                ┌────────────────┐  
                │○ RPG Engine Support System  ○├┐
                │            ＲＥＳＳ            ││
                │○         Ver.0.91#07        ○││
                └┬───────────────┘│
                  └────────────────┘
                    Copyright(c) RoCky. 1995,1996

                   ＲＥＳＳ  ＲＰＧｺﾝｽﾄﾗｸｼｮﾝﾂｰﾙｽﾞ
                    − スクリプトリファンレス  −

                   このマニュアルは未完成です(^^;)
                                                                       [INDEX]
                                          本ﾌｧｲﾙはJ-TYPE･INDEXに対応しています
＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


１．スクリプトとはなんだぁ？
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
      　え〜と、ＲＥＳＳに搭載されているスクリプトは、メインプログラムを書き換
      えずにいろいろな動作ができるように、という目的で作られました。
      いろいろ付け足していくうちに簡単なスクリプト言語になってしまいました。
      一応、「ライトセイバー」というよくわからない名前が付いています。(^-^;)
      　このマニュアルはスクリプトについての説明です。

      　なお、コンパクトなスクリプトコマンド一覧表[ SCPCMD.MAN ]も用意しました
      ので、こちらも印刷するとかして御活用ください。ただし、この一覧表にはパラ
      メータの意味は書いてません（泣）。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


２．データの書き方
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
    ■ スクリプトファイルの場合
         (例)
        ┌────────────────────────┐
        │MWRITE 1 わあぁい☆  サンプルだっ♪,0           │
        │MWRITE 1 だからどうした、なんていわないでね！,0 │
        │MWRITE 0 <<試しに霧をかけてみます>> ,0          │
        │MYSTEF 0 7 128 ,0                               │
        │MWRITE 1 やっほー。霧がかかりましたぁ☆(^_^;),0 │
        │SCPEND ,0                                       │
        └────────────────────────┘

_        ・始めにコマンド文字列を書きます。
_        ・その次に「,」を書きます。
_        ・フラグ番号を書きます。
               このフラグ番号の内容が０の場合、その行が実行されます。
_              [例外]：ENDFON & GOLFON のコマンドは例外です。
                       フラグ番号の内容が１の場合、その行が実行されます。
_        ・ファイルの最後には、必ず終了命令を置いてください。
_        ・１文字目が「#」の場合はコメント行です。実行上は無視されます。


    ■ その他の場合
         (例)
        ┌────────────────────────┐
        │3                                               │
        │MWRITE 1 わあぁい☆  サンプルだっ♪             │
        │MWRITE 1 マクロ設定なんかでよく使います。       │
        │MWRITE 0 まぁ、そういうわけで・・・(^-^;)       │
        └────────────────────────┘
_        ・マクロ設定ファイルなんかで、この書き方を使います。
_        ・行末にフラグ番号は書きません。
_        ・各行は必ず実行されます。条件判断は出来ません。
_        ・行番号分岐命令などは使えません。
                 ( GOLINE & GOLFON & PADDIV )
_        ・スクリプトファイル専用命令は使えません。
                 ( SCPEND & ENDFON )
             まぁ、使ってもあまり意味はありませんが････。(^_^;)



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


３．スクリプト命令説明
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣

    順不同です。ダブってても気にしないでねっ♪

　  □　ＭＷＲＩＴＥ        ( Message WRITE )

　　　　文字の表示を行います。
      ┌────────────────────────┐
      │MWRITE 1 文字☆                                 │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）文字の表示形式指定（１桁）
_                     　　　　０＝センタリング有り
_                     　　　　１＝左につめて表示
        　　　　　　　　第２）表示する文字
                      　　　　シンボル制御コードが使えます。


　　□  ＤＳＰＣＨＧ        ( DiSP point CHanGe )

        現在のマップ内での主人公の位置を変更します。
      ┌────────────────────────┐
      │DSPCHG 05 05 0                                  │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）Ｘ座標（横位置）（２桁）
        　　　　　　　　第２）Ｙ座標（縦位置）（２桁）
                        第３）変更した後、メッセージを初期化するかどうか。
_                             0 又は 1


    □  ＭＡＰＣＨＧ        ( MAP point CHanGe )

