                ┌────────────────┐  
                │○ RPG Engine Support System  ○├┐
                │            ＲＥＳＳ            ││
                │○         Ver.0.91#07        ○││
                └┬───────────────┘│
                  └────────────────┘
                    Copyright(c) RoCky. 1995,1996

                   ＲＥＳＳ  ＲＰＧｺﾝｽﾄﾗｸｼｮﾝﾂｰﾙｽﾞ
                       −  システム設定編  −
                          ｺﾝﾌｨｸﾞﾚｰｼｮﾝﾏﾆｭｱﾙ

                                                                       [INDEX]
                                          本ﾌｧｲﾙはJ-TYPE･INDEXに対応しています
＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


０．目次
￣￣￣￣￣￣￣￣￣                              Line Number
_           １．コンフィグファイルの概要........  30
_           ２．どんな設定が出来るのか？........  47
_           ３．実際に変更するときの注意........  72
_           ４．各設定の説明♪.................. 119
_           ５．補足（ＢＧＭコンフィグ）........ 番外編(笑)


＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


１．コンフィグファイルの概要
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
　　　　ＲＥＳＳでは、開発当初からの目標のひとつに
　　　「頻繁に変更の必要な部分は別の外部ファイルから設定するようにする」
　　　というものがありまして、その結果生まれたのがコンフィグファイルです。
      現在ではファイル名などは全てこのファイルで指定できるようになっています。
　　　そのおかげで、ＲＥＳＳをコンストラクションツールとして発展させるときに
　　　随分楽が出来たわけです（そんなことはどうでもいいのですが）。
　　　とりあえず、使用者の環境に円滑に対応するための仕組みだと考えて下さい。

      あまり神経質にならなくてもいいんですが...(^-^;)



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


２．どんな設定が出来るのか？
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
　　　　コンフィグファイルでは、現在以下のような設定が可能となっています。
_ 　　　　　・主人公の名前
_ 　　　　　・画面スクロール時のドット数
_ 　　　　　・各種メニューの表示位置
_ 　　　　　・各種ファイル名
_ 　　　　　・データ読み込みパス
_ 　　　　　・スプライト使用時のスキャンモード
_ 　　　　　・ＣＤ制御の有無
_ 　　　　　・ＰＡＤ入力時の発音の有無
_           ・戦闘で死んだ時のメッセージ
_ 　　　　　・カーソル点滅速度
_ 　　　　　・パッドポート番号
_ 　　　　　・スプライト管理番号
_ 　　　　　・動作上のウェイト制御
_ 　　　　　・終了後の実行ファイル

　　　　その他いろいろ・・・(^_^;)



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


３．実際に変更するときの注意
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
      
      □□ 書き方 □□
          (例)
        ┌────────────────────────┐
        │06,"@wh - @grＲＥＳＳ@wh サンプルゲーム -"      │
        └────────────────────────┘
_         ・始めに、設定番号を書きます。
_         ・次に、「,」を書きます。
_         ・内容を書きます。内容が文字列の場合は、「"」で囲ってください。
            数値のときは、普通に書いてください。
      
      
      □□ 特別なお約束 □□
        
_       １）文字列
              文字列の中に「;」「:」「,」を入れないようにしてください。
              この記号は、文字列の区切りと認識されます。
              なお、文字列は半角２５５以下にしてください。
        
_       ２）数値データ
              数値は３２７６７以下の正の整数にしてください。
        
_ 　　  ３）各種ファイル名
　　　　  　　ファイル名と拡張子だけを書いてください。
　　　　　  　決して、パスを含まないようにしてください。
        
_ 　　  ４）各種データ読み込みパス
　　　　  　　最後に「￥」がくるようにしてください。
　　　　　  　　（例）10,"G:\RESS\RESSDATA\"
        
_ 　　  ５）主人公の名前について
　　　　  　　ここで主人公の名前を変更すると、主人公の名前に関する表示が全てこ
            れに変わります。あまり名前が長すぎないように注意してください。
　　　　　  （５文字が目安です）
        
_       注）「作成データ内が正しく記述されていません。」と表示される場合
              は、数値でなければならないところに文字が指定されている場合、
              又は、行数が不適切な場合です。本項目４）が原因となっていることが
              多いので注意してください。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


