// --------------------------------------------- // prbomber // --------------------------------------------- [Cluster] Base = prbomber.mod [Noise] Level = 1.0 [Size] Scale = 1.65 [Kinematics] MaxAngleAccelerationA = 3.5 MaxAngleAccelerationB = 3.7 MaxAngleAccelerationC = 0.0 MaxAngleVelocityA = 1.4 MaxAngleVelocityB = 0.6 MaxAngleVelocityC = -1.00 AngleFrictionA = 1.5 AngleFrictionB = 0.8 AngleFrictionC = 0.0 MaxOrientationAcceleration = 250.0 MaxOrientationRetardation = -150.0 MaxVelocity = 430.8 MinVelocity = -180.0 OrientationFrictionX = 2.0 OrientationFrictionY = 0.00 OrientationFrictionZ = 1.0 MinClimbingAngle = 20.0 MaxClimbingAngle = 20.0 VelocityIncrease = 0.0 VelocityDecrease = 0.0 [Collision] RadiusScale = 0.8 [Defense] KineticShield0 = 30000 ShockShield0 = 10000000 [Offense] KineticStrength = 200 ShockStrength = 0 [Attack] ; ; die n„chsten 4 werte stellen warscheinlichkeiten fr 4 positionen (front, back, left, right) dar, ; and denen sich der scout VOR beginn des angriffes ausrichtet (aligned). ; die summe aller 4 werte muss zusammen 1.0 ergeben. d.h wenn ein wert auf 1.0 steht, mssen alle ; anderen auf 0.0 stehen. ; ; die warscheinlichkeiten sind wie prozente zu verstehen (1.0 = 100%) und geben die h„ufigkeit des ; entsprechenden ereignisses an. ; stehen zum beispiel die werte auf: front = 0.33, back = 0.40, left = 0.0 und right = 0.27 wird der ; scout in 33% aller angriffe sich vorne ausrichten, in 40% hinten, kein einziges mal links und in 27% ; aller angriffe rechts. von dieser position aus beginnt der angriff... ; AlignProbabilityFront = 1.00 AlignProbabilityBack = 0.00 AlignProbabilityLeft = 0.00 AlignProbabilityRight = 0.00 ; front, back, left and right mssen zusammen 1.0 ergeben ! AlignProbabilityTorpedoFire = 0.0 ; erkl„rung folgt wenn fertig ; ; die beiden angaben zum alignradius (min/max) geben die minimale entfernung und die maximale entfernung ; des ausrichtpunktes vom gegner an. die wirkliche entfernung wird zwischen diesen beiden werten zu ; beginn eines angriffes "zuf„llig" ausgew„hlt. (die entfernung in meter ergibt sich aus dem wert/32.0) ; MinAlignRadius = 1500.0 ; = 1500/32 = 46,875 meter MaxAlignRadius = 1500.0 ; ; die beiden angaben zum aligngamma geben den winkel an, der fr die ausrichtung relativ zum horizont des ; gegners eingenommen werden kann. wird dort zum beispiel -45 bis +45 grad eingetragen, kann der scout im bereich ; von schr„g oben (45ø) bis schr„g unten (-45ø) angreifen. ; zur zeit stehen die werte auf 0.0, d.h der scout wird immer in der horizontebene des gegners angreifen. ; achtung: die werte werden nicht in GRAD angegeben, sondern in RAD , d.h. 0 grad = 0 rad, 360 grad = 2*PI ; sie k”nnen aus der angabe in grad mit folgender formel umgerechnet werden. ; ; gegeben: gamma in grad zwischen -90ø (senkrecht von unten) und +90ø (senkrecht von oben) ; gesucht: gamma in rad ; ; GAMMA(rad) = GAMMA(grad) * 3.1415 / 180 ; MinAlignGamma = -0.00 MaxAlignGamma = +0.00 ; ; die beiden angaben zur aligntime geben an, wie lange der scout versucht einen einmal gew„hlten ausrichtpunkt ; anzufliegen, bevor er abbricht und sich einen neuen punkt ausw„hlt. die wirkliche zeit wird zwischen den ; beiden angegebenen zeiten (min/max) per "zufall" ausgew„hlt. ; MinAlignTime = 5.0 MaxAlignTime = 7.0 ; ; der n„chste wert gibt die warscheinlichkeit an mit der der scout sich zu beginn des angriffes (nach dem align) ; einfach nur dreht, oder sich im laufe des angriffes auf den gegner zubewegt. zur zeit steht der werte auf 1.0. d.h ; der scout wird sich in 100% aller angriffe nur drehen (d.h. immer!). steht der wert zum beispiel auf 0.2, ; wird der scout sich in 20% der angriffe drehen und in 80% der angriffe (1.0-0.2) auf den gegner zufliegen. ; AttackProbabilityTurn = 0.50 ; turn zwischen 0.0 und 1.0 ; ; der n„chste wert gibt die warscheinlichkeit an mit der der scout bei einem beschuss direkt angreift. ; zur zeit steht der werte auf 0.0, d.h. wenn der gegner den scout beschieát wird er sich nicht darum ; kmmern. steht der wert zum beispiel auf 0.2, wird der scout bei beschuá in 20% aller f„lle direkt den ; gegner angreifen, in 80% aller f„lle unbeeinflusst witerfliegen. ; AttackProbabilityHit = 0.00 ; hit zwischen 0.0 und 1.0 AttackProbabilityTorpedoFire = 1.0 ; erkl„rung folgt wenn fertig ; ; die beiden angaben zur attacktime geben an, wielange der scout versucht anzugreifen, bevor er abbricht ; und sich in dem fluchmodus begibt. die wirkliche zeit wird zwischen den beiden angegebene zeiten (min/max) ; per "zufall" ausgew„hlt. MinAttackTime = 3.5 MaxAttackTime = 5.0 ; ; die beiden werte zum flightradius geben an bei welcher entfernung vom gegner der angriff des scouts abgebrochen wird und ; in den fluchtmodus bergegangen wird. auch diese werte ergeben sich durch entfernung in meter * 32. ; die wirkliche entfernung wird zwischen den beiden angegebene werten (min/max) ; per "zufall" ausgew„hlt. ; MinFlightRadius = 600.0 MaxFlightRadius = 600.0 ; selbsterkl„rend (wie aligntime und flighttime) MinFlightTime = 5.0 MaxFlightTime = 6.0 ; ; die vier n„chsten werte geben warscheinlichkeiten an, mit denen der scout den entsprechenden fluchtpunkt relativ zum gegner ; ausw„hlt. hierbei bedeutet UL = up/left, UR = up/right, DL = down/left, DR = down/right, ; die vier werte mssen zusammen 1.0 ergeben. zur zeit steht der erste wert auf 1.0, d.h. der scout wird nach ; immer nach links/oben am gegner vorbeifliegen. ; FlightPointProbabilityUL = 1.0 FlightPointProbabilityUR = 0.0 FlightPointProbabilityDL = 0.0 FlightPointProbabilityDR = 0.0 ; UL, UR, DL, DR mssen zusammen 1.0 ergeben ! FlightProbabilityTorpedoFire = 0.0 ; erkl„rung folgt wenn fertig [StaticGun] Model = 6 Ammunition = 250 Relative0X = -13.0 Relative0Y = 72.75 Relative0Z = -20.0 Relative1X = 13.0 Relative1Y = 72.75 Relative1Z = -20.0 [Engine] Type = 3 [VolleyGun] State0 = a Duration0 = 2.0 Tolerance0 = 0.0 State1 = p Duration1 = 2.0 Tolerance1 = 0.0 State2 = a Duration2 = 1.0 Tolerance2 = 0.0 State3 = p Duration3 = 4.0 Tolerance3 = 0.0 [TorpedoMagazine] Relative0X = -28.5 Relative0Y = 70.0 Relative0Z = 7.0 Relative1X = 28.5 Relative1Y = 70.0 Relative1Z = 7.0