










                           Overlay

Die Multimedia-Software fr alle ATARI ST/STE/TT/Falcon030
              (c)1993 OverScan / Patrick Jerchel

                Handbuch Demo-Version 1/1993

Der Text der Overlay-Anleitung wurde mit LaTEX formatiert.
Der Text der Demo-Anleitung wurde aus dem Original-Handbuch
mit 'dvi2tty.ttp' maschinell umgesetzt und per Hand 
berarbeitet. Aus technischen Grnden sind deshalb einige
Fehler in OLAYDEMO.TXT ('ss' statt '' usw.). 
Auerdem sind in OLAYDEMO.TXT keine Abbildungen enthalten.
OLAY_NEU.TXT enthlt die nderungen gegenber der im
Handbuch beschriebenen Version.

                                              (c)1993 OverScan
                                 Ingenieurbro Patrick Jerchel
                                                Sntisstr. 166
                                              W-1000 Berlin 48
                                   (ab 1.7.93)  D-12277 Berlin
                                                       Germany
                                    Telefon:   (030) 721 94 66
                                    Telefax:         721 56 92
                             Maus B Mailbox:          72 70 56

Diese Anleitung ist urheberrechtlich geschtzt.  Alle
Rechte, auch die der bersetzung, der Vervielfltigung und
des Nachdrucks, auch von Teilen, vorbehalten.  Kein Teil
der Anleitung darf ohne schriftliche Genehmigung in
irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder anderes
Verfahren) reproduziert oder in eine fr Maschinen,
insbesondere Datenverarbeitungsanlagen, verwendbare
Sprache bertragen werden.  Auch Rechte der Wiedergabe
durch Vortrag, Funk und Fernsehen sind vorbehalten.

Die in dieser Anleitung erwhnten Soft- und
Hardwarebezeichnungen sind in den meisten Fllen auch
eingetragene Warenzeichen und unterliegen als solche den
gesetzlichen Bestimmungen.  Atari, PTC1426, TT, ST, TOS,
SM124 und TTM194 sind Warenzeichen bzw. eingetragene
Warenzeichen der Atari Corp.  GEM ist ein eingetragenes
Warenzeichen der Firma Digital Research Inc.

Der Gerichtsstand ist Berlin (Deutschland).


________________________________________________________________

Inhaltsverzeichnis
________________________________________________________________

1  Einleitung                                              9
   1.1  Mitwirkende  ...................................   9
   1.2  Geschichte  ....................................   9
   1.3  Urheberrecht   .................................  10
   1.4  Garantie und Haftung  ..........................  10
   1.5  Wichtig:  Lizenz  ..............................  10
   1.6  Updates  .......................................  10
   1.7  Einschrnkungen der Demo-Version  ..............  10

2  Installation                                           11
   2.1  Systemvorraussetzungen  ........................  11
   2.2  Mitgelieferte Dateien   ........................  11
   2.3  Installation auf einer Festplatte   ............  12
        2.3.1  Hinweise fr Speedo-Anwender  ...........  12
        2.3.2  Hinweise fr NVDI-Anwender  .............  13

3  Arbeitsweise                                           15
   3.1  Wie funktioniert Overlay?  .....................  15
   3.2  Starten des Programms   ........................  16
   3.3  Die Menleiste  ................................  16
   3.4  Die Seitenverwaltung  ..........................  17
        3.4.1  Dialogbox abschalten  ...................  17
        3.4.2  Frame lschen ...........................  17
        3.4.3  Frame einfgen  .........................  18
        3.4.4  Objekte aus Frame entfernen  ............  18
        3.4.5  Auswahl eines Frames  ...................  18
        3.4.6  Starten der Animation  ..................  19

                               3
4                             OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

4   Das "Datei"-Men                                      21
    4.1  OZZ-Datei Laden  ..............................  21
    4.2  OZZ-Datei Sichern   ...........................  22
    4.3  Status der Animation  .........................  23
    4.4  Neustart ausfhren   ..........................  24
    4.5  Programm Beenden  .............................  24

5   Das "Modul"-Men                                      25
    5.1  Bilder (F1)  ..................................  25
         5.1.1 Laden von Grafiken  .....................  26
         5.1.2 Namen eines Objektes ndern  ............  26
         5.1.3 Ausschneiden von neuen Objekten .........  27
         5.1.4 Lschen von Objekten  ...................  27
    5.2  Bewegen (F2)   ................................  29
         5.2.1 Positionen fr Bewegung festlegen  ......  29
         5.2.2 Bewegung begradigen .....................  30
         5.2.3 Zeiten fr Bewegung bestimmen  ..........  30
         5.2.4 Testen der Bewegung .....................  31
         5.2.5 Schalter:  Geschwindigkeit optimieren ...  31
         5.2.6 Schalter:  Bewegungspfade anzeigen ......  32
    5.3  Tne (F3)   ...................................  32
         5.3.1 Laden von Ton-Dateien ...................  32
         5.3.2 Ton-Dateien probeweise abspielen  .......  33
         5.3.3 Tne in die Szene einfgen  .............  33
         5.3.4 Lschen von Samples .....................  34
         5.3.5 Entfernen eines Samples aus der Szene ...  34
         5.3.6 Startzeit eines Samples festlegen  ......  34
         5.3.7 Einstellung der Abspielrate  ............  34
         5.3.8 Testen eines Samples  ...................  35
    5.4  Effekte (F4)   ................................  35
    5.5  Zeiten (F5)  ..................................  36
    5.6  Farben (F6)  ..................................  38
    5.7  Texte (F7)  ...................................  38
INHALTSVERZEICHNIS                                           5

6  Die Popup-Funktionen                                   41
   6.1  Objekt entfernen  ..............................  42
   6.2  Objekt in das nchste Bild kopieren  ...........  42
   6.3  Nchstes/Vorheriges Objekt selektieren  ........  42
   6.4  Objekt in den Vorder-/Hintergrund bewegen  .....  42
   6.5  Objekt transparent/vollflchig zeichnen   ......  42
   6.6  Objektfarbe!Bildschirmfarbe  ...................  43
   6.7  Bildschirmfarbe!Objektfarbe  ...................  44
   6.8  Farbwandlung, Dithering  .......................  44
   6.9  Farben sortieren  ..............................  45
   6.10 Sichern als XIMG-Datei  ........................  45
   6.11 Schatten erzeugen  .............................  45
   6.12 Umrandung erzeugen   ...........................  46
   6.13 Objekt stanzen  ................................  46

7  Das "Optionen"-Men                                    47
   7.1  Generell  ......................................  47
   7.2  Raster (Farbdithering)  ........................  49
   7.3  Genlock  .......................................  50
   7.4  Text  ..........................................  52
   7.5  GDOS-Fonts  ....................................  53
        7.5.1  Auswahl eines Zeichensatzes  ............  53
        7.5.2  Einstellung von Farbe, Gre und Winkel    54
   7.6  Overlay-Fonts  .................................  54
        7.6.1  Ausschneiden eigener Zeichenstze  ......  56
   7.7  Schatten  ......................................  57
   7.8  Rahmen   .......................................  59
   7.9  Stanzen  .......................................  60
   7.10 Farben   .......................................  62

A  Weitere Erluterungen                                  65
   A.1  Bedienung von Dialogboxen  .....................  65
        A.1.1  Radio-Buttons  ..........................  65
        A.1.2  Tastatur-Bedienung ......................  65
        A.1.3  Zahlen-Eingabefelder  ...................  65
   A.2  Das Overlay-Dateiformat   ......................  66
6                             OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

B   Tastaturkrzel                                        67
    B.1  Seitenverwaltung  .............................  67
    B.2  Menleiste  ...................................  67

C   Adressen                                              71

Abbildungsverzeichnis

    *** Keine Abblidungen in OLAYDEMO.TXT ***














*** Die Seiten 7 und 8 wurden absichtlich weggelassen. ***



Kapitel 1

________________________________________________________________

Einleitung
________________________________________________________________

1.1  Mitwirkende

Software:  Laurenz Prner, Karsten Isakovic

Handbuch:  Laurenz Prner, Patrick Jerchel

Unser Dank fr fleiiges Testen geht an Christian Golar
(OverScan) und Klaus Kremer (Klaus Kremer Videoproduktion,
Kln).

1.2  Geschichte

Als wir uns Ende 1991 auf dem ST-Markt nach einer
geeigneten Software fr die Genlocks unseres Hauses
umsahen, stellten wir fest, da auflsungunabhngige
Software einfach nicht vorhanden war.

Darberhinaus erreichten uns zu diesem Zeitpunkt erste
Spezifikationen des ATARI Falcon030.  Diese Maschine, die
eine enorme Verbesserung der Grafikleistung im Vergleich
zu allen bisherigen Atari-Entwicklungen darstellt,
peilten wir ebenfalls als Zielgert unserer Genlocks an.

Im Hinblick auf zuknftige Gertegenerationen entschlossen
wir uns, eine Software auf unsere Bedrfnisse
mazuschneidern.

Das Ergebnis, Overlay, liegt heute vor Ihnen.

Laurenz Prner, Mrz 1993

                               9
10                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

1.3   Urheberrecht

Die Overlay-Software und dieses Handbuch sind
urheberrechtlich geschtzt.  Jede Vervielfltigung oder
schon teilweise Kopie dieses Handbuchs oder der
Overlay-Software ist untersagt.  Zuwiderhandlung
verfolgen wir strafrechtlich.  Kopien der Software drfen
lediglich zum Zweck der persnlichen Datensicherung
angefertigt werden.

DEMO-VERSION: Die Overlay-Demo-Version darf weitergegeben werden.
Dabei mssen aber immer alle Dateien kopiert werden. Keine
der Dateien darf in irgendeiner Form verndert werden!

1.4   Garantie und Haftung

Die Overlay-Software sowie dieses Handbuch sind mit
groer Sorgfalt geschrieben worden.  Fr Schden aller
Art, die durch die Benutzung von Overlay entstehen,
bernehmen wir keine Haftung.  Auch fr fehlerhafte
Angaben und deren Folgen knnen wir weder juristische
Verantwortung noch irgendeine Haftung bernehmen.

Der Gerichtsstand ist Berlin.  Es gilt ausschlielich das
Recht der Bundesrepublik Deutschland.

1.5   Wichtig:  Lizenz

*** Entfllt bei Demo-Version ***

1.6   Updates

*** Entfllt bei Demo-Version ***

1.7   Einschrnkungen der Demo-Version

Einzige Einschrnkungen der Demo-Version: OLAYDEMO.PRG kann weder 
einzelne Objekte noch komplette Animationen speichern. Auerdem 
beendet sich das Programm von selbst nach ca. zwei Stunden Betrieb.



Kapitel 2

________________________________________________________________

Installation
________________________________________________________________

2.1  Systemvorraussetzungen

Overlay luft grundstzlich auf allen Atari-Rechnern der
ST-Serie, also auf ST, STE, TT und Falcon030.

Fr eine komfortable Arbeit empfehlen wir dringend eine
Fest- oder Wechselplatte und mindestens 1 MB RAM sowie den
Einsatz des Bildschirmbeschleunigers NVDI, den Sie
ebenfalls bei OverScan erhalten.

Schriftenvielfalt erlangen Sie durch die Benutzung von
SpeedoGDOS, der ATARI TOS-Erweiterung, die bis ber 1.000
frei skalierbare Schriften zur Verfgung stellt.

Genaue Preis- und Lieferinformationen zu NVDI, SpeedoGDOS
und passenden Schriften entnehmen Sie bitte der Datei
OVERLAY.TXT, die sich auf der mitgelieferten
Programm-Diskette befindet.

2.2  Mitgelieferte Dateien

Auf der Overlay-Programm-Diskette befinden sich im
Ordner "OVERLAY" alle zum Betrieb von Overlay ntigen
Dateien.


                               11
12                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION


    OVERLAY.PRG   Das Overlay-Programm
    OVERLAY.TXT   Textdatei mit aktuellen Hinweisen
                  Unbedingt lesen!
    NVDI.TXT      Hinweise zur Installation von NVDI
    SPEEDO.TXT    Hinweise zur Installation von SpeedoGDOS

Tabelle 2.1:  Dateien im Ordner OVERLAY auf der
Programm-Diskette

2.3   Installation auf einer Festplatte

Overlay kann auch von der mitgelieferten
Programm-Diskette aus gestartet werden.  Aus
Geschwindigkeitsgrnden wird aber dringend die Benutzung
einer Festplatte empfohlen.

Zur Installation kopieren Sie bitte alle Dateien einfach
von allen mitgelieferten Overlay-Disketten auf eine
Festplattenpartition ihrer Wahl.

Vorzugsweise sollten Sie vorher auf der Festplatte einen
neuen Ordner anlegen, in den die Dateien dann
hineinkopiert werden knnen.  Dieser Ordner knnte z.B.
den passenden Namen "OVERLAY" tragen.  Neue Ordner
erzeugt man per Desktop ber das Men "Datei"->"neuer Ordner...".

