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Das Bewegen der Einheiten.........................................5 10. K„mpfen und Erobern...............................................7 11. Das Info Men.....................................................8 12. Speichern und Laden des Spielstandes..............................9 13. Eigenschaften der Einheiten......................................10 14. Der Datalink Modus...............................................11 15. Das Spiel ber die Telefonleitung................................12 16. Laden eines Szenarios............................................13 17. Das Settings Men................................................13 18. Bestellung des WORLD EDITORS.....................................14 19. Bugs.............................................................14 20. Andere Programme von WisiSoft....................................15 - 1 - 1. Programmstatus -------------- WORLD CONQUEST ist Public Domain Software. Dieser Status umfasst die folgenden Dateien: - CONQUEST - CONQUEST.PRG (das Spiel) - CONQUEST.RSC (die GEM-Ressource Datei) - CONQUEST.GRF (eine Grafikdatei) - CONQUEST.INT (ein ASCII Datafile) - DEFAULT.SCN (das Default Szenario) - WISISOFT.GRF (eine Grafikdatei) - TITEL.GRF ( " " ) - DOCS - WC_ENGL.TXT (englische Spielanleitung) - WC_GER.TXT (deutsche Spielanleitung) - WHATSNEW.TXT (Update Info) - BUG_FORM.TXT (Bugreport Formular) - ORDER.TXT (Update Bestellungsformular) - READ_ME.TXT (einige generelle Bemerkungen zum Spiel) Unter der Bedingung, dass das Spiel immer in dieser Ordnerstruktur und Dateienzusammensetzung verbleibt, sowie keine Aenderungen an den Dateien vorgenommen werden, kann und soll WORLD CONQUEST frei kopiert und weitergegeben werden. Der Vertrieb ber kommerziellen PD-Versand ohne vorherige Einwilligung des Autors ist hiermit untersagt. Alle Versionen von WORLD CONQUEST mit einer Versionsnummer kleiner als 1.0 sind grunds„tzlich als Betaversionen zu betrachten. Es kann keine Haftung fr Sch„den, die durch den Gebrauch dieses Programmes entstehen, bernommen, sowie keine Garantie fr die volle Funktionsf„higkeit gegeben werden. 2. Hardwarevoraussetzungen ----------------------- WORLD CONQUEST ist grunds„tzlich ein hardwareunabh„ngiges GEM-Program. Es funktioniert auf allen TOS-kompatiblen ATARI-Computern mit jeder g„ngigen TOS Version. Folgende Mindestanforderungen muss die Hardware allerdings erfllen: - RAM: mindestens 1 MB - Grafik-Modus: 16- oder 256-Farben Modus jedwelcher Aufl”sung - Diskette/Festplatte: mindestens 720 KB Zus„tzlich ben”tigte Hardware fr Datalink Modus: - Nullmodemkabel (alle belegten Pins durchgezogen) Zus„tzlich ben”tigte Hardware fr Modem Modus: - Modem - BPS-Rate: 14400 BPS - Protokoll: V32(bis)/V42(bis) - 2 - 3. Das Spiel --------- WORLD CONQUEST ist ein strategisches Kriegsspiel fr bis zu 4 Mitspieler. Ziel des Spiels ist es, die Welt vom grausamen Joch der Gegenspieler zu befreien oder aber als blutrnstiger Tyrann die Welt zu erobern und zu unterdrcken, je nach Standpunkt. In einer Stadt, die man zu Beginn besitzt, werden Armee-Einheiten produziert, mit welchen man loszieht, weitere St„dte, und schliesslich die ganze Welt zu erobern. 4. Installation und Starten des Programms -------------------------------------- Um WORLD CONQUEST zu installieren, muss einfach der Ordner CONQUEST mit dem in Abschnitt 1 beschriebenen Inhalt auf eine Diskette oder eine Festplattenpartition kopiert werden. Gestartet wird das Programm mit Doppelklick auf CONQUEST.PRG. Das zugegebenermassen nicht gerade sehr tolle Intro, welches nach dem Laden des Programmes abgespult wird, kann durch Drcken einer beliebigen Taste abgebrochen werden. Daraufhin werden noch einige Daten von der Diskette gelesen, bevor man das Programm schliesslich