\documentstyle{jarticle}

\title{編隊飛行シミュレーター Formation Flight \\ for FM-TOWNS}
\author{YS11 / 山川総司}
\date{}
\begin{document}

\maketitle

\begin{tabular}{ll}
  タイトル  & Formation Flight \\
  動作機種  & FM-TOWNS全機種(Martyでも起動はできると思いますが、快適に操縦\\
            & できるかはわかりません)\\
  動作ＯＳ  & Towns-OS V2.1 以上\\
  必要メモリ& ２Ｍ以上(ただし、２Ｍでは３機程度の編隊が限界です)\\
            &         \\
  動作確認  & FM-TOWNS 20F  拡張RAM8M   (RAM-DISK 8M設定で動作確認)\\
            & FM-TOWNS 2 CX 拡張RAM8M
\end{tabular}


\section{概要}

    本ソフトは、いわゆるフライトシミュレーターです。特徴としては、

\begin{enumerate}
\item 自分で飛行した記録をビデオフィルムとして保存できる。
\item 保存したビデオフィルムデータを再生しながら、後を追う形で、編隊
      飛行ができる。(ブルーインパルスごっこができる!!)
\item 昔懐かしの、着陸シミュレーションとしても遊べる。
\item 箱庭エディターで自分のオリジナルマップを作ることができる。
\end{enumerate}

  などがあります。\\
    また、操縦は、  マウス＋キーボード  か、  アナログスティック＋キーボ
  ード  の中から選ぶことができます。 \\
    なお、最初にサンプルの編隊飛行を見たい方は、「サンプルＶＤＦファイル
  の見方」から読みましょう。 \\

\vspace{5mm}

  ※編隊飛行する、または、編隊飛行のビデオフィルムデータを再生するには、
    通常より多くのメモリが必要になります。ただし、サイドワーク等をオフに
    することによって、少し多くのメモリを確保することも可能です。\\






\section{インストール＆起動方法}
    全ファイルを、必要なディレクトリにコピーして、FOMFLY.EXPを、ディレク
  トリ移動有り、でアイテム登録して、実行してください。\\





\section{起動メニューについて}
    実行すると、画面に、図のようなメニューが表示されます。以下、それぞれ
  の機能を説明します。\\

\begin{description}

\item[マップと航空機選択]
        これを選択すると、画面に、選択用のウィンドウが開きます。左側がマ
      ップで、右側が航空機です。なお、スクロールバーで、どのようなマップ／
      航空機が選べるかをスクロールさせて見ることができます。\\
        気に入ったマップと航空機をマウスでクリックすると、反転しますので、
      選んだら、ＯＫボタンで確定します。

\item[離陸]
        これを選択すると、機体が滑走路の端にいる状態からスタートします。
      離陸して、自由に飛行することができます。
        次の章の操縦方法をよく読んでからやってみましょう。

\item[着陸モード]
        これは、着陸の練習モードで、機体が滑走路の手前数キロのところから
      スタートします。うまく操縦して滑走路に着地してください。

\item[編隊飛行]
        これを選択すると、ファイルセレクタが開きますので、編隊を組みたい
      ビデオフィルムファイルを選んで（複数選択可）、ＯＫボタンを押してく
      ださい。\\
        すると、「離陸」を選んだ時と同様にスタートします。あとは、うまく
      編隊が組めるようにがんばりましょう。ただ、いきなり編隊飛行をするの
      は非常に難しいと思いますので、◇編隊飛行のやりかた  を読んで練習し
      ましょう。\\

\item[ビデオ再生]
        これを選択すると、ファイルセレクタが開きますので、再生したいビデ
      オフィルムファイルを選んで、ＯＫボタンを押してください。ここで、複
      数のファイルを選ぶと、編隊で飛んだビデオを再生することができます。
      詳しくは後の章で説明します。\\

\item[ＥＸＩＴ]
        このボタンを押すと、Towns-MENUに戻ります。


\item[MOUSE／Analog-ST]
        操縦桿をマウスにするかアナログスティックにするかの切替えスイッチ
      です。 Analog-STは、アナログスティックがアナログモードになっていな
      いと選択できません。また、マウスからアナログスティックに切り換える
      時は、アナログスティックのレバー類から手を放して（レバーを中立位置
      にした状態で）ボタンを押してください。

