ETERNAL ROME 1. März 1992 Programmierung und Copyright : Sven Hartrumpf, MXMII Dokumentation Inhaltsverzeichnis Einführung 1 I. Grundlagen 3 II. Steuerphase 6 III. Seephase 8 IV. Landbwegungsphase 10 V. Landkampfphase 11 VI. Belagerungsphase 12 Einführung ETERNAL ROME ist ein extrem komplexes Strategiespiel, das die wichtigsten und interessantesten Perioden des Römischen Reiches in zahlreichen Szenarien simuliert. Die Simulation umfaßt militärische, diplomatische, politische, ökonomische und soziale Faktoren und Probleme. Meine Absicht war es, eine Simulation zu schreiben, die sehr realistisch und historisch genau ist, aber trotzdem einfach und schnell zu spielen ist. Diese Simulation ermöglicht interessierten Personen, sich mit einer Periode der Geschichte vertraut zu machen, die die meisten Grundlagen unserer modernen Kultur und Zivilisation legte. Die meisten Szenarien können von zwei Spielern gespielt werden. Das Spiel eignet sich aber auch hervorragend für Solitaire-Partien und historisch- strategische Studien. Wie fast alle Spiele dieser Art, macht das Spiel um so mehr Spaß, je mehr Spieler beteiligt sind. Aber ich habe für alle Szenarien, die normalerweise für 3, 4 oder sogar 5 Spieler ausgelegt sind, eine oder mehrere Versionen für weniger Spieler entwickelt. Ich hoffe, daß Hobby-Strategen, historisch Interessierte und alle Menschen, die das inspirierende und unterhaltende Spiel mit anderen lieben, ETERNAL ROME als "ihr" Spiel liebgewinnen. - 2 - Es gibt zwei Versionen von ETERNAL ROME: eine Tryware-Version 1.x und eine professionelle Version 2.x. Die Tryware-Version darf frei kopiert werden, solange das Originalprogramm zusammen mit dieser Original-Dokumentation verbreitet wird. Ich erlaube hiermit, die Tryware-Version des Programmes in der oben beschriebenen Art auch in andere Public-Domain-Reihen (aber nur solche die wirklich public domain sind) aufzunehmen. Die Tryware-Version hat keine Fileoperatione. Deshalb kann man Szenarien weder speichern noch laden. Man sollte die Tryware-Version benutzen, um entscheiden zu können, ob die professionelle Version den relativ niedrigen Preis wert ist. Die Tryware-Version ist auf das Szenario "Octavius und Antonius" für zwei Spieler beschränkt. Falls Sie die Tryware-Version überzeugt hat, können Sie die komplette professionelle Version kaufen. Die professionelle Version ist nicht Freeware, ist urheberrechtlich geschützt und darf nicht kopiert oder weitergegeben werden. Dagegen zu verstoßen ist sowohl illegal als auch unmoralisch. Wenn Sie die professionelle Version kaufen, werden Sie ein registrierter Benutzer. Die professionelle Version beinhaltet fünf Szenarien. Zusätzlich kann man zwei Szenario-Disketten (Alpha und Beta) kaufen, die jeweils 10 neue Szenarien beinhalten. Die meisten Szenarien werden in mehreren Versionen für verschiedene Spielerzahlen geliefert. Man kann Szenario-Disketten nur kaufen, wenn man ein registrierter Benutzer von ETERNAL ROME ist. Währung USA ($) GB (£) Deutschland (DM) Produkt ETERNAL ROME 2.1, 39,00 22,00 59,00 professionelle Version Szenario-Diskette Alpha 19,00 11,00 29,00 Szenario-Diskette Beta 19,00 11,00 29,00 ETERNAL ROME 2.1 66,00 38,00 99,00 plus Szenario-Disketten Alpha und Beta (man spart 11,00 6,00 18,00) Ich muß leider immer für 6,00 3,00 6,00 Porto und Versand berechnen: Schicken Sie ihre Bestellungen (außerhalb Deutschlands nur Vorkasse, innerhalb Deutschlands auch per Nachnahme), Vorschläge und Kommentare an: S. Hartrumpf Die Rappenwiesen 41 b 6380 Bad Homburg GERMANY Keine Haftung Ich übernehme keinerlei Haftung für Schäden (einschließlich verlorene Gewinne, Gelder oder andere spezielle Folgeschäden, die aus der Benutzung oder der Unfähigkeit, ETERNAL ROME zu benutzen, entstehen). Dies umfaßt u.a. Verlust von Daten oder Fehler in der Zusammenarbeit mit anderen Programmen. - 3 - I. Grundlagen Man kann das Spiel ohne Argumente starten (EternalRome, der Stack sollte mindestens 20000 Byte groß sein), aber man kann auch drei Parameter über das CLI/SHELL angeben. Der erste Parameter enthält die Breite, der zweite die Höhe des Fensters von ETERNAL ROME in Punkten. Falls der dritte (optionale) Parameter gleich 'i' ist, wird der Interlace-Modus benutzt. Falls keine Parameter angegeben werden, hat das Hauptfenster 640*200 Punkte ohne Interlace. Ich empfehle eine Fenstergröße von 730*280 (oder 564 bei Interlace) für alle, die den PAL-Modus verwenden können (ggf. muß man für diese Werte die Voreinstellungen für die Größe und Lage des Workbench-Screen ändern). Zuerst werde ich die grundlegenden Kontrollelemente der Computer- Simulation beschreiben. ETERNAL ROME benutzt ein flexibles Informations-System, das Fenster-orientiert arbeitet. Man kann die Simulation sehr komfortabel während aller Phasen ausschließlich mit der Maus steuern (Ausnahme, wenn man einen neuen File-Namen zum Speichern eines Szenarios angeben will). Wenn man in ein Hexagon (im Folgenden werde ich die übliche Abkürzung Hex/Hexes verwenden) mit