










                          ＤｏｌｐｈＭｏｒｐｈ
                              ドルフモーフ
                              version 1.0
                                    
                        - ユーザーズマニュアル -
                     （マニュアルは未完成です ^^;）











                                松内 良介
                         (NIFTY-Serve GFC01743)











                             1994年 9月 13日

+----------------------------------------------------------------------+
|                               ※注意！                               |
|                                                                      |
|  現在の DolphMorph  はまだ試作段階であり、 デバッグが十分ではありませ|
|ん。とくにディスク容量のチェックを十分に行っていませんので、ファイル保|
|存中にディスク容量がなくなるといきなり暴走する場合があります。できるだ|
|けディスクの容量に余裕がある状態で用いるようにしてください。          |
|  また、この DolphMorph 試作版についてのご感想・ご意見・アイデアなどを|
|歓迎いたします。 いつでもメール（NIFTY-Serve GFC01743 宛）またはお手紙|
|（Oh! FM TOWNS 編集部宛）をお寄せください。                           |
+----------------------------------------------------------------------+






                              第1章  ご紹介



1.1  モーフィングソフト DolphMorph・試作版

  「モーフィング」という画像処理技法があるのをご存じでしょうか。２枚の静
止画像をもとに、一方から他方へなめらかに変化していくようなアニメーション
を、コンピューターの計算により自動的に作成するという技法です。マイケル・
ジャクソンのＭＴＶ、映画「ターミネーター」、最近ではカレーのＣＭなど、け
っこういろいろな所で使われている技法なので、ご覧になったことのある方も多
いと思います。この技法を用いれば、たとえば人の顔と動物の顔の２枚の画像を
用意するだけで、人から動物へのなめらかな変身のアニメーションを作成したり
することができます。
  この「DolphMorph（ドルフモーフ）」は、モーフィングによるアニメーション
作成をＴＯＷＮＳで行うためのソフトウェアです。ＴＯＷＮＳのモーフィングソ
フトといえば、富士通から発売されている「LiveMorph」、 フリーソフトウェア
＆シェアウェアの「もふもふ」（まさまさ氏の作品）が有名ですね。今回発表す
るバージョンはまだまだ未完成な試作版なのですが、これら先達に匹敵するモー
フィングソフトに育てたいと思っています。


1.2  DolphMorph でできること

  DolphMorph  でできることは、大まかに言って「モーフィング」「変形アニメ
作成」の２つです。
  「モーフィング」機能では、２枚の静止画像をもとに、その間をなめらかに変
化していくアニメーションが作成できます。なおこのとき、別の静止画像を背景
として合成することができます。
  「変形アニメ作成」機能では、１枚の静止画像をもとに、その画像そのものが
なめらかに変形していくアニメーションが作成できます。このときも、モーフィ
ングと同様、別の静止画像を背景として合成することができます。


1.3  DolphMorph で読み込み・保存できるファイル形式

  静止画像として読み込むことができるのは、あらかじめ作成しておいた３万色
TIFF ファイルです。扱える画像の大きさは自由で、 メモリ容量の許す限り大き
な画像が扱えます。
  作成したアニメーションは、複数の３万色 TIFF ファイルとして保存すること
ができます。 たとえば１０コマのアニメーションを作成した場合、ANIM000.TIF
〜 ANIM009.TIF の１０個の TIFF ファイルとして保存する、というように。 こ
れにより、たとえば動くざんすシステムのＭＯＶＲＥＣなどを用いて、簡単に動
画ファイルに変換できます。（できればＭＯＶ形式ファイルとして直接保存でき
るというような機能を用意したかったのですが、今回の天晴ＣＤには残念ながら
間に合いませんでした。）


1.4  ＥＡＳＴ氏と私の合作です(^_^)