４．各設定の説明♪
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣

_   01, ＲＥＳＳのバージョン
        （ＲＥＳＳ内部のバージョンと、コンフィグ側のバージョンが一致していない
          場合、起動できません。フリコレ１１版では "RESS v0.91#07" です。）

_   02, ＣＰＵの名前
        （実は現バージョンでは使用していません）

_   03, 編集モード許可／不許可
        （この数値が「７」になっていないと編集モードは使えません。自分の作った
          データを他人に編集されたくないばあいは「０」に変えましょう。）

_   04, 使わないでください。

_   05, 終了方法
        （「０」の場合はＥＮＤ命令で、
          「１」の場合はＳＹＳＴＥＭ命令で終了します）

_   06, フィールド移動時表示
        （フィールド移動時で、何もしていないときにメッセージ表示部に表示される
          メッセージを指定します）

_   07, スタートアップ
        （ゲームが始まった時に表示されるメッセージを指定できます。）

_   08, ＥＵＰファイルサイズ
        （ＥＵＰファイルを読み込む場合は、この数値以上のサイズのＥＵＰファイル
          を読み込むとエラーになります。）

_   09, 使わないでください。

_   10, システムデータ格納パス
        （システム関連のデータが収められているパスを指定してください）

_   11, セーブデータ格納パス
        （ゲームの途中経過ノートを保存するパスを指定してください）

_   12, シナリオデータパス
        （マップデータ、スクリプトファイル等を格納するパスを指定してください）

_   13, ＥＵＰデータライブラリパス
        （実は未使用です）

_   14, ＣＤ制御フラグ
        （「０」にすると、ＣＤ−ＤＡに関する命令を一切使いません）

_   15, スキャンモード
        （「１」にすると、ハイスキャンスプライトモードに設定されます）

_   16, 主人公の名前
        （４、５文字くらいを推奨します）

_   17, ＦＡＳＴモード自動切替
        （「１」にすると、処理に時間のかかる動作をするとき、自動的にＦＡＳＴモ
           ードになります）

_   18, メモリウェイトコントローラ
        （「１」にすると、目玉型ＴＯＷＮＳの場合メモリウェイトを解除し、若干ス
           ピードアップします。）

_   19, パッド入力音
        （「１」にすると、パッドのボタンを押した時に音が鳴ります）

_   21, スプライトデータ（＊．ＹＳＰ）
        （起動時に読み込むＹＳＰ形式のデータファイル名を指定します）
        
_   22, アイテムデータ
        （アイテムの名前データのファイル名を指定します）
        
_   23, 画面枠（＊．ＴＩＦ）
        （ゲームプレイ時の画面枠グラフィックのファイル名を指定します）
        
_   27, RESSマクロカスタマイズ
        （マクロコマンドの設定ファイル名を指定します）
        
_   28, システムメニュー
        （システム開始時に表示されるメニューのグラフィックファイル名です）
        
_   29, ダイイングメッセージ
        （戦闘で主人公が死んでしまった時に表示されるメッセージをです）
        
_   30, 戦闘メニューカスタマイズ
        （戦闘時に表示されるメニューの設定情報ファイル名を指定します）
        
_   32, オンラインマニュアル
        （システム中で使用するオンラインマニュアルのテキストファイル名を指定し
          ます。テキストファイルは１行２６文字で１４行にしてください）
          
_   33, フィールドメニューカスタマイズ
        （ゲーム中のフィールドメニューを設定するファイル名を指定します）
        
_   34, カーソル点滅速度
        （フィールドメニュー・戦闘メニューなどでの、カーソル点滅速度を指定しま
          す。多いと早くなります。３くらいがお薦め。）
          
_   35, メッセージウィンドウ
        （メッセージ表示部を消去する、グラデーショングラフィックです。
          付属の[ MESG_WIN.RSS ] を使用してください）
          
_   36, スクロールドット単位
        （主人公がフィールド移動時に、縦に画面スクロールするときのなめらかさで
          す。「２・４・６・８」の中から選択してください。当然ながら、小さい方
          がなめらかにスクロールします。）
          
