のメニューバーみたいなもので
す。そこから、「＊＊をせよ！」という命令がでたら、
ウィンドウを出したり、プログラムを実行したりします。
　コンバートの設定で追加するサブルーチンを選んでお
く必要があります。もしこのあとウィンドウ型やアラー
ト型を組み込む場合はウィンドウ移動ルーチンを必ず組
み込んでください。

　　●ウィンドウ型

　上のデスク型から呼び出して使います。できることは
上のデスク型と同じですが、ちょっとちがうところは、
部品を乗せたダイアログが移動できるのです。ＷＩＮＤ
ＯＷＳを使ったことがあるひとは良く分かると思います。
　でもこのウィンドウ型を使うには自分でデスク型とく
っつけなくてはいけません。
%
                                              p.10
　　●アラート型

　エラーメッセージの表示など、文字とアイコンだけで
なりたつウィンドウのようなものです。実際にはマウス
を動かしたり、クリックしたりすると消えます。

　○ファイル削除

　不必要なファイルを削除します。（ディレクトリは削
除できません）消してしまったファイルは戻らない可能
性がおおいので気を付けてください。

　○ディレクトリ作成

　ディレクトリを作成します。

%
                                              p.11
                   **** [編集] ****

　○部品編集

　配置した部品を移動させたり、カット、クリア、ペー
スト、コピーが出来ます。基本操作はホップアップメニ
ューによって操作します。選んだ部品は枠で囲まれて四
辺に四角が付きますのでどの部品が編集状態なのかが分
かると思います。回りの■をドラックすると、部品のサ
イズが変更できます。（ＦＭＴＯＷＮＳアイコン、ＥＸ
ＩＴアイコン、プルダウンアイコンはリサイズできませ
ん。）

　○部品詳細編集

　部品編集では部品をグラフィカルに編集するのであっ
て、部品詳細編集は数値入力によって編集可能です。部
品編集によって編集できる物は、部品のサイズ、色、部
品の反転処理、プルダウンメニューの文字列編集、文字
の変更です。その他、カット、ペースト、コピー、クリ
ア、スワップができます。
%
                                              p.12
　　●スワップとは？
　ＢＡＳＩＣの意味では変数の交換という意味だそうで
す。つまり、位置を交換します。２次元的な位置の交換
ではなくて、３次元的な位置の交換です。例えば、ダイ
アログ部品の上にアイテムボタンが乗っているとします。
この二つをスワップさせると、アイテムボタンの上にダ
イアログ部品が乗っているように変わります。

　○マウスエディタ　for GUI Evolution V1.0

　なんと、「ＧＵＩ　Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ」のサブルー
チンまでにバージョンが！なんてことはいいとして、マ
ウスエディタです。本当に自分のＧＵＩを作りたいひと
はお使いください。

　○パレットエディタ　for GUI Evolution V1.0

　独自の色を作りたいときに使用してください。ちなみ
に全部の色を統一すると、とんでもないことになります。
（見えない(^^;;）
　ＴＯＷＮＳＭＥＮＵのパレットファイルも用意してい
ます。
%
                                              p.13
                   ****[設定]****
 
　○レゾリューション設定

　ＭＸ、ＭＡ以上の機種をお持ちの方は、画面をハイレ
ゾモードで広く使うことができます。（というか、始め
から広いですが）
　高解像度の場合は中解像度に、中解像度の場合は高解
像度になりますが、機能制限があります。

　　１、全角文字が使えなくなる。
　　　　これはＢＡＳＩＣの使用なので変更が効かない
        のですが、ハイレゾの場合は、ＩＮＰＵＴ文や
        ＰＲＩＮＴ文が使えません。文字入力機能も、
        実はＩＮＫＥＹ＄を使っているので、平仮名、
        片仮名、全角文字、漢字などが使えなくなって
        しまいます。
　　２、作ったデータは、中解像度で読めない。
　　　　作ったデータが中解像度の画面サイズ以上に配
        置されている場合が有りますので読めないよう
        にしてます。
　　３、ＢＡＳＩＣにコンバートしてもＭＸ、ＭＡ以上
%
                                              p.14
        じゃないと読めない。↑の話の延長上です。つ
        まり、あなたが中解像度用と高解像度用を用意
        しないといけません。

　　といった機能制限があります。

　○コンバート設定

　デスクコンバートの時に付け加えるサブルーチンの設
定をします。自動モードにすると、データの形式を読み
取って、自動的に付け加えます。ただし、ダイアログ移
動処理のサブルーチンは自分で付け加えないといけませ
ん。

