浜様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様融 攷 敖 Game 崖 楽 Informationen of 崖陳朕誠陳朕 崖敖審旛敖審 Hintergrnde R O B O T II 崖 崖崖 崖 崖 崖崖青抒 Erste Tips fr den 碩 碩拈陳潰 unerfahrenen Abenteurer 渟栩栩栩栩桍 藩様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様夕 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Info's zu "ROBOT-II" Stand: 20.04.1990 In diesem mehrseitigem ASCII-Text findet der intressierte ROBOT-Spieler in aller Krze wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Beson- derheiten dieser Art von Action-Adventuren betreffen. Anfngerfinden hier sicherlich einige Hinweise, die den Einstieg ins "Spiel der Roboter" erleichtern. Die Grundidee von ROBOT ist, da Du - als Spieler vor der Kiste - der Abenteuerlustige sein sollst, der zuerst "von Nichts die Ahnung" hat, aber dennoch alles wagt und ausprobiert. Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht im geringsten bekannt sind. Da heit es ausprobieren, Wagnisse begehen, auch ruhig einmal "ein Leben" riskieren. Man spielt das Spiel, um alles darber zu lernen und man lernt es, um es spielen zu knnen... 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Starten und Spielen ROBOT wird einfach ber das Kommando "ROBOT" gestartet.Man kann die Dis- kette auch als Ganzes auf eine Festplatte kopieren und von dort aus starten. Whrend des Spiels kann mit der F1-Taste eine erste Hilfestel- lung abgerufen werden. Auf der Diskette befindet sich auch eine Datei Names "FRAGEN.DOC". Sie beinhaltet den aktuellen Stand des ROBOT-Service von uns. Das ist eine Sammlung von Fragen und Antworten, die bis dato bei uns eingegangen und beantwortet worden sind(siehe auch Abschnitt "Kontakt zu TOM-Productions"). brigens knnen hinter dem ROBOT-Aufruf noch einige Optionen angeben werden. Nhres dazu siehe "LESEMICH.TXT" auf dieser Diskette. ROBOT luft farbig mit der EGA bzw. VGA - Grafikkarte und Schwarz/Wei mit der Hercules-Karte. Bei letzterer werden die Farben u.a. durch Punktrasterungen unterschieden, was nicht immer gut gelingen konnte - wer jedoch eine Weile ROBOT spielt, wird damit zurechtkommen. Tren und Schlssel, die normalerweise durch Farben unterschieden werden, sind bei Hercules durch Zahlen und Buchstaben gekennzeichnet; eine Verwechslung ist also ausgeschlossen! 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Grundstzliches zur Welt des Abenteurers im ROBOT-II - Spiel Es folgen ein paar grundstzliche Anmerkungen zu ROBOT-II. Da wre zum einen der Ort des Geschehens: Eine Landschaft aus Wldern, Seen, Bergen, Felsen, Hhlen uvam. Man findet Huser und Schchte, die in ein unteres Gewlbesystem fhren, mu sich durch Wsten kmpfen, sich mit allerlei Getier, Monstern und Roboter herumschlagen. Kurz gesagt eine geheimnis- volle Welt mit zauberhaften Dingen gilt es zu entdecken! Konkret besteht diese Welt aus ca. 80 Szenen (Bilder). Jede Szene hat theoretisch vier Nachbarszenen, von denen man jedoch nicht immer alle so ohne Weiteres besuchen kann. Die Szenen sind nach einem einfachen System nummeriert: Die Startszene hat die Nummer 43, die links davon die Nr. 42, die rechts davon die Nr. 44. Oben drber befindet sich Nr. 33 und unten liegt die Nr. 53. Horizontal wird also '1' subtrahiert (Westen) bzw. addiert (Osten), dagegen vertikal '10' subtrahiert (Norden) bzw. addiert (Sden). Geht's in die Tiefe (Keller oder Gewlbe) wird '100' zur Nummer addiert, geht es nach oben, wird '100' abgezogen. Diese Nummerierung ist nicht wirklich wichtig, sie erleichtert jedoch