  この DolphMorph のモーフィング処理の核アルゴリズムは、ＥＡＳＴ氏によっ
て考案・プログラミングされたもので、微分方程式の数値解を求めるときの方法
を平面画像の変形に応用したものです（現在のバージョンでは、まだまだこのア
ルゴリズムを有効に活かし切れていないと感じていますが……）。核アルゴリズ
ム以外の、ユーザーインターフェース処理を私が作成したので、このソフトはＥ
ＡＳＴ氏と私の合作ということになります。
  初めて使うＧＵＩライブラリに悪戦苦闘しながらも、なるべく直観的にわかり
やすく、かつ見た目にカッコよくなるよう心掛けてみました。LiveMorph のレビ
ュー記事でエラそうなことを言ってしまった手前、 どうあっても LiveMorph よ
り分かりやすいインターフェースを作らなくてはいけなくなってしまったのです
が(笑)、いかがでしょうか…。






                           第2章  インストール



2.1  必要なハードウェア／ソフトウェア環境

+----------------------------------------------------------------+
|本体        |FM-TOWNSシリーズ    |TOWNS全機種で実行できます     |
|------------+--------------------+------------------------------|
|ＣＰＵ      |できれば486？       |待たされたくないのは人情。だけ|
|            |                    |ど人生をあんまり急がないのであ|
|            |                    |れば、初代 TOWNS  の  80386  /|
|            |                    |16MHz CPU でもＯＫです。      |
|------------+--------------------+------------------------------|
|メモリ容量  |最低４Ｍバイト      |コンピューターでまで狭い思いは|
|            |                    |したくないですね。できれば６Ｍ|
|            |                    |〜１０Ｍバイト以上あるといいで|
|            |                    |す。                          |
|------------+--------------------+------------------------------|
|ハードディス|ないと困ります      |なくても使えるかもしれませんが|
|ク          |                    |…かなりムチャです。たくさんの|
|            |                    |画像を手早く保存するために、数|
|            |                    |Ｍバイト以上の空きのあるハード|
|            |                    |ディスクを用意しましょう。    |
|------------+--------------------+------------------------------|
|数値演算プロ|いりません          |あってもなくても、あまり影響あ|
|セッサ      |                    |りません。                    |
|------------+--------------------+------------------------------|
|システムソフ|TownsOS(V2.1L31)    |TownsOSはいつも新鮮なものを使 |
|ト          |                    |いましょう。                  |
+----------------------------------------------------------------+


2.2  提供ファイル

  提供ファイルは、大まかに言って４種類です。

      実行ファイル     DOLMORPH.EXP
      ドキュメント     DOLMORPH.MAN（このファイルです）
      ソースリスト     <SRC> ディレクトリ内のファイル
      サンプルデータ   <SMPL> ディレクトリ内のファイル

  ソースリストとして、DolphMorph に用いた全ソースプログラム、 ＧＵＩのリ
ソースファイル、マニュアルの整形前のファイル（このマニュアルは、ntf とい
うテキスト整形プログラムで作成しています）を収録してあります。
  ソースプログラムは、けっこうぐちゃぐちゃです（アルテミスの時よりは成長
したのかな……あんまりしてない気もする  ^^;）。 これらのソースプログラム
は、フリーソフトウェアを作る場合に限り、作者にことわらずに自由に使ってい
ただいてかまいません。とくに、GUISUB.C や FIFO.C  なんかはけっこう汎用的
なルーチンが集まっていて、利用価値大だと思いますヨ (^_^)。


2.3  インストール

  とりあえず、 実行ファイル DOLMORPH.EXP さえあれば、DolphMorph は動きま
す。  お持ちのハードディスクに、  DOLMORPH.EXP    をコピーしてください。
TownsMENU にアイテム登録する場合は、この DOLMORPH.EXP をそのまま単純に登
録してください。オプションは必要ありません。
  コマンドモードやコンソールから実行する場合は、
      run386 dolmorph（リターン）
です。 ファイル名が長くてうっとうしい場合は、 DMORPH.EXP とか、DM.EXP と
か、適当にリネームしてお使いください (^_-)