ber eine normale GEM-Umgebung bedienen kann. 5. Ein neues Spiel beginnen ------------------------ Um ein von Grund auf neues Spiel zu beginnen, muss im Men >Game< der Menpunkt >New Game< angeklickt werden. Sodann wird das Programm nach dem gewnschten Spielmodus fragen. Es kann zwischen drei Modi gew„hlt werden: - SINGLE COMPUTER - DIRECT DATALINK - DATALINK BY MODEM Wobei sich ber die zwei Letzteren das Spiel mit zwei Computern ber die RS 232 Schnittstelle ausw„hlen l„sst. >DIRECT DATALINK< muss angeklickt werden, falls man zwei Computer mit einem Nullmodemkabel verbindet. >DATALINK BY MODEM< wird gew„hlt, falls man mit Hilfe eines Modems ber die Telefonleitung spielen will. Diese beiden Modi werden noch in einem separaten Abschnitt beschrieben. Will (oder kann) man nur mit einem Computer spielen, so muss >SINGLE COMPUTER< angeklickt werden. Daraufhin wechselt das Programm in ein neues Men, in welchem die Namen der maximal vier Mitspieler eingegeben werden k”nnen, sowie deren "Art" bestimmt wird. Klickt man auf die farbigen Rechtecke links der Namen, so wechselt ihre Bezeichnung nacheinander auf: - INACTIVE - HUMAN - COMPUTER - 3 - Unter >INACTIVE< ist zu verstehen, dass die entsprechende Farbe am Spiel nicht teilnimmt. Falls ein menschlicher Spieler eine bestimmte Farbe bernehmen will, muss der entsprechende "Button" natrlich auf >HUMAN< stehen. Steht er auf >COMPUTER<, so wird diese Farbe vom Computer gefhrt. Sind alle Einstellungen richtig vollzogen, so wird der Button [ OK ] angeklickt, und das Spiel wird initialisiert. (D.h. Die St„dte, Flugpl„tze, H„fen und Rohstoffvorkommen werden zuf„llig ber das Spielfeld verteilt.) Jedem Spieler wird zu Beginn je eine Stadt zuf„llig zugewiesen, in der er sodann bestimmen kann, was sie zun„chst produzieren soll (siehe Abschnitt 7). Zur besseren Orientierung wird seine Startposition vorher in der Uebersichtskarte angezeigt. 6. Spielablauf ----------- Ist das Spiel gestartet, so beginnen die St„dte milit„rische Einheiten zu produzieren. Sobald eine Einheit fertiggestellt ist, wird im Spielfenster der Auschnitt des Spielfeldes gezeigt, in welchem diese steht und ihr Standort wird mit einem weissen Rahmen versehen. Die weiss umrahmte Einheit wird im folgenden als "die aktuelle Einheit" bezeichnet werden. Das Programm stoppt und wartet auf eine Befehlsanweisung des zust„ndigen Spielers. Diese erfolgt nun ber das Menu >Move< oder durch Angeben eines Zielfeldes fr die Einheit auf der Karte. (siehe Abschnitt 9). Weist der Spieler dieser Einheit ein Zielfeld zu, so wird sie sich dorthin in Bewegung setzen, und das Programm f„hrt fort mit der Abarbeitung der n„chsten Einheit. Das Programm h„lt nur zum Befehlsempfang an, wenn eine Einheit ihr Zielfeld erreicht hat, oder gerade neu produziert wurde. Nacheinander werden die Einheiten aller Spieler in der Reihenfolge ihrer Produktion oder Eroberung abgearbeitet, wobei die Reihenfolge der Spieler immer gleich bleibt. Sie wird zu Beginn des Spieles "ausgewrfelt". St„dte fahren fort mit der Produktion mili„rischer Einheiten. Rohstoffquellen produzieren pro Runde je eine Einheit OIL, METAL oder RUBBER. 7. Die Produktion -------------- Damit eine Stadt w„hrend einer Runde produzieren kann, muss ihr je eine Einheit der drei Rohstoffe OIL, METAL und RUBBER zum Verbrauch zur Verfgung stehen. Zu Anfang besitzt jeder Spieler eine vom Szenario abh„ngige Reserve von Rohstoffen (im DEFAULT.SCN 20). Um jedoch auf Dauer produzieren zu k”nnen, mssen die Spieler Rohstoffquellen erobern. Zu Anfang des Spiels mssen die Spieler darauf bedacht sein, Waffen zu - 4 - produzieren, die wenig Rohstoffe verbrauchen, also schnell zu produzieren sind, und mit denen sie berhaupt Rohstoffquellen erobern k”nnen, wozu nur Landeinheiten f„hig sind. Was eine Stadt jeweils produziert, wird