        マップを変更し主人公の位置を変更します。
      ┌────────────────────────┐
      │MAPCHG 02 05 16 0                               │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）マップ番号　　　（２桁）
                        第２）Ｘ座標（横位置）（２桁）
        　　　　　　　　第３）Ｙ座標（縦位置）（２桁）
                        第４）変更した後、メッセージを初期化するかどうか。
_                             0 又は 1


    □  ＦＬＧＳＥＴ        ( FLaG SET )

        ストーリー制御フラグをＯＦＦ／ＯＮします。
      ┌────────────────────────┐
      │FLGSET ON_ 122                                  │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）OFF 又は ON_    （半角３文字大文字）
                        第２）フラグ番号　　　（３桁）


    □  ＴＩＦＦＬＤ        ( TIFF file LoaD )

        ＴＩＦＦファイルのグラフィックを表示します。
      ┌────────────────────────┐
      │TIFFLD (032/016) FILE.TIF                       │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）Ｘ座標　　　（３桁）
                        第２）Ｙ座標　　　（３桁）
        　　　　　　　　第３）ファイル名　（最大１２文字）


    □  ＧＯＬＩＮＥ        ( GO anoter script LINE )

        スクリプトファイル内で、別の行番号に移ります。
      ┌────────────────────────┐
      │GOLINE 014                                      │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）行番号　　　（３桁）


    □  ＧＯＬＦＯＮ        ( GO anoter script Line when Flag ON )

        スクリプトファイル内で、別の行番号に移ります。
        但し、この命令は、フラグ番号の内容が１の時に動作する、例外命令です。
      ┌────────────────────────┐
      │GOLFON 014                                      │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）行番号　　　（３桁）


    □  ＰＡＤＤＩＶ        ( PAD Div.... スペル忘れた(^^;) )

        パッドからの入力で分岐し、スクリプトファイル内の別の行番号に移ります。
      ┌────────────────────────┐
      │PADDIV 014 025                                  │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）Ａボタン入力時の分岐行　（３桁）
                        第２）Ｂボタン入力時の分岐行　（３桁）


    □  ＵＰＨＰＭＰ        ( UP HP & MP )

        ＨＰとＭＰを回復します。
      ┌────────────────────────┐
      │UPHPMP 050 050                                  │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）ＨＰ回復量　　（３桁）
                        第２）ＭＰ回復量　　（３桁）


    □  ＲＥＤＲＡＷ        ( RE DRAW )

        画面上のマップフィールドを再描画します。
      ┌────────────────────────┐
      │REDRAW                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません
_       【 類似命令 】：FREDRW


    □  ＦＲＥＤＲＷ        ( Fade with RE DRaW )

        画面上のマップフィールドを再描画します。
        描画時にフェードが付きます。
      ┌────────────────────────┐
      │FREDRW                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません
_       【 類似命令 】：REDRAW


    □  ＳＣＰＥＮＤ        ( SCriPt file END )

        実行中のスクリプトファイルを終了します。
      ┌────────────────────────┐
      │SCPEND                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＥＮＤＦＯＮ        ( END script when Flag ON )

        実行中のスクリプトファイルを終了します。
        但し、この命令は、フラグ番号の内容が１の時に動作する、例外命令です。
      ┌────────────────────────┐
      │ENDFON                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＺＡＫＯＢＴ        ( ZAKO BaTtle )

        ザコモンスターとの戦闘を行います。
      ┌────────────────────────┐
      │SCPEND                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＭＡＣＲＵＮ        ( MACro command RUN )

        設定されているマクロコマンドを実行します。
      ┌────────────────────────┐
      │MACRUN 012                                      │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）マクロコマンド番号　（３桁）


    □  ＡＮＩＭＥＧ        ( ANIME Generation )
        
        スプライトアニメーションをします。
      ┌────────────────────────┐
      │ANIMEG 02                                       │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）アニメーション設定番号　（３桁）


    □  ＭＹＳＴＥＦ        ( MYST EFfecter )
        
        画面上に、霧をかけます。
      ┌────────────────────────┐
      │MYSTEF 0 7 128                                  │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）霧をかける範囲を指定します（１桁）
_                             ０＝マップフィールド
_                             １＝画面全体
                        第２）霧の色　　　　　　　　　　（１桁）
                        第３）霧の濃度（０００〜２５５）（３桁）


    □  ＨＭＰＳＥＴ        ( Hp & MP SET )