\end{description}




\section{操縦方法}
  操縦には、以下のキー／マウスまたはアナログスティックを使います。\\

\vspace{5mm}

キーボード\\
\begin{tabular}{ll}
    BREAK &  脱出/操作中止\\
    1     &  アフターバーナー\\
    Q     &  スロットルアップ\\
    A     &  スロットルダウン\\
    Z     &  ラダー左に1ステップ\\
    X     &  ラダー真ん中に戻す\\
    C     &  ラダー右に1ステップ\\
    V     &  ギアアップ/ダウン\\
    B     &  ブレーキオン/オフ\\
    W     &  フラップ収納\\
    S     &  フラップ伸長\\
          & \\
    I     &  前方を見る\\
    J     &  左を見る\\
    K     &  上を見る\\
    L     &  右を見る\\
    M     &  後ろを見る(IJKLMは併用して斜めを見ることも可)
\end{tabular}

\vspace{5mm}


アナログスティック\\
\begin{tabular}{ll}
    スロットル前      & スロットルアップ\\
    スロットル後      & スロットルダウン\\
    ジョイスティック  & 操縦桿\\
    D                 & アフターバーナー
\end{tabular}

\vspace{5mm}

マウス\\
\begin{tabular}{ll}
    操縦桿   & \\
    左ボタン & 操縦桿を左右中立位置に固定する(上下の操作には影響無し)\\
\end{tabular}

\vspace{5mm}

操縦に関しての注意\\
\begin{description}
\item
  ・飛行機は向いている方向に飛ぶとは限りません。機首の向いている方向に対
    して速度ベクトルの左右のずれを、横滑り角、上下のずれを迎角といいます。
    基本的に、操縦桿の上下の操作が、迎角を変化させ、ラダー操作は、横滑り
    角を変化させます。迎え角が大きい程、揚力（飛行機を持ち上げる力）は大
    きくなるので、低速時は、大きな迎え角を取りながら飛行します。着陸進入
    時などは、機首が上を向いたまま降下する、という状態になります。このよ
    うな時は、操縦桿をひき気味にしておきます。
\item
  ・フラップは、揚力を増す働きがあります。離着陸時に使用すると、低速で飛
    べるため、滑走距離を短くすることができます。着陸時には、必ず使用しま
    す。
\end{description}




\section{計器の見かたについて（図を見ながら読んでください）}
\subsection{コンソール部}
\begin{description}
\item[１．操縦桿表示]
        アナログスティックの時はあまり意味がありませんが、マウスで操縦す
        る時はここに操縦桿の位置を表示します。
\item[２．ラダー表示]
        ラダー（方向舵）の位置を表示します。
\item[３．エンジン出力表示]
        エンジン推力を表示します。
\item[４．フラップ表示]
        フラップ（下げ翼＝高揚力装置）の位置を表示します。
\item[５．燃料残量表示]
        燃料の残量を表示します。
\item[６．ランディングギア表示]
        着陸用の車輪が出ている時に点灯します。
\item[７．ブレーキ表示]
        車輪ブレーキ／エアブレーキ（空中で減速するために使うブレーキ）を
        使用中点灯します。
\end{description}


\subsection{ＨＵＤ（Ｈｅａｄ  Ｕｐ  Ｄｉｓｐｌａｙ）部}
\begin{description}
\item[１．機体シンボル]
        姿勢表示計に対して自分の機体位置を表します。
\item[２．姿勢表示]
        数字はピッチ角（上下の傾き）で、10度単位です。直線は地平線と平行
        な直線です。機体シンボルと併せて、自分の機位を確認するために使い
        ます。
\item[３．対気速度]
        飛行速度を表示します。１目盛りが1m/sを表します。
\item[４．高度計]
        高度を表示します。１目盛りが1mです。
\item[５．方位]
        機首が向いている方位を表示します。真北を０度で、真東が90度です。
        数字は10度単位です。また、真北は00ではなく、36と表示されます。
\item[６．速度ベクトル表示]
        中心付近をうろうろしている＋は、機体が進んでいる方向を指し示して
        います。着陸時は、この＋マークが滑走路端になるように操縦するとう
        まく滑走路端に着きます。
\item[７．相対速度ベクトル]
　　　　自機の前方で、最も近くを飛行している機の、自機に対する相対速度を
　　　　表示します。針が中心よりも上にあるときは、対象機の方が速く、針が
　　　　下にあるときは、対象機の方が遅いことになります。
\item[８．相対高度表示]
　　　　自機の前方で、最も近くを飛行している機の、自機に対する相対高度を
　　　　表示します。針が中心よりも上にあるときは、対象機の高度が高く、針
　　　　が下にあるときは、対象機の高度が低いことになります。
\item[９．相対方位表示]
　　　　自機の前方で、最も近くを飛行している機の、自機に対する方位のずれ
　　　　を表示します。針が中心よりも右にあるときは、対象機は自機に対して
　　　　右を向いていて、左にあるときは、左を向いていることになります。
\end{description}