　●ファイルに合わせて自動最適化が選択されていれば
    、↓の設定はしなくて良い。

　○ウインドウ型を取り付ける予定でいるデスク型には
　　、ウィンドウ移動処理のサブルーチンを手動で取り
　　付ける必要がある。
%
                                              p.15
　○背景設定

　背景の色を選択します。としか言いようがありません。

　○座標表示を付ける／省く

　編集中に表示される、座標表示のウィンドウをつける
  か付けないかを設定します。

　○ＨＥＬＰと○ＥＸＩＴ

　↑の方(^^;;を参照してください。

%
                                              p.16
               ****[部品を作る]****

　○部品を作る
　ボタンを作るといっても、ボタンを作るボタンがない
ぞ！・・・あ、そうだ。そこのところは前回と違ってい
て、右クリックが部品配置モードです。右クリックする
とほら上のメニューバーが消えたでしょ？
　さらに右ボタンを押すとメニューが出てくると思いま
す。（こういうのをホップアップメニューと言います）

　○アイテムボタン
　ボタンのことです。前回までは「反応有ボタン」なん
て読んでいました。つまり、押せるボタンのことです。
見分けはダイアログと区別が付かないのですが、主にダ
イアログの中にアイテムボタンを配置します。
　アイテムボタンの例としては、ＴＯＷＮＳＭＥＮＵの
右端の終了ボタン（本当はアイコンボタンっていうんだ
けどね(^^）みたいなものです。
　配置の仕方はマウスの右ボタンを押しながらアイテム
ボタンを選択します。そのあとに、左ボタンで、ボタン
を描きたい始めの座標をマウスでクリックします。その
後、終わりの座標まで持っていきます。これでボタンが
%
                                              p.17
描けたと思います。この時、色や形を指定できます。
　配置し終わったあと、ボタンの反転の設定を聞いてき
ます。これは、ボタンが押されたときに、使っている人
が見やすいようにボタンをへこましたりする処理の事で
す。

　次の３つが選択できます。

　１、淵をボタン色で潰す
　　　ボタンと同じ色で、ボタンを凹ませます。凹んだ
　　　ときの深さは↓のほうが上です。
　２、ボタンを凹ませる
　　　ボタンの色などに関係なく、ボタンを凹ませます
　　　。背景の色がボタンの色と同じときに指定すると
　　　効果的です。
　３、ボタンを反転させる
　　　ボタンの色自体を反転させます。つまり、白→黒
　　　、黒→白の様な変化です。

　さらに選択すると、今度は部品の名前を聞いてきます
。この部品の名前は、そのボタンが押されたときに呼ば
れるサブルーチンのラベル名になります。コピー等をし
%
                                              p.18
たときは部品の名前の衝突に気を付けましょう。

これでアイテムボタンを配置する全ての工程が終わりま
した。前作に比べると設定項目が増えたわけですが、そ
の分高速化がすすんだというわけなんですね～(^^/。引
き続き部品を作りたい場合は↑に戻ってください。

　○ダイアログ

　アイテムボタンとは違って押せないボタン（見かけの
ボタン）です。というより、この場合ボタンに使うより
ウィンドウなどの土台に使ってください。（それと画面
のレイアウト等にも）
　コンバートするときにウィンドウ型を選ぶと、部品達
の土台となる部分を聞いてきますので、ウィンドウを作
る場合は必ずダイアログを引きましょう。配置の仕方は
アイテムボタンと同じです。

　○ボックスフィル

　ただ指定色で塗りつぶすだけです。ボタンは押せませ
んので、これも画面のレイアウトに使ってください。
%
                                              p.19
　○プルダウンメニュー

　プルダウンメニューは、ＴＯＷＮＳＭＥＮＵの上の方
にあるボタンのような物で、押すと下にリストがずらず
ら～と出てきます。このようなボタンをプルダウンメニ
ューと呼びます。
　プルダウンメニューはアイテムボタン＋αのような感
じです。（プルダウンメニューの反応処理を行ったあと
にメニューを表示するので）ということで、始めの方は
アイテムボタンと同じ質問をしてきます。
　そのあとに、プルダウンメニューに取り付ける文字を
入れていきます。前作であったプルダウンメニューの幅
は、今回のでは省略されていて、ＢＡＳＩＣにコンバー
トしたときに勝手に付け足してくれます。
　もしメニューの内容に区切りを付けるときは、［NULL
］と入力するとその部分が傍線になります。