2.3.1   Hinweise fr Speedo-Anwender

Falls Sie den Fontskalierer SpeedoGDOS verwenden mchten,
verwenden Sie bitte unbedingt das dazu mitgelieferte
Installationsprogramm.  Erfahrenere Atari-Anwender
sollten, falls sie auf eine automatische Installation
verzichten mchten, unbedingt darauf achten, da der
Treiber MEMORY.SYS in den Ordner GEMSYS ihrer
Bootpartition kopiert ist, und in der
ASSIGN.SYS-Konfigurationsdatei die Zeile

61 MEMORY.SYS

hinzugefgt wurde.  Andernfalls wird Overlay keine
Speedo-Zeichensze anbieten oder beim Erzeugen von
Speedo-Schriftzgen auf dieses Problem hinweisen.

Aktuelle Hinweise zu SpeedoGDOS und Overlay finden Sie auf
der Programmdiskette in der Datei "SPEEDO.TXT".
KAPITEL 2.   INSTALLATION                                   13

2.3.2  Hinweise fr NVDI-Anwender

Beachten Sie die Installationshinweise in der Datei
NVDI.TXT, die sich auf der mitgelieferten
Programm-Diskette befindet.
14                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION



Kapitel 3

________________________________________________________________

Arbeitsweise
________________________________________________________________

3.1  Wie funktioniert Overlay?

Overlay dient der Anfertigung einer Animation oder
Bildsequenz.  Eine Animation besteht aus einer beliebigen
Anzahl von Bildschirmseiten (Frames), die, wie nahezu
alles in Overlay, nur durch den zur Verfgung stehenden
freien Speicher begrenzt ist.

Jede Bildschirmseite enthlt Objekte wie beispielsweise
Texte oder Bilder, die Sie mit Overlay laden und
bearbeiten, aber auch selbst erzeugen knnen.  Ein Objekt
kann in einer Animation beliebig oft vorkommen, ohne da
durch eine Mehrfachverwendung nennenswert Speicher belegt
wird.  Sie knnen mithilfe von Overlay alle Objekte
beliebig auf der Bildschirmseite plazieren.  Objekte
knnen auch ausserhalb des sichtbaren Bereiches liegen.
Auf Wunsch knnen Sie die Objekte eine oder mehrere
Bewegungen ausfhren lassen.  Dabei ist selbstverstndlich
Zeitpunkt und Geschwindigkeit jeder Einzelbewegung frei whlbar.
Auch die Kombination mit Toneinspielungen, den sogenannten Samples,
gestattet Overlay.

Beim Start einer Animation schliesslich stellt Overlay die
Objekte an den gewnschten Positionen dar und fhrt die
gewhlten Bewegungen und Toneinspielungen durch.  Sobald
alle Bewegungen eines Frames durchgefhrt sind, schaltet
Overlay auf den nchsten Frame um.  Dabei bedient es sich
eines frei whlbaren berblendeffektes.  Zeitpunkt und
Geschwindigkeit des Effektes sind wieder frei whlbar.

Zur Verwaltung und Manipulation von Frames, Objekten,
Tnen und Effekten stellt Overlay verschiedene Hilfen zur
Verfgung, mit denen wir uns im folgenden befassen werden.
Weiterhin sei erwhnt, da nahezu alle Operationen sowohl
mit der Maus als auch, fr erfahrenere Benutzer, per
Tastatur zu erreichen sind (Siehe Liste der
Tastaturbefehle in Anhang B).

                               15
16                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

3.2   Starten des Programms

Gestartet wird Overlay durch Doppelklick auf OLAYDEMO.PRG.

3.3   Die Menleiste

Abbildung 3.1:  Nach Starten von Overlay erscheint diese
Box

Nach dem Programmstart emfngt Sie Overlay mit einer
Dialogbox (siehe Abbildung 3.1).  Jeder Dialog besteht aus
der Menleiste, mit der sie die aktiven Moduln und
Funktionen auswhlen, dem aktiven Modul und der
Bedienleiste fr die Seitenverwaltung.

           Abbildung 3.2:  Die Overlay-Menleiste

Die Overlay-Menleiste liegt grundstzlich innerhalb des
Bediendialoges (siehe Abbildung 3.2).  Die Mens klappen
herunter, sobald Sie einen der Eintrge mit der Maus
anklicken.  Sie knnen nun wie gewohnt einen Meneintrag
auswhlen.  Jeder Meneintrag ist darberhinaus mit einem
Tastaturkrzel (Shortcut) versehen.  Sie knnen es
dementsprechend auch durch die gedrckt gehaltene Control-
oder Alternate-Taste in Kombination mit der angegebenen
Steuertaste aktivieren.  Dabei steht das Symbol "^" fr
die Control-Taste und "" fr die Alternate-Taste, die
zusammen mit der Funktionstaste gedrckt werden mu.
Neben dem blichen Info-Dialog (s. Abb. 3.3) erreichen
Sie alle wichtigen Dialoge ber die Meneintrge der
Overlay-Menleiste.  Zum Beispiel im "Datei"-Men, das
im folgenden Abschnitt beschrieben wird.
KAPITEL 3.   ARBEITSWEISE                                   17



              Abbildung 3.3:  Der Info-Dialog

3.4  Die Seitenverwaltung

    Abbildung 3.4:  Der untere Teil der Haupt-Dialogbox

Abbildung 3.4 zeigt den Teil der Dialogbox, der fr die
Seitenverwaltung zustndig ist.  Hier fgen sie neue
Frames ein, leeren oder lschen alte und schalten zwischen
den einzelnen Frames hin- und her.  Weiterhin starten Sie
hier die Animation, kurzum:  hier geschieht alles, was zur
Verwaltung und Bedienung der Frames vonnten ist.

3.4.1  Dialogbox abschalten
 ______
|_Bild_|

     Mit diesem Knopf oder der Tastenkombination
     Control-Esc schalten Sie den Bediendialog
     zeitweise ab.  Das gestattet es, insbesondere in
     den geringeren Bildschirmauflsungen, einen
     schnellen Gesamteindruck der aufgebauten Seite zu
     bekommen.  Zurck geht's wieder mit der
     Tastenkombination Control-Esc oder einem
     Mausklick (rechte und linke Maustaste
     gleichzeitig!).

3.4.2  Frame lschen
 _____
|_DEL_|
18                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

     Dieser Knopf gestattet es, Frames aus der Liste
     zu lschen.  Da bei Programmstart nur ein
     einziger Frame mit der Nummer 0 existiert, hat
     ein Druck auf diesen Knopf zu Beginn_des
     Programms dieselbe Wirkung wie |_CLR_|. Statt eines
     Maus-Klicks auf den Button |_DEL_| kann auch die
     Tastenkombination Control-Delete verwendet
     werden.

3.4.3   Frame einfgen
 _____
|_INS_|

     Hiermit fgen Sie eine Seite in die bestehende
     Seitenliste ein.  Die eingefgte Seite hat
     zunchst denselben Inhalt wie_die_vorangegangene
     und kann verndert oder mit |_CLR_| gelscht werden.
     Scrollobjekte werden mit ihrer jeweiligen
     Endposition aus dem vorherigen Frame bernommen.
     Tastaturliebhaber knnen die Tastenkombination
     Control-Insert benutzen.

3.4.4   Objekte aus Frame entfernen
 _____
|_CLR_|

     leert die angezeigte Seite.  Alle Objekte werden
     von der aktuellen Bildschirmseite entfernt, ohne
     da selbige aus dem Speicher gelscht werden.
     Die inhaltliche Unterscheidung zwischen Entfernen
     und Lschen wird uns auch an anderer Stelle in
     gleicher Weise begegnen.  Tastaturkrzel fr
     diesen Butten ist Control-ClrHome.

3.4.5   Auswahl eines Frames

     Dieses Bedienelement funktioniert prinzipiell
     genau wie die Kontrollelemente eines Fensters.
     Sie schalten damit zwischen den erzeugten
     Bildschirmseiten hin und_her_(falls Sie schon
     weitere Seiten mittels |_INS_| oder durch das Laden
     einer Datei erzeugt haben).  In der Mitte wird
     die Nummer des gerade sichtbaren Frames angezeigt
     (hier:  0).  Tastaturkrzel:
     Control-CursorLinks und Control-CursorRechts.
KAPITEL 3.   ARBEITSWEISE                                   19

3.4.6  Starten der Animation
 ____
|_>>_|

     Startet den Ablauf einer Animation -- wenn denn
     eine solche vorhanden ist.  Tastaturkrzel:
     Control-x.
     Laufende Animationen knnen jederzeit per
     Tastendruck Control-Shift abgebrochen werden!
20                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION



Kapitel 4

________________________________________________________________

Das "Datei"-Men
________________________________________________________________

    Abbildung 4.1:  Das per Maus angewhlte Datei-Men

Im "Datei"-Menfinden Sie alles, was Sie zum Laden und
Speichern von Animationen bentigen (s. Abb 4.1).
Darberhinaus knnen hier smtliche im Overlay-System
befindliche Daten gelscht oder das Programm verlassen
verlassen werden.

4.1  OZZ-Datei Laden

Nach anwhlen des Men-Eintrags "Laden" (Control-L)
kann eine vorher gespeicherte Overlay-Animationssequenz
in den Speicher geladen werden.  Overlay speichert seine
Animationen mit der Endung ".OZZ". Es handelt sich
hierbei trotz der eigentmlichen Endung nicht um ein
gnzlich eigenstndiges Speicherformat.  Vielmehr benutzt
Overlay das Speicherformat des "Zoo-Packers", mit dem
Datenreisende in der DF-Welt sicher schon Bekanntschaft
gemacht haben.  Falls ihnen der Zoo-Packer nichts sagt,
lesen Sie dazu evtl. Anhang A.2.
Befindet sich im Speicher des Systems noch keine
Animation, ldt Overlay die Animation auf der Stelle ein.

                               21
22                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

Sollte sich jedoch bereits eine Sequenz im Speicher
befinden, sehen Sie sich mit einem weiteren Dialog
konfrontiert (siehe Abbildung 4.2).  Ach ja:  Sollten Sie
mit der Bedienung solcher Dialogboxen nicht vertraut sein,
lesen Sie zunchst Anhang A.1.

    Abbildung 4.2:  Dialog zum Laden von OZZ-Animationen

Nun haben Sie die Qual der Wahl.

"Aktuelle Animation ersetzen" lscht die vorhandene
Animation und ldt an ihrer Stelle die neue Animation.

"Einfgen hinter aktuellem Bild" spaltet die vorhandene
Animation in zwei Teile.  Der erste reicht von Frame Nr. 0
bis zur momentan sichtbaren Bildschirmseite, der zweite
beginnt mit der darauffolgenden Seite und luft bis zum
Ende.  Zwischen diese beiden Teile wird nun die zu ladende
Animation geschoben.  Wenn die letzte Bildschirmseite
aktiv ist, wird die neue Animation an die bereits im
Speicher befindliche angehngt.

"Mischen mit aktueller Animation" mischt beide.  Dabei
knnen Sie zudem entscheiden, ob die geladene Animation im
Vorder- oder Hintergrund erscheinen soll.  Falls Ihnen
das noch nicht einleichtend genug klingt, probieren Sie's
doch einfach mal aus.

4.2   OZZ-Datei Sichern

*** Entfllt bei Demo-Version ***

Mithilfe des Meneintrages "Sichern" (Control-S)
schreiben Sie die im Speicher befindliche Animation auf
Festplatte oder Diskette.  Sie knnen darberhinaus
angeben, ob die Animation komplett oder nur auszugsweise
zu speichern ist.  Dazu steht ein weiterer Dialog zur
KAPITEL 4.   DAS "DATEI"-MEN                          23



Abbildung 4.3:  Soll die komplette Animaton gespeichert
werden?

Verfgung, der unmittelbar nach dem Anwhlen des
Sichern-Menpunktes erscheint (siehe Abbildung 4.3).

Falls Sie sich dazu entscheiden, nur Teile der Animation
zu speichern, geben Sie Start- und Endseite der Animation
in der unteren Zeile des Dialogs an.

Einzelheiten zur Bedienung solcher Dialogboxen erfahren
Sie im Anhang A, Abschnitt A.1.

4.3  Status der Animation

Der Menpunkt "Status" (Control-T) verschafft Ihnen
Informationen bezglich der im Bau befindlichen Animation.
Ein Beispiel zeigt Abbildung 4.4.

    Abbildung 4.4:  Informationen zum aktuellen Zustand
24                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

4.4   Neustart ausfhren

"Neustart" (Control-N) lscht nach Nachfrage smtliche
Daten der vorhandenen Animation aus dem Speicher.  Das ist
beispielsweise dann sinnvoll, wenn Sie eine Animation
erzeugt und gespeichert haben und nun eine neue beginnen
mchten.

4.5   Programm Beenden

"Ende" (Control-Q) verlsst Overlay.  Sollten sich noch
ungesicherte Daten im System befinden, fragt Overlay noch
einmal nach, ob das Programm wirklich ohne Sichern
verlassen werden soll.


Kapitel 5

________________________________________________________________

Das "Modul"-Men
________________________________________________________________

    Abbildung 5.1:  Das per Maus angewhlte Modul-Men

Das "Modul"-Mendient zum Laden, Erzeugen und Verndern
von Objekten, aus denen die einzelnen Frames
zusammenzusetzen sind.  Objekte dieser Art sind
beispielsweise gezeichnete oder digitalisierte Bilder und
Texte, aber auch Tonuntermalungen.  Die einzelnen
Menpunkte sind auch leicht per Funktionstaste anwhlbar
(s. Abb. 5.1).
Beginnen wir zunchst mit der Objektverwaltung.  Hier
werden alle zur Verfgung stehenden Objekte angezeigt -
zu Programmstart ist das Objektfenster vllig leer
(vgl. Abb. 3.1).