\section{離陸〜着陸の手順について}
  以下、Ｆ１５を例に、離陸〜着陸の手順を説明します。最初のうちは、離着陸
  の練習を多くしてください。せっかく編隊飛行ができるようになっても、最後
  に脱出／墜落では、恰好がつきませんよね。\\

\subsection{離陸}
      起動メニューから、離陸モード、または、編隊飛行を選ぶと、機体が滑走
    路端に止まった状態になります。\\
      次に、操作方法で説明したキー／レバーで、エンジン出力を最大に上げ、
    アフターバーナーを点火します。\\
      機が加速を始めるので、操縦桿を、少し引き気味にしておくと、離陸速度
    に達すると、機首が上を向き、機体は滑走路を離れます。\\


\subsection{水平飛行}
      次に、水平飛行の方法です。離陸して、ある程度高度がついたら、機を水
    平に戻します。機が水平に戻っても、操縦に関しての注意のところでも説明
    した通り、水平に飛んでいるとは限りません。そこで、次に、速度ベクトル
    表示が水平線上に重なるように、機首の上下をコントロールします。\\
      うまく、水平線上に速度ベクトルが合わせたら、速度ベクトルを、で
    きるだけ、水平線から離さないように、旋回してみましょう。機を左右に傾
    けるので、その分、操縦桿を少し手前に引き気味にしておかないと、高度が
    さがりはじめます。\\

\subsection{着陸}
      最後に、着陸です。（着陸進入の図を見ながら読んでください）まず、滑
    走路との間合いを取るため、滑走路が右下方か左下方に見える位置を、滑走
    路と平行に通過します。通過しながら、滑走路が伸びている方向を確認して
    ください。着陸進入は、この時の方位の正反対（±180°） を向い
    て行います。\\
      次に、エンジン出力を５分の１程度まで下げて、速度を、100m/s程度まで
    下げ、フラップとギアを出します。この時、速度を下げすぎて失速しないよ
    うに注意します。\\
      滑走路を通過してから、しばらく真っ直ぐ飛んで、次に、ゆっくり降下し
    ながら、滑走路の方に旋回します。初心者は、アプローチの左右の調整がで
    きるよにう、滑走路を通過してから降下旋回を始める前の直線飛行を長めに
    します。\\
      旋回して、滑走路が正面に見えてきたら、滑走路に向かって降下します。
    この時、まっすぐ滑走路に向かって行くと、滑走路に対して斜めを向いたま
    ま接地してしまうことになります。それでは、オーバーラン必至なので、図
    のように、滑走路の延長線に接する円周上を回る形で、接近して行きます。
    そのためには、速度ベクトル表示を滑走路から外側にはずすように飛行しま
    す。そして、滑走路の延長線に乗ったら、速度ベクトルを滑走路端の接地す
    る目標点に合わせて、左右の傾きを水平に戻し、機首は、だいたい０〜５°
    の間になるように調整しながら、接地します。（この時、機首をちょっと上
    に向けたら機が上昇してしまう、という場合は、スピードが速すぎます。）
      接地しても、バウンドすることがあるので、すぐには操縦桿を戻さずに、
    しっかり接地を確認してから、操縦桿を中立位置に戻します。そして、ブレ
    ーキをかけ、機首が滑走路とずれていたら、ラダーキーで調整しながら、静
    止するまで待ちます。\\
      速度が完全に０になったら、終了キーを押します。\\

\vspace{5mm}

      なお、アプローチの速度／離陸速度は、軽い機種では、70〜80m/s になり
    ます。（F-16/A-4等）

\vspace{5mm}

      また、着陸したか墜落したかにかかわらず、ゲームが中断してしまった時
    は、結果を表示して、ビデオ再生／ビデオ保存／終了のメニューにうつりま
    す。ここで、自分の今の飛行を見ることができます。それから、ビデオ保存
    の時の注意ですが、編隊で飛んだデータを作るためには、１機あたりひとつ
    のビデオフィルムファイルが必要です。隊長機のデータに上書きしてしまわ
    ないようにしてください。\\




\section{編隊飛行のやり方}
  ここから、このソフトの売りの一つ、編隊飛行のやり方を説明します。アナロ
  グジョイスティックがあった方が楽です。マウスの人は、１ドット単位で微妙
  なコントロールが必要なので、マウスの手入れをした方がよいでしょう\verb+(^_^;)+\\

