                ┌────────────────┐  
                │○ RPG Engine Support System  ○├┐
                │            ＲＥＳＳ            ││
                │○         Ver.0.91#07        ○││
                └┬───────────────┘│
                  └────────────────┘
                    Copyright(c) RoCky. 1995,1996

                   ＲＥＳＳ  ＲＰＧｺﾝｽﾄﾗｸｼｮﾝﾂｰﾙｽﾞ
              −  オペレーションマニュアル２実践編  −

                   このマニュアルは未完成です(^^;)
                                                                       [INDEX]
                                          本ﾌｧｲﾙはJ-TYPE･INDEXに対応しています
＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


０．目次
￣￣￣￣￣￣￣￣￣                              Line Number
_           １．始める前に......................  33
_           ２．外部データの準備をする..........  44
_           ３．マップデータファイルの新規作成..  68
_           ４．マップデータ配列の編集.......... 122
_           ５．マップイベントの編集............ 226
_           ６．モンスターデータの編集.......... 308
_           ７．マップデータ基礎編集............ 372



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


１．始める前に
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
        このマニュアルは、実際にＲＥＳＳを使ってゲームを作るためのマニュアルで
      す。読む前に、「オペレーションマニュアル１準備体操編」を読んで環境を整え
      てください。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


２．外部データの準備をする
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
      　外部データとは、ＲＥＳＳでは作成できないデータ、つまりＴＩＦＦファイル
      等のことを指します。ＲＥＳＳを起動する前に次のものをそろえてください。
      これらのファイルは、コンフィグファイルで指定した「ＲＥＳＳシステムファイ
      ルパス」に格納してください。
                                        形式            色 
_         ・ゲーム画面枠              ( TIFF   320*240 32768 )
_         ・マップパターン            ( TIFF   192*256 32768 )
_         ・主人公スプライトパターン  ( YSPRED            16 )
_         ・メニューグラフィック      ( TIFF    n * 32 32768 )
_         ・武器・魔法グラフィック    ( TIFF   192* 48 32768 )

      　それぞれの作り方は、「データファイル作り方」マニュアルをご覧下さい。
        最低限以上の物がないと、起動時その他にエラーが出てしまいます（モンスタ
      ーのグラフィックなどは、戦闘にならなければ読み込まれませんから）。作るの
      が面倒ならば、サンプルで用意されているものをとりあえず利用するとよいと思
      います。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


３．マップデータファイルの新規作成
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
      　「シナリオデータパス」に格納されている「＊．ＢＭＤ」のファイルは、マッ
      プパターンの配列が記録されているファイルです。

　［マップデータファイルの新規作成］

_     １）付属の[ RESSMAKE.BAS ]を実行してください。

_     ２）マップ番号を聞いてきます。数字で入力してください。

_     ３）マップデータファイル（配列用）が、カレントディレクトリに作成されちゃ
          います。                          ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^

_     ４）ＣＤのＢＧＭ番号を聞いてきます。
          この番号は、ＣＤの直接曲番号ではなく、ＢＧＭテーブル用の番号です。
          数値で入力してください。

_ 　　５）モンスター出現フラグを聞いてきます。
_         ０を選ぶと、ザコモンスターは現れません。町などに向いています。
_         １を選ぶと、ザコモンスターが現れます。　
_         ０か１を数値で入力してください。

_ 　　６）パターンファイル番号を聞いてきます。
　　　　　そのマップフィールドで使用する、マップパターンを指定してください。
          コンフィグファイルで指定されている設定が参照されます。
_         ０〜７の数値を入力してください。

_     ７）戦闘時背景番号を聞いてきます。
          そのマップでの戦闘時に表示する、背景のグラフィックデータ番号を指定し
          てください。
          コンフィグファイルで指定されている設定が参照されます。
_         ０〜７の数値を入力してください。

_     ８）戦闘確率を聞いてきます。
　　　　　フィールドを歩いている時、ザコモンスターとの戦闘が起こる確率を指定し
          ます。
          ふつうは０．０５くらいです。
          モンスター出現フラグが０の時は意味がありませんので、その場合はとりあ
　　　　　えず０．０５を入力しておいて下さい。

