                ┌────────────────┐  
                │○ RPG Engine Support System  ○├┐
                │            ＲＥＳＳ            ││
                │○         Ver.0.91#07        ○││
                └┬───────────────┘│
                  └────────────────┘
                    Copyright(c) RoCky. 1995,1996

                   ＲＥＳＳ  ＲＰＧｺﾝｽﾄﾗｸｼｮﾝﾂｰﾙｽﾞ
             −  オペレーションマニュアル１準備体操編  −

                                                                       [INDEX]
                                          本ﾌｧｲﾙはJ-TYPE･INDEXに対応しています
＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


０．目次
￣￣￣￣￣￣￣￣￣                              Line Number
_           １．ご挨拶..........................  28
_           ２．起動準備........................  43
_           ３．サンプルデータを使ってみる...... 139
_           ４．サンプルゲームをいじる.......... 253
_           ５．本ﾏﾆｭｱﾙの記載の操作一覧......... 342
_           ６．スクリプト<<ライトセイバー>>.... 446
_           ７．Townsｱﾌﾟﾘ実行ｾｯﾄをお使いの方へ.. 458
_           ８．用語解説........................ 498



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


１．ご挨拶
￣￣￣￣￣￣￣￣￣
　　　　ＲＥＳＳを御利用いただきありがとうございます。
      　このマニュアルは、ＲＥＳＳに慣れてもらうための基本操作について書いたも
      のです。データ作成前に是非目を通してください。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


２．起動準備
￣￣￣￣￣￣￣￣￣
_ （１）必要な機材

    　ＲＥＳＳを使用するためにはいろいろな準備が必要です。標準的な構成で大丈夫
    ですが、一応確認してください。

      〜ハードウェア〜
_       ・ＦＭ−ＴＯＷＮＳ
_       ・メモリ４ＭＢ推奨
_       ・ハードディスク推奨


      〜ソフトウェア〜

_       ○ ゲーム実行する場合 ○

_           ・ＴｏｗｎｓＯＳ  ｖ２．１  Ｌ２０以上
_           ・Ｆ−ＢＡＳＩＣ３８６  ｖ２．１  Ｌ１０以上
                  又は、
                  Townsアプリ実行ｾｯﾄ
_           ・テキストエディタ

_       ○ ゲーム作成する場合 ○

_           ・ＴｏｗｎｓＯＳ  ｖ２．１  Ｌ２０以上

_           ・Ｆ−ＢＡＳＩＣ３８６  ｖ２．１  Ｌ１０以上
                  又は、
                  Townsアプリ実行ｾｯﾄ

_           ・使い慣れたテキストエディタ
                 できるだけ軽いエディタが望ましい。
                 ＷＩＮＫ［海賊版］（Ｐｕｍｐｋｉｎ氏）など。

_           ・ＹＳＰＲＥＤ（ＹＳ１１氏）
                  又は、ＳＰＰ（ＳＡＮＤＭＡＮ氏）

_           ・あれば、ファイル管理プログラム
                  TownsMENUでは役不足です。
                  ＦＩＬＭＴＮ・ＴＵＧｉＲを推奨します。

_                 ※ＴＵＧｉＲを GSTART.EXP としてTownsSHELLと差し替え、TUGiRの
                    ｴﾃﾞｨﾀ設定にＷＩＮＫを登録してください。ＴＨｅとＦＩＬＭＴＮ
                    はパスの通ったディレクトリに準備してください。

      これだけあれば、ＲＥＳＳを活用できると思います。


  （２）ＲＥＳＳをインストールする。

    　さて、これからＲＥＳＳのファイルをコピーして、各自の環境に合わせて設定し
    ます。

_     １）ファイル構成の確認
　　　　　  フリコレＨｅｌｐｅｒを使って適当なドライブにファイルを複写します。
            無事に複写終了すると、以下のディレクトリ／ファイルが作成されます。