                 第3章  DolphMorph 操作法・ガイダンス編


  まずはこのガイダンス編で、DolphMorph  の基本的な使い方を操作順に説明し
ます。
  このガイダンス編で、各ウィンドウやメニューの最も重要な役割を把握してい
ただいたあと、リファレンス編でメニューやウィンドウの機能をくわしく紹介し
ます。


3.1  起動時の画面の構成

  DolphMorph  を起動すると、まず下図のような画面が現れます。上部のデスク
トップメニューについてはここで簡単に説明しますが、各メニューのくわしい紹
介はリファレンス編で行います。
  また、操作点設定ウィンドウ、静止画倉庫ウィンドウ、動画倉庫ウィンドウに
ついては、以降の文の中で折にふれ説明します。

      ┌────┬───┬───┬───┬─────┬─┐
      │  *1    │ *2   │ *3   │ *4   │          │*5│
      ├────┴───┴───┼───┴─────┴─┤
      │                        │                      │
      │                        │                      │
      │                        │                      │
      │                        │     静止画倉庫       │
      │                        │     ウィンドウ       │
      │                        │                      │
      │                        │                      │
      │                        │                      │
      │     操作点設定         ├───────────┤
      │     ウィンドウ         │                      │
      │                        │                      │
      │                        │                      │
      │                        │     動画倉庫         │
      │                        │     ウィンドウ       │
      │                        │                      │
      │                        │                      │
      │                        │                      │
      └────────────┴───────────┘

      *1   「システムメニュー」
           このメニューからは、「DolphMorph について...」（タ
           イトル＆メモリ残量表示）、各種サイドワーク、終了の
           処理を選択することができます。

      *2   「ファイルメニュー」
           このメニューからは、各種静止画(TIFF)読込／保存、操
           作点読込／保存といった処理を選択することができま
           す。

      *3   「画像作成メニュー」
           このメニューからは、モーフィング、変形アニメ作成の
           処理を選択することができます。

      *4   「動画メニュー」
           このメニューからは、動画倉庫の再生処理を選択するこ
           とができます。

      *5   「終了アイコン」
           ここに表示されているアイコンは、DolphMorph  を終了
           するためのものです。


3.2  モーフィング処理入門

  これから、モーフィング処理の操作手順を追ってみます。この手順の通りに操
作することで、DolphMorph  の最も基本的な操作方法を理解していただけると思
います。


3.2.1  まずは操作点設定ウィンドウに画像を登録

  モーフィングというのは、２枚の静止画像をもとに、なめらかな変形アニメー
ションを自動作成するということです。ですから、まずはモーフィングの対象と
する２枚の静止画像を、DolphMorph 上に読み込む必要があります。
  DolphMorph  では、モーフィングの対象画像は操作点設定ウィンドウ上に読み
込む必要があります。  画面上部の「ファイル」メニューから「静止画(TIFF)読
込」→「操作点設定ウィンドウ(Ａ側)へ」を選び、表示されるファイルセレクタ
で対象 TIFF ファイルを指定してください。
  これで、その TIFF ファイルが読み込まれ、 操作点設定ウィンドウのＡ(上半
分)側に表示されたはずです。 同様にして、  「ファイル」→「静止画(TIFF)読
込」→「操作点設定ウィンドウ(Ｂ側)へ」を選び、  操作点設定ウィンドウのＢ
(下半分)側にも対象画像を読み込んでください。