        ＨＰ／ＭＰを変化させます。
        戦闘中のダメージ処理などを行います。
      ┌────────────────────────┐
      │HMPSET 1 1 2 3                                  │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）処理の種類（１桁）
_                             ０＝モンスターＨＰ減少                (攻撃)
_                             １＝モンスターＨＰ減少＆主人公ＭＰ減少(攻撃)
_                             ２＝主人公ＨＰ増加　　＆主人公ＭＰ減少(回復)
_                             ９＝主人公ＨＰ減少                    (ﾀﾞﾒｰｼﾞ)
                        第２）攻撃属性　（１桁）
                              （処理が０又は１の場合のみ有効）
                              この数字がモンスターの持っている属性と一致すれば
                              標準より多いダメージを与えられる。
                        第３）
                        第４）消費ＭＰ  （１桁）
                              （処理が１又は２の場合のみ有効）
                              減少する主人公のＭＰの量を指定。


    □  ＦＬＡＳＨＥ        ( FLASH Effecter )

        画面にフラッシュをかけます。
      ┌────────────────────────┐
      │FLASHE 1 1                                      │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）処理の種類（１桁）
_                             ０＝普通のフラッシュ
_                             １＝よくわからない（笑）フラッシュ
                        第２）色番号
_                             １＝青　  ２＝赤　  ３＝紫　４＝緑　
_                             ５＝水色　３＝黄色  ７＝白


    □  ＷＡＫＵＬＤ        ( WAKU (枠) graphics LoaD )

        ゲーム画面の枠を読み込みます。
      ┌────────────────────────┐
      │WAKULD                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＤＰＯＷＥＲ        ( Draw Power meter )

        ゲーム画面のＨＰ／ＭＰメーターを再描画します。
      ┌────────────────────────┐
      │DPOWER                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＥＰＯＷＥＲ        ( Erase Power meter )

        ゲーム画面のＨＰ／ＭＰメーターを消去します。ＤＰＯＷＥＲの反対です。
      ┌────────────────────────┐
      │EPOWER                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＷＡＩＴＥＳ        ( WAITES )

        しばらく待ちます（笑）。
      ┌────────────────────────┐
      │WAITES 0 100                                    │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）意味はありません（笑）。
                        第２）待つ秒数×１００　（３桁）


    □  ＢＥＥＰＳＤ        ( BEEP SounD )
        
        ビープ音で効果音を鳴らします。
      ┌────────────────────────┐
      │BEEPSD 3                                        │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）効果音番号
_                             １＝攻撃効果音
_                             ２＝回復効果音
_                             ３＝ダメージ受ける
_                             ４＝起動音（某国民機みたいな）


    □  ＣＤＰＬＡＹ        ( CD PLAY )
        
        ＣＤ演奏を行います。
        番号は、ＢＧＭ設定ファイル内で指定された変換テーブルを参照されます。
      ┌────────────────────────┐
      │CDPLAY 10                                       │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）曲番号　（１桁）


    □  ＣＨＧＰＴＮ        ( CHanGe PaTerN )
        
        マップフィールド上のマップパターンを一時的にすり替えます。
      ┌────────────────────────┐
      │CHGPTN 07 21 134                                │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）マップ上のＸ位置　（２桁）
                        第２）マップ上のＹ位置　（２桁）
                        第３）パターン番号　　　（３桁）
                              編集モードで、調べたいパターンを設置し、その上に
                              立ってシステムモニタを呼び出すと、パターン番号を
                              調べることができます。


    □  ＳＡＶＥＮＴ        ( SAVE NoTe data file )
        
        現在の途中経過を保存します。
      ┌────────────────────────┐
      │SAVENT                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＲＥＡＤＮＴ        ( READ NoTe data file )
        
        途中経過データを読み込みます。
      ┌────────────────────────┐
      │READNT                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＰＵＴＳＴＳ        ( PUT your characters STataS )
        
        主人公のステータスを表示します。
      ┌────────────────────────┐
      │PUTSTS                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＥＮＤＣＨＫ        ( END CHecK )
        
        確認をとってから、ゲームを終了させます。
      ┌────────────────────────┐
      │ENDCHK                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＷＰＮＳＥＴ        ( WePoN SET )
    □  ＡＲＭＳＥＴ        ( ARMar SET )
    □  ＳＬＤＳＥＴ        ( ShieLD SET )
        