z.B. das Zeichnen einer Karte, falls man dazu Lust hat. Befindet man sich in abgeschlossenen Rumen, kommt es nicht selten vor, da diese besondere Durchgnge besitzen, die nur solange offen sind, wie sich keine Monster bzw. Roboter in diesen Rumen aufhalten. Erst wenn alle dieser Viecher ihren Lffel abgegeben haben, ffnen sich die Durch- gnge; eine Sache, die das Weiterkommen recht beschwerlich werden lt (wenn man davon absieht, da es noch ein paar andere Mglichkeiten der Durchgangsffnung gibt, wie z.B. dem 'Baum', den man einfach nur zu betreten braucht). brigens gibt es noch andere Wege, von einer Szene zur anderen zu gelangen: Da gibt es z.B. sogenannte "Teleport-Felder". Je nach dem, ob man einen bestimmten Gegenstand mit sich fhrt oder nicht, wird man durch sie in eine ganz andere Gegend gebracht - oft zu Deinem Vorteil, manchmal aber auch zu Deinem Nachteil... Ach ja, da war noch `was : falls man dem Hndler begegnen sollte und sich mit ihm unterhalten hat, sollte man ihn nicht einfach so abziehen lassen. Manchmal ist's ganz ntzlich, ihm zu folgen... Wem kannst Du whrend des Spiels begegnen? Da wren einmal die lstigen Roboter, Monster, Fliegen, die fast berall dem abenteuerlustigen Spieler auflauern. Ihre Gefhrlichkeit uert sich mehr durch ihre meist grere Anzahl als durch ihre Cleverness. Anders gesagt: Sie sind strohdumm! Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben auf dem direktesten Wege! Wenn z.B. zwischen Dir und einem Monster ein lngeres Stck Mauer liegt, so reicht es manchmal einfach nur, ein wenig Geduld zu haben, und das Monster gibt vor Langeweile und Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine schtzende Mauer gerade nicht zur Hand, tuts vielleicht ein Elektrozaun. Was Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden knnen, ist Unbeweglichkeit. Je mehr sie sich eingeengt fhlen, desto eher "platzen" sie vor Wut. Auerdem gibts dann noch die sogenannten Androiden. Vor diesen blen Ge- sellen sollte man sich in Acht nehmen. Sie laufen Patrouille den lieben langen Tag und haben scheinbar ein gute Sensorik; denn jedes verdchtige Gerusch, jede verdchtige Bewegung zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich und lt sie schnell mal nachschauen. Ebenfalls mit Vorsicht zu genieen sind die Wandelraupen. Vielgliedrig und bissig machen sie die Gegend unsicher und sind nur schwer zu besei- tigen. Dann gibt es hie und da noch den bereits erwhnten Hndler, der Dir nichts bses will, dafr manchmal recht ntzliche Dinge zum Kauf anbie- tet. Hast Du brigens Platin dabei, unterhalte Dich einmal mit dem Hnd- ler. Er ist nmlich scharf darauf! Wenn Du Dir einmal selbst begegnen solltest, d.h. hnlich klein und ke, jedoch mit grner Haut, so stehst Du nicht vor einem Spiegel, sondern bist ber ein gespaltenes Herz gelaufen. Dieses hat die zauberhafte Wir- kung ein Duplikat von Dir zu gebren, welches Dir in so manchen Situa- tionen ganz hilfreich sein kann. 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Der Abenteurer und sein Krimskrams Auf Deinem Wege durch die Szenen begegnest Du nicht nur allerlei ekligen Monstern und aufdringlichen Robotern, sondern findest Dich auch oft mit allerlei Kleinzeug konfrontiert. Manches davon kann im eigenen "Ruck- sack" mitgenommen werden und kann Dir spter helfen, anderes entfaltet seine Wirkung durch bloes Betreten. Es wird zwischen drei Grundarten von Dingen unterschieden: Dinge mit direkter Wirkung: Diese Dinge knnen nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Betreten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (ein Beispiel dafr ist der "Tannenbaum"). Auch die Orakel zhlen dazu. Da- mit diese funktionieren, mu man jedoch erst einige Vorbereitungen treffen . In der Regel ist es egal, aus welcher Richtung man die Objekte betritt. Das bedeutet jedoch nicht, da es hier keine Ausnahmen gibt... Dinge zum Mitnehmen: Diese Dinge bzw. Gegenstnde knnen aufgenommen und in den "Rucksack" gesteckt werden, indem man das Feld betritt, auf dem sie liegen. Will man solch einen Gegenstand wieder loswerden, schaut man in den Ruck- sack (durch einmaligen Druck auf die Esc-Taste erscheint dessen Inhalt am oberen Bildrand), whlt ihn mit den Cursortasten aus und drckt die ENTER-Taste. Nun liegt der Gegenstand dort, wo die Spielfigur gerade steht. Dinge der hier gemeinten Art haben ihren Sinn bzw. ihre Wirkung einfach dadurch, da man sie besitzt. Beispiele fr Gegenstnde dieser Art sind die Schlssel oder der Zauberstab. Viele dieser Dinge kann man jedoch nur auf dem normalen Boden ablegen, nicht jedoch auf Sand oder im Schatten eines Hauses. Dinge "des tglichen Bedarfs": Hiermit sind alle diejenigen Gegenstnde gemeint, die man "verbrau- chen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - analog zu den zuvor beschrie- benen - um sie dann durch "Weglegen" zu gebrauchen. D.h. das Auswhlen und Ablegen eines solchen Gegenstands bedeutet somit die Auslsung bzw. Aktivierung seiner Wirkung. Ein typisches Beispiel fr so einen Gegenstand ist die Flasche mit der Sure. Steht man neben einer (tz- baren) Wand und legt die Flasche ab, so bedeutet dies quasi einen Wurf der Flasche an die Wand, damit diese sich auflsen mge. Solche "Ver- brauchsgegenstnde" knnen sich manchmal auch nur wie normale Dinge zum Mitnehmen verhalten, d.h. sie werden dann einfach wieder auf's Spielfeld abgelegt, ohne da sie eine Wirkung zeigen. In solchen Fl- len sind die notwendigen Bedingungen fr die gewnschte Wirkung nicht erfllt. Z.B. bei der Flache mit dem Lebenselixier haben wir eine solche Situation. Man kann nie mehr als drei "Leben" haben, versucht man eine weitere Flasche zu leeren, damit der Lebenszhler eins mehr zeigt, so bleibt die Flasche einfach liegen... Die Auswirkung bestimmter Gegenstnde lt sich nicht immer in die drei Grundarten aufteilen. So haben manchmal auch Verbrauchsgegenstnde eine dauernde Wirkung, ohne da man sie deshalb htte schon verbrauchen ms- sen. Und dann gibt es ja noch das Ausrufezeichen, welches man nie los- wird und doch beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt wofr es gut ist? Wird das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt, erscheint ein wei- teres, was sich nun frei auf der Spielflche bewegen lt. Es gibt, wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat, bereitwillig, leider aber oft sehr vage, Ausknfte ber dieses Objekt. Jedenfalls ist ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel! Manche Gegenstnde verhalten sich zugegebenermaen etwas merkwrdig. Da gibt es z.B. Notizzettel, die berall herumliegen. Man kann sie mitneh- men und lesen (durch "Ablegen"). Es erscheint dann ein Textfenster mit unverstndlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg! Hier ein Tip: Es gibt mancherorts ein Buch zu finden, dessen einziger Zweck es ist, in verstndlichem Deutsch diese Zettel lesen zu knnen! Die berall herumliegenden Buchstaben knnen ebenfalls mitgenommen werden. Im Gegensatz zu den anderen Gegenstnden, die