　＊注意：アイテムボタンの場合は、サブルーチン名を
          聞いたのですが、プルダウンメニューの場合
          はサブルーチン名が［ＧＵＩ　Ｅｖｏｌｕｔ
          ｉｏｎ］の中で勝手に付けられます。（ＰＵ
          ＬＬＤＯＷＮＮＵＭＢＥＲ～）ウィンドウな
%
                                              p.20
          ど、デスクの上に重ねる場合は、変数の衝突
          に気を付けてください。

　○文字

　画面に指示やメッセージを書きたい時に使います。部
品の大きさを変更すると拡大文字になります。フォント
を変更したい場合は、コンバートしたあと、ＢＡＳＩＣ
の文法に従って変更してください。（プログラマーなら
変更場所が分かると思います。）

　○プルダウンボタン、ＦＭＴＯＷＮＳボタン、ＥＸＩ
    Ｔボタン

　↑の３つはアイコンです。部品に見分けを付けるため
に使います。本当はアイコンをＨｉｇｈ－Ｃみたいに使
いたかったのですが（って、それがないためにちゃっち
いソフトと見られてるのかも・・・）、プログラムのソ
ースの汚さと１０分格闘したあと負けました(^^;;。の
で、もう少しこの状態で我慢してください。
　配置の仕方は配置したい場所でマウスをクリックする
だです。色形には関係ないので気を付けてください。
%
                                              p.21
　○色

　部品の色を選択します。色はパレットエディタで作っ
たデータがそのまま使えます。一番上の黒色は透明色で
す。背景に何もない場合は背景色になりますが、何かが
ある場合は不自然になってしまいます。

　○形

　部品のボタンの形を選択します。

　○システムアイコン

　システムＲＯＭに入っているアイコンを使用します。
（アイコンファイルの読み込みには、フリーソフトの「
ＢＬＢ」（高梨　直樹様の作品）を一部使わせてもらい
ました。
ここのメニューバーでマウスを放すと内蔵アイコンが表
示されます。その中から使いたいアイコンをマウスでク
リックして、配置してください。
　色を変更すると、アイコンの色が変化します。ちなみ
にパレット番号０を選ぶと（この場合）色は白になりま
%
                                              p.22
す（色が黒だと、真っ黒になってしまうので）。

　○編集終了

　編集を終了して、メニューに戻ります。

%
                                              p.23
                   ****[注意]****

　○ボタン数、プルダウンメニュー数

　ボタンの数やプルダウンメニューの作れる数は決まっ
ていて、ボタンが３００個まで、プルダウンメニュが２
０個までです。メモリが多い人用にプログラムを書き直
せば、１０００個でも２０００個でも大丈夫なのですが
、一応４Ｍということで・・・。

　○ハイレゾで作ったデータはローレゾでは読めない。

　これはエラー処理が施されいるので問題はないですが
、例えば、始めはハイレゾで作っていたデータをローレ
ゾ用に戻すことは不可能です。（逆なら可能）

　○バグを発見してしまった場合（オイオイ）

　お手数ですが、私に手紙をください。あと、こういう
機能をつけてほしいというご意見がございましたら、同
じく手紙をください。送ってくれた人には懸賞として・
%
                                              p.24
・・って私は会社に勤めているわけではないので、次回
のツールが完成した場合、送らせていただくぐらいしか
できませんが（しかも出来るかどうかが怪しいところ）
・・・

　○文字入力には絶対「"」又は「,」を入れないで！

　この文字を入れると、プログラムがファイルを読めな
くなってしまいます。どうしても入れたいときは全角で
入れましょう。
%
                                              p.25
 ＧＵＩ　Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ　ＲＥＭＩＸ　ＨＥＬＰ

　　 １９９５年８月９日　１０時８分　第１版

　参考：
　文字入力機能に「ＳＥＳ」（ＳＡＴＴ様の作品）
　システムＲＯＭを読むルーチンに「ＢＬＢ」（高梨 直
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　樹様の作品）
　使用可能ドライブの取得に「I/O 操作で広がる BASIC
　　　　　　　　　　　　 WORLD」（Luzz-tum様の作品）

　Ｓｐｅｃｉａｌ　Ｔｈａｎｋｓ：
　　　　Ｔｏｗｎｅｓ．Ｅｉｎｓｙｕｔｉｎ．
　　　　みかん星人
　　　　茶川龍之介
        こたつ猫
　　　　ＮＯＢＵＤＥＮ
　　　　土井　毅さん
        ＮＯＩ’ｚ（ＩＫＫＡＮ）

　Ｐｒｅｓｅｎｔｅｄ　ｂｙ　ＮＯＩ’ｚ（高橋英彦）
%
                                              p.26
作者のぼやき「おわったぁ・・・」
%