gleich nachdem sie erobert ist bestimmt. Die Produktion kann aber zu einem sp„teren Zeitpunkt umgestellt werden, indem man die entsprechende Stadt auf dem Spielfeld mit der rechten Maustaste anklickt. In dem daraufhin erscheinenden Menu ist die Waffenart, die momentan produziert wird weiss umrahmt dargestellt. Ausserdem wird angezeigt, nach wievielen Runden sie fertiggestellt sein wird. Durch Anklicken kann nun die Produktion ge„ndert, oder, falls man STOP PRODUCTION w„hlt, abgestellt werden. Aendert ein Spieler die Produktion in einer Stadt, bevor ein Waffensystem fertig produziert wurde, so landet das halbwegs montierte Ding auf dem Mll und kann zu nichts mehr gebraucht werden. 8. Das Spielfenster ---------------- Das Spielfenster zeigt normalerweise einen Ausschnitt der Weltkarte, in welchem sich die aktuelle Einheit befindet. Es gibt nur zwei verschiedene Arten von Terraintypen, n„mlich Wasser (blau) und Land (grn). Kstenfelder, welche sowohl blaue, wie grne Anteile aufweisen, gelten ebenfalls als Wasserfelder. Mit Hilfe der Fensterattribute oder der Cursor, bzw. Zehnerblocktasten kann der Kartenausschnitt beliebig verschoben werden. Zu beachten ist, dass >Pagedown< bzw. >Pageup< nicht die blichen Funktionen erfllen, sondern den Ausschnitt in dem weitest m”glichen Ausmass verschieben, in dem die aktuelle Einheit noch im Auschnitt zu sehen ist. [5] auf dem Zehnerblock zentriert den Ausschnitt wieder ber der aktuellen Einheit. Der Kartenausschnitt kann ebenfalls vergr”ssert oder verkleinert werden. Da grosse Kartenausschnitte die Geschwindigkeit des Programmes wesentlich beeintr„chtigen, sollte man das Fenster nicht zu gross aufspannen (in TT-Mittel bspw. nicht die volle Fenstergr”sse nutzen). Die Fenstergr”sse hat deswegen auch ein Limit von 41*45 Feldern. Die Gr”sse der Karte betr„gt 148*107 Felder. 9. Das Bewegen der Einheiten ------------------------- Die aktuelle Einheit wird jeweils mit einem weissen Rahmen versehen. Ihr Besitzer, sowie die Art der Einheit wird zus„tzlich im Infofeld des Spielfensters angegeben. Diese Einheit bringt man nun dazu auf ein benachbartes Feld zu fahren, indem man letzteres einfach mit der linken Maustaste anklickt. Seit Version 0.7c kann man zum fahren auch die Tastatur benutzen. Zum Bewegen dienen die Tasten des Zehnerblocks oder die Cursortasten, zusammen mit l-[Shift]. - 5 - Um einer Einheit ein entfernteres Zielfeld zuzuweisen, f„hrt man mit dem Mauszeiger auf ihr Symbol und drckt ebenfalls die rechte Maustaste. Sie weiterhin gedrckt haltend, f„hrt man den Mauszeiger auf das gewnschte Zielfeld, wobei eine "Gummischnur" dorthin aufgespannt wird, und l„sst die Taste schliesslich los, worauf sich die Einheit sofort dorthin in Bewegung setzen wird. Man kann auf diese Weise auch allen anderen Einheiten im aktuellen Kartenauschnitt gleichzeitig Befehle erteilen. Aufgrund dieser zus„tzlichen Option ist es nicht m”glich die aktuelle Einheit durch Anklicken mit der linken Maustaste auf ein benachbartes Feld zu bewegen, wo sich andere Einheiten desselben Spielers befinden. (it's not a bug - it's a feature!) Durch Doppelklick auf eine beliebige Einheit, welche in der aktuellen Runde noch nicht gefahren ist, kann man diese zur aktuellen Einheit machen und so die normale Aufrufreihenfolge umgehen. Eine Reihe spezieller Befehle findet sich im Menu MOVE: - WAKE UNIT - SLEEP - NEXT UNIT - MOVE LATER - USE WEAPONS - DETECT UNITS - SCRAP UNIT - SURRENDER Mit >Wake Unit< lassen sich eingeschl„ferte Einheiten wieder aufwecken. Diese sind dazu einfach anzuklicken. >Sleep< schl„fert die aktuelle Einheit ein. D.h. sie wird solange sie in diesem Zustand ist, keine Befehle mehr entgegen nehmen. Sinnvoll ist dieser Befehl zum Beispiel bei verladenen Einheiten, die eine gewisse Zeit lang selber keinen Zug