der Maus klickt, wird ein Informations-Fenster geöffnet, das alle interessanten Informationen über dieses Hex enthält. Da die Einsicht eines Spielers in die militärischen Angelegenheiten seiner Gegner streng begrenzt ist auf die Hexes, wo er selbst Truppen oder Flotten kontrolliert, wird man in Hexes, in denen man keine Truppen hat, nur über die Position, nicht aber über die Stärke gegnerischer Einheiten informiert. Die Spieler können aber in gegenseitigem Einvernehmen diese Beschränkung aufheben, indem sie den Menüpunkt 'Intelligence' im 'Options'-Menü benutzen. Jedes Informations-Fenster kann durch Klicken in die linke obere Ecke geschlossen werden. Wenn ein Fenster weitere Eingaben oder Ausgaben erwartet, kann es nicht geschlossen werden. Wenn man das Hauptfenster mit der Karte schließt, wird nachgefragt, ob man wirklich die Simulation verlassen will. Falls man dies bestätigt, wird die Simulation sofort beendet. Man kann alle Informations-Fenster auf einmal schließen, indem man den Menüpunkt 'Clear display' im 'Utilities'-Menü anwählt. Informationen werden normalerweise weiß gedruckt. Aber in den meisten Fenstern gibt es auch blauen Text. Wenn man in solchen Text klickt, erhält man Informationen, die das Objekt betreffen, welches der angeklickte Text repräsentiert. Sie werden dieses sehr trickreiche und mächtige Informations-System schnell verstehen. Nach dem Start des Spiels, sieht man eine geographische Karte, die alle Gebiete in Europa, Asien und Afrika beinhaltet, die jemals zum Römischen Reich (Imperium Romanum) gehörten, und alle Gebiete seiner größten Feinde. In der Titelzeile werden wichtige Informationen in der folgenden Reihenfolge angezeigt: der Name der aktuellen Phase, der Name der Macht, die am Zug ist, das aktuelle Datum und der Kommunikations-Status. Wenn ein '*' vor dem Datum steht, ist es Winter und alle Bewegungskosten sind höher als im Sommer. Es gibt einige Provinzen, in denen der Winter so warm ist, daß sie die Bewegungen nicht erschweren. Von Mai bis Oktober herrscht immer Sommer, von Dezember bis März immer Winter, April und November können Sommer- oder Wintermonate sein (der Computer bestimmt per Zufallszahl, ob Winter oder Sommer herrscht). Die letzte Information in der Titelzeile, der Kommunikations- Status, ist sehr wichtig, da der Computer dort anzeigt, welche Eingaben er vom Benutzer erwartet, z.B. falls der Status "Select two fleets" lautet, erwartet der Computer vom Spieler, daß er ein Informations-Fenster über die Flotte, die der Spieler auswählen will öffnet (nur nötig, wenn noch nicht ein solches Fenster geöffnet wurde), und erwartet dann, daß das Fenster der gewünschten Flotte aktiviert wird, indem der Spieler in dieses Fenster klickt (dabei vermeide man das Anklicken von blauem Text, weil man andernfalls Informationen erhält, die man gar nicht will). - 4 - Aktivierte und inaktivierte Fenster werden von Intuition wie folgt unterschieden: ein aktiviertes Fenster hat eine normale (d.h. leicht zu lesende) Titelzeile, während die Titelzeile eines inaktivierten Fensters schwer lesbar ("ghosted") erscheint. Programme wie AutoPoint, die Mausklicks automatisch bei Erreichen eines Fensters erzeugen, sollte man nicht benutzen, während man ETERNAL ROME benutzt. Aber zurück zu dem gegebenen Beispiel. Wenn man eine Flotte wie oben angegeben ausgewählt hat, ändert sich der Status und es wird 'Select one fleet' als neuer Status angezeigt. Dann muß man wie oben beschrieben eine zweite Flotte auswählen. Man kann eine Aktion immer unterbrechen und somit den Status-Text in der Titelzeile des Hauptfensters löschen, indem man den Menüpunkt 'Quit action' im Menü 'Utilities' anwählt. Der Computer ändert den Status-Text nicht, wenn Sie ein Objekt des verlangten Typs anwählen, das aber nicht für die aktuelle Operation benutzt werden kann. In den meisten Fällen werden Sie sofort verstehen, warum Ihre Eingabe nicht akzeptiert wird (z.B. ist es vernünftig, daß der Computer Ihnen nicht erlaubt, die Position oder Zusammensetzung feindlicher Armeen oder Flotten zu ändern u.ä.), aber in seltenen Fällen werden Sie einen Blick in diese Dokumentation werfen müssen, um Ihren Fehler zu verstehen. Der Computer versucht immer, unsinnige oder verbotene Eingaben zurückzuweisen. Die Karte ist in Provinzen untergliedert. Provinzgrenzen sind weiß gezeichnet. Jede Provinz besteht aus mehreren Hexes. Ein Hex hat eine durchschnittliche Breite von 70 km. Die Farbe und manchmal auch das Muster des Hexes zeigt den überwiegenden Landschaftstyp an. Um die verschiedenen Landschaftstypen zu identifizieren, werfen Sie einen Blick auf die folgende Tabelle: Farbe Landschaftstyp Farbe Lanschaftstyp weiß freie Ebene braun gebirgig grün Wald blau seichtes Meer dunkelgrün Sumpf dunkelblau tiefes Meer gelb Wüste Die ersten fünf Landschaftstypen können nur zu Land betreten werden, während die letzten beiden nur zur See betreten werden können. Aber es gibt auch gemischte Hexes, da der Verlauf von Meeresküsten