                < SMPL_SNR >  ---   サンプルデータ(シナリオ)
                < SMPL_SYS >  ---   サンプルデータ(システム)
                < MANUAL   >  ---   説明書群
                < NEWDATA  >  ---   新規作成時に便利な雛形データ
                RESS    .BAS  ---   メインシステム
                RESSMAKE.BAS  ---   新規マップデータファイル作成
                RESS_RUN.BAS  ---   Runtimeｼｽﾃﾑ
                RESS    .CFG  ---   メイン設定
                RESSBGM .CFG  ---   CD-DA/BGMの設定
                RESS    .DOC  ---   ヘルパー用説明
                RESS    .GGG  ---   ヘルパー用紹介

_     ２）読込パスの書換え方法

            　ＲＥＳＳでは、[ RESS.CFG ] というファイルに書かれている、「ファイ
            ル読込パス」を参照して、データファイルを読み込みます。
_           [ RESS.CFG ] をテキストエディタで読み込み、
                  セーブファイルパス          (設定番号 11)
                  システムファイルパス        (設定番号 10)
                  シナリオデータファイルパス  (設定番号 12)
            の設定をあなたの環境に合わせて書き換えて、保存して下さい。

                  ※例："F:\RESS\RESSDATA\"

            最後に￥を付けるのを忘れずに・・・。
            以降、マニュアルで「読込パス書換え」というのがあったら、この部分を
            参照してください。
            詳しくは、「コンフィグレーションマニュアル」をご覧ください。

            　なお、[ RESS.CFG ] は [ RESS.BAS ] と同じディレクトリにある必要が
            ありますので注意してください。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


３．サンプルデータを使ってみる
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
_   　２．ですでに起動の準備は整っていますね？
　　　ではＲＥＳＳを実際に使ってみましょう。
      
      その前に・・・。
          サンプルデータディレクトリから、[ RESS.CFG ] を [ RESS.BAS ] と同じ
          ディレクトリにコピーし、読込パスを書き換えてください。
          （一応初期状態で[ RESS.CFG ]はサンプルゲーム用になっていますが。）
          書換え方法は本マニュアルの２.｢読み込みパス変更｣で分かっていますね？
          
              シナリオデータパス    "････SMPL_SNR\"
              システムファイルパス  "････SMPL_SYS\"
              セーブファイルパス    "････SMPL_SYS\"
            ____________________________________
          →パスは各自の環境にあわせてください。
            ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
      変更したら､ら、Ｆ−ＢＡＳＩＣ３８６を立ち上げ [ RESS.BAS ] を実行してく
      ださい。しばらくすると、次のような画面が表示されます。
      
        ┌─────────────────────────────┐
        │ＲＥＳＳ Starting...                                      │
        │                                                          │
        │Free Memory ... 3712K Bytes.                              │
        │                                                          │
        │このシステムはエンハンスドモードで動作しています.         │
        │RESS ｼｽﾃﾑﾒﾓﾘ :########## Bytes 確保しています.            │
        │F-BASIC386ﾒﾓﾘ:########## Bytes free.                      │
        │ 総合        :########## Bytes free.                      │
        │※FB386ﾒﾓﾘが不足すると動作が鈍くなることがあります.       │
        │                                                          │
        │  云々 ..... (^-^;)     ﾅﾝﾀﾗｶﾝﾀﾗ                          │
        │                                                          │
        └─────────────────────────────┘
        
      　もし、このように表示されずに「メモリが不足しています」なんて表示されて
      しまったら、ＲＡＭディスクを解除するとかしてフリーメモリを増やしてくださ
      い（ RAMOUT ｺﾏﾝﾄﾞなんかあると便利 ※1 ）。
      　んで、ぐじゃぐじゃっと文字が表示された後に「システムメニュー」が表示さ
      れます。これは、ＲＥＳＳのターミナルとなる重要な画面です。
      