5.1  Bilder (F1)

Sie knnen nun Bilder Laden oder Speichern.  Overlay
speichert Objekte stets im sehr schnellen
GEM-Image-Format mit der Endung ".IMG". Tabelle 5.1
zeigt die zur Drucklegung dieses Handbuchs ladbaren
Bildformate.  In Zukunft werden weitere Formate
dazukommen.  Bitte beachten Sie dazu die Datei OVERLAY.TXT
auf der Overlay-Diskette.

                               25
26                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

__________________________________________________________________
| Endung |Bildformat                                             |
|________|_______________________________________________________|
|        |                                                       |
| IMG    |Monochrome und mehrfarbige komprimierte                |
|        |GEM-Images.  Erweiterte XIMG-Dateien beliebiger        |
|        |Farbdichte und Farbgebung                              |
| NEO    |Neochrome-Bilder aller Auflsungen                     |
| PI1    |Degas-Bilder der niedrigen ST-Auflsung                |
| PI2    |Degas-Bilder der mittleren ST-Auflsung                |
| PI3    |Degas-Bilder der hohen ST-Auflsung                    |
| PC1    |Komprimierte Degas-Elite-Bilder der niedrigen          |
|        |ST-Auflsung                                           |
| PC2    |Degas-Elite-Bilder der mittleren ST-Auflsung          |
| PC3    |Degas-Elite-Bilder der hohen ST-Auflsung              |
| DOO    |Doodle-Bilder                                          |
| GIF    |Komprimierte GIF-Bilder                                |
|________|_______________________________________________________|
        Tabelle 5.1:  Von Overlay ladbare Bildformate

5.1.1   Laden von Grafiken

Beim Laden eines bestimmten Bildes ist es egal, in welcher
Auflsung oder Farbtiefe_Sie gerade arbeiten.  Whlen Sie
einfach den Knopf |_Laden_| und whlen Sie die zu ladende
Datei in der folgenden Dateiauswahlbox aus.
Ein Monochrombild kann in einer 256-Farben-Auflsung
geladen werden, ebenso wie ein Degas-Bild mit vier
Farben.  Auch ein 256-Farben-GIF-Bild kann in einer
16-Farb-Auflsung eingeladen werden.  Genauso wie ein
XIMG-Bild mit vier Farben.
Zum Umrechnen der Farben sind aufwendige Umrechnungen
notwendig, die Overlay automatisch vornimt.  Dieser
Vorgang, das sogenannte Dithering, ist ber optionale
Einstellungen steuerbar.  Diese Einstellungen finden Sie
im Men "Optionen", Meneintrag "Raster".  Sollten sie
unliebsame Farbverzerrungen oder einen "Punkteschleier"
in frisch geladenen Bildern finden, so experimentieren Sie
etwas mit den Einstellungen bei den Raster-Optionen.
Doch dazu mehr im Abschnitt 7.2.

5.1.2   Namen eines Objektes ndern

Eingeladene Bilder erhalten einen Namen, der dem
Dateinamen entspricht, unter dem das Bild auf der
Festplatte liegt.  Falls Sie diesem Bild in Overlay_einen
anderen Namen zuweisen mchten, whlen Sie |_Name_| im Modul
KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MEN                          27

Bilder.  Damit kann die Overlay-interne Bezeichnung jedes
Objektes gendert werden, ohne dabei den Dateinamen o..
zu ndern (s. Abb. 5.2).  Am rechten Ende jeder
Namens-Zeile zeigt Overlay den Speicherbedarf des Bildes
an (in der Abbildung sind es z.B. 70 kByte).

     Abbildung 5.2:  Objektnamen knnen gendert werden

5.1.3  Ausschneiden von neuen Objekten

Overlay bietet Ihnen auch die Mglichkeit, neue Objekte
durch Ausschneiden von Rechtecken aus der aktuell
sichtbaren Bildschirmseite zu erzeugen.  Das kann z.B.
sinnvoll sein, wenn ein neues Objekt aus mehreren, sich
berlagernden_Objekten_bestehen soll.  Whlen Sie dazu den
Knopf |_Ausschn._| an.  Daraufhin verschwindet die
Overlay-Menbox und gibt den Blick auf die
dahinterliegende Bildschirmseite frei.  Sie benutzen nun
die Maus, um einen Ausschnitt zu whlen:  Halten Sie die
linke Maustaste gedrckt und kreisen Sie whrenddessen den
gewnschten Ausschnitt ein.  Sobald Sie die Maustaste wieder
loslassen, springt Overlay zurck zur Menbox und zeigt das
Resultat unter dem Namen "Ausschnitt" in der Liste der Objekte.
Wenn Sie das Ausschneiden einmal vorzeitig abbrechen mchten,
drcken Sie beide Maustasten gleichzeitig, bevor die linke Maustaste
zum Beenden losgelassen wird. _Nach_dem Ausschneiden empfiehlt
es sich, dem neuen Objekt per |_Name_| einen neuen Namen zu geben,
sonst knnen Sie nach ein paar Ausschneideaktionen die verschiedenen
Bilder mit dem Namen "Ausschnitt" nicht mehr auseinanderhalten.

5.1.4  Lschen von Objekten

Falls Sie eines in der Liste angezeigten Objekte nicht
mehr bentigen, whlen Sie es in der Auswahlbox mit einem
28                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

Mausklick oder durch die Bettigung der Cursor-Tasten
"aufwrts" oder "abwrts" an.  Overlay stellt nun das
gewnschte_Objekt_invertiert dar.  Drcken Sie nun den
Knopf |_Lschen_|, und das Objekt wird komplett aus dem
Speicher entfernt.  Achten Sie jedoch beim Lschen darauf,
da ein Objekt, das Overlay aus dem Speicher entfernt,
auch aus allen Bildschirmseiten gelscht wird, auch wenn
diese gerade nicht sichtbar sind.

Abbildung 5.3:  Das Modul Bilder beim Einfgen von
Objekten auf die aktuelle Bildschirmseite
              __________
Mithilfe des |_Einfgen_|-Knopfes legen Sie das momentan
invers dargestellte ("selektierte") Objekt auf dem
sichtbaren Frame ab (s. Abb. 5.3) Es wird nun im
Hintergrund deutlich sichtbar eingefgt.  Sie knnen dazu
brigens auch das gewnschte Objekt in der Objektauswahl
mit einem Mausklick auswhlen und mit einem Doppelklick
einfgen.  Ein Doppelklick_auf_ein Objekt wirkt ebenso wie
das Bettigen des |_Einfgen_|-Knopfes, wenn das betreffende
Objekt in der Liste selektiert ist.
Das eingefgte Objekt knnen Sie nun nach belieben hin-
und herbewegen.  Klicken Sie einfach darauf (das
selektierte Objekt wird durch einen Rahmen optisch
hervorgehoben) und verschieben Sie es mit gedrckter
linker Maustaste an die gewnschte Position.
KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MEN                          29

5.2  Bewegen (F2)

Nun kommt endlich Leben in die Bude.  Dieses Modul
gestattet es Ihnen die Objekte, die Sie auf dem Frame
abgelegt haben, mit Bewegungen zu versehen.  So werden aus
vorhandenen Objekten sogenannte Scrollobjekte.  Das
Bewegen-Modul gestattet es Ihnen, Anfangs- und
Endkoordinaten sowie Dauer und Zeitpunkt der Bewegung
festzulegen (s. Abb. 5.4).

Abbildung 5.4:  Festlegen der Eigenschaften eines
Scrollobjekts

Grundstzlich bewegen sich einmal abgelegte Objekte nicht,
das heit ihre Start- und Endposition sind identisch und
die Bewegungs-Dauer ist Null.  Whlen Sie zunchst durch
Mausklick ein Objekt aus, das sich fortan bewegen soll.
Im Beispiel in Abb. 5.4 haben wir das Bild eines Quaders
auf den Frame gelegt und selektiert.

5.2.1  Positionen fr Bewegung festlegen

In der oberen Zeile der nun dargestellten Dialogbox whlen
Sie nun, ob Sie Start- oder Endposition des Objektes
30                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

verndern wollen.  Sie knnen jederzeit zwischen diesen
beiden Positionen umschalten.  Nun schieben Sie einfach
das Objekt per Maus an die gewnschten Positionen.
Overlay zeichnet nun zur Verdeutlichung einen Pfeil
(Pfad), der Ihnen anzeigt, in welche Richtung sich das
Objekt bewegen wird.

5.2.2   Bewegung begradigen

Grundstzlich knnen Sie damit einem Objekt jede
Bewegungsrichtung zuweisen.  Unter Umstnden ist es jedoch
etwas schwierig, eine exakte horizontale oder vertikale
Bewegung zu erzielen, leicht liegt man einmal einen Pixel
daneben.  Deshalb_knnen_Sie im Dialogteil_"Anpassen" mit
den Knpfen |_Horizontal_| und |_Vertikal_| erreichen, da
Start- und Endposition exakt auf eine geraden Linie
liegen.  Probieren geht hier einmal mehr ber studieren.

Wichtig:  Ein Objekt, das einmal in ein Scrollobjekt
umgewandelt wurde, vererbt diesen Status an alle
nachtrglich eingefgten Frames, auf denen es ebenfalls
auftaucht.  Der Endpunkt eines Scrollobjektes in Frame 1
wrde beispielsweise automatisch zum Startpunkt desselben
Objektes in einem nun erzeugten Frame 2 werden.  Eine
Vernderung der Startposition in Frame 2 verndert
automatisch auch die Endposition in Frame 1 und umgekehrt.
Diese Struktur bleibt solange erhalten, bis Sie das
besagte Objekt aus einem Frame entfernen.

5.2.3   Zeiten fr Bewegung bestimmen

Im Dialogteil "Zeiten" knnen Start-Zeitpunkt und Dauer
einer Bewegung eingegstellt werden.

Unter "Dauer:"   geben Sie an, wie lange die Bewegung
dauern soll.  Sehr kleine Werte fhren mitunter zu so
schnellen Bewegungen, da Sie sie mit dem Auge kaum noch
mitverfolgen knnen.  Deshalb empfiehlt es sich, immer
einen angemessen hohen Wert einzustellen.

Aus Scrollobjekten werden brigens wieder "normale"
Objekte, wenn die Dauer zurck auf Null gestellt wird.
Dabei werden auch Start- und Endposition deckungsgleich.

Der Wert bei "Start:"   gibt an, zu wann die Bewegung
beginnen soll.  Dies wird besonders interessant, wenn
mehrere Scrollobjekte gleichzeitig oder nacheinander in
einem Frame animiert werden sollen.  Wenn nicht alle
KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MEN                          31

Objekte gleich groe Wege gleich schnell zurcklegen
sollen, bestimmen Sie bei "Start:", wieviele
Verschiebeoperationen anderer Objekte verstreichen sollen,
bis das momentan angewhlte Objekt seine Bewegung beginnt.
Beispiel:  Zwei Objekte sollen nacheinander ber jeweils
60 Zeiteinheiten bewegt werden.  Objekt Nr. 1 erhlt so
Startzeit 000 und Dauer 060.  Objekt Nr. 2 startet also
bei 060 und bekommt ebenfalls als Dauer 060.  Soll Objekt
Nr. 2 schon auf halber Stecke von Nr. 1 seine Bewegung
beginnen, ist als Startzeit 030 einzutragen.

5.2.4  Testen der Bewegung
                      ______
Mithilfe des Knopfes |Testen| knnen Sie sich das Resultat
Ihrer Bemhungen sofort ansehen.  Die Bewegungen beginnen
immer ab der gerade eingestellten Startzeit.
Gegebenenfalls knnen alle Werte fr Start- und
Enposition, Start-Zeit und Dauer korrigiert und einem
neuen Test unterzogen werden.
Einstellen ! Testen ! ndern ! Testen.  Dieser schnelle
Echtzeit-Zyklus ist eine Strke von Overlay.

5.2.5  Schalter:  Geschwindigkeit optimieren

Der "Optimierung"-Schalter hat es in sich.  Bei
zugeschalteter Optimierung berlegt Overlay sehr genau,
welche Teilbereiche von Objekte wann neu gezeichnet werden
mssen.  Das fhrt zum Teil zu einer erheblich schnelleren
Bewegung, provoziert aber in bestimmten Situationen
Unregelmigkeiten im Bildaufbau.  Ohne Optimierung luft
die Bewegung der Scrollobjekte geringfgig gleichmiger,
aber erheblich langsamer und mitunter ruckliger ab.
Leider ist die Rechenleistung Ihres Computers begrenzt.
Insbesondere Grafikoperationen beanspruchen den Rechner
sehr stark.  ATARI hat einigen Modellen einen extra Chip
mitgegeben, der solche Operationen beschleunigen soll (der
sogenannte BLiTTER). Dennoch leidet die Geschwindigkeit
des Bildaufbau z.T. beim Verschieben groer Datenmengen.
Dies ist der Fall, wenn 1.)  viele Scrollobjekte
gleichzeitig bewegt werden und 2.)  wenn sehr groe
Scrollobjekte bewegt werden.  Wieviele Objekte ruckfrei
bewegt werden knnen und wie gro einzelne Scrollobjekte
dabei werden drfen, hngt unter anderem von der verwendeten
Auflsung und Farbanzahl ab.  Als Daumenregel gilt:  Je kleiner
die zu bewegende Datenmenge ist, desto flssiger luft die Animation.
32                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

Grundstzlich ist jedoch die Verwendung eines schnellen Rechners
und eines Bildschirmbeschleunigungsprogrammes wie NVDI zu empfehlen.
NVDI beschleunigt die von Overlay benutzten Bildoperationen
stark.  Overlay und NVDI werden deshalb gnstig im Paket angeboten.
Sollte Ihre Animation unbefriedigend ruckelig ablaufen,
beachten Sie folgende Hinweise zur Optimierung:

    - Nicht zu viele Scrollobjekte gleichzeitig bewegen.