        主人公の武器／鎧／楯を変更します。
        命令文法は共通です。
      ┌────────────────────────┐
      │WPNSET 1                                        │
      │ARMSET 1                                        │
      │SLDSET 1                                        │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）武器／鎧／楯の強さ　（１桁）


    □  ＣＬＲＳＣＮ        ( CLeaR SCreeN )
        
        画面を黒で消去します。
      ┌────────────────────────┐
      │CLRSCN 1                                        │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）処理の種類　（１桁）
_                             １＝マップフィールドのみ
_                             ０＝画面全体


    □  ＣＨＲＭＯＶ        ( CHaRacter MOVe )
        
        スプライトキャラクタを動かします。
      ┌────────────────────────┐
      │CHRMOV 020 1                                    │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）スプライトキャラクタ番号　（３桁）
                              主人公を動かす場合は、コンフィグファイルで指定さ
                              れた移動時主人公キャラクタの番号を指定してくださ
                              い。
                        第２）動く方向
_                             １＝上
_                             ２＝右
_                             ３＝下
_                             ４＝左


    □  ＦＡＳＴＯＮ        ( FAST mode ON  )
    □  ＦＡＳＴＯＦ        ( FAST mode OFf )
        
        ＦＡＳＴモードをＯＮ／ＯＦＦします。
      ┌────────────────────────┐
      │FASTON                                          │
      │FASTOF                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＭＳＴＳＥＬ        ( MonSTer SELect )
        
        ザコ戦闘開始マクロ内で、モンスターの選択を行います。
      ┌────────────────────────┐
      │MSTSEL                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＢＯＳＳＬＤ        ( BOSS LoaD )
        
        ボス戦闘開始マクロ内で、データを読み込みます。
        ファイルの名前は、事前の｢ BOSBTL ﾌｧｲﾙ名 ｣ ( ボス戦闘命令 ) で指定された
        データになります。
      ┌────────────────────────┐
      │BOSSLD                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＢＯＳＢＴＬ        ( BOSs BaTtLe )

        ボスとの戦闘を行います。
        ファイル名は、ボス戦闘開始マクロ内でのデータ読み込み時に使用します。
      ┌────────────────────────┐
      │BOSBTL BOSDATA1.RSS                             │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）ボスデータファイル名（半角１２文字）


    □  ＣＨＧＳＰＴ        ( CHanGe SPriTe patern )
        
        キャラクタのスプライトパターンを変更します。
      ┌────────────────────────┐
      │CHGSPT 020 008                                  │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）キャラクタ番号
                              主人公キャラクタの場合は、コンフィグファイルで指
                              定された移動時主人公キャラクタの番号を指定してく
                              ださい。
                        第２）スプライトパターンの番号を指定します。


    □  ＶＷＴＥＸＴ        ( VieW TEXT file )
        
        テキストファイルを表示します。
_       １画面に収まらない場合は、パッドの［Ｂ］で次に進みます。
      ┌────────────────────────┐
      │VWTEXT RESSTEST.TXT                             │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）テキストファイル名（半角１２文字以内）
                              テキストファイルは、シンボルマネージャコードを含
                              んでいるものも可です。詳しくはオペレーションマニ
                              ュアル３をご覧下さい。


    □  ＭＮＵＳＥＴ        ( MeNU module system SET )

        メニュー管理呼出し用の座標を指定します。
        メニュー用ＴＩＦＦファイルの左上の座標を指定してください。
      ┌────────────────────────┐
      │MNUSET (032/016)                                │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）Ｘ座標　　　（３桁）
                        第２）Ｙ座標　　　（３桁）
                        このコマンドは、フィールド／戦闘メニュー呼出し用のシス
                        テム用マクロを自分で書く時に必要になります。
                        ＴＩＦＦＬＤ命令の次に置くのがＢＥＳＴでしょう。
_       【 関連命令 】：ＴＩＦＦＬＤ


    □  ＢＴＴＬＯＮ        ( BaTTLe ON  )
    □  ＢＴＴＬＯＦ        ( BaTTLe OFf )
        
        ザコモンスターとの戦闘を許可／禁止します。
        ボスモンスター戦闘には影響しません。
      ┌────────────────────────┐
      │BTTLON                                          │
      │BTTLOF                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＡＮＩＭＯＮ        ( sprite ANIMation ON  )
    □  ＡＮＩＭＯＦ        ( sprite ANIMation OFf )
        