_   37, パッドポート
        （ＴＯＷＮＳのどちらのジョイスティックポートを利用するか指定できます。
          ふつうは右側の「１」を指定しますが、ポートがいかれている方は、左の
          「２」を指定するのもいいかもしれません）
          
_   38, スプライトアニメーション
        （ＲＥＳＳのスプライトアニメーターで使用するアニメーションデータファイ
          ル名を指定します）
          
_   39, 意味はありません。
    
_   40, 移動時主人公スプライトＣＨＲ
        （フィールド移動時の主人公スプライトキャラクタの番号です。他のキャラク
          タと番号が重ならないよう注意してください。特に変更の必要はないはずで
          す）
          
_   41, 移動時主人公スプライトＰＴＮ開始
        （フィールド移動時に主人公スプライトキャラクタで使用する、スプライトパ
          ターンの番号を指定します。ここで指定した番号〜＋７（合計８）のパター
          ンが利用されます。ＹＳＰファイルの始めに１６×１６のパターンを８個準
          備してあれば、変更の必要はないと思います。）
          
_   42, 戦闘時主人公スプライトＣＨＲ
        （モンスター戦闘時の主人公スプライトキャラクタの番号です。他のキャラク
          タと番号が重ならないよう注意してください。特に変更の必要はないはずで
          す）
          
_   43, 戦闘時主人公標準ＰＴＮ
        （戦闘時に主人公がなにもしていないときに使用する、スプライトパターンの
          番号を指定してください）
          
_   44, 戦闘時主人公勝利ＰＴＮ
        （戦闘が終わって勝利した時に表示される、ガッツポーズ（死語）のスプライ
          トパターン番号を指定してください）
          
_   45, 戦闘時主人公ダメージ受けＰＴＮ
        （主人公がモンスターから攻撃ダメージを受けた場合に表示される、スプライ
          トパターンの番号を指定してください。）
          
_   46, 未使用です。
    
_   47, モンスターサイズ１ＣＨＲ開始
        （３２×３２のサイズのモンスターを表示するためのスプライトキャラクタ番
          号を指定してください。スプライトキャラクタを４個使用するので、連続し
          た４個のキャラクタ登録の空きが必要です。）
          
_   48, モンスターサイズ２ＣＨＲ開始
        （６４×６４のサイズのモンスターを表示するためのスプライトキャラクタ番
          号を指定してください。スプライトキャラクタを１６個使用するので、連続
          した４個のキャラクタ登録の空きが必要です。）
        
_   49, モンスターサイズ３ＣＨＲ開始
        （１４４×１４４のサイズのモンスターを表示するためのスプライトキャラク
          タ番号を指定してください。スプライトキャラクタを８１個使用するので、
          連続した４個のキャラクタ登録の空きが必要です。）
        
_   50, 武器魔法スプライトＣＨＲ開始
        （戦闘時の武器や魔法の動作に使用することもできるスプライトキャラクタを
          指定します。６４個必要ですので、この数字〜＋６３までのスプライトキャ
          ラクタが空いている必要があります。）
          
_   53, 武器魔法スプライトパターン開始
        （戦闘時の武器や魔法の動作に使用することもできるスプライトのパターンを
          指定します。４８個必要ですので、この数字〜＋４７までのスプライトキャ
          ラクタが空いている必要があります。）
        
_   54, モンスターサイズ１ＰＴＮ開始
        （モンスターに使用するスプライトパターンの番号を指定します。３２Ｋ色で
          すので、２×２×４個必要になりますから、この数字〜＋１５までのスプラ
          イトパターンが空いている必要があります）

_   55, モンスターサイズ２ＰＴＮ開始
        （モンスターに使用するスプライトパターンの番号を指定します。３２Ｋ色で
          すので、４×４×４個必要になりますから、この数字〜＋６３までのスプラ
          イトパターンが空いている必要があります）

_   56, モンスターサイズ３ＰＴＮ開始
        （モンスターに使用するスプライトパターンの番号を指定します。３２Ｋ色で
          すので、９×９×４個必要になりますから、この数字〜＋３２３までのスプ
          ライトパターンが空いている必要があります）
          
