                ┌────────────────┐  
                │○ RPG Engine Support System  ○├┐
                │            ＲＥＳＳ            ││
                │○         Ver.0.91#07        ○││
                └┬───────────────┘│
                  └────────────────┘
                    Copyright(c) RoCky. 1995,1996

                    ＲＥＳＳ  ＲＰＧｺﾝｽﾄﾗｸｼｮﾝﾂｰﾙｽﾞ
                     −  外部データの作り方編  −
                                                                       [INDEX]
                                          本ﾌｧｲﾙはJ-TYPE･INDEXに対応しています
＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


０．目次
￣￣￣￣￣￣￣￣￣                              Line Number
_           １．どんな外部データがあるか........  27
_           ２．それぞれの作り方................  47
_           ３．インフォメーション.............. 191



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


１．どんな外部データがあるか
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
      　ＲＥＳＳでどんな外部作成データを使っているか、ということですが
　　　以下のようになっています。
                                        形式            色 
_         ・ゲーム画面枠              ( TIFF   320*240 32768 )
_         ・マップパターン            ( TIFF   192*256 32768 )
_         ・主人公スプライトパターン  ( YSPRED            16 )
_         ・メニューグラフィック      ( TIFF    n * 32 32768 )
_         ・武器・魔法グラフィック    ( TIFF   192* 48 32768 )
_         ・戦闘時背景グラフィック    ( TIFF   128* 88 32768 )

　　　なお、以上のデータは全て「ＲＥＳＳのシステムデータパス」に格納してくださ
      い。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


２．それぞれの作り方
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣

　　　１）スプライトデータ
          
          （主人公スプライト）−１６色−
                   
                   ＹＳＰＲＥＤ（ＹＳ１１氏作）を使って作成してください。
                    主人公スプライト用として使えるのは、
_                         ０〜１９１
　　　　　　　　　　の範囲だけですので注意してください。
　　　　　　　　　　また、カラーパレットは
                          主人公マップフィールド移動用
                          主人公戦闘キャラクタ用
　　　　　　　　　　の「ふたつ」だけです。カラーパレット番号は、コンフィグファ
                    イルで指定できます。
                    
    　　　　　※ＹＳＰＲＥＤ（ＹＳ１１氏作）はフリコレ６等に収録されています。
                また、ＳＰＰ（SANDMAN氏作／フリコレ９）等を使ってもＹＳＰ形式
                ファイルを作成することができます
                
                
          （武器・魔法スプライト）−３２Ｋ色−
                    
                    ＡＲＴｅｍｉｓやＰａｉｎｔ／Ｌｉｔｅ等の３２Ｋ色用のグラフ
                    ィックエディタを使用して作成してください。
                    グラフィックデータの構成は、
_                         ［１６］  ×［１６］ドット／１パターン
_                         ［横１２］×［縦４］
                    というようにしてください。
                    なお、ここで作成したパターンは、左上から順に
                              スプライト番号１９２〜３８３として登録されます。
                              
                              
　　　２）マップパターン
            
_ 　　　　　３２Ｋ色対応のグラフィックエディタで作成してください。
  　　　　　内容は、
_ 　　　　　　　　　［横１６］×［縦１６］ドット　／１パターン
_ 　　　　　　　　　［横１２］×［縦１６］パターン
　　　　　　というように敷き詰めて、
_ 　　　　　　　　　［横１９２］×［縦２５６］ドット
　　　　　　で保存してください。
            
　　　　　　ただぁし！！！
　　　　　　　　　最上部［横１２］×［縦６］パターン　が通行可能パターン
　　　　　　　　　その次の横１列のパターン　　　　　　はリザーブ領域　
　　　　　　　　　その次の横１列のパターン　　　　　　がイベント自動作動用
　　　　　　　　　最下部［横１２］×［縦８］パターン　が通行不可のパターン
　　　　　　ですので注意してください。
            
            
　　　３）メニューグラフィック
            
　　　　　　サンプルを見てもらうと分かりやすいと思います。
　　　　　　一応雛形のファイルが用意してありますのでそれを使うといいでしょう。
            なお、以上のファイルは３２Ｋ色のファイルで保存してください。
            また、ファイルサイズは必ず守ってください。
            
　　　　　　（１）ノートロードメニュー
                  
　　　　　　　　　↓こんな感じで作ってください。
                   ┌────────────┐
                   │× □ □ □ □ □ □ × │
                   ├────────────┤
                   │   １ ２ ３ ４ ５ ０    │
                   └────────────┘
　　　　　　　　　サイズは［横１２８］×［縦３２以上］です。
　　　　　　　　　左右一番端の２つは空けておいてください。
                  
                  
　　　　　　（２）戦闘時メニュー
                  ┌────────────────────────┐
                  │× □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ □ × │
                  ├────────────────────────┤
                  │   １ ２ ３ ４ ５ ６ ７ ８ ９ 10 11 12 13 14    │
                  └────────────────────────┘
　　　　　　　　　サイズは［横２５６以下］×［縦３２以上］です。
　　　　　　　　　最大１４個まで項目が作れます。
                  （それ以上だと、枠からはみ出てしまいますので）
　　　　　　　　　左右一番端の２つは空けておいてください。
                  