             ┌─────────────────┐
             │        システムメニュー♪        │
             └─────────────────┘
             ┌─────────────────┐
             │このゲームを始める                │
             ├─────────────────┤
             │ＲＰＧデータを編集する            │
             ├─────────────────┤
             │操作方法についての説明を見る      │
             ├─────────────────┤
             │ＲＥＳＳシステムを終了する        │
             └─────────────────┘
      
_     ・色が青で反転しているのがカーソルです。
_     ・パッドで上下左右に動かして選択してください。
_     ・［Ａ］ボタンで決定・実行です。
      
      　ここでは、とりあえず「ゲームを始める」を選んでください。幕が下がってき
      て、ゲームがスタートします。
      
      　始めに、「ノートロードメニュー」というのが表示されます。下の部分にメッ
      セージが表示され、メニューではカーソルが点滅しています。ここでは、［０］
      の「始めから」を選んで下さい。
      
                   ┌────────────┐
                   │× ■ □ □ □ □ □ × │
                   ├────────────┤
                   │   １ ２ ３ ４ ５ ０    │
                   └────────────┘
         ┌──────────────────────┐
         │  ノートを選択してください［０：始めから］  │
         └──────────────────────┘
      
      　ちなみに、メニューではカーソルが項目の端まで行くと、反対側にカーソルが
      出てきます。さて、「始めから」に決定すると、オープニングデモが開始されま
      す。特に操作方法のの指示が無いかぎり、［Ａ］ボタンで進行します。そして、
      オープニング終了後、いきなりフィールドへ放り出されます。
      
      
_     □□ フィールド移動時 □□
      
_         ［ Ａ ］  足元を調べます。
_         ［ Ｂ ］  フィールドメニューを呼び出します。
_         ［ＲＵＮ］未使用
_         ［SELECT］画面のスキャンモードを変更します。
          
          この操作は、どのゲームでも共通となります。
          
          
_     □□ サンプルゲームのフィールドメニュー操作 □□
      
              ┌───────────────┐
              │× ■ □ □ □ □ □ □ □ × │
              ├───────────────┤
              │   １ ２ ３ ４ ５ ６ ７ ８    │
              └───────────────┘
_            ・１）アイテムを使用します。
_            ・２）主人公のステータスを表示します。
_            ・３）回復魔法
_            ・４）回復魔法
_            ・５）現在の状態をノートに保存します。
_            ・６）前の状態をノートから呼び出します。
_            ・７）簡易マニュアルを表示します。
_            ・８）ゲームモードを終了しシステムメニューに戻ります。
           
_          ※これはあくまでもサンプルゲームのみです。
             ユーザーによる変更が可能ですので、ゲームによって内容は異なります。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


４．サンプルゲームをいじる
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
      　サンプルゲームを練習台にして、しばらく操作に慣れましょう。
  
_ ［始め方と基本操作］
  
_     １）編集モードに移る
　　　　　システムメニューから「マップデータ編集」を選んでください。
      
_     ２）編集するマップの番号を入力する
             ┌──────────────────────┐
             │    編集Map番号入力: 1 番Map ﾋ<Ｂ決定>ﾌ   │
             └──────────────────────┘
            パッドの上下で番号が増減します。
            パッドの［Ｂ］で決定です。
            ちなみに、サンプルゲームでは１〜４のマップを使用しています。
      
_     ３）マップパターン配列編集モードに移ってしまいます。
      
_           ・ゲームプレイ時と同じようにマップ上に放り出されます。
            　カーソルは主人公の形をしています（お粗末）。
_           ・パッドの［Ａ］を押すと、右側に表示されているマップパターンがカー
            　ソルの位置に設置されます。
_           ・パッドの[SELECT]を押すと、↓のパターン選択に移ります。
      