machen, oder bei abgelegenen Einheiten, die momentan nicht gebraucht werden. Er verkrzt die mit der Zeit recht lange dauernden Spielzge der einzelnen Spieler. Ausserdem k”nnen sich angeschlagene Einheiten, die in einer Stadt schlafen gelegt werden wieder um jeweils einen St„rkepunkt pro Runde erholen. >Next Unit< beendet den Zug einer Einheit fr die aktuelle Runde, wenn diese am vom Spieler gewnschten Ort steht, aber noch Zugspunkte brig hat. >Move Later< dient dazu eine Einheit bei der Befehlszuteilung vorerst zu berspringen, d.H. sp„ter in derselben Runde noch einmal aufzurufen. Da die Einheiten normalerweise in der Reihenfolge ihrer Entstehung aufgerufen werden, ist dies n”tig um "kompliziertere" Aktionen, wie das Verladen auf Schiffe, oder einen konzentrierten Angriff zu erm”glichen. >Use Weapons< muss aufgerufen werden, um die speziellen Waffensysteme einiger Einheiten abzufeuern. (Siehe n„chster Abschnitt) - 6 - >Detect Units< l”st bei Schiffen die Sonarortung aus, welche n”tig ist, um feindliche Einheiten frher zu erkennen. U-Boote lassen sich sogar nur mit dem SONAR orten, d.H. Sie sind sonst unsichtbar. W„hlt man >Detect Units< wenn eine ANTI AIRCRAFT Einheit aktiv ist, so schaltet sich ihr Radar ein, mit dem Flugzeuge im Umkreis von 8 Feldern erkennt werden k”nnen. Alle anderen Einheiten verfgen ber keine Ortungsger„te. >Scrap Unit< verschrottet die aktuelle Einheit und stockt die Rohstoff- reserven um die H„lfte des zur Produktion dieses Waffentyps ben”tigten Rohstoffeinheiten auf. 10. K„mpfen und Erobern ------------------- Es gibt in WORLD CONQUEST grunds„tzlich drei Arten von Kampfaktionen: Das Erobern von St„dten, Einrichtungen und Rohstoffvorkommen. Der direkte Angriff auf Einheiten. Das Benutzen von speziellen Fern-Waffensystemen 1. Um St„dte, Einrichtungen oder Rohstoffvorkommen zu erobern, gibt man seinen Einheiten einfach den Befehl auf die entsprechenden Felder zu fahren. Erobern k”nnen grunds„tzlich nur Landeinheiten: also Infantry, Tank, Artillery und Anti Aircraft. Wobei Infanterie die besten Erfolgsaussichten hat. Fr Artillery und Anti Aircraft bedeutet Erobern etwa soviel wie Russisch Roulette spielen. 2. Der direkte Angriff auf feindliche Einheiten funktioniert ebenfalls auf diese Weise, wobei Landeinheiten nicht Marineeinheiten angreifen k”nnen und umgekehrt (Es sei denn sie befinden sich in St„dten oder H„fen). Bomber und Fighter hingegen k”nnen alles angreifen und auch von allem angegriffen werden. Der bei einem Kampf erlittene Schaden wird jeweils von der Strength der Einheiten abgezogen. Ist diese bei 0, so ist die betreffende Einheit liquidiert worden. Einheiten, die sich auf Feldern befinden, die an das Angegriffene angrenzen untersttzen je nachdem, welchem Spieler sie geh”ren entweder den Angreifer oder den Verteidiger. 3. Das Abfeuern der Spezialwaffen wird durch den Befehl >Use Weapons< im Menu >Game< ausgel”st. M”glich ist das bei folgenden Einheiten: - Artillery (Schuss auf Land- und Wassereinheiten) - Anti Aircraft (Schuss auf Flugzeuge) - Battleship (Schuss auf Land- und Wassereinheiten) - Bomber (Bombe auf Land- und Wassereinheiten) Die Artillery sowie das Battleship sind mit Kanonen der Reichweite 6 ausgerstet. Nach dem Anklicken von >Use Weapon< verwandelt sich der Mauszeiger in ein Fadenkreuz, womit man das zu beschiessende Feld ausw„hlen kann. - 7 - Die Anti Aircraft Einheiten k”nnen in einem Radius von 5 Feldern auf Flugzeuge schiessen, die Auswahl des Zielfeldes geschieht gleich wie bei der Artillery. Der Bomber schliesslich bombardiert das Feld, auf welchem er sich befindet, sowie alle Angrenzenden. Er kann maximal zwei Bomben laden. Was die Fernwaffen besonders auszeichnet, ist der Umstand, dass sich damit auch feindliche Einrichtungen "neutralisieren" lassen, d.h. beschiesst man z.B. eine feindliche Stadt, so wird diese nicht vollst„ndig zerst”rt, sondern nur von den berlebenden Leuten des feindlichen Spielers verlassen und kann somit von jedem beliebigen Spieler wieder neu erobert und genutzt werden. 