weit entfernt von einer hexagonalen Form ist. Diese gemischten Hexes sind in Hellblau, das seichtes Merr repräsentiert, und in der Farbe des vorherrschenden Landschaftstyps horizontal gestreift. Grundsätzlich kann man sich von jedem Hex in sechs Richtungen bewegen. Aber wenn man sich zur See bewegt, muß das Hex zur See passierbar sein, und wenn man sich zu Land bewegt, muß das Hex zu Land passierbar sein. Wie alle Regeln sollten Sie diese Regel kennen, aber wenn Sie diese oder eine andere Regel mal vergessen, macht dies nichts, denn der Computer erlaubt niemandem, eine Regel zu verletzen. Daher hilft der Computer Ihnen große Probleme und Dispute zu vermeiden, die durch (un)absichtliches Verletzen von Regeln entstehen. Es gibt Verbindungen zwischen Hexes, die nach dieser allgemeinen Regel passierbar sein sollten, es aber nicht sind. Die Grenze zwischen Hexes, zwischen denen keine Verbindung existiert, ist schwarz gezeichnet. In den meisten Fällen repräsentieren diese schwarzen Linien Gebirge, die nicht von einer Armee passiert werden können. Zwischen manchen Hexes, die Land und See umfassen, besteht keine Verbindung zu Land (zu Wasser), da sie nicht direkt zu Land (zu Wasser) verbunden sind. In der Karte sind unverbundene Meer-Hexes nicht gekennzeichnet. Man darf nicht Provinzen betreten, die zu Anfang eines Szenarios keiner Macht zugeordnet waren. Es gibt sieben Meerengen, die von Landeinheiten mit zusätzlichen Bewegungspunkten passiert werden können, ohne Schiffe benutzen zu müssen: der Bosporus und der Hellespont mit 4, die Straße von Gibraltar mit 12, der Ärmelkanal mit 16, die Straße von Messina mit 4, der Golf von Patras mit 8 und die Straße zwischen dem Schwarzen Meer und dem Asowschen Meer mit 4 zusätzlichen Bewegungspunkten. - 5 - Sie können den Ausschnitt und den Maßstab der Karte ändern, indem sie die drei Schiebebalken am rechten und unteren Rand des Karten-Fensters benutzen. Der rechte, vertikale Schiebebalken bewegt den sichtbaren Ausschnitt der Karte nach oben (Norden) und unten (Süden), der untere horizontale Schiebebalken bewegt dem sichtbaren Ausschnitt der Karte nach links (Westen) und nach rechts (Osten). Der obere horizontale Schiebebalken verändert den Maßstab der Karte: Nach links werden die Hexes kleiner, nach rechts größer. Der Computer vergrößert und verkleinert immer relativ zur Kartenmitte. Die Karte zeigt die Namen (oder die ersten Buchstaben der Namen) der wichtigsten Städte (maximal eine Stadt pro Hex); falls der Name einer Stadt sich während der abgedeckten Zeitperiode änderte (z.B. Byzantium - Constantinopolis), wird der bekanntere antike Name benutzt. Die meisten Provinzen haben mehrere Städte und eine Hauptstadt. Die Namen von Hauptstädten werden groß geschrieben. Die Existenz und Bedeutung einer Stadt kann sich von Szenario zu Szenario ändern. Dies spiegelt die historische Entwicklung im antiken Stadtleben wider, das ein zentraler Aspekt des Römischen Reiches war. Deshalb hängt der Besitz einer Provinz vom Besitz ihrer Städte ab. Eine Macht (s.u.) kontrolliert solange eine Provinz, wie sie die Hauptstadt kontrolliert. Eine Macht gewinnt die Kontrolle über eine Provinz, wenn sie die Hauptstadt und mindestens die Hälfte der übrigen Städte kontrolliert. Eine Macht ist eine politische Fraktion, die in einem Szenario simuliert wird. Eine Macht kann Städte und Provinzen kontrollieren, Landeinheiten und Flotten bewegen und rekrutieren, Provinzen besteuern und vieles weitere mehr, das im folgenden beschrieben wird. Jeder Spieler kontrolliert eine oder mehrere Mächte und versucht, seine Siegesbedingungen zu erfüllen, die man erfahren kann, wenn man den Menüpunkt 'Victory info' im Menü 'Diplomacy' anwählt. Der Computer zeigt dann in diesem Informationsfenster auch, welche der Bedingungen erfüllt sind und welche noch nicht. Es gibt sieben verschiedene Arten von Mächten, die sich darin unterscheiden, daß sie groß oder klein, zivilisiert oder barbarisch, neutrale Staaten oder Klientelstaaten sind: 1. Römische Macht (immer eine große und zivilisierte Macht) 2. große zivilisierte Macht (aber keine römische Macht) 3. große barbarische Macht 4. kleine zivilisierte neutrale Macht 5. kleine barbarische neutrale Macht 6. kleine zivilisierte Klientelmacht 7. kleine barbarische Klientelmacht Große Mächte haben stets ihre eigene Zugphase, kleine Mächte dagegen niemals. Wenn ein Spieler mehr als eine große Macht in einem Szenario kontrolliert, dann ist dies in der Szenariobeschreibung (Menüpunkt 'About scenario' im Menü 'Utilities') angegeben und/oder die Information über Siegesbedingungen (s.u.) erwähnt Bedingungen für mehr als eine große Macht und wieviele dieser Mächte ihre Siegesbedingungen erfüllen müssen. Wenn Spieler eine Allianz schließen, haben alle alliierten Spieler nur eine gemeinsame Zugphase während der letzten Zugphase der alliierten Spieler. Kleine Mächte können aktive oder inaktive Kleintelstaaten oder aktive oder inaktive neutrale Staaten sein. Wenn eine