3.2.2  操作点を作成しよう

  モーフィング処理では、変形前と変形後の画像について、互いにどの部分が他
方のどの部分に対応するのかを人間が指示してやる必要があります。たとえば、
画像Ａが人間の顔、 画像Ｂが猿の顔であった場合、 「画像Ａの顔の輪郭の部分
は、  画像Ｂでいえばどこに対応するのか」といったことを指示してやるわけで
す。顔の場合は、顔の輪郭、目、鼻、口といった対応がわかりやすいですが、も
ちろんもっと自由に対応づけてもかまいません。
  このような、画像Ａ／Ｂどうしの対応関係を指示するために、「操作点」とい
うものを作成する必要があります。
  この操作点を作成する手順は、大まかに言って次のようになります。

     1. 操作点設定ウィンドウの上部の「操作点コマンド」から、  「作成・移
        動」を選択する。

     2. 操作点設定ウィンドウのＡ／Ｂ側どちらかの画像の上にマウスカーソル
        を移動し、対応の基準となる位置で左クリックする。その位置に操作点
        が存在しなければ、新しい操作点が配置される。このとき、反対側の画
        像の同じ位置にも操作点が現れる。

     3. 反対側の画像上に現れた操作点をマウスでドラッグし、対応させたい位
        置に移動させる。

     4. 上記の手順をくりかえし行い、どんどん対応関係を指示していく。操作
        点は、メモリの許すかぎり多数作成できる。

  つまり、操作点設定ウィンドウのＡ／Ｂ側画像上にペアで存在する操作点が、
そのまま位置の対応をあらわすということです。このあたりの操作は、実際にい
ろいろとやってみてください。それほど難しいものではないと思います。
  DolphMorph では、この操作点のタイプとして、 「点」と「線分」を選択する
ことができます（操作点設定ウィンドウ上で選択）。「点」タイプの操作点は、
指定した１点だけの対応を表しますが、「線分」タイプの操作点は、指定した線
分上のすべての点が対応づけられます。ふつうは「線分」タイプの操作点を用い
る方が、少ない操作点で効率よく対応関係が指示できるので便利です。
  「線分」タイプの操作点を作成する場合、次々と左クリックしていくことで、
違いに連結した操作点をどんどん作成していくことができます。このとき、連結
をいったんやめて、あらたに線分操作点を作成したい場合は、マウスカーソルが
画像Ａ／Ｂ側どちらかにあるときに右クリックしてください。次の左クリックで
作成される操作点は、前の操作点とは連結していないものになります。


3.2.3  モーフィングの設定をしよう

  操作点を設定し終わったら、画面上部の「画像作成」メニューから「モーフィ
ング」を選択してください。モーフィングに関する設定ダイアログが現れます。
  このダイアログ上で、どんなモーフィングを行うのかをいろいろ設定するわけ
ですが、今はとりあえず一番上の「作成画像の枚数」だけに注目しましょう。変
形の様子をいくつのコマに分割するのかをここで指定してください。もちろん、
コマ数が多いほど、なめらかな変形になります。ただそのかわり、計算時間もコ
マ数に比例します。


3.2.4  いよいよ計算開始！

  コマ数の設定が終わったら、設定ダイアログの下端にある「計算開始」ボタン
を左クリックしてください。モーフィングの計算がはじまります。
  計算の経過は、画面上に棒グラフなどを用いて表示されます。計算が終わった
コマは順次、動画倉庫ウィンドウに登録されていきます。最新型のＴＯＷＮＳで
はあんまり待たされることはないと思いますが、旧型モデルでは、数分単位で時
間がかかってしまいます。計算が終わるまで、コーヒーを飲むなり、雑誌を読む
なりしながら、気長に待ちましょう。
  計算を途中で中断したい場合、棒グラフの下に表示される「計算中断」ボタン
を左クリックすることで中断できます。なお、計算実行中は、マウスやボタンの
反応がすごく鈍くなっているので、ゆっくり操作してみてくださいね。


…以上がモーフィング操作のあらましです。

  さて、 いかがでしょうか。ちゃんとモーフィングができましたか？ 動画倉庫
に登録された各コマは、「動画」メニューの「動画倉庫を再生」を選択すること
で、アニメーション表示することができます。
  「まずは操作点設定ウィンドウに画像を登録」「操作点を作成」「どんなモー
フィングをするのか設定」「計算開始」というサイクルがのみこめたでしょう
か。