11. Das Info Men ------------- Im Menu >Info< lassen sich folgende Informationsfenster abrufen: -UNIT INFO -GENERAL INFO -OVERVIEW MAP -VIEW STOCKS -HALL OF FAME Unter >Unit Info< lassen sich Informationen ber die einzelnen Einheiten abrufen, wie Typ, verbleibende Zugspunkte, verbleibende St„rke usw. Diese Informationen k”nnen auch durch direktes Anklicken der Einheiten mit der rechten Maustaste aufgerufen werden. Mit >General Info< kann der aktuelle Spielstand bezglich Waffensysteme, Rohstoffe, Einrichtungen und Score abgerufen werden. Im Score werden verrechnet: - s„mtliche Besitzungen - geschlagene Gegner >Overview Map< zeigt die Uebersichtskarte des Spielfeldes, sowie die Position aller Einheiten und Einrichtungen (als dunkle Punkte) des aktuellen Spielers. Die feindlichen Einheiten werden nicht angezeigt. Ausserdem kann von hier aus die Produktion aller eigenen St„dte berwacht und n”tigenfalls ge„ndert werden. In der Infozeile des Infofensters wird jeweils angezeigt, welche Art Waffe in der Stadt produziert wird und wie lange es noch bis zur Fertigstellung dauern wird. Die St„dte werden ausgew„hlt, indem man die rechte Maustaste drckt. Die betreffende Stadt wird auf der Karte mit einem Kreis umzeichnet. Um die Produktion der Stadt zu „ndern muss nun mit dem Mauszeiger in diesen Kreis hineingefahren werden und die linke Maustaste gedrckt werden. >View Stocks< liefert Angaben ber den Rohstoffvorat der Spieler, sowie ber die F”rderungskapazit„t und den Verbrauch. >Hall of Fame< bringt die HighScore-Liste des aktuellen Szenarios auf den Bildschirm. - 8 - Alle Info Fenster werden mit [RETURN] oder durch Anklicken des Schliessfeldes wieder verlassen . Die weiteren Optionen im >Info< Men: - CITY LIST - SLEEPING UNITS - WEAPON RANGE - MOVEMENT RANGE >City List< listet alle St„dte des jeweiligen Spielers mit ihren Koordinaten, welche Art Einheit sie gerade produzieren, und wie lange sie noch brauchen, um diese fertigzustellen. Klickt man einen Eintrag an, so gelangt man in das Produktionsauswahlmen, wo man die Produktion umstellen kann. >Sleeping Units< zeigt eine Liste aller Einheiten des jeweiligen Spielers, welche gerade schlafen. Ebenfalls angezeigt werden ihre Koordinaten, sowie wieviel Runden sie schlafengelegt in einer Stadt verbringen mssten, um auf ihre ursprngliche St„rke zu kommen. Anklicken eines Eintrags in dieser List, weckt die betreffende Einheit auf und macht sie gleichzeitig zur aktuellen Einheit. >Weapon Range< markiert alle Felder, welche von der aktuellen Einheit von ihrem momentanen Standort aus beschossen werden k”nnen. Diese Funktion ist nur verfgbar fr Battleship, Artillery und Anti Aircraft. >Movement Range< markiert alle Felder, welche in der aktuellen Runde von der aktuellen Einheit noch erreicht werden k”nnen. 12. Speichern und Laden des Spielstandes ------------------------------------ Es sind dazu einfach die entsprechenden Menupunkte im Menu >Game< anzuklicken. Im Men >Settings< kann eine >Auto Save< Option aktiviert werden, welche das Spiel nach einer zu bestimmenden Anzahl Runden jeweils automatisch abspeichert. - 9 - 13. Eigenschaften der Einheiten --------------------------- Name: St„rke: Prod.Dauer: Geschw.: Sicht: Spezielles: [Punkte] [Runden] [Felder/R.] [Felder] ------------------------------------------------------------------ Infantry 1 2 2 2 Tank 2 4 4 2 Artille 2 5 3 3 Schuss ber 6 Felder Transport 2 5 6 5 Transportiert Landein- einheiten Destroyer 4 6 9 6 Submarine 3 6 8 4 "unsichtbar" Battleship 10 10 8 5 Schuss ber 6 Felder Carrier 8 12 8 6 Transportiert Fighter Anti Aircraft 2 5 3 4 Schuss auf Flugzeuge Fighter 4 6 15 10 Bomber 6 10 10 10 tr„gt 2 Bomben oder transportiert 3 Inf. Einheiten (Die obigen Werte k”nnen von Version zu Version (VNr. < 1.0) noch variieren, da ich noch dauernd auf der Suche nach den Werten fr einen optimalen Spielspass bin.) Flugzeuge sind in ihrer Reichweite beschr„nkt durch die Gr”sse ihres Treibstofftanks. Fighter fassen fuel fr 20 Felder, Bomber fr 30. Geht den Flugzeugen der Treibstoff aus, so strzen sie ab. Aufgetankt werden kann in St„dten und Flugh„fen. Um Landeinheiten auf Transportschiffe zu verladen, mssen diese in einen Hafen, oder eine Stadt am Wasser gezogen werden, wo bereits ein Transporter vor Anker liegt, oder ein Transporter muss in eine Stadt oder einen Hafen gezogen werden, wo bereits Landeinheiten vorhanden sind. Einheiten, die gerade in einer Stadt produziert wurden, in der ein entsprechendes Tr„gerschiff vor Anker liegt, werden jetzt auch automatisch aufgeladen. Auf den Flugzeugtr„gern k”nnen nur Fighter, nicht aber Bomber transportiert werden. Um auf einem Flugzeugtr„ger zu landen, muss man die Fighter einfach auf den Flugzeugtr„ger ziehen. Seit Version 0.4 gibt es zus„tzlich die M”glichkeit, Infanterie Einheiten mit den Bombern zu transportieren, was aus ihnen sozusagen Luftlandeeinheiten macht. Das Aufladen geschieht analog zum Vorgehen beim Transporter in St„dten oder auf Flugpl„tzen. Wenn ein Bomber Truppen transportiert, kann er allerdings gleichzeitig keine Bomben mitnehmen. - 10 - 14. Der Datalink Modus ------------------ 14.1 Einstellen der seriellen Schnittstelle -------------------------------------- Im Menu >Settings< gelangt man ber den Menpunkt >RS 232< in eine Dialogbox, in welcher man die Uebertragungsgeschwindigkeit der RS 232 Schnittstelle einstellen kann, sowie den verwendeten Handshake. Alle anderen Parameter der Schnittstelle werden von WORLD CONQUEST automatisch eingestellt. Will man eine Datenverbindung herstellen, mssen vorher unbedingt die beiden Computer gleich eingestellt werden, sonst h„ngen sie sich beim Verbindungsaufbauversuch auf. 14.2 Aufbauen der Verbindung ----------------------- Soll ein Datalink Spiel er”ffnet werden, mssen beide Computer mit einem RS 232 Kabel mit Nullmodem verbunden sein. Es ist ausserdem unbedingt notwendig, dass auf beiden Computern exakt die gleiche WORLD CONQUEST Version l„uft, da sich das Spiel sonst beinahe zwangsl„ufig aufh„ngt. Um die Verbindung aufzubauen, wird im bekannten Spielmodus Menu bei beiden Computern >DATALINK< angeklickt. Der einzelne Rechner versucht nun die Verbindung aufzubauen, und sendet, falls nicht schon ein Signal des zweiten Computers vorliegt einen Handshake. Danach wartet er auf eine Antwort des anderen Computers und z„hlt von 1000 her rckw„rts. Hat er bei 0 keine Antwort erhalten, so wird zurck in den Ein-Computer-Modus geschaltet und es erscheint das Spieler-Auswahl Men. Der Z„hlvorgang kann allerdings auch durch Drcken irgendeiner Taste, einschliesslich der Maustaste, abgebrochen werden. Falls eine Verbindung zustande gekommen ist, wird dies angezeigt mit der Meldung: "Connected at XXXX BPS". Falls irgend etwas anderes schief gelaufen ist meldet der Computer: "No Connection established". Sollte dies der Fall sein, muss der ganze Vorgang noch einmal wiederholt werden. Ebenfalls zu wiederholen ist er, wenn auf beiden Computern rckw„rts gez„hlt wird. Dann ist des einen Handshake irgendwie nicht erkannt worden. Allerdings muss in diesem Fall nur ein Spieler den Vorgang abbrechen und noch einmal neu in den Connect einsteigen. Bei diesem zweiten Mal sollte der Handshake sofort erkannt werden. (Das Ganze hat seine Tcken: Bei TTs tritt zum Beispiel die Erscheinung auf, dass sie sich bei einem sp„teren Aufstarten des Spiels, oder Initialisieren der RS 232 Schnittstelle auf dem Zweitcomputer kurzzeitig aufh„ngen, wenn sie zuerst in den Connect einsteigen. Sobald aber der Gegencomputer ebenfalls seinen Handshake sendet, fangen sie sich wieder auf. Allerdings tritt nun genau der oben erw„hnte Effekt des gleichzeitigen Rckw„rtsz„hlens auf. Tja, die Sache ist also leider noch nicht idiotensicher.) 