\begin{description}
\item[基礎〜とにかく真っ直ぐ飛ぶ〜]
      編隊飛行では、とにかく、隊長機（全部自分が操縦するんですが\verb+(^_^;)+）
    との位置関係を保つのが基本になります。そのためには、まず、定常水平飛
    行ができなくてはなりません。\\
      定常飛行のためには、まず、高度の上下を無くすことから始めましょう。
    離陸して、目的の高度に達したら、機の水平を保ったままで、速度ベクトル
    を水平線上にぴったり合わせて、高度計を見ながら、上下動を微調整します。
      それができるようになったら、速度を一定に保ちつつ、高度もキープする
    練習をします。速度と高度を一定に保つと言っても、全く変動無くキープす
    るのは至難の技なので、速度は±５m/s ，高度は±１０m以内の変化におさえ
    るようにします。この時のこつは、目は、画面の中心を見て、視野を広くす
    るつもりで、両方の計器を見ることです（あ、どんどん目が悪くなりそうだ
    \verb+(^_^;)+でも、僕は両方2.0だもん♪）\\
      速度調節は、スロットルとブレーキを使って行います。目標速度（120m/s
    程度がお勧め）速度が上がってきたら、スロットルを絞り、それでも速度が
    上がるようだったら、ブレーキを使います。ただ、ブレーキをかけないと、
    みるみる速度が上がってしまうのは、推力が強すぎる場合です。ブレーキ
    をはずしたときに、ゆっくりと速度が上昇する程度の推力が丁度よいです。
    この辺は、言葉で説明するよりも慣れです。がんばってみましょう。\\


\item[初級〜真っ直ぐ飛ぶ機の真後ろを飛ぶ〜]
      さて、基礎ができたら、次に、直線編隊を組んでみましょう。まず、離陸
    して、なるべく長く定常飛行を行ったデータをセーブします。そして、次に、
    そのデータと編隊を組んでみましょう。なお、使用する機体は、F-16やA-4
    等の軽い機体をお勧めします。\\
      ゲーム画面に移ったら、先頭の機よりわずかに遅れてスタートします。そ
    して、先頭の機を見ながら、追い抜いてしまわないように、スロットルとブ
    レーキで速度を調節しながら、目標の高度まで上昇します。\\
      次に、相対速度表示を見ながら、先頭の機が飛んでいる速度よりも少しだ
    け速い速度（距離が遠いうちは＋10m/s 、近づいてきたら＋３〜５m/s 程度）
    で先頭の機をおいかけます。ここは、定常飛行の練習を充分していないと、
    あっと言う間に先頭の機を追い抜いてしまうので、基礎をしっかり練習して
    おきましょう。\\
      そして、先頭の機との距離が80〜120になったら、先頭の機の速度に合わ
    せます。あとは、ブレーキとスロットルの調節で、距離を最後まで一定に保
    つように練習します。\\
　　　なお、余談ですが、実際の飛行機は、ジェットウォッシュがあるので、真
　　後ろに編隊を組むことは絶対ありません\verb+(^_^;)+大概高度差をつけてます。本
　　当の直線編隊を組むというのは、Formation Flightならではかもしれません
　　\verb+(^_^;)+\\


\item[中級〜一旦離脱してから編隊を組み直す〜]
      さて、次は、一旦離脱してから編隊を組み直す練習です。このためには、
    先頭の機のおおまかな方位を記憶しておかなくてはなりません。トレーニン
    グ用のマップ"Form Trainer(1)" 等で地上のラインに沿って飛ぶのも手です。\\
      さて、今度は、離陸してから、わざと、横に旋回して、先頭の機と軸をず
    らします。そして、次にまた真後ろに入って、初級と同じ操作をします。\\
      この時の注意は、横に旋回する時に、高度の変化を最小に抑える努力をす
    ることです。旋回すると、揚力が下がるので、機体が沈み込み気味です。そ
    こで、操縦桿を手前に引かなくてはなりません。ただし、緩旋回で、操縦桿
    をあまり急激に引くと、今度は上がって行ってしまいます。速度ベクトルを
    水平線付近にうまく合わせて旋回しましょう。\\
      そして、真後ろへ入る時の注意ですが、旋回して充分離れてから、元の飛
    行の軸線に戻る時、機体は、必ず軸線に対して角度を持っているわけです。
    従って、軸線に乗ってから、先頭の機と方位を合わせるようにもう一度旋回
    をしなくてはなりません。本来は、軸線に乗る時に丁度方位が合うように旋
    回してゆくといいのですが、これは最初は難しいので、慣れないうちは、無
    理に、「完全な真後ろ」に着こうとせずに、少し軸がずれていても、距離を
    一定に保つ練習をした方が良いでしょう。\\
      なお、先頭の機との横のずれを微調整する時の方位は、先頭の機の方位に
    対して、±２度程度の範囲内で行います。なお、方位のずれは、相対方位表
    示で微調整します。\\



