_SUBKULTURERNAS SUBKULTUR_
    Det som brjade p MIT och sedan spred sig ut i vrlden med hemdatorerna
och datantverken har ntt oss p ett stt som gjort att vi knappt kan knna
igen fenomenet som det som fick de amerikanska undomarna att slita dagar och
ntter med sina *hack*. Hackarna invaderade de svenska hemmen - men inte mnga
insg att de ftt hackare i hemmet. Nstan ingen anade att deras sner (och i
ngot fall dttrar) genom att tillbringa ngra timmar framfr en skrm kunde
influeras av en datorkultur med rtterna i de amerikanska hgskolorna. Och jag
skriver Commodore 64-historia, fr det var dr allt brjade om vi ser till
Sverige.
    Den fr sin tid (1984) riktigt avancerade C64:an hade inlett sin
blomningstid; hundratusentals ungdomar i USA, Europa och Australien satt med
sina brdburksliknande datorer och fascinerades ver mjligheterna den erbjd.
C64:an var precis som Apple II och Atari 800 datorerna byggd kring
mikroprocessorn 6502 frn kretstillverkaren _MOS_ (som n idag anvnds i t ex
Nintendos TV-spel), och drfr sg mnga Apple- och Atari-gare det som ett
naturligt steg att g ver till C64. Till en brjan var de flesta program,
fretrdelsevis spel, som kom till datorn ganska simpla med usel grafik och
pipigt ljud som pminde om det som alstras av en internhgtalare i en PC utan
ljudkort, men vid ngon punkt ndde marknaden en magisk grns, dr s mnga
C64 maskiner var slda att det lnade sig att bygga upp fretagsverksamhet
enbart med syftet att producera program och spel till denna hemdator. Detta
hade tidigare skett kring Apple och Atari i USA, men eftersom C64:an var den
frsta riktigt stora europeiska hemdatorn var detta ngot helt nytt p denna
sida Atlanten. De frsta fretagen dk upp i England, som var det land som
frst importerade C64:an, och blev ett europeiskt fregngsland inom
datorkultur.
    Det var *spelen* med sin fr tiden riktigt avancerade grafik och hyfsade
ljud som piratkopierades och spreds ver det som skulle komma att bli den sk
*Scenen.* Scenen, ett slags virtuellt samhlle, hade uppsttt i USA runt 1979
och d var det spel till Apple och Atari som gllde. Programfretagen var
frbannade och kallade dem pirater och brottslingar. Pirat BBS:er fr
hemdatorer, oftast bestende av en Apple II och programmet *ASCII Express
Professional*, hade vuxit upp som svampar ur marken och ytterligare sptt p
den underjordiska hackar- och phreakarrrelsen med sina egna elektroniska
tidningar och vrderingar.
    Begreppet *scen* r hr det samma som en teater- eller musikscen. En scen
r ngot man gr upp p fr att visa vad man kan, inte fr att frtjna sitt
uppehlle eller dominera andra. Scener frekommer inom nstan alla kulturella
omrden, och fascinerande nog ocks inom en del teknologiskt-kulturella
domner som bland radioamatrer, modellflygplansentusiaster och hackare. Det
som skiljer hemdatorscenen frn andra scener r att den kolliderade med
kommersiella intressen och p det viset kom att bli betraktad som en farlig
och kriminell subkultur.
    Scenen, med stort S, r allts en beteckning p den stora grupp av
anvndare som utbyter fretrdelsevis spelprogram och senare (som vi skall se)
ven sk demoprogram. Tanken var enkel: varfr kpa ett spel fr 150 kronor om
jag kan kopiera det gratis av grannen? Verksamheten var givetvis olaglig, men
den lg (vilket de flesta ocks insg) p samma niv av olaglighet som att
kopiera grannens vinylskivor till kassettband, med det enda undantaget att
kopian inte frlorade kvalit och kunde fortstta att reproduceras i hur mnga
led som helst. En kopia av en kopia av en ko... ja, ni vet, r allts identisk
med originalet.
    klagare som den svenska pionjren _Christer Strm_ i Kristianstad och
hans kolleger runt om i vrlden har till viss del lyckats hindra den
affrsmssiga och massdistribuerade spridningen av dessa kopior, men den sk
*privat*-kopieringen lever fortfarande i hgnsklig vlmga, ven om den fr
gonblicket har stoppats upp ngot av det faktum att moderna spel till framfr
allt PC-maskiner levereras p CD-skivor och drmed inte r s ltta att
kopiera. (Om de trots allt kopieras fyller de kanske ett 50-tal disketter
vilket gr det hela ganska ohanterligt och dyrbart.) Man kper hellre
originalen n lgger ned timmatal p kopiering. (Mer om detta lngre fram.)