kleine Macht ein Klientelstaat ist, macht der Staat, der der Patron des Klientelstaats ist (immer eine große Macht), alle Aktionen für den Klientelstaat währen seiner eigenen Zugphase. Einheiten der Patronalmacht dürfen durch die Provinzen des Klientelstaates ziehen und im Kampf werden sie als verbündet betrachtet. Aber eine große Macht erhält normalerweise keine Steuern von den Provinzen seiner Kleintelstaaten. Wenn ein Klientelstaat inaktiv ist, dürfen seine Truppen weder sich bewegen noch angreifen. Ein inaktiver Staat (sowohl ein neutraler Staat als auch ein Klientelstaat) wird aktiv, wenn ein Feind in sein Land einfällt. - 6 - Ein inaktiver neutraler Staat beeinflußt das Spiel erst, wenn er aktiviert wird. Dann wird er von der Macht kontrolliert, dessen Interessen am wenigsten mit denen des neutralen Staates verknüpft sind. Diese Macht ist die große Macht, dessen Provinzen und Landeinheiten am weitesten von denen des neutralen Staates entfernt sind. Jeden Monat wird die kontrollierende Macht während der Steuerphase vom Computer erneut bestimmt. Jede Macht kann Einheiten kontrollieren. Eine Einheit ist eine bestimmte Zahl von Soldaten eines Typs. Es gibt 11 verschiedene Einheitstypen: Name Land See Bew. Sta. Anzahl Legion I 24 12 20 4 (4000) Stärkewerte der Legion II 20 10 20 4 (4000) Legionen werden Legion III 16 8 20 4 (4000) nach 290 n. Chr. halbiert Civilized Infantry I 20 10 18 4 (4000) Civilized Infantry II 16 8 18 4 (4000) Barbarian Infantry 20 10 16 4 (4000) Light Infantry 4 4 24 1 (1200) Archers 4 4 24 1 (1200) Heavy Cavalry 30 0 32 8 (1000 + 1000 Pferde) Light Cavalry 6 0 32 2 (1500 + 1500 Pferde) Horse Archers 6 0 32 2 (1500 + 1500 Pferde) Leader 32 0 Die Person des Generals und sein Stab. Die Zahlen, die den Namen der Einheitstypen folgen, zeigen den Stärkewert zu Land, den Stärkewert zur See, die Bewegungspunkte und den Stapelwert (zeigt den Platzbedarf der Einheit an - wichtig für Transporte mit Flotten) des Einheitstyps an. Eine Armee ist eine Zahl von Einheiten, die alle Operationen zusammen ausführen. Eine Armee kann von Generälen geführt werden. Jeder General hat einen Fähigkeitswert für Landoperatioen und einen Fähigkeitswert für Seeoperationen. Beide Werte sind oft gleich, aber in einigen Fällen außerordentlicher Fähigkeiten zur See (z.B. Agrippa) oder zu Land sind sie unterschiedlich. Die Fähigkeitswerte sind wichtig für Kämpfe und Störmanöver. Eine Flotte ist eine Einheit von 50 Schiffen. Einheiten von Flotten können zu einer Flotte zusammengefaßt werden und dann wie eine Einheit kommandiert werden. Jede Flotte kann eine Armee transportieren. II. Steuerphase Diese Phase ist die allererste Phase in jedem Monat. Zuerst werden die Aktivierungsbedingungen für inaktive neutrale Staaten (wenn man den Menüpunkt 'Activation info' im Menü 'Diplomacy' anwählt, kann man diese erfahren) überprüft. In manchen Fällen muß man dazu einen Würfel werfen: man kann eine wirklichen Würfel benutzen und das Ergebnis durch Anklicken der entsprechenden Würfelzahl eingeben, oder man kann 'R' ('Random') anklicken und den Computer damit veranlassen, mit einem Zufallsgenerator eine Zahl zwischen 1 und 6 zu erzeugen. Wenn die Macht aktiv wird, wird die Kontrolle über diesen Staat der im Informationsfenster dieses Staats angegebenen Macht oder der entferntesten Macht zugewiesen. Man kann die entfernteste Macht (s. I.) bestimmen, indem man den Menüpunkt 'Farthest power' im Menü 'Diplomacy' anwählt. Die kontrollierende Macht muß die Einheiten für die aktivierte Macht verteilen, indem sie den Menüpunkt 'Set up units' im Menü 'Army' anwählt und dann ein Hex innerhalb der Provinzen der aktivierten Macht auswählt, in dem Einheiten plaziert werden sollen. Mit einem speziellen Fenster (s. III.) kann man die aufzustellenden Einheiten auswählen. Diesen Vorgang wiederholt der kontrollierende Spieler, bis alle Einheiten aufgestellt sind. - 7 - Während der Steuer-Pahse erhalten alle großen, zivilisierten Mächte Steuern von ihren Provinzen. Die Steuereinkünfte werden in einem Informationsfenster aufgelistet. Jede Macht hat ihre eigene Steuerphase, bevor die erste Macht ihre übrigen Phasen spielt. Die Steuern werden im Schatz gesammelt. Der Steuerwert einer Provinz ändert sich von Szenario zu Szenario entsprechend den Veränderungen der wirtschaftlichen Lage der Provinz. In der Steuerphase kann jede Macht in ihren Provinzen auch neue Einheiten und Flotten mobilisieren. Man kann maximal zwei Landeinheiten und zwei Flotten pro Hex mobilisieren. Falls die mobilisierende Macht zivilisiert ist und Städte zu Beginn des Szenarios kontrollierte, kann sie Einheiten nur in nicht-belagerten befreundeten Städten rekrutieren. Flotten können natürlich nur in Häfen gebaut werden. Ihre Fertigstellung dauert drei Monate. Mit dem Besitzer des Hafens wechselt auch der Besitzer der Flotten, die dort gebaut werden. Um Einheiten in einem Hex zu rekrutieren (Menüpunkt 'Recruit units' im Menü 'Army') muß man zuerst dieses Hex