\item[中級２〜先頭の機のななめ後ろを飛ぶ〜]
      ここまで来たら、次は、先頭の機の斜め後ろを飛ぶ練習をしましょう。今
    度は、ＨＵＤの目盛り等を目印にして、先頭の機がちょうど目印に重なって
    見えて、かつ距離が一定になるように飛びます。\\
      これも言葉で説明するよりも慣れなので、がんばりましょう。感じとして
    は、最初は真後ろに着く感じで追っていって、近づいてきたら、左右にずれ
    る、という風にします。最初からずらしていこうとすると、近づいてきたら、
    遙かに横方向にいたなんてことになります。\\


\item[上級〜離陸→反転→基地上空を編隊でパスする〜]
      これは、もう、ここまでの応用です。離陸前に、高度と速度と飛行経路を
    決めておきます。これは、目印のあるマップでないとやりにくいので、やは
    り、"Form Trainer"を使うのがいいと思います。\\
      飛行経路は、離陸してから、第一目標上空から一旦輪を書くような形で、
    滑走路に正対して、後続の機は、滑走路上を通過する前に編隊を組むように
    努力します。\\
      そして、無事に編隊で通過したら、順にブレークして、着陸しましょう。\\
\end{description}



  ここまでできたら、あとは、自分でいろいろな編隊機動を考えてやってみまし
  ょう。水平開花や、ダブルクローバーリーフ程度ならできるようになると思い
  ます。なお、作者は２日間の悪戦苦闘の末、ついに、上向き空中開花の大技に
  成功しました\verb+(^_^;)+それから、垂直種目についての注意なのですが、実は、
  Formation Flightは、自分の機が真上／真下に近い角度（正確には±８５度以
  上）の時、正確に姿勢演算ができない場合があります。かなり近似演算でうま
  く計算するようにしたのですが、まだたまに、突然、機がガクンと30度か40度
  ほどバンクしたように揺れて、揃った編隊どころではなくなることがあります。
  従って、垂直種目は、ピッチ角70度前後でトライしてください。（上向き空中
  開花は、85度ぎりぎりでやったからえらく苦労した\verb+(^_^;)+）\\
  



\section{ビデオ再生について。}
  起動メニューからビデオ再生、を選ぶと、まず、ファイルセレクターが出ます。
ここでは、複数のファイルを選択することができます。ただし、マップが異なる
ビデオファイルを選ぶとエラーが表示されて、メニューに戻ります。\\
  ファイルセレクターでＯＫを選ぶと、次は、ビデオ再生画面にうつります。ビ
デオ再生画面では、下の方にコントロールパネルが表示されます。\\
  ビデオ再生では、ＧＵＩと３次元グラフィック計算を同時に処理しているため、
処理が重くなっています。そのため、画面上のボタンをクリックする時は、カー
ソルを合わせてから、ボタンが反転表示されて反転表示が元に戻るまでの間、カ
ーソルを動かさないでください。要するに、ボタンをゆっくり押していただけれ
ば大丈夫です。でも486機ならば重くないです。こないだ、秋葉原の某ショール
ームでひそかに実験してきました\verb+(^_^;)+\\
  以下、そのパネルの説明をします。\\

\begin{description}
\item[１．ＥＸＩＴ]
    このボタンを押すと起動メニューに戻ります。
\item[２．フィルム位置]
    ビデオフィルムが全体のどの程度のところを再生中かを表示しています。ま
    た、これはスクロールバーになっていて、マウスで、再生位置を変更するこ
    とができます。
\item[３．注視点距離]
    このスクロールバーで、注目している機と視点との距離を設定します。ビデ
    オフィルム再生は、常にひとつの機に注目するかたちになっています。注目
    機は、８番の注目機変更ボタンで変更できます。
\item[４．再生コントロールボタン]
    左から、巻き戻し再生，停止，再生，早送り再生、ボタンです。
\item[５．水平カメラアングル設定ボタン]
    注目機に対して、水平方向にどのアングルから見るかを設定します。前後左
    右のボタンを押すと、直接その方向に設定され、斜めのボタンでは、少しず
    つ、アングルが左右に移動します。
\item[６．垂直カメラアングル設定ボタン]
    注目機に対して、縦方向にどのアングルから見るかを設定します。水平／真
    上／真下のボタンを押すと、直接その方向に設定され、斜めのボタンでは、
    少しずつアングルが上下に移動します。
\item[７．水平方向ロックボタン]
    このボタンを一度押すと、注目機の方向を追跡するのを停止して、ボタンが
    押された時点での方向を保存するようにカメラが移動します。もう一度ボタ
    ンを押すと、ロックを解除します。
\item[８．注目機変更ボタン]
    このボタンを押すと、注目機が切り替わります。
\item[９．スモークボタン]
    このボタンを押すと、押した時点以降の各機の飛行経路を白い線で表示しま
    す。もう一度押すと線が消えます。
\end{description}