_     ９）以上の入力作業が終わると、カレントディレクトリに２つのファイルが作成
          されます。                ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
              (例) ４番の場合
                    EMAP_4.BMD ････ マップフィールドの配列
                    EMAP_4.MTB ････ マップのイベント・モンスターデータ

_     10）プログラムが終了します。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


４．マップデータ配列の編集
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
　［始め方と基本操作］

_     １）編集モードに移る
　　　　　システムメニューから「マップデータ編集」を選んでください。

_     ２）編集するマップの番号を入力する
             ┌──────────────────────┐
             │    編集Map番号入力: 1 番Map ﾋ<Ｂ決定>ﾌ   │
             └──────────────────────┘
            パッドの上下で番号が増減します。
            パッドの［Ｂ］で決定です。
            ちなみに、サンプルゲームでは１〜４のマップを使用しています。

_     ３）マップパターン配列編集モードに移ってしまいます。

_           ・ゲームプレイ時と同じようにマップ上に放り出されます。
            　カーソルは主人公の形をしています（お粗末）。
_           ・パッドの［Ａ］を押すと、右側に表示されているマップパターンがカー
            　ソルの位置に設置されます。
_           ・パッドの[SELECT]を押すと、↓のパターン選択に移ります。

_ 　　４）サブメニューを呼び出す。
                  ┌─────────────────┐
                  │[パターン選択     ]               │････１
                  │ イベント編集                     │････２
                  │ マップ配列保存                   │････３
                  │ マップ読込                       │････４
                  │ システムモニタ     　            │････５
                  │ ＥＸＩＴ 　　　　　  　　　      │････６
                  │  　　　　　　　　　　　　　      │
                  └─────────────────┘

_           １：マップに設置するマップパターンを変更します。
                    マップに設置するマップパターンを変更します。
                    画面にマップパターン一覧が表示されますので、点滅カーソルで
                    選択してください。カーソルを動かさないとメッセージ表示部に
                    選択中のパターンの説明が表示されます。[Ａ]ボタンで決定して
                    ください。
                    ちなみに、メニューを呼び出さなくても[SELECT]一発で呼びだせ
                    ます。

_           ２：マップのデータテーブルを編集します。
                テーブル編集メニューに移ります。
                 ┌───────ﾇ テーブル編集 ﾈ───────┐
                 │(V)ﾃｰﾌﾞﾙﾃﾞｰﾀ一覧       (S)テーブルデータ保存  ┃
                 │(E)イベント設定編集    (M)モンスター設定編集  ┃
                 │(D)マップ基礎設定変更  (C)表示色変更  (H)Help ┃
                 │(A)アドインプログラム  (Z)DOSｺﾝｿｰﾙ    (X)終了 ┃
                 │┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┐┃
                 │┃コマンドをキーボードから入力してください。│┃
                 └┴━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┴┛
                ↑こんなので〜すっっっ☆ (*^o^*)/

_           ３：現在編集しているマップパターンの配列をを保存します。

_           ４：現在編集しているマップを放棄して、別のマップを読み込みます。

_           ５：各種情報が表示されます。

_           ６：編集モードを終了し、システムメニューへ戻ります。


　［作成実習］
　　　　　
          とりあえず、マップを好きなように変えてみましょう。
　　　　　
        右側に、マップパターンがひとつ寂しく表示されています。
        変更するには････［基本操作］で覚えましたね？　（基本操作の４を参照）
        選択してから、パッドの［Ａ］を押すと、スタンプみたいにポンポンとマップ
        パターンが設置されていきます。
        このようにして、マップを作成していって下さい。
　　　　
        ゲームプレイ中と同じ感覚で作成できるので、便利だと思います。
　　　　
　　　　
　［ 注意ですっっ♪ ］