Sedan den 1 januari 1993 r all kopiering av upphovsrttsligt skyddad
programvara, ven till vnner etc, frbjuden i svensk lag. Ingen individ har
dock dmts fr att ha kopierat program till sina kompisar. Brottet r som sagt
jmfrbart med att kopiera skivor eller videofilmer, inte rcka ut handen nr
man cyklar runt ett gathrn etc etc. S lnge man inte massdistribuerar
piratkopierad programvara kan man nog vara ganska lugn. Men det skall inte jag
sitta hr och sga, det r ju fruktansvrt politiskt inkorrekt.
    Nvl (tillbaks till 1984), de personer som tog bort de ofta nstan
obefintliga kopieringsskydden frn spelen, de sk *Knckarna* (eng: Crackers),
kom p den frtrffliga idn att skriva sitt namn eller *pseudonym* (eng:
*handle*) p en skrm fre spelet. Fenomenet r som s mycket annat i
hackarvrlden till sin art beslktat med *graffitti*. Om vi beaktar att en
sdan kopia kunde n tiotals tusen eller fler personer (skert fler n vad som
iakttar en sprayad betongvgg) s frstr vi varfr detta blev s populrt.
Hackare som gick under pseudonymer som _Mr. Z, TMC _(The Mercenary Cracker)_,
WASP _(We Against Software Protection),_ Radwar, Dynamic duo_* *eller _CCS_
(Computerbrains Cracking Service) florerade p skrmarna. Bakom dessa namn
dolde sig ibland enskilda hackare och ibland lst sammanhllna grupper. I
Amerika fanns det redan etablerade och vlorganiserade hackargrupper som inte
gjorde annat n knckte spel, men i Sverige och vriga Europa var fenomenet
helt nytt. Den underjordiska hackarrrelsen brjade byggas upp frn grunden,
speciellt i storstderna dr det fanns gott om hackare som mttes p olika
datorklubbar och utbytte erfarenheter och kopierade program.
    Hemdatorn som medium hade enorm genomslagskraft, och ett flertal
hackargrupper som bara sysslade med att avlgsna kopieringsskydd frn spel,
samt komprimera och distribuera den frdiga *produkten* (eng: *wares*),
uppstod p kort tid. Bland de allra frsta grupperna fanns exempelvis den
amerikanska gruppen _Elite Circle_ med rtter inom svl hackar- som
phreakarkulturen och som redan tidigare drivit BBS:er med piratkopierad
mjukvara till svl Atari 800 som Apple II. Hela idn att kncka och sprida
spel kom frn USA dr det brjat med ett program som hette _Locksmith_ till
Apple II, som kunde ta bort kopieringsskyddet frn programmen med hjlp av
vissa parametrar. Till en brjan njde man sig med att byta parametrar till
detta program, senare var man tvungen att lgga ned mer arbete p sjlva
knckandet, och knckaren var sjlv tvungen att vara programmerare.
    Hackarna gjorde detta fr att de var frbannade p att
programvarufretagen lade in kopieringsskydd som hindrade dem frn att snoka i
programmen p egen hand, kopiera dem och ge dem till sina vnner. De ville att
informationen skulle vara fri. Detta var den verkliga orsaken, ven om man
grna tog till bortfrklaringar i stil med: *"Programmen r fr dyra, Jag
kopierar bara program jag nd inte skulle ha rd att kpa, Jag vill testa
programmet innan jag kper det"* osv, som bara till viss del var sanna. Det
grundlggande idealet var att information *inte kunde* gas, och att man *inte
ville* vara en del av ngon mjukvaruindustri.