    - Nicht zu groe Scrollobjekte bewegen.

    - Scrollobjekte mglichst nicht transparent zeichnen.

    - Scrollobjekte mglichst in den Vordergrund bringen.

    - Flag `Optimierung' in der Dialogbox "Modul"->"Bewegen"
     einschalten.

    - Notfalls Farbanzahl und Auflsung vor Programmstart
     reduzieren.  Fr Video-Anwendungen ist z.B. eine
     Auflsung von 768*480 bei 16 Farben noch ausreichend
     schnell.

5.2.6   Schalter:  Bewegungspfade anzeigen

Die durch Pfeile dargestellten Bewegungs-Pfade knnen
ein- und ausgeschaltet werden.  Whlen Sie dazu die Option
"Pfade" an.  Das Kreuz im danebenliegenden Kstchen zeigt
die aktuelle Einstellung.  Die Pfade verschwinden
selbstverstndlich in jedem Fall, wenn Sie die Animation
starten oder das Modul wechseln.

5.3   Tne (F3)

Overlay bietet Ihnen Gelegenheit, Frames mit digitalen
Klngen (Samples) zu kombinieren.  Abbildung 5.5 zeigt den
zugehrigen Dialog, den Sie ber das Modul "Tne"
erreichen.  Die zum Abspielen von Samples ntige Hardware
ist in Rechnern der STE-, TT- und Falcon-Serie vorhanden.
Bei den "alten" ST-Rechnern kann leider kein Ton mit der
ntigen Qualitt erzeugt werden.

5.3.1   Laden von Ton-Dateien

Die Abbildung 5.5 zeigt bereits eine_Liste_von
Ton-Dateien (Samples), die mit |_Laden_| in Overlay geladen
wurden.  Overlay untersttzt eine ganze Reihe von
Sample-Formaten, unter ihnen AVR, WAV, AU, UL, SMP, SND.
KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MEN                          33



Abbildung 5.5:  Hast Du Tne?  Overlay verbindet Grafik
mit Musik.

5.3.2  Ton-Dateien probeweise abspielen

Wenn Sie sich zunchst einmal informieren mchten, wie_ein_
Sample denn berhaupt klingt, whlen Sie den Knopf |_Info_|.
ber eine Dateiauswahlbox knnen Sie nun Dateien
auswhlen, die kurz in den Speicher geladen, abgespielt
und wieder gelscht werden.

5.3.3  Tne in die Szene einfgen

Geladene Samples knnen Sie ebenso_wie_Bildobjekte auf dem
Frame ablegen:  mithilfe des |_Einfgen_|-Knopfes oder durch
einen Doppelklick auf ein in der Liste angezeigtes Sample.
Die eingefgten Samples werden auf dem Bildschirm durch
gestrichelt umrandete Ksten dargestellt (s. Abb. 5.5).

Sind mehrere Objekte mit gleichem Start-Zeitpunkt in
einen Frame eingefgt worden, ist der letzte mit einer
engeren Strich-Umrandung versehen.  Ein selektiertes
Sample ist zustzlich mit einem Rahmen versehen.
34                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

5.3.4   Lschen von Samples
                                    _________
Ebenso wie im Modul Bilder bewirkt |_Lschen_| hier, da ein
Sample komplett aus dem Speicher gelscht wird und damit
aus allen Frames verschwindet.

5.3.5   Entfernen eines Samples aus der Szene
 ___________
|_Entfernen_|hingegen lscht ein Sample nur aus der momentan
angezeigten Bildschirmseite, nicht aber aus allen anderen.

5.3.6   Startzeit eines Samples festlegen

Samples werden grundstzlich in der Reihenfolge
abgespielt, in der sie auf die Bildschirmseite gelegt
wurden.  Da zunchst jedoch alle Samples gleichzeitig
angeschaltet werden, ist nur das letzte auf den Schirm
gelegte zu hren.  Das ndert sich, wenn Sie "Start:"
zum Festlegen des Start-Zeitpunktes bestimmter Samples
verwenden.  Ebenso wie im "Bewegung"-Modul wirkt sich
"Start" auf das momentan angewhlte Sample aus.  Die
Synchronisation mehrerer Samples funktioniert ebenfalls
analog zum "Bewegung"-Modul.  Damit knnen Sie bestimmte
Samples dann abfahren, wenn bestimmte Objekte das Bild betreten,
verlassen oder irgendeine andere Bewegung ausfhren.  Ein Sample
luft immer so lange, bis es von einem anderen unterbrochen
wird, oder aber es zuende gespielt hat.  Das bedeutet, da lngere
Samples durchaus ber die Grenzen einer Bildseite hinaus abgespielt
werden knnen.  Wenn Sie eine besonders lange Melodie abspielen,
mssen Sie nicht die Bildseite, in der es gestartet hat, anhalten,
bis es zuende gespielt hat.

Wichtig:  Der Start-Zeitpunkt kann keinen greren Wert
annehmen, als dies durch Scrollobjekte im gleichen Frame
festgelegt ist.  Ist kein Scrollobjekt auf der aktuellen
Bildschirmseite, so ist der Start-Wert auch maximal 000.
Ist mindestens ein Scrollobjekt vorhanden, richtet sich
der maximale Start-Zeitpunkt fr Tne nach den
Einstellungen im Modul Bewegung.  Startet des letzte
Scrollobjekt z.B. bei 090 und dauert 060, dann sind als
Start-Zeit im Modul Tne max. 150 mglich.

5.3.7   Einstellung der Abspielrate

"Rate:"   dient zur Einstellung der Abspielrate.  Die
meisten Samples klingen nur auf ihrer spezifischen
KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MEN                          35

Aufnahmerate korrekt, wenn Sie jedoch z.B. eine Stimme
einmal im Micky-Mouse-Ton hren mchten, so steht dem
nichts im Wege.  Selektieren Sie einfach das Sample auf
der Bildschirmseite und schrauben Sie die Abspielrate
herauf.
Bei STE und TT Rechnern werden die Mono-Abspielraten 6,
12, 25 und 50 kHz untersttzt.  Beim Falcon030 sind es
Mono und Stereo 8, 10, 12, 16, 20, 25, 34 und 50 kHz.

5.3.8  Testen eines Samples
     ________
Der |_Testen_|-Knopf dient wieder zur leichten berprfung
Ihrer Einstellungen im aktuellen Frame.

5.4  Effekte (F4)

Nachdem beim Abspielen einer Animationssequenz alle
beweglichen Objekte eines Frames ihre Zielposition
erreicht haben, wechselt Overlay die Bildschirmseite zum
nchsten Frame.  Dabei knnen Sie zwischen verschiedenen
Effekten whlen (s. Abb. 5.6).

Abbildung 5.6:  Zum berblenden zwischen Bildschirmseiten
stehen verschiedene Effekte zur Verfgung

Jeder Effekt hat ein eigenes, charakteristisches Aussehen
und eine charakteristische Geschwindigkeit.  Welche
Effekte sich fr Ihre Rechnerkonfiguration besonders
eignen, probieren Sie am besten selbst aus.  Die Effekte
mssen nicht geladen werden, sie stehen unmittelbar nach
Programmstart zur Verfgung.  Overlay wird mit einer
festen Anzahl von Effekten geliefert, weitere Effekte
werden spter angeboten werden.
36                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

Wenn Sie nichts ndern, bleibt der Effekt "Direktkopie"
aktiv.  Dieser Effekt tut praktisch gar nichts -- er
blendet ausschliesslich ohne Verzgerung auf die nchste
Seite um.  Andere Effekte erreichen Sie entweder mit der
Maus oder duch die Tasten "Cursor aufwrts" und "Cursor
abwrts".  Pro Frame kann nur ein Effekt aktiv sein.

Auf Taste warten

Ist der Schalter "Auf Taste warten" angewhlt, wird vor
der Ausfhrung eines Effekts auf einen Tastendruck durch
den Benutzer gewartet.  Diese Funktion ist z.B. fr
Videoanwender sinnvoll, denen die Synchronisation der
Effekte mit dem Videobild per Overlay-Zeitsteuerung nicht
mglich ist (z.B. wegen fehlenden Echtzeitzhlwerks).  Sie
knnen einfach per Tastendruck passend zum Videobild den
nchsten Effekt einleiten.  Auch fr Live-Prsentationen
kann diese Funktion ntzlich sein.
Die Zeitsteuerung (s. Abschnitt 5.5) wird dabei weiter
beachtet, denn nach Drcken der Taste wird weiter
verfahren, als ob der Effekt pnktlich ablief.

Faktor

Der bei "Faktor" einstellbare Wert bestimmt die
Geschwindigkeit, mit der der gewhlte Effekt ablaufen
soll.  Manche Effekte wirken mit Faktor 10 besonders gut,
andere mit Faktor 70.
Hier hilft_wieder_nur Ausprobieren.  Whlen Sie dazu den
Knopf |_Testen_|, und der Effekt wird ausgefhrt (nach
Bewegung evtl. vorhandener Scrollobjekte).

5.5   Zeiten (F5)

Das Modul "Zeiten" ist speziell fr Anwender, deren
Animation nach einem genauen Zeitplan ablaufen soll.
Video-Anwender knnen so z.B. Effekte synchron zum
Echtzeit-Zhlwerk ihres Video-Recorders starten.

Zeitsteuerung

Hier geben Sie an, wann Overlay im aktuellen Frame mit dem
Abfahren der Scrollobjekte und Sound-Samples beginnen
soll.  Unmittelbar darauf (sofort, wenn keine
KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MEN                          37



      Abbildung 5.7:  Die Dialogbox zur Zeitsteuerung

Scrollobjekte vorhanden sind) wird dann der gewhlte
berblendeffekt zum nchsten Frame aufgerufen.  Dabei
geben Sie immer den Zeitpunkt relativ zum Start der
Animation an.

Beispiel:_ Wenn also die Scrollobjekte (falls vorhanden)
und der Effekt von `Frame 3' zu `Frame 4' exakt eine
Minute nach dem Start der Animation beginnen sollen,
blttern Sie zunchst um auf die Bildschirmseite Nummer 3
und schalten dann im Zeitmenden Minutenzhler auf
"01m".  Nach der Darstellung von `Frame 3' wird Overlay
nun warten, bis seit dem Beginn der Animation eine Minute
verstrichen ist.  Erst dann starten die Scrollobjekte in
`Frame 3' und es wird zu `Frame 4' bergeblendet.

Falls Sie keine Zeiten angeben, starten alle Frames
unmittelbar hintereinander ohne Verzgerung.
           ______________
Der Knopf |_Zurcksetzen_| legt den Zeitpunkt fr den Frame
unmittelbar auf den Wert des vorangegangenen Frames.

Gemessene Zeit

Beachten Sie, da Overlay zu dem angegebenen Zeitpunkt
frhestens mit Bewegungen oder Effekten beginnt.  Das
Programm luft unter Umstnden der Zeit hinterher, wenn
aufgrund einer zu knappen Zeitangabe in einem der vorigen
Frames mehr Zeit als geplant "verbraucht" wurde.

Deshalb sollten Sie fr ein exaktes Timing die Zeitangabe
unter "Gemessene Zeit:"   mit der eingestellten Zeit
vergleichen.  Sie immer dann gltig ist, wenn sie nicht
grau dargestellt wird.  Um gltige gemessene Zeiten zu
erhalten, mssen Sie die komplette Animation einmal vom
38                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

Anfang bis zum Ende durchlaufen lassen.  Overlay fllt
dann die entspechenden Felder aus.  Nur wenn sich dabei
keine berschneidungen zwischen gemessener und
eingestellter Zeit ergeben, kann die Animation in allen
Teilen pnktlich ablaufen.

Verschieben

Beim ndern oder Zurcksetzen der Zeit wird entweder die
momentan sichtbare Bildschirmseite beeinflut oder auch
alle folgenden.  Whlen Sie dazu die entsprechenden
Schalter unter "Verschieben".  Auch hier ist einfaches
Ausprobieren besser als ein kompliziertes Beispiel.

5.6   Farben (F6)

Die Farbauswahl funktioniert prinzipiell wie die
"Color"-Box aus dem Kontrollfeld-Accessory, das Sie
sicher kennen.

    Abbildung 5.8:  Alles Paletti?  Die Farbeinstellungen

Abbildung 5.8 zeigt die Farb-Dialogbox des Moduls
"Farben".  Im oberen Teil der Box whlen Sie die Farbe
aus, die Sie verndern mchten.  Im unteren Teil
verstellen Sie die Rot-, Grn- und Blau-Anteile der
Farbe.