irgendwann den Rucksack berfllt haben drften, gibt es fr die Buchstaben keine Gren- ze der Menge. Sobald man auch nur einen mit sich fhrt, erscheint in der oberen Anzeige fr den Inhalt des "Rucksacks" an erster Stelle ein Fragezeichen. Whlt man dieses aus, erscheint eine neue Liste - diesmal mit allen Buchstaben, die man dabei hat. Es werden dabei aber nur unter- schiedliche Buchstaben angezeigt, d.h. nur ein "A", selbst wenn man mehrere davon hat. Wozu sind die Buchstaben gut? Na klar, natrlich zum Buchstabieren! Worte knnen damit gelegt werden, die, wenn es die rich- tigen sind, vielerlei interessante Wirkungen haben knnen. Dabei wird von links nach rechts gelegt. Fr lange Wrter wird auf dem Spielfeld auch entsprechend viel Platz bentigt. Welche Zauberwrter man anwenden kann, ist einfach dadurch in Erfahrung zu bringen, indem man entweder "LISTE" oder "HILFE" legt. Wenn man brigens im Spielverlauf einen bestimmten, hier nicht nher genannten Gegenstand sein Eigen nennen darf, wird der Satz der mglichen Zauberspche um einiges interessanter! Noch ein Tip fr fortgeschrittenere Worteleger: Zaubersprche, deren Wortstamm so lauten, wie andere, krzere, werden natrlich nicht stur von links nach rechts gelegt! Wem das zu umstndlich ist, der kann auch den Stift benutzen (wenn vorhanden). 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Reichtum, oder was man dafr hlt Eine Sonderstellung bei den mitfhrbaren Gegenstnden hat eindeutig das Gold. Nicht nur, weil es in der oberen Statuszeile eine Extraanzeige hat, sondern schlicht weil es ein wichtiges "Zahlungsmittel" in unserer kleinen Welt darstellt, und der Hauptlieferant fr fette Punktausbeute ist. Viel Gold kann auch fr offene Tren sorgen, dient zum Handel und anderen Zwecken. Wer mit viel Gold in eine Bank geht, kann es sich in Punkte umtauschen lassen. Und Punkte braucht man sptestens an den "Er- fahrungssperren", die man leider nur mit einer bestimmten Mindest- punktzahl berqueren kann. Verliert man ein Leben, verliert man auch sein Gold (wobei dann manchmal bis zur Hlfte davon im Raum verstreut zum Liegen kommt). So steckst Du arme Abenteurerin/ armer Abenteurer in der Zwickmhle einerseits "flssig" zu sein, andererseits aber auch mglichst frh das Gold in Punkte einzutauschen, damit man es bei einem eventuellen Lebensverlust nicht auch noch verliert! Ein anderes Zahlungsmittel ist das Mnzgeld. Es dient zur Bezahlung bestimmter Dienstleistungen. Manchmal kann auch bargeldlos bezahlt wer- den, was mit der Kredit- und der Telefonkarte geht. 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Wenn Du beginnst... ... solltest Du nicht gleich gefrustet sein, wenn es eine ganze Weile dauern sollte, bis Du erst nur einen kleinen Teil der zauberhaften Welt von ROBOT-II ausgekundschaftet hast! Der Spielwitz bei ROBOT-II besteht darin, immer wieder neue Aufgaben zu meistern, neue Dinge kennenzulernen und den Sinn und Zweck der vielen Gegenstnde zu erkunden. Mit Kpfchen, nicht mit Gewalt, heit es auf ganz individuelle Art das Ziel zu finden, denn bei ROBOT gibt's mehr als nur einen Weg! Bewege Deinen Stellvertreter - das kleine Mnnchen im Spiel - mit den Cursortasten oder der Maus durch die Szenen und probier erst einmal aus, wohin Du ohne Probleme gehen kannst. Nach und Nach werden Dir die Dinge dann immer vertrauter... 