    Ett av de allra frsta programmen som piratkopierades, kanske det allra
frsta ngonsin, var *Altair BASIC* som levererades stansad p hlremsa till
datorn med samma namn. BASIC betyder Beginners All-purpose Symbolic
Instruction Code, dvs nybrjarens symboliska instruktionskod fr allehanda
syften, och Altair BASIC var skriven av ingen mindre n _Bill Gates_. Bakom
kopieringen lg en av medlemmarna i Homebrew computer club i Silicon Valley,
en hackare som senare kallade sig _Nightstalker_ (Dan Sokol) som skrev ett
program som kopierade hlremsan och drmed blev vrldens frsta knckare. Den
d 19-rige Gates blev vansinnig och skrev ett argt brev till
anvndargrupperna dr han menade att det var stld att kopiera ett program och
att de som gjorde det frstrde branchen. De flesta tyckte att lille Bill var
dum i huvudet; ingen hade ngonsin tidigare frskt slja datorprogram - det
normala var att alla delade p allt. Till de stora datorsystemen fljde
programvaran med som en del av maskinen, och i den mn ngon kopierade den var
det ingen som brydde sig. Med hemdatorerna uppstod piratkopieringen, helt
enkelt drfr att det fanns mjukvarufretag som ville sko sig p den nya
hobbyn. Hobbyisterna sjlva bad aldrig om ngra mjukvarufretag.
    Hr mste vi ocks gra en viktig distinktion: hackare skiljer p vanlig
kompiskopiering och *pirater*. Piraterna r inte kompisar, utan liksom
datafretagen personer som frsker sl mynt av piratkopieringen. Piraterna
parasiterar svl p hemdatorhackarna som bara vill ha lite spel, som p
datorbranchen i allmnhet. *Bde* hackare *och* datafretag, distributrer
etc, anser att pirater r *avskum*. Datafretagen fr att de stjl deras
inkomster, hackarna fr att de skapar ett nytt beroendefrhllande som inte r
ett dugg bttre n det gamla. Hackarna hller i allmnhet hrt p att
kopiering r ngot man gr p vnskaplig basis, och *gratis*. Bara i ngot
undantagsfall har hackare samarbetat med pirater fr att exempelvis f tag i
originalspel (idag knda under det mer kufiska namnet "licenser") att kncka.
Sveriges strste pirat ngonsin, _Jerker_ (fingerat namn) en drygt 40-rig
frtidspensionerad tvbarnspappa i Knislinge utanfr Kristianstad, hatades av
svl branchen som av hackarna sjlva, mjligen med undantag fr gruppen
_Xakk_ som under en period var beroende av piraten fr att f tag p
originalspel. Ryktet sger att han inte har gett sig n, utan fortfarande mer
eller mindre lever p piratkopiering. Sjlv sger han sig vara ointresserad av
datorer, och uppenbarligen stmmer det. Min gissning r att han r betydligt
mer intresserad av pengar.

Scenen 1986: I takt med att hackarna frdjupade sina programmeringskunskaper
brjade introduktionsskrmarna fre spelen att utvecklas och f flera
dimensioner. Man hmtade inspiration frn titelskrmar och sekvenser ur spel,
och frn att ha besttt av mest vertikalt rullande text tillfrdes musik,
utvecklad grafik, animationer och ett antal tekniska trick fr att f det hela
att se hftigare ut. En ny konstform som utvades av enbart programmerare, det
sk *introt*, var fdd. Grupper som _Eagle soft, Hotline, Comics Group, FAC_
(Fedaration Against Copyright), _Triad_ och _Fairlight_ versvmmade Scenen i
mitten och slutet av ttiotalet.
    Ngra av grupperna startade egna BBS:er, elektroniska anslagstavlor, dr
tankar utbyttes och programmen spreds. Begreppet *elit* infrdes som en
beteckning p de grupper som var mest produktiva och hade flest kanaler att
distribuera sina alster, framfr allt till USA. Den europeiska delen av Scenen
var sjukligt fixerad vid att snabbt f sina knckta spel distribuerade till
staterna, frmodligen en sorts lillebrorskomplex som berodde p att Scenen
frn brjan uppsttt kring de amerikanska Apple II-datorerna och de mest
erfarna hackarna de facto fanns dr. Det var dem man ville imponera p med
sina knckta spel. Ju fler vnskapsband man hade med USA, desto mer elit var
man.