anwählen und dann die Namen der zu rekrutierenden Einheitstypen anklicken. Neue Einheiten haben nur die Hälfte der Stärkepunkte alter, erfahrener Einheiten, aber nach Landkämpfen werden sie zu erfahrenen Einheiten. Es gibt drei Arten, Einheiten zu rekrutieren: a) durch Zahlen von Talenten Wenn das Szenario der mobilisierenden Macht diese Art des Rekrutierens (von römischen Mächten benutzt) zuordnet, muß die Macht soviele Talente zahlen, wie im Mobilisierungsfenster angegeben sind. Die Zahl neuer Einheiten jedes Einheitstyps, die in einer Provinz pro Jahr rekrutiert werden können, ist beschränkt. Diese Limits werden im Mobilisierungsfenster und in Informationsfenstern über Provinzen angegeben. b) durch Zahlen von Talenten und Verbrauchen von Ersetzungspunkten Wenn die Macht diesen Weg benutzen muß (oft von nicht-römischen zivilisierten Staaten benutzt), muß die Macht zusätzlich zu a) soviele Ersetzungspunkte ausgeben, wie der Stapelwert des Einheitstyps angibt. Eine Macht erhält alle drei Monate so viele Ersetzungspunkte, wie es ihrer Ersetzungsrate entspricht. c) durch Verbrauchen von Ersetzungspunkten Wenn die Macht diesen Weg benutzen muß (meistens kleine und barbarische Mächte), muß die Macht keine Talente zahlen. Zusätzlich zu b) kann sie nur verlorene Einheiten ersetzen und erhält auch nur dann Ersetzungspunkte, wenn sie Einheiten verloren hat. Während der Steuerphase kann jede Macht Talente zu einer alliierten Macht transferieren, indem sie den Menüpunkt 'Transfer talents' im Menü 'Diplomacy' wählt und dann die Macht anwählt, von dessen Schatz die Talente abgezogen werden sollen, und die Macht, zu dessen Schatz die Talente hinzugefügt werden sollen. Die Zahl der zu transferierenden Talente kann mit einem Schiebebalken bestimmt werden. Allierte Mächte kämpfen zusammen, können eine Belagerung in jeder allierten Stadt annehmen und in jedem allierten Hafen ankern. Man schließt eine Allianz, indem man den Menüpunkt 'Declare alliance' im Menü 'Diplomay' anwählt. Dann muß man die zwei großen Mächte auswählen, die sich verbünden wollen. Eine Allianz schließt immer auch alle Klientelstaaten der große Mächte ein. Während der Steuerphase kann eine Allianz von jedem Verbündeten beendet werden. Dann wird der alte Zustand der Beziehungen (meistens ein feindlicher) wiederhergestellt. - 8 - III. Seephase Während der Seephase sind alle Operationen mit Flotten erlaubt. Nur in dieser Phase werden Informationsfenster über Flotten um sechs Rechtecke, die die Nummern der Hexes, die an das Hex angrenzen, wo sich die Flotte momentan befindet, enthalten, erweitert. Wenn die Nummer blau ist, kann die Flotte zu diesem Hex kommandiert werden, indem man dieses Rechteck anklickt, wenn die Nummer weiß ist, kann man dies nicht, weil die beiden Hexes nicht zur See verbunden sind. Wenn eine Flotte sich bewegt, muß sie Bewegungspunkte ausgeben. In Informationsfenstern über Hexes steht die Zahl der Bewegungspunkte, die ausgegeben werden müssen, um von diesem Hex in eine mögliche Richtung zu ziehen, hinter dem Namen des Landschaftstyps. Falls es zwei Listen von Nummern gibt, dann ist die erste für Landbewegungen und die zweite für Seebewegungen. Eine Flotte kann pro Monat 30 Bewegungspunkte benutzen. Im Winter sind die Kosten für Seebewegungen doppelt so hoch wie im Sommer. Um längere Distanzen auf dem kürzesten Weg (gemessen in Bewegungspunkten) zurückzulegen, kann man das Menü 'Distance' benutzen: Zuerst wähle man den richtigen Menüpunkt ('By sea at winter time' oder 'By sea at summer time'). Dann wähle man wenigstens zwei Hexes. Wenn man die Wahl der Hexes abbrechen will, braucht man nur erneut das zuletzt gewählte Hex anwählen oder den Menüpunkt 'Quit action' im Menü 'Utilities' benutzen. Nur im ersten Fall kann der Benutzer sofort eine Flotte auswählen, die dem berechneten Weg folgt, falls dies möglich ist. In einem speziellen Fenster wird die minimale Zahl von Bewegungspunkten, die man braucht, um von einem Hex zum nächsten zu gelangen, unter den Nummern dieser Hexes angezeigt. Wenn keine Verbindung existiert, erscheint dort ein Strich. Am rechten Rand kann man immer die Gesamtzahl der Bewegungspunkte, die man braucht, um vom allerersten zum allerletzten Hex zu gelangen. So kann man einen Weg beschreiben, indem man zwei oder mehr Hexes auswählt. Der berechnete Weg wird in der Karte mit Sternen ('*') markiert. Wenn man die Option 'Show path' im Menü 'Options' anschaltet, wird der aktuelle Weg bei jedem Neuzeichnen der Karte markiert. Wenn der Computer eine Verbindung zwischen zwei Hexes erfolgreich berechnet hat, kann man diese Verbindung durch Anwählen des Menüpunktes 'Follow track' im Menü 'Distance' benutzen. Wenn die Jahreszeit der Berechnung mit der Jahreszeit der Simulation übereinstimmt, kann man eine Flotte wählen, die genügend Bewegungspunkte hat, diese Distanz zurückzulegen. Diese Flotte darf nicht blockiert sein; eine Flotte ist blockiert, wenn sie in einem blockierten Hafen liegt, d.h. es belagern mehr