_ 　　４）サブメニューを呼び出す。
                  ┌─────────────────┐
                  │[パターン選択     ]               │････１
                  │ イベント編集                     │････２
                  │ マップ配列保存                   │････３
                  │ マップ読込                       │････４
                  │ システムモニタ     　            │････５
                  │ ＥＸＩＴ 　　　　　  　　　      │････６
                  │  　　　　　　　　　　　　　      │
                  └─────────────────┘
            
_           １：マップに設置するマップパターンを変更します。
                    マップに設置するマップパターンを変更します。
                    画面にマップパターン一覧が表示されますので、点滅カーソルで
                    選択してください。カーソルを動かさないとメッセージ表示部に
                    選択中のパターンの説明が表示されます。[Ａ]ボタンで決定して
                    ください。
                    ちなみに、メニューを呼び出さなくても[SELECT]一発で呼びだせ
                    ます。
                    
_           ２：マップ上に設置するイベントを編集します。
            
_           ３：現在編集しているマップパターンの配列をを保存します。
            
_           ４：現在編集しているマップを放棄して、別のマップを読み込みます。
            
_           ５：各種情報が表示されます。
            
_           ６：編集モードを終了し、システムメニューへ戻ります。
            
            
_ ［作成実習］
          
          とりあえず、マップを好きなように変えてみましょう。
          
        右側に、マップパターンがひとつ寂しく表示されています。
        変更するには････［基本操作］で覚えましたね？　（基本操作の４を参照）
        選択してから、パッドの［Ａ］を押すと、スタンプみたいにポンポンとマップ
        パターンが設置されていきます。
        このようにして、マップを作成していって下さい。
        
        ゲームプレイ中と同じ感覚で作成できるので、便利だと思います。
        
_  ［注］
         マップパターン選択画面の時に下部に表示されるメッセージは次のようにな
         っています。
         
             - 進行可能パターンです -     ････ 主人公この上を歩けます。
             - 進行不可パターンです -     ････ 主人公この上を歩けません。
             - イベント作動パターンです - ････ 主人公が乗った場合、その部分にイ
                                               イベントが設定されていればイベン
                                               トが自動で作動します。
                                               イベントは、普段は主人公が乗って
                                               てから[Ａ]を押さなければ作動しま
                                               せん。
             - Reserved -                 ････ ＲＥＳＳがバージョンアップし
                                               たら使われる予定です。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


５．本ﾏﾆｭｱﾙ記載の操作一覧
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
    >>>>各機能／メニューの一覧です。<<<<
        
_       ■サンプルゲームプレイ時フィールドメニュー操作
              ┌───────────────┐
              │× ■ □ □ □ □ □ □ □ × │
              ├───────────────┤
              │   １ ２ ３ ４ ５ ６ ７ ８    │
              └───────────────┘
_            ・１）アイテムを使用します。
_            ・２）主人公のステータスを表示します。
_            ・３）回復魔法
_            ・４）回復魔法
_            ・５）現在の状態をノートに保存します。
_            ・６）前の状態をノートから呼び出します。
_            ・７）簡易マニュアルを表示します。
_            ・８）ゲームモードを終了しシステムメニューに戻ります。
_            ※ユーザーカスタマイズが可能です。


_       ■編集モード時フィールド操作
_            ・［ Ａ ］        マップパターンを主人公の場所に起きます。
_            ・［ Ｂ ］        メニューの呼出しを行います。
_            ・［ＳＥＬＥＣＴ］マップパターンの一覧を表示し選択します。
_            ・［ＲＵＮ］      Ｎｏｔｉｎｇ
_            ・[SEL]+[A]+[B]   強制終了しＢＡＳＩＣへ処理を戻します。