    Kravet p ppna kanaler ledde till att flera hackare brjade attackera
bland annat Internet och liera sig med de europeiska svl som amerikanska
phreakarna fr att f loss ppna kanaler till vst. Phrekarna och
ntverkshackarna kallade dessa nykomlingar frn hemdatorvrlden fr *Warez
d00ds* (sv ung: *piratpolare*) eftersom de alltid kom springande med "varor" i
form av piratkopierade spel. I sina egna led kallades de *traders* (handlare)
eller uttryckligen *modem-traders*, eftersom de anvnde modem fr att koppla
upp sig till olika BBS:er. Till en brjan var det amerikaner som var insatta i
phrekandets skna konst som ringde upp olika europeiska knckargrupper, senare
var det europerna sjlva som brjade ringa till USA, hacka datorer p
Internet osv.
    S smningom ledde denna inbillade storebror i vster till att det
europeiska hemdatorhackarna var totalt verlgsna de amerikanska i allt vad
programmering och spelknckning hette. Under 1987-88 brjade de amerikanska
spelfretagen kopieringsskydda de spel de slde till Europa, medan de lt bli
att skydda de exemplar som sldes inom USA. Man fruktade de europeiska
knckargrupperna och speciellt Sverige nmndes som ett ovanligt farligt land.
Man menade att en stor del av den piratkopierade programvara som spreds i
Europa och USA hrhrde frn Sverige, och det var faktiskt sant. De flesta av
dessa spel hrhrde frn en importbutik i Gteborg dit en svensk hackare kom
en gng i veckan fr att "testa" nya spel. Utan att butiksinnehavarna hade en
aning om det, kopierade han spelen och skickade dem till olika svenska
knckare.
    Det drjde inte lnge frrn ngon kom p idn att bryta loss introt frn
spelet och lta det st fr sig sjlvt, kanske rent av fylla hela datorns
minnesutrymme, och drmed uppstod de rena *demo*programmen (hdanefter kort
*demo*), dedicerade t grafiska och musikaliska uppvisningar samt teknisk
exkvilibrism. De allra frsta demona var samlingar med musik frn olika spel,
oftast bara frsedda med en enkel textskrm. Det var fr det mesta samma
grupper som tidigare sysslat med spelknckning och intron som vergick till
att delvis producera demon, men rena demogrupper uppstod ocks, t ex _1001
Crew, The Judges, Scoop_ eller _Ash & Dave_. Man byggde upp en egen jargong
och ett eget sknhetsideal framfr allt genom att byta program och
erfarenheter via _Compunet_ i England som var ett enormt konferenssystem
avsett enbart fr hemdatorentusiaster, jmfrbart med ABC-klubbens *Q-Zentral*
hr hemma i Sverige. Compunet blev en hrd krna i demogruppernas kretsar, men
huvuddelen av programbytena skedde fortfarande via diskettbyten eller BBS:er.
Senare, framfr allt under 1988, var den underjordiska tidningen *Illegal* en
slags kulturell knutpunkt fr denna hastigt framvxande kultur.
    Snart skapades ideal betrffande vad som var bra och dligt och den
allmnt bekanta termen *lamer* (sv ung: *lamis*, slang) myntades som en
beteckning fr de som istllet fr att programmera sjlva, anvnde enkla
presentationsprogram fr att framstlla demon. Uttrycket kommer antagligen
ursprungligen frn skateboardslang. Ordet *lamer* spred sig vida utanfr
hackarkretsarna och tillmpades snart p varje datormssig odugling. Mnga
liknande slanguttryck har deriverats frn Scenen, men refereras inte till
denna klla i *The Jargon File*, som istllet frmedlar en bild av de
subkulturella hackarna (uteslutande kallade *warez d00ds*) som ogrs och
oduglingar. Detta r bde frdomsfullt och felaktigt.
    Att de amerikanska akademiska hackarna frn MIT, Stanford och Berkely m fl
betraktar hemdatorhackarna som mindre vrda amatrer r ganska naturligt om
man ser det hela ur amerikanskt perspektiv; dr var alla hemdatorgande
tonringar i princip uteslutande intresserade av spel. Demon och Intron var
primitiva och befann sig inte alls p samma niv som de europeiska. Den
amerikanska delen av Scenen var ver huvud taget mycket mindre kulturell n
den europeiska. De amerikanska hackarna var kraftigt influerade av
phrekarkulturen och var drfr uppkftiga och aggressiva. Fraktet var
msesidigt.