5.7   Texte (F7)

Im Modul "Texte" finden Sie einen Mini-Texteditor, mit
dem Sie einfache Texte erzeugen und als Objekte auf der
Bildseite einfgen knnen.
KAPITEL 5.   DAS "MODUL"-MEN                          39

            __________
Der Knopfe |_Eingeben_| aktiviert den Editor, und Sie knnen
nun Text eingeben.  Mehrere Zeilen werden wie gewohnt mit
"Enter" oder "Return" abgeschlossen.  Mit "ClrHome"
gelangen Sie an den Anfang des Textes zurck.  Die
Kombination "Control-Delete" lscht die Zeile, in der
sich der Text-Cursor befindet.  "Control-ClrHome"
lscht den gesamten im Speicher befindlichen Text.  Die
Schreibmarke bewegen Sie entweder mithilfe der Pfeiltasten
oder mit der Maus.  Klicken Sie einfach auf die gewnschte
Schreibposition und der Cursor wird dort auftauchen.  Mit
"Esc"_geht's zurck zum Text-Dialog.
 _______
|_Laden_| ldt einen Text in den Speicher, der z.B. mit einem
externen Text-Editor erstellt worden sein kann.  Sie
sollten darauf achten, da die einzuladenden Texte nicht
zu gro werden.  Andernfalls knnen riesige Objekte
entstehen, die evtl. grer als der Bildschirm sind.  Den
Ladevorgang knnen Sie jederzeit durch einen Tastendruck
oder Mausklick abbrechen.
 ___________
|_Eintragen_| generiert aus dem eingegebenen Text nun ein
Objekt.  Falls sie es bislang versumt haben, einen Text
zu spezifizieren, so mahnt Overlay dies an.

Alle Zeichensatz- und Textattribute werden im
Men "Optionen"->"Text", "Optionen"->"GDOS-"
und "Optionen"->"OL-Fonts" bestimmt.  Dort knnen
u.a. Ausrichtung, Farbe, Rnder, Schatten und Texturen
eingestellt werden.  Siehe dazu die entsprechenden
Abschnitte in Kapitel 7.
40                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION



Kapitel 6

________________________________________________________________

Die Popup-Funktionen
________________________________________________________________

Alle Objekte in einem Frame lassen sich, wie Sie bereits
wissen, einfach mit der Maus bewegen.  Zur Manipulation
der auf der Bildschirmseite liegenden Objekte dient jedoch
auch ein sogenanntes Popup-Men.  Das
Popup-Menerscheint auf dem Bildschirm, wenn ein
Doppelklick auf ein Bildobjekt ausgefhrt wird.

Abbildung 6.1:  Diese Popup-Menerscheint bei
Doppelklick auf Objekte

Abbildung 6.1 zeigt das Men.  Es ist an der rechten Seite
mit einem Rollbalken versehen, damit auch bei geringeren
Auflsungen alle Men-Eintrge erreicht werden knnen.
Der Rollbalken (Slider) funktioniert genau wie die
Rollbalken bei GEM-Fenstern.
Die Bedienung ist denkbar einfach:  Einfacher Klick auf
eine der Menzeilen ruft die entsprechende Funktion auf.
Ist das Popup-Menversehentlich aufgerufen worden, kann
es durch einen Mausklick auerhalb des Mens wieder
abgeschaltet werden.
Die folgenden Abschnitte beschreiben die zur Drucklegung
dieses Handbuchs verfgbaren Funktionen.

                               41
42                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

6.1   Objekt entfernen

"Objekt entfernen" nimmt das bereits auf dem Bildschirm
plazierte, angewhlte Objekt wieder aus der Bildseite
heraus.  Das Objekt bleibt dabei aber im Speicher, die
anderen Bildseiten sind also von der nderung nicht
betroffen, und das betreffende Objekt ist auch weiter ber
das Modul "Bilder" anwhlbar.

6.2   Objekt in das nchste Bild kopieren

"In das nchste Bild kopieren" bernimmt die Endposition
(bei Scroolobjekten) des angewhlten Objekts und kopiert
sie auf die nchste Bildseite.  Damit lassen sich
beispielsweise verschiedenartige Bewegungen einzelner
Objekte erzeugen, die ber mehrere Bildseiten laufen.
Overlay "merkt" sich dabei den Frame-bergreifenden
Status des Objekts:  Wird z.B. bei einem Scrollobjekt die
Endposition im ersten Frame verschoben, ndert sich
automatisch die zugehrige Startposition des gleichen
Objekts im nchsten Frame.

6.3   Nchstes/Vorheriges Objekt selektieren

"Nchstes/Voriges Objekt selektieren" whlt das in der
Objektverkettung vor oder hinter dem momentan angewhlten
Objekt liegende aus.  Damit lassen sich z.B. auch tiefer
liegende Objekte anwhlen.

6.4   Objekt in den Vorder-/Hintergrund bewegen

"In den Vorder-/Hintergrund bewegen" bewegt das
angewhlte Objekt in der Reihenfolge der Bildobjekte nach
vorn oder hinten.  Das gestattet es, gezielt die Bewegung
eines Objektes vor oder hinter einem anderen zu
veranlassen.
Tip:_ Scrollobjekte bewegen sich besonders schnell und
flssig, wenn sie sich im Vordergund bewegen und nicht
transparent sind!

6.5   Objekt transparent/vollflchig zeichnen

Objekte sind normalerweise vollflchig.  D.h. auch die
Punkte des Objekts, die die Farbe des Hintergrundes haben,
berlagern andere Objekte (s. Abb. 6.2).
KAPITEL 6.   DIE POPUP-FUNKTIONEN                         43



                       Abbildung 6.2:

Der Menpunkt "Objekt transparent zeichnen" bewirkt nun
eine "echte" Transparenz (s. Abb. 6.3).  Punkte mit der
Hintergrundfarbe (oft schwarz) werden durch den Bildinhalt
des Objektes ersetzt, das sich hinter dem transparenten
Objekt befindet.

                       Abbildung 6.3:

Sie sollten dabei jedoch im Auge behalten, da
transparente Objekte etwas mehr Speicher und Zeit im
Bildaufbau bentigen als vollflchige.  Deshalb sollten
Sie die Gre des Objekts im Auge behalten, wenn Sie auf
"transparent" schalten:  Besonders bei Scrollobjekten
fhren zu groe transparente Objekte mitunter zu leichtem
Ruckeln whrend der Bewegung.

Tip_(Wdh.):_ Scrollobjekte bewegen sich besonders schnell
und flssig, wenn sie sich im Vordergund bewegen und nicht
transparent sind!

6.6  Objektfarbe->Bildschirmfarbe

Hinweis: Dieser und die folgenden Abschnitte 6.7 bis 6.9
gelten nicht fr "True Color"-Auflsungen, da dort
keine Farbpalette existiert!

Jedes Objekt besitzt seine eigene Farbpalette.  Diese
knnen unterschiedlich sein, so da im Normalfall genau
44                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

die Palette als aktuelle Palette dargestellt wird, die dem
zuletzt in den Frame eingefgten Objekt gehrt.

"Objektfarbe->Bildschirmfarbe" bernimmt die Farbpalette
eines beliebigen anderen Objektes fr die gesamte
Bildschirmseite.
Wenn Sie darauf geachtet haben, da alle Objekte auf eine
einzige Farbpalette umgerechnet wurden (siehe
Raster-Optionen, Abschnitt 7.2), dann ist diese Funktion
natrlich ohne Effekt.  Die Umrechnung (Farbwandlung oder
Dithering) kann beim Laden von Bildern oder durch das
Popup-Men "Farbwandlung" (s.u., Abschnitt 6.8)
durchgefhrt werden.

6.7   Bildschirmfarbe->Objektfarbe

Hinweis: Dieser Abschnitt gilt nicht fr "True
Color"-Auflsungen.

"Bildschirmfarbe->Objektfarbe" ist der Gegenpart zur
letzten Funktion.  Diesmal wird die aktuelle Pallette als
Pallette fr das Objekt bernommen.

6.8   Farbwandlung, Dithering

Hinweis: Dieser Abschnitt gilt nicht fr "True
Color"-Auflsungen.

"Farbwandlung" wandelt der Farbinformation des
angewhlten Objektes zur aktuellen Farbpalette hin durch.
Dabei werden die Eingestellungen im MenOptionen!Raster
beachtet (siehe Abschnitt 7.2).
Eine solche Farbwandlung wird z.B. ntig, wenn ein Objekt
mit einer ungewnschten Farbpalette im Frame ist.  Der
Ablauf einer solchen Wandlung knnte wie folgt aussehen:

  1. Raster-Optionen einstellen (s. 7.2).

  2. Mit Doppelklick auf das zu wandelnde Objekt
     Popup-Menaufrufen und
     "Bildschirmfarbe->Objektfarbe" anwhlen.
  3. Mit nochmaligem Doppelklick zum Popup-Men, diesmal
     "Farbwandlung" ausfhren.

Wenn bei den Raster-Optionen der Punkt "Kopie anlegen"
angewhlt war, werden die ungenderten Ausgangsdaten des
KAPITEL 6.   DIE POPUP-FUNKTIONEN                         45

Objekts weiter in der Liste der Objekte gehalten (s. 5.1).
Dadurch ist es mglich, eine Farbwandlung mehrmals mit
verschieden Options-Einstellungen zu wiederholen; Denn
nicht immer glckt eine Farbwandlung auf Anhieb.

6.9  Farben sortieren

Hinweis:_ Dieser Abschnitt gilt nicht fr "True
Color"-Auflsungen.

"Farben sortieren" sortiert die Farben in der
Farbpalette.  Dabei werden die dunkelsten Farben an den
"Anfang" und die hellsten Farben an das "Ende" der
Farbpalette gesetzt.  Da der Bildschirmhintergrund immer
mit der ersten Palettenfarbe gezeichnet wird, ist er nach
ausfhren dieser Operation immer mit der dunktelsten Farbe
gefllt (z.B. Schwarz).  Wichtig ist diese Funktion z.B.
fr Genlock-Anwender, die Schwarz als Stanzfarbe
verwenden.

6.10  Sichern als XIMG-Datei

*** Entfllt bei Demo-Version ***

"Sichern als XIMG" speichert das angewhlte Objekt in
eine Datei ab.  Verwendet wird dafr das "XIMG"-Format,
das eine um die Farbpalette erweiterte Version des
GEM-"IMG"-Formates ist.  Auf dem Massenspeicher wird
eine Datei mit der Endung ".IMG" erzeugt.

Fast alle GEM-Programme, die IMG-Format lesen knnen,
kommen auch mit dem XIMG-Format zurecht.  Einige werten
dabei aber leider nicht die Farbpalette aus, so da es
hier zu Falschfarbendarstellung kommen kann.

6.11  Schatten erzeugen

"Schatten erzeugen" berechnet einen Schatten fr das
selektierte Ojekt.  Einstellungen wie Farbe, Richtung und
Strke des Schattens werden im MenOptionen!Schatten
getroffen (s. 7.7).

Auch hier gilt:  Die Originaldaten des Objekts werden nur
behalten, wenn unter Optionen!Schatten "Kopie anlegen"
angewhlt wurde.
46                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

6.12   Umrandung erzeugen

"Umrandung erzeugen" legt einen Rand um die Konturen des
Objekts.  Alle Einstellungen werden ber das
MenOptionen!Rahmen gemacht (s. 7.8).

6.13   Objekt stanzen

Zum Stanzen wird das Objekt in zwei Bereiche, Vorder- und
Hintergund, eingeteilt.  Dabei ist der

    - Vordergrund der Bereich aller Pixel, die nicht den
     Farbton der Bildschirmhintergrundfarbe haben; Und der

    - Hintergrund ist der restliche Bereich der Pixel, die
     mit dem Farbton des Bildschirmhintergrundes
     bereinstimmen.

Jeder dieser Bereiche kann nun mit einer Farbe oder einem
Muster (Textur) gefllt bzw. gestanzt werden.  Alle dazu
ntigen Einstellungen -- wie Festlegung von Stanzfarbe
oder Textur-Objekt -- werden wieder ber ein
Optionen-Mengetroffen:  Optionen!Stanzen (s. 7.9).


Kapitel 7

________________________________________________________________

Das "Optionen"-Men
________________________________________________________________

             Abbildung 7.1:  Das Optionen-Men

Das Optionen-Mendient zur Konfiguration des Programmes.
Darunter fallen beispielsweise Funktionen, die den Ablauf
der Animation betreffen, Anpassungen an ein mglicherweise
angeschlossenes Genlock oder die Modifikation der
verwendeten Dither-Algorithmen.  Sie whlen hier, wie ein
Text auszusehen hat, wie und wohin Schatten geworfen
werden oder bestimmen die Reihenfolge der
Farbpaletten-Scrolleffekte.

7.1  Generell

Der Menpunkt "Generell" (Alternate-F1) bietet die
Mglichkeit, globale Optionen zu ndern.