                  
　　　　　　（３）フィールドメニュー
　　　　　　　　　サイズは［横１６０〜２５６］×［縦３２以上］です。
                  ┌───────────────┐
                  │× □ □ □ □ □ □ □ □ × │
                  ├───────────────┤
                  │   １ ２ ３ ４ ５ ６ ７ ８    │
                  └───────────────┘
　　　　　　　　　最大１４個まで項目が作れます。
                  （それ以上だと、枠からはみ出てしまいますので）
　　　　　　　　　左右一番端の２つは空けておいてください。
                  
                  
　　　　　　（４）システムメニュー
                  
　　　　　　　　　すみません、詳しい座標を調べる時間がないので、サンプル付属の
　　　　　　　　　ＴＩＦＦファイルをベースにして、適当に書き換えて下さい(^_^;)
　　　　　　　　　サイズは３２０×２４０ドットです。
                  
                  
　　　４）ゲームプレイ時の枠
                  
　　　　　　　　　（Ｘ＝３２／Ｙ＝１６）〜（Ｘ＝２８７／Ｙ＝１９２）
　　　　　　　　　の部分はマップフィールドが表示されますので、空けておくように
　　　　　　　　　してください。
　　　　　　　　　メーターやメッセージウィンドウの場所は標準ファイルを見てくだ
　　　　　　　　　さい。
　　　　　　　　　サイズは必ず３２０×２４０ドットの３２Ｋ色にしてください。
                  
                  
　　　５）戦闘時背景グラフィック
                  
_                 ［Ｘ：１２８］×［Ｙ：　８８］ドット
_                 ３２Ｋ色ＴＩＦＦファイルです。
                  実際には縦横２倍（つまり４倍）に拡大表示されます。
                  
                  
　　　６）モンスターのグラフィック
              
　　　　　　　マップデータ編集時にモンスターのサイズが指定できるので、
　　　　　　　それによって別れています。
              
　　　　　　（１）普通のモンスター（サイズ１）
                  
_ 　　　　　　　　３２×３２ドット　３２Ｋ色で書いて下さい。
　　　　　　　　　なお　［Ｇ＝０／Ｒ＝０／Ｂ＝０］の色は透過色となります。
                  
　　　　　　（２）大きめのモンスター（サイズ２）
                  
_ 　　　　　　　　６４×６４ドット　３２Ｋ色で書いて下さい。
　　　　　　　　　なお　［Ｇ＝０／Ｒ＝０／Ｂ＝０］の色は透過色となります。
                  
_ 　　　　　（３）どでかモンスター（サイズ３）
                  
_ 　　　　　　　　１４４×１４４ドット　３２Ｋ色で書いて下さい。
　　　　　　　　　なお　［Ｇ＝０／Ｒ＝０／Ｂ＝０］の色は透過色となります。
                  


＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


３．インフォメーション
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
_ 　　　・ＲＥＳＳ内部のＹＳＰデータ読み込みルーチンはＹＳＰＲＥＤ付属の
　　　　　サンプルサンプルプログラムを利用させて戴いています。
        
_       ・サンプルデータの作成には、ＹＳＰＲＥＤ、ＳＰＰに御世話になりました。
          ＹＳ１１さん、ＳＡＮＤＭＡＮさん、ありがとうございます。
        
_ 　　　・モンスターグラフィックはＴＩＦＦファイルを読み込んで、３２Ｋスプライ
          トで表示しています。また、モンスターサイズごとに、別のキャラクタとし
          て管理しています。
        
_ 　　　・どのグラフィックデータも圧縮は「可」ですが、読み込みが遅いと思ったら
　　　　　非圧縮の方がストレスがたまらないと思います（笑）。特に３２×３２のモ
          ンスターとか。
        
_ 　　　・戦闘メニューは、いまのところ、「実行できないコマンドも表示」されてし
　　　　　まいますが、そのうちきちんと直しますので御安心下さい（次回では直しま
          す）。
        
_       ・スプライト関係は、出来たら一度Ｆ−ＢＡＳＩＣ３８６のマニュアルに目を
          通したほうが分かりやすいと思います。
        
_       ・スプライトパターンメモリの使用状況は以下のようになっています。
        
_             0   - 191 主人公キャラクタ用(16)       192まで
_             192 - 383 戦闘武器･魔法など (32K)      1*1*48*4
_             384 - 459 リザーブド                         
_             460 - 475 サイズ１モンスター(32K)      2*2* 1
_             476 - 539 サイズ２モンスター(32K)      4*4* 1
_             540 - 863 サイズ３モンスター(32K)      9*9* 1
_             864 - 895 リザーブド                   1*1*32

              一部リザーブド領域として空けてあります。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊
[EOF]