\section{‘箱庭エディター’とのリンクについて}
  このFormation Flightの地形データは、全て‘箱庭エディター’で作成しまし
た。ユーザーが‘箱庭エディター’でオリジナルマップを作ることも可能です。
‘箱庭エディター’内部では、一つのマップの単位は、メートルまたはセンチメ
ートルに統一されていて、一部分だけセンチメートルにしたり、あるパターンだ
けをメートルにする、ということは不可能でした。\\
  しかし、Formation Flightは見ての通り、空港や某大学といった、センチメー
トル単位で書かれたデータと、関東や北海道といったメートル単位で書かれたデ
ータとが共存しています。\\
  つまり、Formation Flightでは、複数の箱庭データ（.LAXファイル）をまとめ
て、ひとつのマップとして扱うことができるのです。そのため、箱庭エディターで
できる.LAXファイルの他に、どの.LAXファイルをどこに配置するかという情報や、
離陸する地点はどこで、着陸モードではどこから始まるかといった情報を記述し
た、.GAXファイルを新たに作らなくてはなりません。ひとつのマップにつき、ひとつ
の.GAXファイルということになります。\\
  では、サンプルとして、\verb+TRAIN_1.GAX+の中身を見てみましょう。\\

\vspace{5mm}
\begin{verbatim}
      1:NAME "Form Trainer(1)"
      2:BACKGROUND 10368 11287
      3:LAXIS MESH_1.LAX 0 0 0
      4:AIRBASE RW1600.LAX 0 0 0
      5:SPOT 0 -700 0
      6:LANDING -10 500 -6000 0
      7:END
\end{verbatim}
\vspace{5mm}

１行目のNAMEというのは、マップと航空機選択の時に表示する名前を設定してい
ます。これは、他のマップ名とかち合うことのないようにしなくてはなりません。
かち合っていると、どちらか一方が使用不能になるので、その場合は名前を変更
してください。（注：マップの名前を変更すると、そのマップでのビデオフィル
ムは再生できなくなるので注意）\\

２行目のBACKGROUNDでは、地面の色と空の色を設定しています。左側が地面の色
で、右側が空の色です。この値は、‘箱庭エディター’のカラーセレクトの時に
表示される値です。 32768色モードの色識別番号がわかる人は、自分で計算して
も結構です。\\

３行目のLAXIS，４行目のAIRBASEは、そのマップに配置する.LAXファイルとその
位置，回転角を設定しています。LAXIS/AIRBASE に続いて.LAXファイル名が来て、
次に、X,Z,回転角です。中心点はメートルと回転角は反時計回りにdeg(度) 単位
で値を指定します。AIRBASEとLAXISの違いですが、AIRBASEで指定したデータは、
少し遠くなると見えなくなってしまいますが、LAXISで指定したデータは、AIRBASE
で指定したデータよりも遠くまで見えます。\\

５行目のSPOTとは、離陸時に停止している位置と方向の設定です。これも、単位
はメートルです。数字の意味は、順に、X,Z,方位です。\\

６行目のLANDINGは、着陸モード時にスタートする位置と高度と向いている方位の
設定です。数字の意味は、順にX,Y(高度),Z,方位となります。\\

７行目のENDは、.GAXファイルの最後に必ず入れてください。\\

\vspace{5mm}

ここまで、細かい説明抜きで説明してきましたが、中心点や角度と言われても、
何に対しての中心点や角度かが不明だと思います。Formation Flightの内部では、
グローバル座標系と、ローカル座標系があります。グローバル座標は、一般には
世界座標と言われていて、グローバル座標系の値は地球で言うと、緯度と経度に
相当します。また、ローカル座標系は、地球全体を表す座標系ではなく、局地的
な座標系です。例えば、日本列島の地図は、東京を中心としたローカル座標系と
言うこともできます。\\

Formation Flightの中では、グローバル座標系に存在するのは、空と地表のみで、
これを設定するのが、BACKGROUNDに続くふたつの数字です。そして、箱庭エディ
ターで作ったデータはローカル座標系のデータです（Local AXisだから拡張子が
.LAXなんです）。AIRBASE/LAXISの中心点／角度とは、指定したローカル座標系
データがグローバル座標上の、どこにどういう向きで存在するのかを指定する値
というわけです。（図参照）\\

グローバル座標上にローカル座標が配置できたら、残るのは、ゲームスタート時
に自分はどこからスタートするかということになります。(0,0) から北を向いて
スタートすることにすれば、みんな０で楽なのですが、場合によると、中心に空
港が無いかもしれません。これを正しく指定するためには、本来は、三角関数を
使わなくてはならないのです、三角関数と聞くと頭痛がしてくる人もいるかと思
いますので、三角関数を使わずにスタート位置を決める方法を書きます（多分、
三角関数を理解している人には、説明するまでもないと思います。）。\\