_     １）マップパターン選択画面の時に下部に表示されるメッセージは次のようにな
          っています。
    　　　　
            - 進行可能パターンです -     ････ 主人公この上を歩けます。
            - 進行不可パターンです -     ････ 主人公この上を歩けません。
            - イベント作動パターンです - ････ 主人公が乗った場合、その部分にイ
                                              イベントが設定されていればイベン
                                              トが自動で作動します。
                                              イベントは、普段は主人公が乗って
                                              てから[Ａ]を押さなければ作動しま
                                              せん。
            - Reserved -                 ････ ＲＥＳＳがバージョンアップし
                                              たら使われる予定です。

_     ２）本マニュアル中の表現で、
          「マップ配列」とは、画面上のマップパターンの並びを記録したファイル
          です。
          また「イベントテーブルデータ」は、モンスターデータ、イベントデータ
          と、そのマップのちょっとした設定が書かれています。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


５．マップイベントの編集
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
      　「シナリオデータパス」に格納されている「＊．ＭＴＢ」のファイルは、マッ
      プデータのモンスターデータ・イベント起動データ等のデータが記録されている
      ファイルです。

      マップ上に設定するイベントを設定します。
      設定した座標で、イベントが起動するのは、以下の場合です。
          主人公が設定座標に移動し、Ａボタンを押した時
          主人公が設定座標に移動し、それがイベント作動用パターンだった時

      ■イベントの設定

_         １）テーブル編集メニューから「(E)イベントデータ編集」の項目を選択し
              てください。
                 ┌───────ﾇ テーブル編集 ﾈ───────┐
                 │(V)ﾃｰﾌﾞﾙﾃﾞｰﾀ一覧       (S)テーブルデータ保存  ┃
                 │(E)イベント設定編集    (M)モンスター設定編集  ┃
                 │(D)マップ基礎設定変更  (C)表示色変更  (H)Help ┃
                 │(A)アドインプログラム  (Z)DOSｺﾝｿｰﾙ    (X)終了 ┃
                 │┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┐┃
                 │┃コマンドをキーボードから入力してください。│┃
                 └┴━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┴┛

_         ２）現在登録されているイベントが表示されます。

_         ３）変更／登録を行うイベントの番号を聞いてきますので、数字で入力して
              ください。
              ┌────────────────────────────┐
              │何番のデータを書き換えますか？...(0:中止)... 　　       │
              └────────────────────────────┘
              入力した番号が現在の最大登録数以上だった場合は、最大登録数を増や
              してもいいかどうか確認を求めてきますので、[Y]か[N]で答えてくださ
              い。
              ┌────────────────────────────┐
              │データ登録数増やしてもいいんですね？...(y/n)...　　     │
              └────────────────────────────┘

_         ４）マップ上のどの地点に設定を行うか聞いてきます。
              ┌────────────────────────────┐
              │どの座標に登録しますか？...(1:現設定 2:ｶｰｿﾙ 3:新規)...  │
              └────────────────────────────┘

_              １[現設定]を選んだ場合は、既存の設定を使用します。登録内容だけ
                         を変更したい場合はこれを選んで下さい。

_              ２[ｶｰｿﾙ] を選んで場合は、テーブル編集に入る前に、主人公が立って
                        た地点に設定します。

_              ３[新規]を選んだ場合は、Ｘ座標・Ｙ座標の入力を求めてきます。

_          ５）登録内容の入力を求めてきます。
              ┌────────────────────────────┐
              │ｺﾏﾝﾄﾞ...(現在: DSPCHG 26 56 )..._                       │
              └────────────────────────────┘
               スクリプトコマンドを１行のみ登録可能です。
               なお、ここでは、標準のスクリプトコマンド以外に、
                 　ＭＡＣＲＵＮ　番号３桁
                   ＳＣＰＲＵＮ　ファイル名
               のコマンドが使えます。

_          ６）内容の確認を求めてきます。[Y]か[N]で答えてください。
              ┌────────────────────────────┐
              │                                                        │
              │No. Ｘ  Ｙ Command-Line -----                           │
              │ 1: 48: 67:DSPCHG 26 56                                 │
              │これでいいんですか？...(y/n)..._                        │
              └────────────────────────────┘