    En olycklig konsekvens av detta r att europeiska hackare som sker sin
indentitet ltt tar t sig de amerikanska idealen och tar ver den ltt
fraktfulla hllningen mot hemdatorentusiasterna. Det kan vara vrt att ppeka
att den breda kulturella hackarbasen i Europa utgjordes av
hemdatorentusiasterna, och inte av sm studentfreningar p hgskolor,
phreakare eller ntverkshackare. Den europeiska hackaridentiteten byggdes
kring Commodores och Ataris hemdatorer, och det r ocks dr den europeiska
hackaren br ska sina rtter. Sedan r det klart att det finns vrderingar
och traditioner som rvts ned frn de amerikanska hgskolorna. En sak r dock
tmligen sker: *de europeiska hemdatorhackarna utvecklade datorkonsten p ett
stt som aldrig skedde i Amerika*. Den breda skaran av tonriga europeiska
hackare skapade en amatrbaserad och vacker konstform som MIT och Stanford
aldrig sett maken till.

_Konstformen Demo_
    Ett demo r lite svrt att karakterisera. Egentligen skall det upplevas.
Redan de frsta hackarna p MIT gjorde runt 1961 enkla demon p datorn PDP-1 i
form av sm matematiska mnster som ritades upp p en enkel bildskrm, ngot
som kallades *Tri-pos* eller *Minskytronmnster* efter professorn med samma
namn. De var vackra, med hade inget praktiskt anvndningsomrde.
    Sinuskurvor, rullande text och rrliga grafikblock tillsammans med musik
utgjorde de frsta demona p hemdatorer. Efterhand har det hela blivit mer och
mer likt film eller fretagsdemonstrationer, ngot man kallar *trackmo* (sv
ung: *sprdemo*) och som kommer sig av att man kontinuerligt mste ladda in
nya data frn en diskett fr att hlla demot igng. En diskett r nmligen
indelad i *tracks*, allts spr. Alltsedan MIT har demoprogrammerare haft en
passion fr att vva in matematiska bildmnster i sina skapelser.
    Ungefr samtidigt som demona uppstod brjade den nya kulturyttringen att
sprida sig frn C64 till andra datorer, frst _Atari ST_ (1984) med grupper
som _TCB _(The Care Bears) och _Omega_ och senare _Commodore Amiga_ (1986) dr
bland annat _Defjam, Top Swap, Northstar_ och _TCC / Red Sector_ eller senare
_Skid Row_ och _Paradox_* *blev srskilt namnbekanta. Frst 1988-89 brjade
demon dyka upp ven p _IBM PC_ frn bland annat de svenska pionjrerna _TDT_
(The Dream Team) och _Space Pigs_. (Macintosh har mig veterligt aldrig nrt
ngon demoverksamhet, men det kan komma att ndras i och med att denna blivit
mera "hemdator".) Utbytet av spel, intron och demon var helt beroende av ett
ntverk av brevfrsndelser och ett antal BBS:er och personer som ringde
transnationellt och transkontinentalt och frmedlade programmen. Demogrupperna
hade inte rd att koppla in sig p Internet under ttiotalet, bara ngon
enstaka hackare som gick p hgskola hade den mjligheten, och merparten av
dessa Commodore-hackare var i gymnasial lder. De hackare som gick p hgkolan
var oftast "gammel-hackare" som tyckte att minidatorer var det hftigaste som
fanns och struntade blankt i hemdatorerna.
    Eftersom ett dataprogram kopieras i flera led erbjuder dessa utmrkta
mjligheter till spridning av namn och adress fr ytterligare utkning av
bytesmarknaden. Ganska snart skaffade sig de tidiga hackargrupperna medlemmar
som hade till enda uppgift att kopiera och byta spel och demon med
likasinnade, frmst fr att sprida den egna gruppens alster. De kallades
*swappers* (sv: bytare, uttalas "swopper") och en flitig swapper kunde ha runt
hundratalet kontakter. Eftersom det inte var srskilt billigt att skicka flera
dussintal brev i mnaden var det mnga som, till postverkets stora frtret,
brjade spreja fixativ p frimrkena s att de skulle "hlla lngre".
    Renodlade bytare upptckte snart att man kunde byta andra saker n
disketter och det utvecklades tv nya subkulturer: *film-swappers* och
*tape-swappers*. De frra bytte videofilmer av allehanda karaktr,
fretrdelsevis filmer som var totalfrbjudna av statens biografnmnd eller p
annat stt var spnnande. En *tape-swapper* bytte musikkassetter.