まず、三角関数を使わないためには、空港は、南北を向くようにに配置します。
つまり、AIRBASE のパラメーターの"角度"を０にします。そして、SPOTのパラメ
ーターのＸ座標は、AIRBASE のパラメーターのＸ座標と同じ値にします。次に、
滑走路の長さの半分から10〜100を引いた値を計算して、SPOTのＺ座標には、
AIRBASE のＺ座標の値から、その値を引き算した値を書きます。最後に、機の向
きを０にセットして、これで、離陸モード／編隊飛行モードでのスタート位置は
決まります。\\

続いて、LANDING のパラメーターですが、これも、Ｘ座標はAIRBASE のＸ座標と
同じ値にします。そして、Ｙ座標（高度）は、500〜800の値にします（高ければ
簡単になるというものでもない）。Ｚ座標は、AIRBASE のＺ座標から5000〜7000
をひいた値にします。機の向きは、同じく０にします。\\

例えば、滑走路長さ2600mの空港が(1500,2000)の位置にあった場合のSPOTとLANDING
の設定の例を書きます。\\

\vspace{5mm}
\begin{verbatim}
        AIRBASE RW2600.LAX 1500 2000 0
        SPOT 1500 3800 0
        LANDING 1500 600 -4000 0
\end{verbatim}
\vspace{5mm}

なお、複数の.GAXファイルで、一つの.LAXファイルを使い回しすることも可能で
す。マップ毎に空港データを作り直すよりも、こちらの方がディスクの領域が節
約できます。それから、Formation Flightの入っているディレクトリに.GAXファ
イルをつくると、Formation Flight本体プログラムは、それを起動時に自動的に
読み込みます。ただし、.GAXファイルにエラーがあると、起動しなくなってしま
うことがあります。そういう時は、.GAXファイルを見直しましょう。どこにエラ
ーがあるかわからなかったら、コマンドモードで、Formation Flightが入ってい
るディレクトリにうつって、\\

\vspace{5mm}
\begin{verbatim}
   ↓Qはそれぞれの起動ドライブに置き換える
    Q:\RUN386 FOMFLY.EXP > RESULT.TXT
\end{verbatim}
\vspace{5mm}

とすると、RESULT.TXTに起動できなかった原因を書き出しますので、それを読みま
しょう。何行目にエラーがあるのかがわかります。\\






\section{サンプルＶＤＦファイルについて}
  このソフトは、最初のうち、ものすごく難しくて、「本当に編隊飛行できるの？」
と思ってしまうかもしれません。そういう方のために、作者が訓練の末成功した
編隊飛行データをいくつかディスクに入れておきます。\\
  これを見るためには、まずは、起動直後のメニューの「ビデオ再生」を選んで
ください。\\
  編隊飛行データは、ディレクトリ毎に入っています。見るためには、まず、希
望のディスクを入れたドライブの見たいフォーメーションのディレクトリに移っ
て（ディレクトリ名をダブルクリックすると移れる）、次に、ファイルセレクタ
ーの中のボタン「ＡＬＬ」をクリックします。すると、そのディレクトリにある
全ファイルを選択した状態になりますので、そこで「ＯＫ」を押します。する
と、ビデオ再生画面にうつります。それぞれのボタンの意味は、「ビデオ再生に
ついて」の章を見てください。\\
  また、それぞれの編隊飛行は、だいたいフィルムのまんなか辺から始まってい
ますので、適当に編隊を組んでいると思われるあたりまで、再生位置設定のスク
ロールバーで早送りしてください。\\
  以下、それぞれの飛行の見方を説明します。もちろん、この他の見方もありま
す。ビデオフィルムファイルは、そのまま編隊飛行データになるので、編隊飛行
モードを使って、機上から編隊を眺めるということもできますし、あるいは、１
番機のファイルだけを使って、編隊飛行の練習をすることもできます。\\
  なお、ダブルクローバーリーフターンと、４機による水平空中開花は、飛行経
路図を書きました。参考にしてください。「編隊飛行」に入る前に、こういう感
じの図で飛行経路を決めて、その他、速度と高度を決めておかないとうまくいき
ません。\\

\begin{description}
\item[ダブルクローバーリーフターン    ディレクトリ名  CLOVER]
      編隊が組めるようになったら、これは比較的簡単にできる種目でしょう。
    しかも、途中で、擦れ違いもあるので、面白い種目です。見方は、２機のス
    カイホークがクローバーの葉を書き始めると同時に、１番機が急上昇を始め
    ます（データ作る時は、１番機の急上昇開始を合図に葉っぱを書き始めた）。\\
      そこで、１番機が上昇に入るときにスモークオンにして、上から下を見下
    ろす角度に設定して見ると、スカイホークがクローバーを書くのがはっきり
    と見えます。