        スプライトアニメーターを許可／禁止します。
        ふつう、戦闘に入ると自動的に許可されます。
      ┌────────────────────────┐
      │ANIMON                                          │
      │ANIMOF                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＣＨＲＯＮ＿        ( CHaRacter sprite ON  )
    □  ＣＨＲＯＦＦ        ( CHaRacter sprite OFf )
        
        スプライトキャラクタを表示／消去します。
      ┌────────────────────────┐
      │CHRON_ 020 032 014                              │
      │CHROFF 020 032 014                              │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１  ）表示／消去するスプライトキャラクタ番号（３桁）
                        第２〜）スペースをはさむことで、いくつもキャラクタを指
                                定することができます。
                        パラメータを省略すると、移動時用主人公スプライトキャラ
                        クタを表示／消去することができます。


    □  ＥＳＣＡＰＥ        ( ESCAPE )
        
        戦闘中に、主人公が逃走します。
        モンスターよりレベルが高ければ、大抵成功します。
        モンスターよりレベルが低ければ、たまに成功します（笑）。
        ボスモンスターからは逃げられません。
      ┌────────────────────────┐
      │ESCAPE                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＢＦ＿ＩＮＭ        ( BuFfer  IN Main )
    □  ＢＦＯＵＴＭ        ( BuFfer OUT Main )
        
        メイングラフィックバッファに入出力を行います。
        対象は、画面全体です。
      ┌────────────────────────┐
      │BF_INM                                          │
      │BFOUTM                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＢＳＰＲＩＴ        ( Battle SPRite IniT )
        
        戦闘時の主人公のスプライトキャラクタを初期化します。
      ┌────────────────────────┐
      │BSPRIT                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＭＡＮＵＡＬ        ( view MANUAL )
        
        説明書を表示します。
        ファイル名は、コンフィグファイルで指定してください。
      ┌────────────────────────┐
      │MANUAL                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＥＵＰＰＬＹ        ( EUP music file PLaY )
        
        ＥＵＰファイルを演奏します。
      ┌────────────────────────┐
      │VWTEXT 0 1 RESSFILE.EUP                         │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）音源ファイル読み込み
                              「１」にすると音源ファイルを読み込みません。
                        第２）ループ演奏
                              「１」にするとループ演奏を行います。
                        第３）ＥＵＰファイル名（半角１２文字以内）


    □  ＰＬＳＴＯＰ        ( PLay STOP )
        
        ＥＵＰ等の演奏を停止します。
      ┌────────────────────────┐
      │PLSTOP                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＣＤＳＴＯＰ        ( CD play STOP )
        
        ＣＤの演奏を停止します。
      ┌────────────────────────┐
      │CDSTOP                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＣＤＲＥＰＴ        ( CD play REPeaT )
        
        停止したＣＤ演奏をリピートします。
      ┌────────────────────────┐
      │CDREPT                                          │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：ありません。


    □  ＳＣＰＲＵＮ(1)     ( SCriPt file RUN )
        スクリプトファイルを実行します。
        マップ上イベントとして設定するコマンドです。
      ┌────────────────────────┐
      │SCPRUN FILE.SCP                                 │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）スクリプトファイル名（半角１２文字以内）


    □  ＳＣＰＲＵＮ(2)     ( SCriPt file RUN )
            - ＤＡＮＧＥＲＯＵＳ - 
              このコマンドは動作確認が充分でないのでちょっと危険です(^_^;)
        現在実行中のスクリプトファイルを放棄し、別のスクリプトファイルを
        読み込んで実行します。
      ┌────────────────────────┐
      │SCPRUN FILE.SCP                                 │
      └────────────────────────┘
_       【パラメータ】：第１）スクリプトファイル名（半角１２文字以内）



    　いくつか、このマニュアルに書いていない命令があります。
    これは、動作が怪しい命令とか、作者に忘れられれいる命令とか（笑）、あまり役
    に立たない命令ですので、あまり気にしないでください。
    このマニュアルに載っている命令だけでもなんとかなると思います。(^-^;)
    どうしても、っていう方は、直接プログラムを解析してください。
    命令関係は 54500 行あたりから始まっています。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊
[EOF]
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