3.3  変形アニメ作成入門

  DolphMorph では、モーフィングの他に、 変形アニメを作成することもできま
す。モーフィングが２枚の画像の間をなめらかにつなぐアニメーションを作成す
るものであるのに対し、変形アニメとは、１枚の画像がうにょうにょと変形する
アニメーションを作成することです。
  操作方法はモーフィングの場合とほとんど同じですので、簡単にかいつまんで
説明します。


3.3.1  やはりまずは操作点設定ウィンドウへ画像を読み込む

  モーフィングの場合と同様にして、操作点設定ウィンドウのＡ／Ｂ側へ画像を
読み込んで下さい。なお、変形アニメでは、対象とする静止画像は１枚だけであ
り、Ａ側の画像だけが計算の対象となります。ですが、Ｂ側にも何か画像を読み
込まないと操作点が作成できないので、適当な画像を読み込んでおいてください
（Ａ側の画像と同じ大きさである必要があります）。Ａ側と同じ画像を読み込ん
でおくのがよい方法でしょう。


3.3.2  操作点の作成

  モーフィングの場合と同様にして、操作点を作成していってください。
  変形アニメの場合の操作点は、２枚の画像の対応関係を表すのではなく、「１
枚の画像について、各部分がどんなふうに移動するか」を表すという意味をもち
ます。ですが、操作方法は、モーフィングの場合と全く同じです。


3.3.3  変形アニメ作成に関するパラメータ設定

  「画像作成」メニューから「変形アニメ」を選んで、どんな変形アニメを行う
かの設定をしてください。といっても、設定内容はモーフィングの場合と全く同
じで、最初はやはり「作成画像の枚数」だけを設定しておけば他の項目はそのま
までかまいません。


3.3.4  計算開始

  変形アニメ設定ダイアログの「計算開始」ボタンをクリックすれば、計算が始
まります。変形アニメの場合、１コマについての計算量はモーフィングの半分な
のですが、それでもやはりある程度時間がかかりますので、気長にお待ちくださ
い。計算の中断方法も、モーフィングの場合と同じです。


3.4  これまでに学んだこと

  ここまでで、モーフィングと変形アニメのごく基本的な操作方法を説明しまし
た。
  モーフィングも変形アニメも操作方法はほとんど同じで、ようするに次のよう
に要約できます。

     1. 操作点設定ウィンドウのＡ，Ｂ側に画像を読み込む（「ファイル」メニ
        ューの「静止画(TIFF)読み込み」→「操作点設定ウィンドウへ」を選
        択）

     2. 操作点を作成する（操作点設定ウィンドウ上の「操作点コマンド」「操
        作点タイプ」で指示し、Ａ，Ｂ側の画像上でクリック＆ドラッグ）

     3. モーフィングまたは変形アニメ作成についてのパラメータ設定を行う
        （「画像作成」メニューの「モーフィング」または「変形アニメ」を選
        択、表示されるダイアログ上で設定）。最初はとりあえず、「作成画像
        の枚数」の項目だけを設定。

     4. 計算開始（設定ダイアログの「計算開始」ボタンをクリック）。棒グラ
        フで計算経過が表示される。棒グラフの下の「計算中断ボタン」（反応
        が遅い…）をクリックすれば、計算を中断できる。

     5. 作成された画像は、 動画倉庫ウィンドウに登録される。 「動画」メニ
        ューの「動画倉庫を再生」を選択すれば、動画倉庫の内容をアニメ表示
        させることができる。