\item[水平空中開花（４機）  ディレクトリ名  HOPEN4]
      これは、２番機が管制塔の上空付近でロールをうって合図すると同時に、
    後続の３番機／４番機が左右に開く形で旋回して、そして、２番機は急上昇
    します。これを、１番機の前から見ると、３方向に編隊が開くように見えま
    す。\\
      この種目は、１番機を前から見るアングルで（開始時のままでもよい）、
    距離をほんの少し遠くして見るとよいでしょう。また、２番機のロールの合
    図と同時にスモークをオンにすると、３方向の開花が見えます。\\


\item[水平空中開花（６機）  ディレクトリ名  HOPEN6]
      これは、６機編隊のうち、１番機以外が５方向に開花する種目で、見方は
    ３機の水平空中開花と同じような見方で楽しめます。ただ、こちらは、開花
    を始める合図が無いので、見ながら適当にスモークオンにしてください。


\item[上向き空中開花  ディレクトリ名  VOPEN]
      これは、２〜５番機が、急上昇する１番機の後を追って上昇し、高度3000
    メートルで４方向に開花する大技です（実物のブルーインパルスのこの種目
    は感動物）。１番機は開花後もしばらく上昇を続けるので、１番機を上から
    見下ろす形で（ダブルクローバーリーフターンと同じような見方）楽しめま
    す。急上昇に移ってからスモークをオンにするとより楽しめます。\\
      この他に、６番機をカメラ機として飛ばしました。下から見ることもでき
    ます。
\end{description}




\section{まだ続くぞっ}
  いやぁ、何が苦労したって、効果音ですよ、効果音。エンジン音は、厚木基地
の近くでビデオで撮ってきたのを使いましたが、困ったのはタイヤのスリップ音。
どうしようかと悩んでいると、「そうだ、ガラスを布で拭いてみよう！」と思っ
て、ガラスを一生懸命湿らせた布で拭いて、気に入った音をやっとこさ取りまし
た。でも、苦労の跡が見える音がするでしょ\verb+(^_^;)+\\
  このフォーメーションフライト、出来上がった直後は、「こりゃぁ難し過ぎた
かな？」と思ったのですが、データを作ってゆくにつれ、「うん、Ｆ１６やＡ４
なら編隊飛行も充分できる」と思うようになりました。でも、慣れない人には難
しいかもしれませんね。でも、うまくすれば、ブルーインパルスでも今はやらな
い「下方開花」なんてのもできますよ\verb+(^_^;)+ああ、今年も松島の航空祭が楽しみ
だな。(何の話だっけ？)\\
  しかし、FM-TOWNSというのはいいマシンですね。Windows3.1の出現で少し変わ
ってきたかもしれませんが、開発環境等の問題から考えて、個人が386/486のフル
パワーを使ったソフトを書くことができて、また、全ユーザーがそのソフトを使
うことができるのは、今のところ、FM-TOWNSだけですよね。しかも、マイク使っ
て、簡単にディスプレイを布でふく音をサンプリングできる機種も、そんなに多
くはないですよね\verb+(^_^;)+これからも、FM-TOWNSでソフト開発を続けたいと思って
ます。（うぉっ、ゼミの課題の攻撃だぁっ！！しかし、負けんぞ\verb+(^_^;)+）\\
　最後になりましたが、デバッグに協力していただいた、池田さん、今村さん、
川又君、田所君、柳田君、どうもありがとうございました。\\
  どうも、ここまでお付き合いありがとうございました。ではでは。\\

\begin{center}
                               ＝☆＝\\
        ＼＼▼＼＼  PEB01130／ＹＳ−１１／山川総司  ／／▼／／ \\
              ／／▲／ t91472sy@sfc.keio.ac.jp  ＼▲＼＼\\
\end{center}

\begin{thebibliography}{9}
\bibitem{牧野光雄}
航空力学の基礎(第二版),
牧野光雄著,
産業図書

\bibitem{加藤寛一郎}
航空機力学入門,
加藤寛一郎・大家昭男・柄沢研治著,
東京大学出版会

\bibitem{イカロス出版その１}
エアパワーグラフィックス1992-2月号〜6月号,
イカロス出版

\bibitem{イカロス出版その２}
航空機撮影ガイドブック,
イカロス出版

\bibitem{ソフトバンク}
Oh!FM-TOWNS 1990-7月号 "アナログスティックドライバ",
日本ソフトバンク

\end{thebibliography}

\end{document}