_ 　　■編集モード時メニュー操作
                  ┌─────────────────┐
                  │[パターン選択     ]               │････１
                  │ イベント編集                     │････２
                  │ マップ配列保存                   │････３
                  │ マップ読込                       │････４
                  │ システムモニタ     　            │････５
                  │ ＥＸＩＴ 　　　　　  　　　      │････６
                  │  　　　　　　　　　　　　　      │
                  └─────────────────┘
_           １：設置するパターンの変更
_           ２：イベントテーブル編集メニューに以降します。
_           ３：マップ配列データを保存します。
　　　　　　　　イベントデータは保存しません。
_ 　　　　　４：マップデータを読み込みます。
_ 　　　　　５：システムモニタを表示します。
　　　　　　　　あまり訳に立ちません（笑）。
_ 　　　　　６：終了してシステムメニューに戻ります。


_ 　　■編集時テーブル編集
                 ┌───────ﾇ テーブル編集 ﾈ───────┐
                 │(V)ﾃｰﾌﾞﾙﾃﾞｰﾀ一覧       (S)テーブルデータ保存  ┃
                 │(E)イベント設定編集    (M)モンスター設定編集  ┃
                 │(D)マップ基礎設定変更  (C)表示色変更  (H)Help ┃
                 │(A)アドインプログラム  (Z)DOSｺﾝｿｰﾙ    (X)終了 ┃
                 │┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┐┃
                 │┃コマンドをキーボードから入力してください。│┃
                 └┴━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┴┛
_           ・Ａ）アドインプログラム呼出し機能です。
                  現在は使えません。
_           ・Ｃ）文字を表示している色を変えます。
_ 　　　　　・Ｄ）マップの基礎設定を変更します。
　　　　　　　　　マップデータ新規作成時に設定したやつと同じです。
_           ・Ｅ）イベントデータの編集をします。
_           ・Ｈ）ヘルプ・・・♪
_           ・Ｍ）そのフィールドに出現するモンスターのデータ編集をします。
_           ・Ｓ）イベントデータテーブルの保存を行います。
                  フィールドマップ配列データの保存は行いません。
_           ・Ｖ）現在設定されているイベントデータを一覧表示します。
_           ・Ｘ）ＭａｉｎＭＥＮＵを終了しフィールドに戻ります。
_           ・Ｚ）ＤＯＳシェルを起動します。エディタなども使えます。
                  ただし、ＦＢ３８６の起動パラメータを細工してください。


    >>>>Ｑ＆Ａ形式でまとめて書いておきます。<<<<

_       □編集機能が使えない！
              そのシナリオデータの作者によって、データの編集を許可されていない
              場合です。無理に編集するのはやめましょう。
              （どうしても、という場合は、コンフィグレーションマニュアルをご覧
                ください。）

_       □ＤＯＳシェル機能を使えない場合は？
            　Ｆ−ＢＡＳＩＣ３８６起動時のパラメータにおまけを追加します
                (例)  RUN386 -maxreal 65535 E:\FB386.EXP -c
                      RUN386 -maxreal 65535 E:\FB386X.EXP -cx F:\RESS\RESS.BAS
            こうすれば、編集時のメインメニューからＤＯＳシェルに入れます。
            なお、この機能は富士通非保証です。

_       □ファイルが読み込めないぞっ！
            　次の点をチェックしてみてください。
_                 ・設定ファイルの各種ファイル読み込みパスはきちんと設定されて
                    いますか？
_                 ・ファイル名は正しいですか？

_       □マップデータを新しく作るには？
              外部ファイル、ＭＡＰＭＡＫＥ．ＢＡＳを実行してください。
              ただし！　既存のファイルを複製して、中のデータを消した方が早いと
              いう説もある・・・(^^;)



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


６．スクリプト<<ライトセイバー>>
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
        　ＲＥＳＳでは、イベントの作成用にスクリプト言語による処理を採用してい
        ます。この方法では、少々分かりにくい点もありますが、細かい指定ができま
        す。ここでは詳しい説明は控えますので、詳細は、付属ののスクリプトマニュ
        アルをご覧下さい。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


７．Townsｱﾌﾟﾘ実行ｾｯﾄをお使いの方へ
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
        　突然ですが、ＲＥＳＳはこれを使って作りました。
          そういうわけで、普通のＦＢ３８６よりこちらの方が快適だと思います。
          （金欠で普通のＦＢ３８６が変えなかったんです（泣））
          作者の環境をご紹介しましょう。

          ＴＵＧｉＲ      ：GSTART.EXPと差し替えています。

_             ○ TUGiRの設定 ○

_               [TUGIR.CFG]  エディタ：ＷＩＮＫ[海賊版]

_                            #70 00,e:\cmds386\wink2.exp /Pe:\rocky.pal

_ 　　　　　  　[TMENU.IF2]  BAS,00,20,e:\fb386x.exp -x

                             YSP,00,20,e:\cmds386\YSPRED.EXP

                             下のようにすると、ＲＥＳＳ内からＤＯＳコンソール
                             が呼び出せます。

                             BAS,00,20,-maxreal 65535 e:\fb386x.exp -cx

          ＷＩＮＫ[海賊版]：ＴＵＧｉＲの登録エディタに設定しています。
          ＴＨｅ          ：パスの通ったディレクトリに格納しています。
          ＹＳＰＲＥＤ　　：[ TMENU.IF2 ]に登録しています。
          ＳＰＰ　　　　　：アイテム登録しています。

          便利なフリーソフトウェアを作成されている作者の方々に感謝いたします。

　　　　　こういう設定だと、ＲＥＳＳとエディタが素早く切り換えられます。
          また、ＲＥＳＳからＤＯＳコンソールを呼び出せば、ＴＨｅが起動できます
          ので、スクリプトファイルの作成などに威力を発揮します。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


８．用語説明
￣￣￣￣￣￣￣￣￣

_   ・３８６ＣＰＵ
            ＦＭ−ＴＯＷＮＳのうち、
            ＨＧ／ＵＧ／ＵＸ／ＣＸ／＊０Ｆ／＊０Ｈ／＊Ｆ／＊Ｈ／１／２
            及びその文教モデルは３８６ＣＰＵを使用している。
            作者は２０Ｆを使用しているため、それ以上の性能があればＲＥＳＳは
            楽々動作する・・・はずです。
            （おそらく予想ですが、ＨＧあたりが一番快適に動作すると思います。）

_   ・RAMOUT
_           フリコレ４に収録されている、てけちゃん★様作のフリーソフトウェア。
            実行した瞬間にＲＡＭディスクが解除され、フリーメモリと化します。
            普段多めにＲＡＭディスクを設定している人には超々便利です！

_   ・ＴＨｅ（フリコレ６・７収録／五味仁氏）
            ＤＯＳ上の小型エディタ。
            ＲＥＳＳでは内部のコンソールから呼び出せます。
            スクリプトのデバッグにとっても役立ちました。

_   ・Townsｱﾌﾟﾘ実行ｷｯﾄ
            富士通からＭＡＲＴＹ用に発売されているソフトウェア。
            Ｆ−ＢＡＳＩＣ３８６・ＴｏｗｎｓＧＥＡＲのランタイムルーチンが入っ
            ている。

_   ・ＴＵＧｉＲ（フリコレ６収録／KXC KAROU UOTA 氏）
            軽い･小さい･高機能と三拍子そろった高機能マルチビュアー。
            TownsSHELLの変わりに使用します。
            いつも利用させて戴いています(^^;)

_   ・ＳＰＰ（フリコレ９収録／SANDMAN氏)
            ＡＲＴｅｍｉｓの出力パターンを１６色に変換するツール。
            ＳＰＰ形式からＹＳＰ形式に変換するツールが付属していたので、
            とても助かりました。

_   ・ＷＩＮＫ［海賊版］（フリコレ５・６・８収録／Pumpkin氏）
            軽めのプログラムでも基本機能はしっかりしているテキストエディタ。
            ＴＵＧｉＲから登録エディタとして呼び出すと便利。