14.3 Das Spielerauswahlmen im Datalink Modus ---------------------------------------- Ist nun eine Verbindung erfolgreich aufgebaut worden, muss auf beiden Computern erstmal eine Taste gedrckt werden, worauf man dann in den - 11 - bekannten Spielerauswahldialog gelangt. Auch dieser birgt leider noch zahlreiche Tcken. Als generelle Regel gilt es zu beachten, m”glichst nichts gleichzeit auf beiden Computern machen zu wollen. Im Grunde l„uft alles gleich wie im Single-Computer Modus. Aktiviert ein Spieler allerdings seine Farbe, so wechselt der farbige Balken beim Gegenspieler auf REMOTE und dieser kann dann weder dessen Name beinflussen, noch den Balken wieder auf HUMAN oder INACTIVE zurckstellen. >OK< sollte man erst bet„tigen, wenn alle Eingaben auf beiden Computern richtig vollzogen worden sind. Wenn einer n„mlich aus dem Dialog aussteigt, startet er damit gleich das Spiel. Es empfiehlt sich, den Spielerauswahldialog zuerst mit dem schnelleren Computer zu verlassen, da dieser dann den aufwendigen Teil der Rechenarbeit bernimmt. 14.4 Das Spiel im Datalink Modus --------------------------- Das Spiel unterscheidet sich natrlich nur insofern von demjenigen auf einem Computer, als man nicht weiss, wo sich der Gegner aufh„lt, was es nun aber wiederum um einiges interessanter macht. 14.5 Speichern und Laden ------------------- Das Spiel wird auf beiden Computern separat gesichert. Speichert der eine Spieler, so wird das dem Gegencomputer mitgeteilt, worauf dieser ebenfalls in die Speicherprozedur abzweigt und das Spiel unter demselben Dateinnamen sichert. Das Laden erfolgt ebenfalls auf beiden Computern getrennt, es wird von einem Verbindungsaufbauversuch gefolgt. Sofern dieser klappt kann man das Spiel weiterspielen. Bricht man den Versuch ab, so wird der externe Spieler in einen Computergegner umgewandelt, und man kann das Spiel im Single-Computer Modus weiterfhren. 15. Das Spiel ber die Telefonleitung --------------------------------- Um WORLD CONQUEST mit Hilfe eines Modems ber das Telefonnetz zu spielen, ist im Spielmodus Men >DATALINK BY MODEM< anzuklicken. In dem darauf erscheinenden Dialog hat man nun drei M”glichkeiten: -DIAL REMOTE -ANSWER ON CALL -WAIT FOR CALL Die an das Modem zu sendenden Befehlstrings sind dabei frei definierbar. Um anzurufen, ist die gewnschte Telefonnummer im entsprechenden Feld einzutragen und >DIAL REMOTE< anzuklicken. Um einen Anruf zu beantworten ist >ANSWER ON CALL< zu w„hlen, wobei man sein Modem durch >WAIT FOR CALL< auch in den Auto Answer Modus versetzen kann. Natrlich k”nnte man auch durchaus bspw. einen W„hlstring in dem K„stchen fr den Beantwortungsstring einzutragen. Dies sollte man aber - 12 - unterlassen, weil das Programm sonst aus dem Lot ger„t. Es bestimmt n„mlich immer automatisch, dass der anrufende Computer zum Mastercomputer wird. Das uebrige Vorgehen beim er”ffnen einer Partie WORLD CONQUEST ber das Telefonnetz ist analog demjenigen beim direkten Anschluss ber ein Nullmodem. Es empfiehlt sich bei Benutzung dieses Spielmodus, das Spiel jede Runde abzuspeichern, oder gleich den Autosave Modus einzuschalten, da krasse St”rungen die Datenbertragung noch aus dem Lot bringen k”nnen, besonders wenn das verwendete Modem noch nicht ber ein V42 Protokoll verfgt. 