                ┌────────────────┐  
                │○ RPG Engine Support System  ○├┐
                │            ＲＥＳＳ            ││
                │○         Ver.0.91#07        ○││
                └┬───────────────┘│
                  └────────────────┘
                    Copyright(c) RoCky. 1995,1996

                   ＲＥＳＳ  ＲＰＧｺﾝｽﾄﾗｸｼｮﾝﾂｰﾙｽﾞ
           −  オペレーションマニュアル３各種データ管理編  −

                   このマニュアルは未完成です(^^;)
                                                                       [INDEX]
                                          本ﾌｧｲﾙはJ-TYPE･INDEXに対応しています
＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


０．目次
￣￣￣￣￣￣￣￣￣                              Line Number
_           １．始める前に..................... 000
_           ２．戦闘時アニメーション........... 000
_           ３．シンボルマネージャ............. 000
_           ４．アイテムデータファイル......... 000
_           ５．ボスデータファイル............. 000
_           ６．ＤＯＳコンソール............... 000



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


１．始める前に
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
        このマニュアルは、実際にＲＥＳＳを使ってゲームを作るためのマニュアルで
      す。読む前に、「オペレーションマニュアル１準備体操編」を読んで環境を整え
      てください。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


２．戦闘アニメーション作成
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
      　戦闘時のキャラクタアニメーションの作成方法です。
        ＲＥＳＳに搭載されている、「スプライトアニメーター」を使用します・
      　スプライトキャラクタの移動・パターン切替して、アニメーションを行うこ
        とが出来ます。

    □ファイル記述方法

      （例）
        ┌─────────────────────┐
        │# １行目は自由に書けるコメント行だ！      │
        │01 01 010 192 080 048                     │
        │01 02 010 192 080 052                     │
        │01 03 010 192 080 048                     │
        │01 04 010 192 080 052                     │
        │01 05 000 000 000 000                     │
        └─────────────────────┘
        ｱﾆﾒｰｼｮﾝ登録番号 ﾌﾚｰﾑ番号 ｷｬﾗｸﾀ番号 Ｘ座標 Ｙ座標 ｽﾌﾟﾗｲﾄﾊﾟﾀｰﾝ番号
_             ２桁        ２桁     ３桁     ３桁   ３桁        ３桁     

        　外部からは、アニメーション登録番号で呼び出されます。アニメーション登
        録番号は「２４」まで登録できます。

        　その番号で登録されたアニメーションをフレーム番号順に動作させます。ア
        ニメーションフレームは２４コマまで作成出来ます。２４コマに満たない場合
        は、各アニメーションの最後のフレームは「０」で埋めてください。

        　つまり、２４コマのアニメーションを２４個登録出来るわけです。

 　       なお、１フレーム目で指定されたキャラクタが再び動作された時、アニメー
        ションウェイトがかかります。逆に言うと、違うキャラクタを動作させている
        時はいくつ動かしてもウェイトはかかりません。

        　ちなみに、未表示のスプライトキャラクタの動作が指定された場合は勝手に
        表示してしまいます。ただし、元には戻しませんので、きちんと各自で消去し
        てください。                ^^^^^^^^^^^^^^^^



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


３．シンボルマネージャ
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
　　　　文字列に制御コードを加えることにより、文字列の途中で色を変えたり、途中
      に文字変数を代入したりする操作を楽に行うことができます。

      □使用できるシステム□

        スクリプトコマンド：文字列表示命令「ＭＷＲＩＴＥ」
                            テキストビュアーで読み込むテキストファイル

　　　□書式制御コマンド

　　　　　＠ｗｈ　文字色を白にします。
          ＠ｂｌ　文字色を青にします。
          ＠ｒｄ　文字色を赤にします。
          ＠ｍｚ　文字色をマゼンダ（紫色）にします。
          ＠ｇｒ　文字色を緑にします。
          ＠ｃｉ　文字色をシアン（水色）にします。
          ＠ｙｅ　文字色を黄色にします。
          ＠ｓｔ　文字列を全部代入し終わった後、入力を待ちます。
          ＠ｔｈ　文字列を全部代入し終わった後、入力を待ちません。
          ＠ｆｔ　文字を横に太く表示します。
          ＠ｓｄ　文字に影が付きます。
          ＠ｉｔ　文字修飾（太字・影付）を初期化します。

　　　□変数代入コマンド

          ＃ＮＭ　主人公の名前を代入します。
          ＃ＭＳ　戦闘中：戦闘中のモンスター
                  移動時：直前に戦ったモンスター
                  の名前が代入されます。
          ＃ＧＬ　主人公の所持金が代入されます。
          ＃ＥＸ　主人公の経験値が代入されます。
          ＃ＬＶ　主人公のレベルが代入されます。


      □ご注意いぃぃ☆ (^-^;)

_       ・主人公の名前は人によって違うと思いますが、シナリオデータを作成する人
          はだいたい４〜６文字を想定してください。

_       ・全角文字で表記していますが、実際は半角で入力してください。

_       ・英字の大文字／小文字はきちんと守ってください。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


４．アイテムデータファイル
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
    　現バージョンではあまり意味がありませんが、アイテムの名前を指定するファイ
    ルがあります。

_         　１行目　　　：コメント行です
_         　２〜　９行目：武器の名前
_         １０〜１７行目：鎧の名前
_         １８〜２５行目：楯の名前

    　以上です。これ以降は無視されます。この設定はステータス表示画面に反映され
    ます。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


５．ボスデータファイル
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
    　ボスのデータファイルの書き方の説明です。
      
      その前に････。
        
_       ・ボスとの戦闘は、スクリプトコマンドの｢ BOSBTL ﾌｧｲﾙ名 ｣ で行います。
        
_       ・実際のデータ読み込みは、ボス戦闘開始マクロ内の｢ BOSSLD ｣で行います。
          この場合のファイル名は事前の｢ BOSBTL ﾌｧｲﾙ名 ｣(つまり↑ね）で指定され
          ている必要があります。
      
_   □□ 書き方 □□
        
_       １行目  ボスモンスターの名前（全角８文字程度推奨）
_       ２行目　最大ＨＰ            （数値）
_       ３行目  防御力              （数値）
_       ４行目　経験値              （数値）
_       ５行目  後に入手できるお金  （数値）
_       ６行目  弱点番号            （数値）
_       ７行目　モンスターＴＩＦＦ　（ファイル名半角１２文字以下）
_       ８行目　モンスターの大きさ　（数値１桁）
_                                   1=(32*32) 2=(64*64) 3=(144*144)
_       ９行目  一応背景ＴＩＦＦだけど、無視されます（笑）
_       10行目  攻撃その１の名前　　（全角８文字程度）
_       11行目  攻撃その１の攻撃力  （数値）
_       12行目  攻撃その２の名前　　（全角８文字程度）
_       13行目  攻撃その２の攻撃力  （数値）
_       14行目  攻撃その３の名前　　（全角８文字程度）
_       15行目  攻撃その３の攻撃力  （数値）
_       16行目  攻撃その４の名前　　（全角８文字程度）
_       17行目  攻撃その４の攻撃力  （数値）
_       18行目  攻撃その５の名前　　（全角８文字程度）
_       19行目  攻撃その５の攻撃力  （数値）
_       20行目  攻撃その６の名前　　（全角８文字程度）
_       21行目  攻撃その６の攻撃力  （数値）
_       22行目  コマンドの数        （数値１桁　５以下）
_       23行目〜スクリプトコマンド
_       
_         ・各行は、「,」で区切っても大丈夫です。
          
_         ・２２／２３行目〜のコマンドというのは、攻撃を実行する前に順番に１回
            につき１行ずつ実行されるコマンドです。これを使うと、攻撃する前に喋
            らせることとかがができます（サンプルデータ参照）。また、マクロコマ
            ンドも指定できます。
          
_         ・攻撃は、６種類の中からランダムに選ばれます。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


６．ＤＯＳコンソール
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
    　起動時のパラメータに以下のものを指定することにより、テーブル編集メニュー
    から、ＤＯＳコンソールを呼び出すことができます（ＦＢ３８６ｖ２．１以上）。

_       □□ ＦＢ３８６を起動してから手動で読み込む場合

              RUN386 -maxreal 65535 E:\FB386.EXP -c RESS.BAS

_       □□ ＲＥＳＳをＦＢ３８６起動と同時に実行する場合

              RUN386 -maxreal 65535 E:\FB386.EXP -cx RESS.BAS
              RUN386 -maxreal 65535 E:\FB386X.EXP -cx RESS.BAS
              （パスは各自の環境に合わせて変更してください。）

              （どうも -maxr と省略しても使えるみたい････。）

    　ただし、ＦＢ３８６の隠し機能を利用していますので、場合によってはうまく動
    作しないことがあります。また、ＲＥＳＳ側フリーメモリが減少しますので、メモ
    リが不足気味の人は控えた方がいいかもしれません。

    　なお編集モードを終了するときは、必ずＤＯＳコンソールを終了する前にカレン
    トディレクトリを元に戻してください。ＲＥＳＳではシステムメニューを表示する
　　前に、変数初期化の意味で、いつもコンフィグファイルを読み直していますので、
    カレントディレクトリにコンフィグファイルがないとエラーになります。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊
[EOF]