Zunchst whlen Sie einige Grundeinstellungen
(s.Abb. 7.2).  Im ersten Menpunkt "Rahmen bei kleineren
Animationen" legen Sie fest, wie mit solchen Animationen
verfahren werden soll, die in einer geringeren
Bildschirmauflsung erzeugt wurden.  Diese versieht
Overlay entweder mit einem Rahmen, der Ihnen anzeigt, an

                               47
48                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION



           Abbildung 7.2:  Allgemeine Einstellungen

welcher Stelle die Animation zuvor an ihre Grenzen stie
-- oder der Rahmen wird nicht gezeichnet.

"Tne abspielen" zeigt an, ob eingebundene Klangsequenzen
abgespielt werden sollen.  Falls Sie das Geratter und
Geklingel irgendwann einmal strt, so mssen Sie nicht
jedes einzelne Sample aus der Animation entfernen, sondern
stellen den Ton mit diesem Schalter einfach ab.

"Auf Tastendruck warten" befiehlt Overlay, vor dem Start
und nach dem Ende einer Animation auf einen beliebigen
Tastendruck zu warten.  Damit starten Sie z.B. eine
Animation synchron zur Play-Taste Ihres Video-Recorders.

Overlay legt komplette Animationen in einer OZZ-Datei
normalerweise unverschlsselt ab.  Das gestattet es
erfahrenen Usern, mithilfe des Programmes "Zoo" einzelne
Bilder und Tne aus Ihren Animationen zu isolieren (vgl.
Anhang A.2).  Der Schalter "OZZ-File verschlsseln"
gestattet es, die Animationsdateien beim Speichern so zu
verschlsseln, da Zoo nichts damit anfangen kann.  Das
ist aber kein Schutz gegen andere Besitzer eines
Overlay-Programms.  Diese knnen fremde Animationen wie
gewohnt editieren.

Fangraster

Das "Fangraster" gibt an, ob Sie Objekte beliebig auf dem
Bildschirm positionieren drfen, oder ob die Positionen
stets auf 2er, 4er oder 8er-Positionen gerundet werden.
Das ist beispielsweise dann hilfreich, wenn Sie zwei
Objekte exakt parallel oder bereinander anordnen mchten.
KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MEN                       49

7.2  Raster (Farbdithering)

Diese Dialogbox beeinflut das "Dithering" (s. Abb. 7.3).
Dies ist der Vorgang, bei dem vorhandene oder geladene
Objekte an die gewnschte Farbtiefe und -palette angepat
werden.

    Abbildung 7.3:  Alles so schn bunt hier!  Dithering

Farbwahl

Bei "Farbwahl" bestimmen Sie, wie beim Laden von Objekten
und beim nachtrglich angeordneten Dithering verfahren
werden soll.

"Jeweils Beste" ersetzt jede im Bild verwendete Farben
einfach durch die ihr hnlichste Farbe der aktuellen
Farbpalette.

"Fehlerverteilung" leitet ein echtes Dithering ein.
Dabei werden auch benachbarte Bildpunkte betrachtet und
sie in die Berechnung mit einbezogen.  Das fhrt zu
verwascheneren Bildern, die aber insbesondere dann, wenn
nur wenige Farben zur Verfgung stehen (etwa in einem 4-
oder 16-Farb-Modus), meist zu besseren Resultaten.

Palette

"Aktuelle" Palette rechnet das Bild auf die momentan
benutzte Bildschirm-Farbpalette um.

"Berechnen" fhrt dagegen beim Dithering zu einer neuen
Farbpalette.  Dabei fhrt der Schalter "hell" zu etwas
krftigeren Farben, da speziell bei gewhlter
Farbwandlungs-Option "Fehlerverteilung" das Ergebnis
50                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

etwas trb' aussehen kann.  "S/W" kann angewhlt werden,
wenn die zu berechnende Palette unbedingt die Farben
Schwarz und Wei enthalten soll.
Das Benutzen nur einer einzigen Farbpalette ber alle
Frames hat einen Vorteil:  Ohne lstiges Umschalten von
Paletten kann per Effekt zwischen verschiedenen Frames
gewechselt werden.  Es gibt aber auch Effekte, die
zwischen verschiedenen Paletten optimal berblenden (z.B.
der Effekt "berblenden Schwarz").
Optimal ist es also meist, eine mglichst geeignete
Farbpalette zu whlen und alle Objkete zur aktuellen
Palette zu wandeln.

Bilddaten

Beim Dither-Vorgang wird auf Wunsch eine Kopie der
Originaldaten anlegegt ("Kopie anlegen").  Sie gestattet
es, gegebenenfalls das Dithering ein zweites oder drittes
Mal durchzufhren, was in der Regel jedoch unntig ist.
Eine Direktmanipulation der Bilddaten ist
speichersparender, deshalb liegt der Schalter
normalerweise auf "Verndern".

7.3   Genlock

Im "Genlock"-Menpassen Sie Overlay an ein eventuell
angeschlossenes Genlock an.  Abbildung 7.4 zeigt die
entsprechende Dialogbox.

     Abbildung 7.4:  Einstellungen zum Genlock-Betrieb

Ein Genlock ist ein Gert, das in der Lage ist, gezielt
Ausschnitte des Computerbildes durch eine laufende
KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MEN                       51

Videoeinblendung zu berlagern.  Das gestattet es Ihnen
beispielsweise, Ihre Videofilme nachtrglich mit Vor- und
Abspannen oder Untertiteln zu versehen.  Genlocks fr alle
ATARI ST-, STE- und Falcon030-Rechner sind von OverScan
erhltlich.

Grundstzliches zur Video-Norm

Die europische Videonorm (PAL) benutzt ein Fernsehbild,
das 50 Halbbilder pro Sekunde zeichnet.  Beim
amerikanischen NTSC-System sind es 60 Halbbilder.  Man
bezeichnet dies als Zeilensprung- oder
Interlace-Verfahren.  Dabei werden 50 (bzw. 60) mal pro
Sekunde jede zweite Zeile des Videobildes gezeichnet.
Gerade und ungerade Zeilen ergeben jeweils ein Halbbild.
Das bedeutet, da Sie nur 25 (bzw. 30) mal pro Sekunde ein
komplettes Bild erhalten.

Horizontale Linen, die nur ein Pixel dick sind, werden
also nur mit halber Bildfrequenz (25 oder 30 Hz)
ausgegeben.  Diese Tatsache kann ein unschnes Flimmern
hervorrufen ("Interlace-Flimmern").  Lassen Sie sich
nicht tuschen:  Dieses Flimmern sehen Sie auch im
normalen Fernsehbild.  Nur fllt es bei bewegten Bildern
nicht immer auf.  Bei der Arbeit am Computer strt es
jedoch mitunter sehr.  Deshalb sollten Sie horizontale
Strukturen mit nur einem Pixel Dicke vermeiden.

Genlock-Optionen

Wird der erste Schalter dieses Mens "Interlace beachten"
gesetzt, bercksichtigt Overlay bei der Ausfhrung von
Bewegungen und Effekten das Zeilensprung-Verfahren.  Als
Basis werden dann also nicht 50 oder 60, sondern 25 oder
30 Hz benutzt.

Sinnvoll ist diese Einstellung, wenn Bewegungen oder
Effekte so schnell ablaufen, da ihre Auswirkungen jeweils
nur in einem Halbbild sichtbar werden.  Nachteil der
Methode:  Alle Bewegungen und Effekte laufen nur noch halb
so schnell ab.

"Dithern ohne die Farbe Schwarz" ersetzt beim Einladen
oder dem nachtrglichen Dithern von Bildern alle zu
schwarz berechneten Pixel durch eine mglichst dunkle
Alternativfarbe.  Dies betrifft nicht die Punkte, die auch
schon im Original-Bild schwarz sind.  Voraussetzung ist
52                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

natrlich, da Schwarz als Hintergrundfarbe gewhlt wurde
(s. Abschnitte 5.6 und 6.9).
Genlocks ersetzen in der Regel die Farbe Schwarz durch das
Hintergrundbild der Videoquelle.  Wenn nun in einem Bild
schwarze Pixel auftauchen, so erscheint das Bild
"durchlchert" -- an allen dunklen Stellen leuchtet das
Hintergrundbild hindurch.  Das fhrt manchmal zu hbschen
Effekten, oftmals jedoch ist es unerwnscht.  Deshalb ist
Overlay in der Lage, schwarze Pixel von vornherein durch
beispielsweise dunkelgraue zu ersetzen.  Welche maximale
Helligkeit noch als Ersatz fr Schwarz zu betrachten ist,
whlen Sie im darunterliegenden Feld "Dunkelste Farbe:".
Der voreingestellte Wert von 250 ist in der Regel ausreichend.

"Dialog-Boxen anpassen" nimmt eine hnliche Berechnung
auch fr die Hintergrnde der Dialoge vor:  Diese sind
normalerweise Schwarz und somit bei Genlock-Betrieb evtl.
durchsichtig.  Sie knnen jedoch auch auf beispielsweise
Dunkelgrau gesetzt und somit undurchsichtig werden.

7.4   Text

Das "Text"-Mendient der Konfiguration des
Textgenerators, der Ihnen aus dem "Modul"-Programmteil
bekannt sein drfte (s. Abb. 7.5).

        Abbildung 7.5:  Globale Text-Konfigurationen

Zunchst whlen Sie, ob ein "Overlay-Font" oder ein
"GDOS-Font" Verwendung finden soll.  Overlay-Fonts sind
mehrfarbige Zeichenstze in einem Overlay-eigenen
Zeichensatzformat.  Wir legen dem Programm einige
Zeichenstze bei (Endung:  ".OLF"), weitere knnen Sie
bei uns erwerben oder selbst zeichnen.  Dazu jedoch spter
mehr (Abschnitt 7.6).
KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MEN                       53

GDOS-Texte sind solche Zeichenstze, die von Ataris
Betriebssystemerweiterung Speedo-GDOS zur Verfgung
gestellt werden.  Dadurch bietet Overlay die Mglichkeit,
ber 1.000 sogenannte Speedo-Vektorfonts der Firma
Bitstream zu benutzen.  Preise und Lieferprogramm zu
Speedo-GDOS und Bitstream-Fonts erfahren Sie bei uns
(s. Anh. C).

Speedo-Zeichenstze stehen grundstzlich in jeder
beliebigen Gre zur Verfgung, sie sind frei skalierbar.
Darberhinaus lassen Sie sich in beliebigen Schritten
rotieren -- auch gekippte Schriftzge sind damit kein
Problem.  Als besonderes Bonbon ist Overlay sogar in der
Lage, mehr als eine Zeile, nmlich genauer:  beliebig
viele Zeilen untereinander auch gekippt darzustellen.

Als nchtes kann die Textausrichtung gewhlt werden:
Overlay stellt mehrzeilige Texte links- oder rechtsbndig,
aber auch mittig zentriert dar -- unabhngig vom
benutzten Kippwinkel.

Unmittelbar darunter whlen Sie den Zeilen- und
Zeichenabstand.  Dabei ist zu bedenken, da bei
Speedo-Fonts die einzelnen Buchstaben vom Skalierer
breits korrekt ineinander gerckt werden (Kerning).
Deshalb sind diese Einstellungen hauptschlich bei der
Verwendung von Overlay-Fonts interessant, da diese ohne
Kerning auskommen.

7.5  GDOS-Fonts

Der Meneintrag "GDOS-" fhrt zur GDOS-Textwahlbox
(s. Abb. 7.6).  Sie bestimmt Aussehen, Gre, Winkel und
Farbe des verwendeten GDOS-Zeichensatzes.

7.5.1  Auswahl eines Zeichensatzes

Der obere Teil der GDOS- Textwahlbox besteht aus einem
Kontrollfeld, in dem ein Schriftzug in der Form
dargestellt wird, wie er ber "Modul"->"Texte" erzeugt
wrde.

Darunter finden Sie einige Zeilen, in denen Overlay die
Namen der verfgbaren Speedo-GDOS-Zeichenstze anzeigt.
Klicken Sie mit der Maus auf einen dieser Namen, oder
benutzen Sie die Cursor-Tasten, um einen der zur
Disposition stehenden Zeichenstze auszuwhlen.
54                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION



       Abbildung 7.6:  Speedo-GDOS Zeichensatzauswahl

Welche Zeichenstze aus Ihrem Speedo-GDOS-Paket an
dieser Stelle zur Auswahl stehen, bestimmen Sie selbst mit
den beim Speedo-GDOS mitgelieferten Hilfprogrammen.
Bitte lesen Sie die entsprechende Dokumentation aus dem
Speedo-GDOS-Paket.

7.5.2   Einstellung von Farbe, Gre und Winkel

Unterhalb der Textauswahl finden Sie drei Bedienelemente.
Ganz rechts whlen Sie den Winkel ihres Zeichensatzes im
Gradma.  Dabei kann der Winkel in 1-Grad-Schritten den
ganzen Bereich von 0-359 Grad einnehmen.

Links davon whlen Sie die Gre des verwendeten
Zeichensatzes im Punktma.  Sie steht normalerweise auf 10
Punkte.  Es empfiehlt sich jedoch, fr eine deutlichere
Sicht der Zeichen, die Gre zu steigern.  Erfahrungsgem
liegt eine optimale Gre zwischen 25 und 35 Punkten.  Fr
ganz extreme Effekte ist die Gre jedoch bis 999 Punkte
variabel.