Flotten den Hafen, als Flotten in diesem Hafen liegen. Eine Flotte kann weder in einen blockierten Hafen einlaufen noch diesen verlassen. Eine Flotteneinheit kann Landtruppen mit maximalem Stapelwert von vier transportieren. Man kann Truppen einladen, wenn man den Menüpunkt 'Embark units' im Menü 'Fleet' wählt und dann die Flotte, die die Einheiten transportieren soll, auswählt. Danach sieht man einen Kasten, in dem alle Armeen der selben Macht im selben Hex wie die gewählte Flotte angezeigt werden. Man klickt eine Armee davon an und es erscheint ein Fenster, in dem man Einheiten von Land zur Flotte (und umgekehrt) mit Schiebebalken bewegen kann. Wenn man eine General von einer Seite zur anderen bewegen will, muß man seinen Namen anklicken. Die Stärkewerte jeder Armee (die übliche Reihenfolge ist: Stärke zu Land, Stärke zur See, Stapelwert) werden in der ersten Zeile angezeigt und ändern sich, wenn man Einheiten von einer Seite zur anderen bewegt. Es gibt zahlreiche Situationen, die eine ähnliche Eingabe erfordern. Wenn während des Einladens die Farbe der Stärkewerte der eingeladenen Armee von Grün nach Weiß wechselt, ist die transportierende Flotte überladen, und man muß diesen Fehler beheben, indem man Einheiten wieder zurückbewegt. Wenn man das Rechteck mit dem Schriftzug 'OK' anklickt, werden die Veränderungen gültig; wenn man dagegen den Schriftzug 'Quit' anklickt, werden die Veränderungen nicht übernommen. Wenn man in einem Hex mit einem befreundeten Hafen Truppen auf Flotten aufnimmt, geht der Computer davon aus, daß man den Hafen dazu benutzt und deshalb nur zwei statt sonst sechs Bewegungspunkte verbraucht. - 9 - Man kann Truppen für zwei Bewegungspunkte in einem befreundeten Hafen ausladen, sogar wenn dieser belagert wird, solange er nicht blockiert wird, (Menüpunkt 'Disembark to port' im Menü 'Fleet'), oder man kann für sechs Bewegungspunkte Truppen an der Küste ausladen (Menüpunkt 'Disembark units' im Menü 'Fleet'). Wenn das Küstenhex nicht befreundet ist, braucht man dazu einen General, dessen Fähigkeitswert für Seeoperationen größer gleich zwei ist, weil es sehr schwierig ist, in ein feindliches Gebiet vom Meer aus einzufallen. Da nur einige Generäle in wenigen Szenarien einen Fähigkeitswert für Seeoperationen von zwei haben, kann man diese Regel auf Generäle mit Fähigkeitswert für Seeoperationen von eins ausweiten (Menüpunkt 'Amphibic invasion' im Menü 'Options'), um die Simulation schneller und interessanter zu machen. Die Bewegungserlaubnis der ausgeladenen Armee wird für diesen Monat proportional zu den Bewegungskosten der transportierenden Flotte reduziert, z.B: wenn die Flotte 12 von 30 Bewegungspunkten benutzt, wird die normale Bewegungserlaubnis einer Armee aus Legionen (20 Punkte) um (12/30)*20=8 Punkte auf 12 Punkte reduziert. Eine Flotte braucht genug Bewegungspunkte, um Truppen ein- oder auszuladen oder um sich zu bewegen. Eine Flotte kann geteilt werden (Menüpunkt 'Split fleet'), Einheiten und Flotten können zwischen zwei Flotten, die der selben Macht angehören, im selben Hex sind und den gleichen Status haben, ausgetauscht werden (Menüpunkt 'Exchange fleets') oder alle Flotten, die der selben Macht angehören, im selben Hex sind und den gleichen Status haben, können zusammengefaßt werden (Menüpunkt 'Concentrate'). Man darf aber keine Flotte überladen. Jede Flotte muß spätestens am Ende jedes zweiten Monats einen Hafen anlaufen. Wenn eine Flotte diese Bedingung nicht erfüllt, wird sie als untergegangen betrachtet. Wenn eine Flotte um eine oder mehr Flotteneinheiten reduziert wird, werden möglicherweise auch Landeinheiten entfernt, die nicht mehr transportiert werden können. Eine Flotte, die einen Hafen belagert (Menüpunkt 'Lay siege' im Menü 'Fleet'), muß diese Bedingung nicht erfüllen. Am Ende der Belagerungsphase ankert jede Flotte, die sich in einem Hex mit einem befreundeten freien Hafen befindet, in diesem Hafen. Eine Flotte kann eine gegnerische Flotte angreifen (Menüpunkt 'Attack fleet'). Der Angreifer muß die angreifende und die anzugreifende Flotte auswählen. Die Aufrechnung der Stärkewerte wird in einem speziellem Fenster angezeigt. Der Fähigkeitswert für Seeoperationen des besten angreifenden Generals wird zu dem Ergebnis eines Würfelwurfs addiert, der des besten verteidigenden Generals subtrahiert. Daher ist es günstig für den Angreifer, eine hohe Zahl zu würfeln. Da die Moral der Soldaten sehr wichtig ist, wird jeweils ein Punkt addiert/subtrahiert für 50 Punkte Unterschied im Moralwert. Ich werde nicht den kompletten Algorithmus zur Berechnung des Ausgangs von Schlachten angeben, weil man selbst herausfinden sollte, unter welchen Bedingungen man eine entscheidende Schlacht wagen kann. Die Seite, die mehr Flotten verloren hat, ist der Verlierer und muß sich zu einem nicht-blockierten befreundeten Hafen zurückziehen, der nicht mehr als 10 Bewegungspunkte von dem Hex entfernt ist, wo der Kampf stattgefunden hat. Mögliche Häfen werden dem Verlierer angeboten. Wenn keine Rückzugsmöglichkeit besteht, verliert der Verlierer eine weitere Flotteneinheit und bleibt in dem Hex, wo er geschlagen wurde. Eine Flotte darf pro Monat nur einmal angreifen. Die Moralwerte der beteiligten Mächte werden verändert. Mit einer Einheit verliert die Macht soviele Moralpunkte, wie der Stapelwert der verlorenen Einheit angibt; die eliminierende Seite erhält die entsprechende Anzahl an Moralpunkten. Der Moralwert eines Generals, der nur den Namen seiner Macht und eine Nummer trägt, ist eins plus seinen Fähigkeitswert für Landoperationen, der Moralwert von Generälen mit Namen wird verdoppelt, der für Imperatoren sogar mit 10 multipliziert. - 10 - Wenn der Moralwert einer Macht Null erreicht, löst sich die Macht auf. Eine kleine Macht wird zu einem inaktiven Klientelstaat der Macht, die ihre Auflösung verursacht hat, falls es diese gibt, sonst wird sie zu einer kleinen neutralen Macht, deren Einheiten in ihre Provinzen zurückkehren. Wenn eine nicht-römische Großmacht zerfällt, wird diese eine inaktive kleine neutrale Macht. Wenn eine römische Macht zerbricht, muß ihr Imperator, wenn er noch im Spiel ist, abtreten. Jede ihrer Provinzen schließt sich der römischen Macht an, die die größte militärische Macht in der Provinz hat oder die nächste Provinz kontrolliert. Eine einzelne Stadt fällt der Macht zu, die die Hauptstadt der Provinz oder die Mehrzahl der Städte in dieser Provinz kontrolliert. Wenn irgendeine Berechnung zu einem Gleichstand zwischen mehreren Mächten führt, wird die Macht mit dem höchsten Moralwert bevorzugt. Armeen und Flotteneinheiten werden in ihrer Stärke halbiert und schließen sich der Macht an, die die Provinz, in der sie sich befinden, oder die nächste Provinz kontrolliert. Die einzige Möglichkeit, auf die Aktionen des am Zug befindlichen Spielers zu reagieren, ist, sich bewegende Armeen oder Flotten zu stören. Wenn man ein Störmanöver gegen Flotten versucht (Menüpunkt 'Intercept fleet' im Menü 'Fleet'), muß man die zu störende Flotte anwählen. Diese Flotte darf sich nicht in tiefer See befinden, da dort Operationen sehr schwierig sind und die genaue Position einer Flotte in einem so großen Gebiet nicht bestimmt werden kann. Nachdem man eine Flotte ausgesucht hat, werden alle Flotten, in befreundeten und nicht-belagerten Häfen im Umkreis von sechs Bewegungspunkten relativ zur Position der zu störenden Flotte in einem Fenster angezeigt. Der Besitzer kann seinen Flotten befehlen, ein Störmanöver zu versuchen, indem er sie anklickt. Ein Störmanöver ist aber nur erfolgreich, wenn die gewürfelte Zahl mindestens so groß ist wie die Distanz zwischen der störenden und der gestörten Flotte. Daher beträgt die maximale Reichweite von Störmanövern sechs Bewegungspunkte. Wenn keine weiteren Flotten mehr stören wollen und mindestens eine Flotte erfolgreich gestört hat, kommt es sofort zum Seegefecht, bei dem die gestörte Flotte der Verteidiger ist. Eine gestörte Flotte darf sich während dieses Monats nicht weiter bewegen. IV. Landbewegungsphase Landbewegungen und Seebewegungen sind sehr ähnlich. Eine sich bewegende Armee kann gestört werden (Menüpunkt 'Intercept army'), außer wenn sie sich in einer Stadt, auf einer Flotte oder in einem Wüsten-Hex befindet. Wenn man diesen Menüpunkt und die zu störende Armee gewählt hat, werden alle Armeen, die stören könnten (d.h. alle im Umkreis der maximalen Reichweite von Störmanövern) und von einem General geführt werden, in einem Fenster angezeigt (vgl. Seephase). Die maximale Reichweite einer Armee für ein Störmanöver beträgt sechs (höchste Würfelzahl) plus den höchsten Fähigkeitswert für Landoperationen ihrer Generäle. Wenn nur Kavallerie zu stören versucht, erhöht sich die Reichweite um drei. Der Spieler, der zu stören versucht, muß einmal würfeln. Wenn die gewürfelte Zahl plus die genannten Modifikationen mindestens so groß ist wie die Distanz zwischen den beiden Armeen, ist das Störmanöver erfolgreich. Die gestörte Armee darf sich nicht weiter bewegen und ist der Verteidiger in dem Landkampf, der während der folgenden Landkampfphase automatisch gestartet wird. Eine Armee kann nicht-belagerte Einheiten überrennen (Menüpunkt 'Overrun' im Menü 'Army'), wenn die Stärke der angreifenden schweren Kavallerie mindestens fünfmal größer ist als die gesamte Stärke der Verteidiger. Wenn es gelingt, den Gegner zu überrennen, wird dieser völlig entfernt. Wenn die Verteidiger eine befreundete Stadt in ihrem Hex haben, wird davon ausgegangen, daß sie sich dorthin zurückziehen, und können nicht überrannt werden. - 11 - V. Land Combat Phase Am Anfang dieser Phase werden alle Kämpfe, die aus Störmanövern resultieren, simuliert. Danach kann man Armeen befehlen anzugreifen (Menüpunkt 'Attack' im Menü 'Army'). Nachdem man die angreifende Armee ausgewählt hat, werden alle gegnerischen Armeen im selben Hex in einem Fenster angezeigt. Wenn in dem Hex eine gegnerische Stadt existiert, wird auch diese angezeigt. Man wählt die anzugreifende