3.5  静止画倉庫、動画倉庫、操作点設定ウィンドウ間での画像の移動

  ではこれから、 DolphMorph をより使いこなすためのさまざまな操作方法を説
明します。
  「ファイル」メニューをごらんになれば、ディスク上の静止画像を「操作点設
定ウィンドウ」「静止画倉庫」「動画倉庫」のそれぞれに自由に読み込むことが
できるのがおわかりになるでしょう。DolphMorph ではそれだけでなく、 これら
の３つのウィンドウ間で、自由に画像をやりとりすることができます。


3.5.1  ドラッグ操作による画像のやりとり

  静止画倉庫または動画倉庫に登録されている画像は、マウスでドラッグできる
ようになっています。たとえば、静止画倉庫の画像をドラッグして、動画倉庫の
上にもっていてマウスのボタンをはなせば、その画像を動画倉庫内にコピーする
ことができます。逆ももちろんできます。
  このとき、マウスのボタンをはなしたときのマウスカーソルの位置が、ドラッ
グされている画像と同じ倉庫の中であれば、何も起こりません。別の倉庫でマウ
スのボタンをはなしたときにだけ、コピー処理が行われます。
  また、  倉庫内のドラッグしたまま操作点設定ウィンドウのＡ／Ｂ側へマウス
カーソルをもっていき、そこでボタンをはなせば、画像を操作点設定ウィンドウ
のＡ／Ｂ側へコピーすることができます。
  つまり、次のような方向の画像のコピーは、ドラッグ操作一発ですんでしまう
ということです。
      静止画倉庫→動画倉庫
      動画倉庫  →静止画倉庫
      静止画倉庫→操作点設定ウィンドウ（Ａ，Ｂ側）
      動画倉庫  →操作点設定ウィンドウ（Ａ，Ｂ側）


3.5.2  カット，コピー，ペーストによる画像のやりとり

  静止画倉庫、 動画倉庫、 操作点設定ウィンドウ（Ａ，Ｂ側）には、それぞれ
「cut」「copy」「paste」のボタンがついていますね。このボタンを用いてウィ
ンドウ間の画像の移動や、倉庫内の画像の並びぐあいの編集を行うことができま
す。
  まず、静止画倉庫と動画倉庫の場合について説明します。静止画倉庫、動画倉
庫内の画像は、ドラッグせずにクリックすることで、マークをその位置に設定す
ることができます。このマークは、同じ画像をもう一度クリックすることで消え
ます。また、倉庫内の最後の画像の次の位置もマークすることができます。
  静止画倉庫または動画倉庫の画像をマークした後、 「cut」ボタンをクリック
すると、 倉庫からその画像が削除され、DolphMorph のペーストバッファにその
画像がコピーされます（ペーストバッファはメモリ上のもので、画面には表示さ
れません）。また、「cut」ではなく「copy」ボタンをクリックすれば、 倉庫か
らその画像を削除せずに、単にペーストバッファへコピーされるだけです。まず
は「cut」も「copy」も、 マーク画像をペーストバッファへもっていくための機
能なのだということを理解してください。
  次に、別のウィンドウ上の「paste」ボタンをクリックしてみてください。 そ
のウィンドウ上に、さきほどマークしてカット（コピー）した画像が現れます。
つまり「paste」とは、DolphMorph のペーストバッファ内の画像をそのウィンド
ウにコピーする働きをもつボタンです。      もちろん別のウィンドウでなく、
cut/copy したのと同じウィンドウ内でも、この paste ボタンはちゃんと働きま
す。 なお、 倉庫に「paste」するときに paste 先の位置をマークしておけば、
ペーストバッファ内の画像はそのマーク位置の直前に挿入されます。
  DolphMorph にはペーストバッファは１つだけ存在します。つまり、 どのウィ
ンドウで「cut」「copy」しても、それがそのまま他のウィンドウでの「paste」
に反映されます。このことを用いれば、ウィンドウ内で、あるいはウィンドウ間
での画像の移動／複写／並べ替えが自由に行えます。