_   ・ＹＳＰＲＥＤ（フリコレ６収録／YS11氏）
            パレット管理機能も便利な１６色スプライトエディタ。
            大きさの自由なキャラクタが作れて、便利。

_   ・スプライトアニメーター
            ＲＥＳＳに搭載されている機能のひとつ。
            実体は、戦闘時のスプライトの動作、パターン情報が設定されているだけ
            だったりする。

_   ・インストール
            ファイルを複写し、自分の環境に合わせて設定すること。

_   ・イベント
            何かの動作を示す。

_   ・イベントテーブル
            マップ構成データの内、イベント位置／設定データが書かれている部分。

_   ・オープニング
           ゲームの始めに表示される、ストーリーや内容紹介。

_   ・カーソル
            「この位置に表示されていることが今選択されているんですよ♪」
            という印。大抵、点滅とか色反転とかしていたりする。

_   ・カレントディレクトリ
            階層ディレクトリ上で、今、何もパス指定せずにファイルを読み込める場
            所。

_   ・キャンセル
           一度決定したことをやめること。
           メニューを呼び出したけど、やっぱり戻りたい、とか。

_   ・コンフィグファイル
           ＲＥＳＳに関する各種設定が書かれているファイル。
           システムメニューを表示する前に、いつもカレントディレクトリから読み
           込まれる。

_   ・システムデータパス
           ＲＥＳＳ実行上に於いて、ＲＥＳＳ本体が無条件で呼び出すファイル群。
           ＴＩＦＦファイル等が多い。

_   ・システムメニュー
           ＲＥＳＳ起動直後に表示され、ゲーム実行の仲立ちを行うメニュー。

_   ・シナリオデータパス
            ゲームに関するデータの内、スクリプトファイル・マップデータファイル
            及びスクリプトファイルはここに格納してください。

_   ・シンボルマネージャ
            ＲＥＳＳ内の文字表示部分を司っている部分です。
　　　　　　文字変更や、文字装飾などの機能を文字列内から制御できます。

_   ・ステータス
            主人公の現在の状態を表示する機能。

_   ・戦闘
_           ＲＰＧにつきものの敵との戦い。何故敵を倒すとお金が手にはいるかは永
_           遠の謎である(^-^;)

_   ・戦闘メニュー
_           敵と戦う時のメニュー。どんな行動を行うか決定する。

_   ・都立小金井北高校
            作者がいる高校。(^o^;)
_           ４階文化祭実行委員会室にいることが多い（一応）。

_   ・ノート
            ＲＥＳＳではＲＰＧの途中経過を書いたファイルをノートという。

_   ・ノートセーブパス
            ゲームの途中経過を書いたノートを格納するディレクトリ。

_   ・ノートロードメニュー
            どの番号の（１〜５）を読み込み／書き込みするか決定するメニュー。

_   ・フィールドメニュー
            ＲＥＳＳ内で、普通の主人公の移動画面から呼び出される、標準的なメニ
            ュー。Ｂボタンでキャンセルして、元に戻れる。

_   ・マップパターン
            フィールドマップを構成する小さなグラフィックの固まり。
            これを沢山組み合わせてマップを作る。
            ＲＥＳＳでは３２７６８色で１６＊１６ドットのパターンを、１マップに
            つき１９２個のパターンを使用することができる。

_   ・魔法
            ＲＰＧの世界での攻撃・その他の手段の一つ。
            魔法を使い過ぎると疲労が溜まり、精神が集中出来なくなって魔法が使え
            なくなる。

_   ・モンスター
            ＲＰＧの世界に住んでいる、怪物。

_   ・ライトセイバー
            ＲＥＳＳに搭載されているスクリプト言語。

_   ・ランタイムルーチン
            正規プログラムから編集機能などを外し、実行・鑑賞だけのために用意さ
            れたプログラム。

_   ・レベル
            一般的にキャラクタの総合的な強さを表すことが多い。

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[EOF]
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