_          ７）他のイベント番号も書き換えるか尋ねてきます。
              ┌────────────────────────────┐
              │まだ編集しますか？...(y/n)...                           │
              └────────────────────────────┘
_              [Y]か[N]で答えてください。
_              [N] にすると、テーブル編集メニューに戻ります。
_              [Y] にすると、この説明の２）に戻ります。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


６．モンスターデータの編集
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
        モンスターデータはマップデータテーブルに埋め込まれます。


_         １）テーブル編集メニューから「(M)モンスター設定編集」を選択します。
                 ┌───────ﾇ テーブル編集 ﾈ───────┐
                 │(V)ﾃｰﾌﾞﾙﾃﾞｰﾀ一覧       (S)テーブルデータ保存  ┃
                 │(E)イベント設定編集    (M)モンスター設定編集  ┃
                 │(D)マップ基礎設定変更  (C)表示色変更  (H)Help ┃
                 │(A)アドインプログラム  (Z)DOSｺﾝｿｰﾙ    (X)終了 ┃
                 │┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┐┃
                 │┃コマンドをキーボードから入力してください。│┃
                 └┴━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┴┛

_         ２）現在設定されているモンスター８匹が表示されます。
          
_         ３）どのモンスターのデータを書き換えるか、番号を聞いてきます。
              数字で入力してください。
              
_         ４）実際にモンスターのデータを入力します。
          
_             [名前]  ：モンスターの名前を入力してください。
              
_             [レベル]：モンスターのレベルを数字で入力してください。
                        主人公のレベルがモンスターのレベルより上だと、主人公は
                        ほぼ確実に逃げることが出来ます。
                        
_             [最大HP]：モンスターの出現時のＨＰ（生命力）です。
_                       ０になるとモンスターは倒れ、戦闘は終わります。
              
_             [攻撃力]：モンスターの基本攻撃力です。
              
_             [防御力]：主人公の武器／魔法攻撃に対する抵抗力です。
              
_            [弱点番号]：主人公の攻撃コマンドには属性番号が指定できます。
                         それがこの「弱点番号」と一致すると、普段より大ダメー
                         ジを与えることができます。
              
_             [経験値]：モンスターを倒した時に獲得する、主人公の戦闘経験の量で
                        す。沢山たまると、主人公は強くなります。
                        
_             [GOLD]  ：モンスターが旅人からぶんとって持っていた、お金の量を表
                        します。戦闘終了後に主人公が獲得します。
              
_             [TIFﾌｧｲﾙ]:モンスターのグラフィックファイルの名前です。
              
_             [サイズ]：モンスターグラフィックのサイズです。
                        サイズ１＝  ３２×  ３２
                        サイズ２＝  ６４×  ６４
                        サイズ３＝１４４×１４４
              
_         ５）他のモンスターデータも編集するか聞かれます。
              ┌────────────────────────────┐
              │まだ編集しますか？...(y/n)..._                          │
              └────────────────────────────┘
_             [Y]か[N]で答えてください(小文字も可です)。
_             [N] を答えるとテーブル編集メニューに戻ります。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


７．マップデータ基礎編集
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
_         １）テーブル編集メニューから「(D)マップ基礎設定変更」の項目を選択し
              てください。
                 ┌───────ﾇ テーブル編集 ﾈ───────┐
                 │(V)ﾃｰﾌﾞﾙﾃﾞｰﾀ一覧       (S)テーブルデータ保存  ┃
                 │(E)イベント設定編集    (M)モンスター設定編集  ┃
                 │(D)マップ基礎設定変更  (C)表示色変更  (H)Help ┃
                 │(A)アドインプログラム  (Z)DOSｺﾝｿｰﾙ    (X)終了 ┃
                 │┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┐┃
                 │┃コマンドをキーボードから入力してください。│┃
                 └┴━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┴┛

_         ２）マップ作成時に指定した内容の変更ができます。
              説明は、本マニュアルの「マップデータ新規作成」を見てください。

        なんと手抜きな････(^_^;)



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊