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Kontakt zu TOM-Productions Im Rahmen des ROBOT-Service bieten wir allen registrierten Spielern die Mglichkeit, Fragen an uns zu stellen, die in die bestehende Liste auf- genommen werden (Siehe Datei "FRAGEN.DOC" auf der Disk). Wer uns auer- dem eine formatierte Diskette mit frankierten Rckumschlag zusendet, erhlt die neuste Version von ROBOT-II und alle bisher gesammelten Fra- gen und Antworten sowie alle Infos ber Neuigkeiten von TOM. Natrlich sind wir froh, wenn darber hinaus das Programm seine Runde macht. Wer also Freunde hat, die ebenfalls fr ROBOT zu interessieren sind, sollte ihnen 'mal eine Diskette zukommen lassen. brigens "ROBOT", der Vorlufer von "ROBOT-II" ist natrlich noch zu ha- ben! Das Spiel wird nach dem selben Schema wie dieses hier registriert. Wer denkt, dieser Vorlufer sei berholt, da man ja bereits ROBOT-II kennt, der irrt! Es spielt zwar nur einem Gewlbe ohne Wlder und Wste, ist deshalb aber nicht minder knifflig als das vorliegende Spiel! 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 ROBOT ist --- S H A R E W A R E --- ! Auch wenn es manche nicht wahrhaben wollen: ROBOT-II ist Shareware! Das heit, in der Sharewareversion kann ROBOT quasi zum Kennenlernen zum Nulltarif gespielt werden. Wem es gefllt und wer ber die Shareware- grenze hinaus weiterspielen will, kann sich fr seinen RECHNER (Com- puteranlage) eine Registrierung vornehmen lassen, die DM 20,-- kostet. Der Witz ist nun, da bei ROBOT die Sharewareversion und die Vollversion einunddasselbe Programm sind, nur unterschieden durch einen Rechner- schlssel, der whrend des Spiels eingegeben werden mu, falls das Pro- gramm danach fragt. Dies geschieht zum ersten Mal nach ca. 25000 Punkten und nach 40000 Punkten gehts ohne den gewnschten Schlssel kein Schritt mehr weiter! Dann wird vom Programm aus eine "Seriennummer" angezeigt, mit deren Hilfe wir, also TOM-Productions, den passenden Schlssel er- mitteln knnen. Das heit, Du kannst solange spielen, bis es irgendwann heit: "Bis hierhin und nicht weiter". Wenn Du dann die Share-Gebhr von DM 20,-- und Deine Seriennummer der dort angezeigten Adressezukommen lt, erhlts Du von uns umgehend Deinen Schlssel und eine Besttigung, da Du ein offiziell registrierter ROBOT-Spieler bist. Beachte bitte, da es sich um eine rechnerbezogene Registrierung han- delt! Der Schlssel ist nur fr diesen EINEN RECHNER gltig! Weitere Rechner erfordern auch weitere Registrierungen! Aus diesem Grunde ist die Sharegebhr von DM 20,-- auch recht gering ausgefallen. Die neuesten Versionen unserer Programme erhlt man bei seinem PD- Hndler. Wer mchte, kann beide (ROBOT I und ROBOT II) gegen eine Gebhr von DM 10.- allerdings auch direkt bei uns beziehen. Wir mchten alle bitten, keine Leerdisketten zu schicken, da der Aufwand, diese einzeln zu bearbeiten, zu gro ist. ACHTUNG: Es gibt PD/Shareware-Vertriebe bzw. -Hndler, die in ihren Ka- talogen oder in ihrer Werbung nicht darauf hinweisen, da es sich bei bestimmten Programmen um Shareware handelt, und so der Eindruck entsehen knnte, mit der Entlohnung des Hndlers bereits die vollen Nutzungsrech- te fr das Programm bezahlt zu haben. Dies ist jedoch bei Shareware und somit auch bei diesem Programm nicht der Fall! Falls Du bei einem solchen Hndler dieses Spiel bezogen haben solltes, nenne uns bitte seine Adresse, damit mir wir ihn auf sein Fehlverhalten aufmerksam machen knnen. So, das wr's fr diesmal.Viel Spa mit dem Spiel, wnscht Dein TOM-Team! P.S.: Die aktuellen Versionsnummern der ROBOT-Spiele lauten wie folgt: ROBOT I: Version 1.34 ROBOT II: Version 2.20