Armee oder Stadt aus. Wenn eine angegriffene Armee eine befreundete nicht-belagerte Stadt in diesem Hex hat, darf sie sich in die Stadt zurückziehen und damit eine Belagerung annehmen. Die verteidigende Armee kann aber auch versuchen, sich in ein benachbartes Hex zurückzuziehen, außer wenn die Stärke feindlicher Einheiten in diesem Hex plus die Stärke feindlicher Einheiten, die von diesem Hex aus angegriffen haben, mindestens ein Viertel der Stärke der sich zurückziehenden Armee beträgt. Wenn sich eine Macht zurückzieht, wird ihr Moralwert um fünf reduziert. Wenn angegriffene Einheiten zurückbleiben, kommt es zur Landschlacht. Der Computer berechnet die gesamten Stärkewerte. Stärkewerte von Einheiten in einer Stadt werden verdoppelt. Wenn die Stadt von Barbaren angegriffen wird, oder wenn die Stadt in einer Provinz liegt, in der Holz rar und deshalb der Bau von Belagerungsmaschinen fast unmöglich ist, werden die Stärkewerte der Verteidiger sogar verdreifacht. Der Befestigungswert einer angegriffenen Stadt wird hinzuaddiert. Der Fähigkeitswert für Landoperationen des besten angreifenden Generals wird zu dem Ergebnis eines Würfelwurfs addiert, der des besten verteidigenden Generals subtrahiert. Weitere Modifikationen werden im Informationsfenster angezeigt (vgl. Seekampf). Der Computer bestimmt die Verluste, die verlierende Seite und zufällig die Einheiten, die entfernt werden müssen. Wenn alle Einheiten einer Armee entfernt worden sind, werden ihre Generäle gefangengenommen. Es kann das plötzliche Ende einer Macht sein, wenn der Imperator oder König gefangengenommen wird. Wenn es mögliche Nachfolger gibt, folgen diese in der Reihenfolge nach, die die Nummer nach den Fähigkeitswerten im Informationsfenster über Armeen anzeigt. Wenn keine Nachfolger mehr vorhanden sind, erreicht der Moralwert der zugehörigen Macht den Wert Null, und die Macht zerfällt. Die Moralwerte der an einem Landkampf beteiligten Mächte werden wie bei Seeschlachten verändert. Es können so viele Stärkepunkte unerfahrener Einheiten, die an einem Landkampf teilnehmen, zu erfahrenen Einheiten gemacht werden, wie die gegnerische Seite stark war; ihr Stärkewert verdoppelt sich dann. - 12 - VI. Belagerungsphase In der Belagerungsphase wird bei jeder Stadt, die der ziehende Spieler seit mindestens einem Monat belagert, überpüft, ob eine belagerte Einheit wegen der Dauer und der Umstände der Belagerung verloren geht oder nicht. Jede Stadt hat einen Belagerungswert, der anzeigt, wie hart die Belagerung ihre Verteidigungsfähigkeit angegriffen hat. Dieser Wert ist gleich der Zahl der Belagerungsmonate, aber niemals größer als sechs. Wenn es Winter ist, oder die Stadt in der Wüste liegt, oder die Provinz, zu der die Stadt gehört, geplündert ist, wird dieser Wert um zwei erhöht. Wenn die Provinz, in der die Stadt liegt, nicht zivilisiert ist, erhöht sich der Wert um eins. Nicht-blockierte Häfen können zwei abziehen, da Häfen viel einfacher versorgt werden können, solange sie vom Meer aus erreichbar sind. Alle Modifikationen werden vom Computer zum Belagerungswert hinzugerechnet. Der belagernde Spieler würfelt einmal. Wenn die gewürfelte Zahl kleiner als der modifizierte Belagerungswert ist, wird eine Einheit von den belagerten Armeen/Flotten entfernt. Der Computer entfernt eine Einheit entsprechend der folgenden Prioritätenliste: schwere Kavallerie, leichte Kavallerie, Flotteneinheiten, schwere Infanterie und zuletzt leichte Infanterie. Wenn keine Einheiten mehr zu entfernen sind, wird der Befestigungwert der Stadt um eins erniedrigt (diese Änderung ist nur vorübergehend, der urspüngliche Befestigungswert wird nach dem Ende der Belagerung wiederhergestellt). Wenn der Befestigungswert der belagerten Stadt Null erreicht, hat die Belagerung Erfolg gehabt und die eroberte Stadt wird nun dem Belagerer zugerechnet. Wenn die Stärke der belagernden Einheiten weniger als ein Viertel der unveränderten Stärke der belagerten Einheiten beträgt, endet die Belagerung mit einem Mißerfolg für die Belagerer. Während der Belagerungsphase kann eine Macht eine Provinz plündern, wenn sie die nicht- belagerte Hauptstadt der Provinz mit schwerer Infanterie oder Kavallerie kontrolliert (Menüpunkt 'Plunder' im Menü 'Army'). Die plündernde Macht erhält den 10-fachen Steuerwert der Provinz. Für sechs Monate darf niemand mehr in dieser Provinz Steuern erheben oder Einheiten rekrutieren, und der Verteidigungswert von Städten in dieser Provinz wird vorübergehend gleich Null. Wenn eine Macht eine Provinz plündert, die sie schon zu Anfang des Szenarios kontrollierte, darf sie zusätzlich nie mehr dort rekrutieren und erhält nach Ablauf von sechs Monaten nur 50% der normalen Steuereinkünfte von dieser Provinz. Barbarische Mächte bekommen so viele Moralpunkte, wie es dem Steuerwert der von ihnen geplünderten Provinz entspricht. Der Moralwert der Macht, die die geplünderte Provinz zu Anfang des Szenarios kontrollierte, wird um 50% des Steuerwerts der Provinz reduziert.