Ganz links im Bild sehen Sie ein schwarzes Rechteck.  Es
symbolisiert die Farbauswahl.  Klicken Sie auf diesen
Punkt, so erscheint die Farbauswahlbox (s. Abb. 7.7).

Sie klicken nun mit der Maus einfach diejenige Farbe an,
mit der der Schriftzug generiert werden soll; Oder
verlassen dieses Untermenber den "Abbruch"-Knopf.

7.6   Overlay-Fonts

Der Eintrag "OL-Fonts" fhrt zum nchsten Dialog
(s. Abb. 7.8).
KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MEN                       55



Abbildung 7.7:  Farbauswahl fr Schrift, Schatten und
Rnder

     Abbildung 7.8:  Schnell erstellt:  Overlay-Fonts

Farbzeichenstze speichert Overlay in einem eigenen
Zeichensatzformat.  Alle Overlay-Fonts tragen die Endung
".OLF". Overlay-Zeichenstze knnen auch leicht selbst
erstellt werden:  Zeichnen Ihre eigenen Buchstaben mit
einem Malprogramm Ihrer Wahl.  Sie knnen die fertig
gezeichneten Buchstaben dann als Bildseiten in Overlay
hineinladen und dort die einzelnen Buchstaben
ausschneiden, um damit einen vollstndigen Zeichensatz zu
erzeugen.
                                               _______
Neben_den_obligatorischen_Bedienelementen zum |_Laden_| und
|_Speichern_| ganzer Zeichenstze finden Sie im rechten Teil
des Bildes ein Anzeigefeld fr das im Moment bearbeitete
Zeichen.  Ein Overlay-Zeichensatz besteht aus 255
Zeichen, von denen Sie aber nicht alle bentigen.  Fr den
Anfang wird es Ihnen vermutlich gengen, die Buchstaben
des Alphabets und die deutschen Umlaute zu erzeugen.
Overlay stellt Ihnen frei, nur einige Zeichen eines
56                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

Zeichensatzes zu erzeugen.  Das Programm warnt Sie, wenn
Sie spter einen Text generieren mchten, der undefinierte
Zeichen enthlt.

7.6.1   Ausschneiden eigener Zeichenstze

Das Erzeugen eines Zeichensatzes geht Zeichen fr Zeichen
wie folgt vonstatten:

  1. Unter "Zeichen:"   whlen Sie denjenigen Buchstaben,
     den Sie aus einem im Hintergrund liegenden Bild
     ausschneiden mchten.
                                    ______________
  2. Klicken Sie nun auf den Knopf |_Ausschneiden_|.
     Daraufhin verschwindet die Dialogbox und gibt die
     Sicht auf das im Hintergrund befindliche Bild frei.

  3. Verwenden Sie nun den Mauszeiger, um einen Buchstaben
     auszuschneiden.  Dabei benutzen Sie die Maus genau so,
     wie Sie es vom Desktop beim Aufziehen von
     Gummiband-Boxen gewohnt sind:  Sobald Sie die linke
     Maustaste drcken, markieren Sie einen Eckpunkt des
     auszuschneidenden Rechtecks.  Mit der gedrckt
     gehaltenen Maustaste positionieren Sie den Mauszeiger
     nun auf den gegenberliegenden Eckpunkt des
     auszuschneidenden Rechtecks.  Sobald Sie die Maustaste
     loslassen, kehrt Overlay zum Dialog zurck.

Hier sehen Sie dann sofort das Ergebnis Ihrer Arbeit.
Abbildung 7.8 zeigt den ausgeschnittenen Buchstaben "A".

Sie knnen den Ausschneidevorgang auch abbrechen, indem
Sie beim gedrckt gehaltener linker Maustaste zustzlich
die rechte Maustaste gleichzeitig drcken.

Beim Ausschneiden Rand optimieren

Bei angewhltem Schalter "Optimieren" entfernt Overlay
automatisch die beim Ausschneiden evtl. entstandenen
Rnder um den Buchstaben.  Der Rand mu dazu allerdings
Farbe des Hintergrundes haben, sonst funktioniert die
Optimierung nicht.

Das Ausschneiden mit Optimierung dauert etwas lnger als
ohne.
KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MEN                       57

Festlegen der Basislinie

Bei einem frisch ausgeschnittenen Zeichen sollten Sie nun
die Basislinie festlegen, auf der die Buchstaben "stehen"
sollen.  Das ist u.a. fr Zeichen mit Unterlngen ntig
-- z.B. dem kleinen "g" oder dem "q".  Aber auch bei
Interpunktions- oder anderen Sonderzeichen ist die
Basislinie oft nicht am untersten Punkt des gerade
ausgeschnittenen Zeichens.
Klicken Sie mit der Maus einfach in die
Buchstaben-Anzeige hinein.  Die Basislinie wird ihnen nun
durch eine gestrichelte Linie angezeigt, die Sie bei
gedrckt gehaltener Maustaste auf- und abwrts bewegen
knnen.  Sobald Sie die gewnschte Position getroffen
haben, lassen Sie die Maustaste einfach los -- fertig ist
der Buchstabe.

Lschen von Zeichen

Wenn Die den Buchstaben gnzlich_entfernen_mchten,
klicken Sie auf den Knopf |_Lschen_|.  Er entfernt den
angezeigten Buchstaben gnzlich aus dem Speicher.
           ______________
Der Knopf |_Font_Lschen_| lscht hingegen den gesamten
Zeichensatz aus dem Speicher.  Sie sollten sich dessen
bewusst sein, da danach der Zeichensatz unwiederbringlich_
verloren ist, wenn Sie ihn nicht zuvor mit |_Speichern_| auf
Disk gesichert haben.

7.7  Schatten

Im "Schatten"-Menbestimmen Sie die Parameter fr den
Schattenwurf, der spter ber das Popup-Men "Schatten
erzeugen" aufgerufen werden kann (s. Abschnitt 6.11).
Abbildung 7.9 zeigt die entsprechende Dialogbox.

Richtung des Schattens

Der linke Teil des "Schattenwurf"-Dialogs symbolisiert
den Lichteinfall.  Das Zentrum (durch ein Quadrat
gekennzeichnet) steht fr das Objekt, das den Schatten
wirft.  Die von ihm ausgehende Linie zeigt die Richtung
an, in die der Schatten fallen wird.
Sie verndern diese Richtung entweder durch die Eingabe
eines Winkels, wie Sie dies schon von der
58                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION



       Abbildung 7.9:  Parameter fr den Schattenwurf

GDOS-Zeichensatzauswahl gewohnt sind.  Oder aber Sie
benutzen die Maus und klicken direkt in das
"Schattenwurf"-Piktogramm.  Solange Sie nun den linken
Mausknopf gedrckt halten, knnen Sie den Einfallwinkel
verndern, indem Sie die vom Zentrum ausgehende Linie mit
dem Mauspfeil verschieben.

Gre des Schattens

Um den Abstand (gemessen in Pixeln) zu bestimmen, den der
Schatten vom Objekt einnehmen soll, benutzen Sie den
Meneintrag "Abstand:".  In der Regel geben Abstnde
zwischen drei und 10 Pixeln einen guten optischen
Eindruck.

Schattenfarbe/-textur

Nun bestimmen Sie die Farbe, in der der Schatten erzeugt
werden soll.  Overlay bietet Ihnen hier zwei
Mglichkeiten:  einfarbige Schatten oder Schatten mit
Texturen.
Fr einfarbige Schatten whlen Sie den Schalter
"Einfarbig".  Klicken Sie nun auf das farbige Rechteck
hinter dem Schriftzug Einfarbig und Sie gelangen in die
Farbauswahlbox (vgl. Abb. 7.7).
Der zweite Fall ist etwas aufwendiger, aber oft schner:
Mit "Stanz-Hintergrund" hat Overlay die Fhigkeit, den
Schatten mit beliebige Bildobjekten (Texturen) berlagert
zu erzeugen.  Also etwa selbstentworfene Muster,
Oberflchen oder Bilder.  Einige solcher Texturen (auch
"Maps" genannt) finden Sie auf den mitgelieferten
KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MEN                       59

Disketten.  Sie knnen aber auch mit einem einfachen
Malprogramm selbst Muster erzeugen und als Bilder in
Overlay einladen.  Welches dieser Muster zum Generieren
der Schatten verwendet werden soll, legen Sie unter
"Optionen"->"Stanzen" fest; Doch darauf kommen wir weiter
unten ausfhrlich zu sprechen (Abschnitt 7.9).

Kopie anlegen

Der letzte Eintrag, "Kopie anlegen", gibt Ihnen
Gelegenheit festzulegen, ob der Schatten direkt in das
Objekt hinein erzeugt werde soll, oder ob Overlay eine
Kopie des Originals anlegen soll.  Das hat weitreichende
Folgen:  Overlay belegt nur ein einziges Mal Speicher fr
jedes Objekt.  Egal, wie oft Sie ein Objekt also in Ihrer
Animation verwenden, es wird immer derselbe Speicher
verbraucht.  Das bedeutet aber auch, da eine Vernderung
des Objekts, wie beispielsweise das Hinzufgen eines
Schattens, sich auf alle Bildseiten auswirkt, in denen Sie
dieses Objekt benutzen.  Falls Sie also in einer Bildseite das
Objekt ohne Schatten und in einer anderen das Objekt mit Schatten
verwenden mchten, so mssen Sie eine Kopie des Originals anlegen.
Dazu verwenden Sie den Schalter "Kopie anlegen".

7.8  Rahmen

Ebenso wie Overlay ein Bildobjekt mit einem Schatten
versehen kann, ist das Programm auch in der Lage, Objekte
mit Umrandungen zu versehen (Dialogbox s. Abb. 7.10).
Ebenso wie ein Schatten kann ein Rahmen einen Abstand zum
Originalbild haben und einfarbig oder gemustert sein.
Ausgelst wird die Rahmenbildung ebenfalls ber das
Popup-Men, Funktion "Umrandung erzeugen"
(s. Abschnitt 6.12).
Zunchst legen Sie den Abstand fest, den der Rahmen zum
Originalbild haben soll.  Je grer der Abstand ist, desto
dicker ist der Rahmen.  Rahmengren zwischen zwei und
vier Pixeln ergeben in der Regel einen guten optischen
Eindruck.
Es steht Ihnen wieder frei, den Rahmen einfarbig oder mit
einem gestanztem Muster (Textur) verwenden soll.  Im
Grunde gilt fr beides das bereits fr den Schattenwurf
gesagte (siehe Abschnitt 7.7).
Zustzlich bietet Overlay Ihnen Gelegenheit festzulegen,
ob das umrahmte Objekt dabei seine bisherige "Bilddaten"
60                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION



   Abbildung 7.10:  Einstellung fr Rahmen und Umrandungen

"bernehmen" soll, oder ob Overlay sie "Einfarbig"
ersetzen soll.  Letzteres ergibt unter Umstnden hbsche
Farbspiele.  Die dabei verwendete Farbe legen Sie
ebenfalls ber die Farbauswahl fest, mit der Sie
mittlerweile bestens vertraut sein drften.

Ebenso wie beim Schattenwurf knnen Sie auch hier
bestimmen, ob Overlay das Objekt direkt umrahmen soll, und
damit das Erscheinungsbild des Objekts in allen Bildseiten
ndert, oder ob Overlay eine Kopie anfertigen mu.

7.9   Stanzen

Wie Sie schon beim Schattenwurf und Umranden von Objekten
bermerkt haben, ist Overlay in der Lage, Objekte mit
beliebigen Oberflchenstrukturen zu versehen.  Wir dieses
Objekte Stanzen oder auch Objekte mit einer Textur
versehen.  Dabei wird ein Bildobjekt einfach auf die
Formen eines anderen Objekts umgerechnet.  Dies gestattes
es Ihnen z.B., einfarbige Speedo-Vektorzeichenstze mit
Holz- oder Stein-Texturen zu versehen.

Vorder- und Hintergrund eines Bildes lassen dabei Sich
separat mit Mustern versehen.  Als Vordergrund bezeichnen
wir in diesem Fall all jene Punkte eines Bildobjekts, die
nicht mit der Hintergrundfarbe gezeichnet sind (vgl.
Abschnitt 6.13).  Zum Hintergrund gehrt entsprechend
jeder Pixel des Objekts, der mit der Hintergrundfarbe
gezeichnet wird.

In der Dialogbox (s. Abb. 7.11) knnen nun bei
"Vordergrund" und "Hintergrund" die Optionen
eingestellt werden.
KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MEN                       61



Abbildung 7.11:  Beliebige Oberflchen leicht gemacht:
Stanz-Optionen

Unter "Benutze:"   kann jeweils ein Objekt eingetragen
werden, das als Textur dienen soll.  Dazu mu zunchst ein
auf dem aktuellen Frame liegendes Objekt mit der Maus
selektiert werden.  Ein weiterer Mausklick fhrt zur
Eintragung des Objektnamens rechts neben "Benutze:".
Wird nun der Schalter "Bild" angewhlt, kann jedes Objekt
in der Animation ber die Popup-Funktion "Objekt
stanzen" mit der gewhlten Textur belegt werden.