_   57, 未使用です。
    
_   58, 武器・魔法用スプライト
        （戦闘中に使う、武器や魔法のスプライトに使うパターン用のグラフィックＴ
          ＩＦＦファイルを指定してください。ファイルの構成は、「データ作成マニ
          ュアル」をご覧下さい。）
          
_   59, 主人公移動時スプライトカラーテーブル
        （フィールド移動時に使うカラーテーブルです。主人公スプライトは１６色で
          なければいけませんので注意してください）

_   60, 主人公戦闘時スプライトカラーテーブル
        （モンスター戦闘時に使うカラーテーブルです。主人公スプライトは１６色で
          なければいけませんので注意してください）

_   61, 「最初から」スクリプト
        （ノートロードメニューから「最初から」を選んだ時に実行されるスクリプト
          ファイル名を指定してください。）
    
_   64, モンスターの攻撃マクロ
        （モンスターの攻撃に使われるマクロの番号を指定してください）
    
_   65, フィールドメニューマクロ
        （フィールドメニューを作動させるための下準備をするマクロです。設定され
          ていないと、フィールドメニューが使えません。）
    
_   66, ザコ戦闘マクロ
        （ザコモンスターとの戦闘を行う時の下準備をするマクロ番号です。設定され
          ていないと、ザコ戦闘ができません。）
    
_   67, ボス戦闘マクロ
        （ボスモンスターとの戦闘を行う時の下準備をするマクロ番号です。設定され
          ていないと、ボス戦闘ができません。）
    
_   68, ノート保存メニューマクロ
        （ノート保存メニューを作動させるための下準備をするマクロ番号です。設定
          されていないと、ノート保存メニューが使えません。）
    
_   69, ノート読込メニューマクロ
        （ノート読込メニューを作動させるための下準備をするマクロ番号です。設定
          されていないと、ノート読込メニューが使えません。）
    
_   70, 戦闘時に使う背景その０
        （戦闘時に表示される背景０番です。それぞれのマップデータ側から番号で呼
          び出されます。）
    
              ﾟ     ( この間に 71 〜74 = 背景 1〜4 があります )
    
_   75, 戦闘時に使う背景その５
        （戦闘時に表示される背景５番です。それぞれのマップデータ側から番号で呼
          び出されます。）
    
_   80, パターンファイル０
        （各マップ用のパターンデータの０番です。それぞれのマップデータ側から番
          号で呼び出されます。）
    
              ﾟ     ( この間に 81 〜86 = パターン 1〜6 があります )
    
_   87, パターンファイル７
        （各マップ用のパターンデータの７番です。それぞれのマップデータ側から番
          号で呼び出されます。）
    
_   90, 主人公移動ウェイト
        （主人公がフィールドで上下左右に動く際のウェイトです。多いとゆっくり歩
          きます。ふつうは、１・２くらいでしょう。）
    
_   91, アニメーションウェイト
        （スプライトアニメーターのウェイトです。１フレーム目で指定されたパター
          ンが再び動作すると、ウェイトがかかります。詳しくは、オペレーションマ
          ニュアル３番をご覧下さい。）
    
_   92, ブリンクウェイト
        （モンスターがやられるときの、点滅のウェイトを指定します。多いとゆっく
          り点滅します。）
    
_   93, パッド入力ウェイト
        （パッド入力時のウェイトです。早すぎてうまく入力できない場合や、入力が
          チャタる場合に調整してください）
    
_   94, システムウェイト
        （ＲＥＳＳの一部のスピード調整用に使われています。が、あまり役に立ちま
          せん。変更する必要はないでしょう。）
    
_   99, 終了コード発行
        （「OFF 」を入力してください。）
    
    
    以上です。ああ沢山。ふうぅ。(^o^;)



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊


５．補足（ＢＧＭコンフィグ）
￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣￣
      ＢＧＭ曲番号の設定は、[ RESS.BAS ]と同じディレクトリの[ RESSBGM.CFG]と
    いうファイルで行っています。ＲＥＳＳ内や各データ内で指定された曲番号は、
    一度このファイル内の設定テーブルによって変換され、それを演奏するようにな
    っています。書換え方法は、[ RESSBGM.CFG ]を見れば分かると思いますので、
    適当にテキストエディタで書き換えてください（無責任）。
    これを書いている今日が締め切りなので････。



＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊
[EOF]
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