3.6  背景画像の合成について

  モーフィング、変形アニメ作成のときに、計算と同時に背景画像を合成するこ
とができます。
  背景画像の合成は、コマを作成してしまった後に行うよりも、変形計算と同時
に行うほうが断然キレイな合成ができます。    ですから、    現バージョンの
DolphMorph  には、とくに「背景合成」のコマンドというものはなく、モーフィ
ング／変形アニメ作成処理の一部として、  背景合成を行えるようになっていま
す。


3.6.1  透けたい部分がベタ塗りになっている必要があります！

  背景を合成するためには、計算の対象となる画像（操作点設定ウィンドウに読
み込む画像）の、背景が透けてほしい部分が、画像の左上隅と同じ色になってい
る必要があります。DolphMorph は、 画像の左上隅のピクセルと同じ色になって
いる部分を透明とみなして背景を合成するからです。
  ですから、必要ならばあらかじめグラフィックエディタなどで、背景を合成し
たい部分および画像の左上隅を同じ色でベタ塗りしておいてください。


3.6.2  背景画像の指定＆合成

  モーフィング／変形アニメ作成の設定ダイアログを呼び出す前に、あらかじめ
背景画像を静止画倉庫に読み込み、それをマークしておいてください。そうすれ
ば、設定ダイアログを「画像作成」メニューにより呼び出したときに、ダイアロ
グ上にその画像が背景画像として登録されているはずです。
  あとは、ダイアログ上で「背景合成」を「あり」に選択し、いつもと同じよう
に計算を開始するだけです。これで、背景が合成された画像が計算されていきま
す。






                    第4章  DolphMorph・リファレンス編


  このリファレンス編は、まだ未筆です (^^;)……。ですが、操作方法はガイダ
ンス編でほぼすべて説明しましたので、   ガイダンス編を参考に、   いろいろ
DolphMorph を使ってみてください m(__;)m






                   追記 A  収録ソースファイルについて


  DolphMorph をただ使うためには、ソースファイルは必要ないのですが、 いち
おうあらましを説明しておきます。

       ディレクトリ    内容

       SRC\DOLMORPH    DolphMorph のソースプログラムです。Z  で
                       始まるファイル名はＧＵＩレイアウタのリ
                       ソースファイル、Y で始まるファイル名はＧ
                       ＵＩジェネレータの出力そのままのソースフ
                       ァイルです。 Y  を除いたファイル名のもの
                       が、実際のサブプログラムです。興味のある
                       方は、ＧＵＩレイアウタで部品のリソースだ
                       けでも覗いてみてください。なお、パレット
                       はTownsMENU標準パレットを用いているの
                       で、レイアウタ起動後、 TownsMENUパレット
                       設定サイドワークなどでパレットを設定する
                       とよいでしょう。

       SRC\USRLIB      ARTemis  のときにも利用し、 今回も利用し
                       た、  私製ライブラリのソースプログラムで
                       す。ただ、今回は、TIFF関係の部分以外はた
                       ぶん利用していないと思います。

       SRC\DOC         このマニュアルを ntf  で整形する前のファ
                       イルです。 ntf とは、PoorTom（新島智之）
                       さんによるフリーソフトウェアで、テキスト
                       中に埋め込んだコマンドに従ってテキストを
                       整形してくれるものです。この場を借りて、
                       PoorTom さんにお礼申しあげます。



                                   DolphMorph version Beta 0.3（試作版）
                                                         1994年 9月 13日
                                                                        
                               モーフィングアルゴリズム by ＥＡＳＴ 1994
                                  インターフェース作成 by 松内 良介 1994
              Special Thanks to 戸田 浩, TaroPYON, メルキュール (敬称略)
                                                                        
                                                            Developed on
         FM-TOWNS II MX (486DX2/66M,12MB RAM,170MB HDD), TownsOS V2.1L31
                              High C Compiler V1.7, 拡張ライブラリ I, II
                                                  Vz Editor, ntf, FILMTN