Ein vollstndiger Stanz-Zyklus luft also oft wie folgt
ab:

  1. Texttur-Objekt ber "Datei"->"Bilder" laden und
     beliebig auf dem aktuellen Frame platzieren.

  2. "Optionen"->"Stanzen" anwhlen und das angewhlte
     Textur-Objekt per Mausklick auf "Berechne:"
     eintragen.

  3. Schalter "Bild" anwhlen und evtl. weitere Optioen
     einstellen.  Das Textur-Objekt kann jetzt wieder per
     Popup-Funktion "Objekt entfernen" von aktuellen
     Frame genommen werden.

  4. Beliebiges Objekt irgendwo in der Animation anwhlen
     und per Popup-Funtkion "Objekt stanzen" mit der
     Textur versehen.

Statt eines Textur-Objektes kann auch einfarbig gestanzt
werden.  Dazu ist "Farbe" anzuwhlen.  ber die
inzwischen bekannte Farb-Box wird eine Farbe dafr
bestimmt.
62                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

Beim Vordergrund besteht zustzlich die Mglichkeit, mit
dem "Stanzobjekt" selbst zu Stanzen.  Der Vordergrund
wird dabei einfach unverndert beibehalten.  Diese Option
ist ntig, wenn nur der Hintergrund gestanzt werden soll.

Auch in diesem Dialog kann wieder mit "Kopie anlegen"
entschieden werden, ob beim Stanzen das Objekt neu
angelegt wird, oder ob die Modifikation das bestehende
Objekt betreffen soll.

7.10   Farben

Die Effekte, die zwischen den einzelnen Bildseiten hin-
und herschalten, sollten Ihnen mittlerweile aus Kapitel
5.4 vertraut sein.

Einige Effekte nennen sich "Palettendurchlauf" und bilden
eine kleine Ausnahme.  Beim Palettendurchlauf schaltet der
Computer einige Farben wechselseitig hin- und her, so da
ein Farbblinken entsteht.  In einigen Bildern,
beispielsweise dem mittlerweile sehr bekannten
"Neochrome-Wasserfall", lsst sich dadurch auch der
Eindruck von Bewegung erzeugen.

Der Dialog "Farben" (s. Abb. 7.12) dient Ihnen nun zur
Festlegung von Farben und Farbreihenfolge, die der
Laufeffekt benutzen soll.

 Abbildung 7.12:  Einstellungen fr Farbpalettendurchlauf

Im oberen Teil der Dialogbox befindet sich ein Farbbalken,
wie Sie ihn schon aus dem "Farben"-Modul her kennen
(s. Abschnitt 5.6).  Wenn Sie nun eine der Farben mit dem
Mauszeiger anwhlen, so erscheint eine Kopie davon im
unteren Teil der Dialogbox unter "Scrollfarben".  Damit
legen Sie Farben und Reihenfolge fr den Durchlauf fest.
KAPITEL 7.   DAS "OPTIONEN"-MEN                       63

Der Knopf "Lschen" entfernt die letzte hinzugefgte
Farbe, whrend "Neu" den ganzen Farbbalken leert.

Mit dem Knopf "Testen" knnen Sie die Wirkung des Effekts
sofort berprfen.
64                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION



Anhang A

________________________________________________________________

Weitere Erluterungen
________________________________________________________________

Dieser Anhang beschreibt einzelne Fragestellungen, die bei
der Benutzung von Overlay auftauchen knnen.  In den
vorangegangenen Kapiteln wurde an geeigneter Stelle darauf
hingewiesen.

A.1  Bedienung von Dialogboxen

A.1.1  Radio-Buttons

Wenn Sie zwischen mehreren Funktionen eine auswhlen
knnen, markiert Overlay die getroffene Wahl durch einen
runden Knopf mit einem schwarzen Punkt darin, sogenannte
Radio-Buttons.  Beispiel:  In Abb. 4.2 auf Seite 22 sind
"Mischen mit aktueller Animation" und "Vordergrund"
gewhlt.  Mit einem Mausklick auf den gewnschten
Schriftzug oder den Knopf selbst legen Sie ihre Wahl fest.

A.1.2  Tastatur-Bedienung

Ebenso knnen Sie berall im Programm Ihre Wahl auch per
Tastatur treffen.  In allen Schriftzgen finden Sie einen
mit einem Unterstrich versehenen Buchstaben.  Halten Sie
die Alternate-Taste gedrckt und tippen Sie den
unterstrichenen Buchstaben auf Ihrer Tastatur, so wirkt
dies wie ein Mausklick auf den betreffenden Schriftzug.

A.1.3  Zahlen-Eingabefelder

Overlay gibt Ihnen grundstzlich bei allen im Programm
auftauchenden Zahlen-Eingabefeldern Gelegenheit, beide
Zahlen entweder durch die Maus oder per Tastatur zu
bestimmen:  Mit den Pfeilen lassen sich die Zhler auf-
und abwrts bewegen, wobei ein Pfeil nach rechts
grundstzlich die angegebene Zahl erhht (sofern nicht der

                               65
66                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

letzte mgliche Zahlenwert erreicht ist), der linke
hingegen abwrts zhlt.

Mchten Sie eine bestimmte Zahl direkt eingeben, so
klicken Sie mit der Maus ins Zahlenpfeld oder benutzen Sie
die durch den Unterstrich angegebene
Alternate-Tastenkombination.  Beispiel:  Im Dialog in
Abbildung 4.3 auf Seite 23 betrifft das die Kombinationen
Alternate-V (fr "Von") und Alternate-B (fr "Bis").
Nun erscheint eine umrahmte Eingabemaske mit einem Cursor,
den Sie, wie Sie dies aus anderen Programmen oder dem
Desktop gewohnt sind, benutzen.  Ihre Eingabe beenden Sie
durch "Return" oder einen Mausklick auerhalb des
Eingabefeldes.

Auf ein weiteres Feature mchten wir Sie an dieser Stelle
hinweisen:  Zur Positionierung des Cursors in
Eingabefeldern verwenden Sie entweder die Pfeiltasten auf
Ihrer Tastatur oder verschieben die Cursorposition mit
gedrckt gehaltener Maustaste innerhalb des Eingabefeldes.
Das klingt kompliziert, aber es funktioniert kinderleicht.
Probieren Sie's einfach einmal aus.

A.2   Das Overlay-Dateiformat

Dem Fortgeschrittenen sei gesagt, da alle
Overlay-Animationen auch mit der Endung ".ZOO" versehen
und vom ZOO-Packer dekomprimiert werden knnen.  Das ist
beispielsweise dann hilfreich, wenn einzelne Bilder aus
einer vollstndigen Animation herausgesucht und mit
anderen Programmen weiterverarbeitet werden sollen.  Aus
Geschwindigkeitsgrnden werden Overlay-Sequenzen jedoch
im Moment nicht zustzlich nach dem ZOO-Verfahren
komprimiert.  Das erzeugte ZOO-Format ist gnzlich
unkomprimiert.  Das wird sich mglicherweise in der
Zukunft ndern.  Im Moment jedoch war uns der Geschwindigkeitsverlust,
der mit der Kompression und Dekompression verbunden wre, zu
hoch.  Damit die Animationen keine gigantischen Gren erreichen,
packen wir jedoch alle Objekte (bis auf Sound-Sample) nach
dem GEM-Image-Verfahren.  Alle Bilder innerhalb des ZOO-Archivs
liegen also im ".IMG"- Format vor, das aufgrund seiner einfachen
Struktur sehr schnell zu packen und noch erheblich schneller
zu dekomprimieren ist.  Die Packrate ist jedoch geringer als
die der hochspezialisierten und leider recht langsamen Archivprogramme
ZOO, ARC oder LHARC.


Anhang B

________________________________________________________________

Tastaturkrzel
________________________________________________________________

B.1  Seitenverwaltung

___________________________________________________________________________
_____Taste______________Kapitel__Seite___Beschreibung______________________
 Control-   ClrHome      3.4.4     18    Alle Objekte vom aktuellen
                                         Frame entfernen
 Control-   Cursor ->    3.4.5     18    Schaltet zum nchsten Frame
 Control-   Cursor <-    3.4.5     18    Schaltet zum vorherigen
                                         Frame
 Control-   Delete       3.4.2     17    Lscht den aktuellen Frame
                                         komplett
 Control-   Esc          3.4.1     17    Schaltet das
                                         GEM-Menan/aus
 Control-   Insert       3.4.3     18    Fgt einen neuen Frame
                                         hinter dem Aktuellen ein
 Control-   Shift        3.4.6     19    Bricht eine laufende
                                         Animation jederzeit ab
 Control-   X            3.4.6     19    Startet die Animation

B.2  Menleiste

___________________________________________________________________________
______Taste_____Kapitel___Seite__Beschreibung______________________________
 Control-   I    3.3      16    Anzeigen der
                                 Overlay-Infobox
 Control-   L    4.1      21    Laden einer OZZ-Datei von
                                 Disk
 Control-   N    4.4      24    Neustart ausfhren.  Fhrt
                                 zum Lschen der im Speicher
                                 befindlichen Animation.
 Control-   Q    4.5      24    Programm beenden.
 Control-   S    4.2      22    Sichern einer Animation in
                                 eine OZZ-Datei
 Control-   T    4.3      23    Status der aktuellen
                                 Animation anzeigen

                               67
68                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

___________________________________________________________________________
_Taste_______Kapitel___Seite__Beschreibung_________________________________
         F1    5.1      25    Modul Bilder:  Verwalten
                              von Objekten
         F2    5.2      29    Modul Bewegen:
                              Scrollobjekte steuern
         F3    5.3      32    Modul Tne:  Musikstcke
                              (Samples) verwalten
         F4    5.4      35    Modul Effekte:  berblenden
                              zwischen zwei Frames
         F5    5.5      36    Modul Zeiten:
                              Zeitsteuerung fr Bewegung
                              und Effekte
         F6    5.6      38    Modul Farben:  Palette bzw.
                              Farben einstellen
         F7    5.7      38    Modul Texte:  Texteditor
                              zur Erzeugung von ein- oder
                              mehrzeiligen Schriftzgen
ANHANG B.  TASTATURKRZEL                                   69

___________________________________________________________________________
________Taste_______Kapitel___Seite___Beschreibung_________________________
 Alternate-   F1      7.1      47    Optionen Generell:
                                      Allgemeine Einstellungen,
                                      z.B. Fangraster fr
                                      Objektpositionierung
 Alternate-   F2      7.2      49    Optionen Raster:
                                      Einstellungen fr
                                      Farbwandlung (Dithering).
                                      Wichtig beim Laden von
                                      Bildern mit
                                      unterschiedlicher
                                      Farbtiefe.
 Alternate-   F3      7.3      50    Optionen Genlock:
                                      Einstellungen fr
                                      Genlock-Betrieb
 Alternate-   F4      7.4      52    Optionen Text:  Auswahl
                                      GDOS- oder OL-Font,
                                      Formatierung und Abstnde
 Alternate-   F5      7.5      53    Optionen GDOS-Fonts:
                                      Zeichensatz-Auswahl,
                                      Schriftgre, -Winkel und
                                      -Farbe
 Alternate-   F6      7.6      54    Optionen OL-Fonts:  Laden,
                                      Ausschneiden und Speichern
                                      von farbigen
                                      Overlay-Zeichenstzen
 Alternate-   F7      7.7      57    Optionen Schatten:
                                      Parameter fr Schatten
                                      einstellen
 Alternate-   F8      7.8      59    Optionen Rahmen:  Parameter
                                      fr Umrandungen einstellen
 Alternate-   F9      7.9      60    Optionen Stanzen:
                                      Parameter fr Stanzen
                                      einstellen
 Alternate-   F10    7.10      62    Optionen Farben:
                                      Einstellungen fr Effekt
                                      Farbpalettenscrolling
70                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION



Anhang C

________________________________________________________________

Adressen
________________________________________________________________

Im Folgenden finden Sie Ihren Ansprechpartner in Sachen
Overlay.  Sollte sich in Ihrem Land keine Vertretung
befinden, so wenden Sie sich bitte direkt an OverScan in
Deutschland.
 __
|_D|_Deutschland

     OverScan Ingenieurbro
     Patrick Jerchel
     Sntisstr. 166
     D-1000 Berlin 48
     Tel:  030 - 721 94 66    Vorwahl Ausland:  +4930 -
     Fax:  030 - 721 56 92
     Box:  030 - 72 70 56
 _____
|_USA_|United States of America

     COMPO Software Corp.
     104 Esplanada Avenue Ste.  121, Pacifica
     California 94044
     Tel.:  0415 355 0862, Fax:  0415 355 0869
 ___
|_UK|_United Kingdom

     COMPO Software Ltd.
     7 Vinegar Hill, Alconbury Weston
     Huntington, Cambs PE17 5JA
     Tel.:  0480-891819, Fax:  0480-890787
 ___
|_NL|_The Netherlands

     COMPO Software
     Postbus 20
     6269 ZG Margraten
     Tel.:  04458-2762, Fax:  04458-2813

                               71
72                            OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION

 ___
|_CH|_Schweiz

     EDV-Dienstleistungen
     Erlenstr. 73
     8805 Richterwil
     Tel.:  01-784 89 47, Fax:  01-784 88 25
 __
|_F|_France

     Accord
     Parc d' Activite du Coudrier
     95650 Boissy L'Aillerie
     Tel.:  34.66.93.06, Fax:  34.66.93.07