16. Laden eines Szenarios --------------------- Im Men >Game< lassen sich ber >Load Scenario< andere Grundszenarien einladen, welche mit dem Programm WORLD EDITOR hergestellt werden k”nnen. Ein WORLD CONQUEST Szenario besteht grunds„tzlich aus einer Karte, Definitionen ber Anzahl und Verteilung der St„dte, Ressourcen und anderen Einrichtungen, sowie Information ber Anzahl und Art der Einheiten und Rohstoffe, welche man bei Spielbeginn bereits besitzt. (Im Default Szenario: 0 milit„rische Einheiten, je 20 Einheiten der drei Rohstoffe) Falls man mit einem geladenen Szenario ein Datalink-Spiel beginnen m”chte, muss unbedingt darauf geachtet werden, dass auf beiden Computern das Gleiche Szenario geladen ist. Man sollte sich vergewissern, dass es sich wirklich um exakt die gleiche Szenario-Datei handelt, da das Programm selbst nur den Dateinamen berprft, selbst kleinste Definitionsunterschiede das Spiel aber zum Abstrzen bringen k”nnen. 17. Das Settings Men ----------------- Einige grundlegende Programmparameter lassen sich im Men >Settings< einstellen: >RS 232< dient wie bereits erw„hnt zur Konfiguration der seriellen Schnittstelle. >Unit Colors< erlaubt die freie Festlegung der RGB-Zusammensetzung der Spielerfarben. >B/W Screen< dient dazu auf Graustufenmonitoren einen vernnftigen Kontrast zu erzielen, welcher das Spiel auf solchen erst spielbar macht. Mit >Auto Save< kann der ebenfalls bereits erw„hnte Auto-Save Modus an- und abgeschaltet werden. Die "tollen" Soundeffekte k”nnen mit >Sound< abgestellt werden. (Falls sie zu sehr nerven sollten. >Skill Level< dient zur Einstellung des Schwierigkeitsgrades beim Spiel gegen computergesteuerte Gegner. >Save...< speichert die Einstellungen. - 13 - 18. Bestellung des WORLD EDITORs ---------------------------- Wie bereits erw„hnt ist WORLD CONQUEST Public Domain Software. Also Leute, Ihr msst mir nichts bezahlen, wenn ihr eure N„chte mit dem Fhren von WORLD CONQUEST Feldzgen durchmacht. Natrlich w„re es aber extrem toll, wenn ihr mir, falls Ihr das Spiel m”gt, ein Honorar von SFr 20.--, oder einen „hnlichen Betrag in Eurer Landesw„hrung zukommen lassen k”nntet. Dies per Brief in Bar (Bitte keine Schecks oder Mnzen) oder per Postanweisung. (20 SFr => 20 DM, 140 OeS, 15 $, 10 œ) Wenn Ihr des Englischen m„chtig seid, w„re es fr mich ntzlich, wenn Ihr die Datei ORDER.TXT ausdrucken, und mir das ausgefllte Formular mit dem Brief mitschicken k”nntet. Meine Adresse: Alois Felber Feerstrasse 17 5000 Aarau Schweiz Postkonto Nr. 50-98596-1 Als Dankesch”n kriegt Ihr dafr eine Diskette von mir mit dem neuesten WORLD CONQUEST Update, sowie einer registrierten Version des WORLD EDITORs, mit welchem eigene Szenarien kreirt werden k”nnen, sowie einige bereits vorhandene Szenario-Dateien. 19. Bugs ---- Auch in der Version 0.8 ist WORLD CONQUEST leider noch immer weit entfernt davon, ein perfektes Programm zu sein. Falls Ihr also Fehler entdeckt, z”gert bitte nicht, mir zu schreiben, entweder per Post oder via E-mail: Internet: hubba@ezinfo.vmsmail.ethz.ch Auch hier w„re mir geholfen, wenn Ihr Euch an das BUG_FORM.TXT halten k”nntet. Ebenfalls willkommen ist selbstverst„ndlich jegliche Art von Kritik, Lob, Verbesserungsvorschlag, Rat und zus„tzlicher finanzieller Untersttzung. - 14 - 20. Andere Programme von WisiSoft ----------------------------- HOW TO BECOME AN EMPEROR (Strategiespiel fr max. 4 Mitspieler: ~ 38000 Felder grosses Szenario) 1991 - v1.4 24.11.1992 ATARI ST/STe/TT: Aufl”sung: ST low LANCELOT (Umsetzung des gleichnamigen Mattel Brettspiels) 1989 - v1.2 02.03.1992 ATARI ST/STe/TT: Aufl”sung: ST low COST (Gebhrenz„hler fr Binkley Term ST und Rufus Logfiles) 1992/93 - v1.07 ATARI ST/STe/TT/Falcon: Aufl”sungsunabh„ngiges GEM-Programm STALL (ST aided language learning) 1988 - v1.36 24.10.1989 ATARI ST/STe: Aufl”sung: ST med/high D-CODE (kleines ASCII Textfile - Druckerspooler Programm) 1993 - v1.04 14.10.1993 ATARI ST/STe/TT/Falcon: Aufl”sungsunabh„ngiges GEM-Programm - 15 -