    Diskettbyten mellan hackare har betytt otroligt mycket som kontaktyta fr
dessa subkulturer. Man skriver heller aldrig *disk-swapper*, eftersom ordets
ursprungliga betydelse innebr att man byter just disketter. Speciellt
filmbytare hnger naturligt ihop med datorkulturen eftersom videons genombrott
sammanfll med hemdatorboomen under mitten av 80-talet.
    Ofta byter en bytare bde disketter, filmer, kassettband och vad man nu
kan f fr sig att byta. Skillnaden mellan en bytare och en vanlig brevvxlare
r att sjlva bytesobjektet, disketten, kommer fre allt annat. Orkar man inte
skriva ngot brev s skickar man helt enkelt bara en diskett mrkt med sitt
eget namn, s att mottagaren vet vem som skickat den. Diskettbytandet r dock
en freteelse som hr samman med 80-talets europeiska hemdatorhackare. P
90-talets IBM PC r det relativt ovanligt - det normala nu r att man hmtar
hem de program man vill ha frn en BBS eller rent av frn Internet. Man har
gtt frn *swapping* till *trading*, dvs frn disketter till modem.
    Frn brjan bestod hackargrupper bara av just programmerare och bytare,
eller personer som var kombinationer av bda. De framgngsrikaste
hackargrupperna av det hr slaget har alltid varit de som haft geografisk
nrhet mellan medlemmarna, s att man kunnat byta ider och erfarenheter utan
dyra och krngliga telefonfrbindelser. Efter ett tag uppstod behov av mer
specialiserade hackare; kategorierna *musiker, grafiker,* de tidigare nmnda*
knckarna *och *kodare *(eng: *coder*) uppstod. Skillnaden mellan knckare och
kodare var att knckare specialiserade sig p att frstra kopieringsskydd
(dvs modifiera befintliga program) medan kodare gnade sig t ren
programmering.
    Att frstra kopieringsskydd r i sig inte frbjudet. (En produkt som du
kpt har du faktiskt rtt att gra vad du vill med.) Att dremot sprida det
"knckta" programmet vind fr vg, vilket bytarna ofta gjorde, r hgst
illegalt. (Jag br kanske pongtera att lngt ifrn alla bytare bytte
copyrightskyddade program, mnga hll sig till demos.) Nu har vi dock ter
liknelsen med att kopiera musik CD-skivor, ngot som r lika illegalt. Ingen
normalt funtad polisir myndighet skulle f fr sig att ingripa mot en
hobbyhackare som kopierade program av sina kamrater, s lnge detta inte r
affrsmssigt. Detta visste inte knckarna och bytarna, viket gjorde det hela
mycket spnnande och "frbjudet". (Minns att en medelhackare var i gymnasial
lder och att det i den ldern r viktigt att trotsa samhllet.)
    I USA fanns det ytterligare en kategori hackare som kallades *fixers* (sv:
*fixare*). Dessa anpassade program avsedda fr europeiska PAL TV-system till
den nordamerikanska TV-standarden NTSC, en grupp som inte finns bland
PC-hackarna eftersom alla PC-maskiner har egna system fr bildskrmar istllet
fr att utnyttja TV-apparater. En del grupper hade ocks *suppliers* (sv:
*tillhandahllare*) som skaffade fram originalprogram som knckarna kunde ta
bort kopieringsskydden frn. Det var inte helt ovanligt att dessa arbetade p
datorbutiker eller rent av hos programtillverkare. 
    Av sociala skl uppstod redan runt 1984 sk *copy-partyn
*(kopieringspartaj) dr flera hackare frn olika grupper samlades p ngon ort
fr att umgs och byta erfarenheter. Mjligen inspirerades man av publiciteten
kring The Whole Earth Catalogs frsta hackarkonferens samma r. Freteelsen
pminner om rollspelskonvent eller t ex bokmssan i Gteborg stillvida att
det r en ganska smal intressegrupp som trffas, med den skillnaden att det
hela r ganska tumultartat och uppsluppet, mer som ett party n en vanlig
mssa. Benmningen *copy-party* kommer av det faktum att det kopierades en hel
del p dessa partyn, bde legalt och illegalt. P senare tid har man ofta
dmpat benmningen lite grand och kallar det hela fr *demo-party* eller bara
*party*. En bermd serie reguljra copy-partyn hlls under 80-talet i den
lilla hollndska staden _Venlo_. *The Party* (med stort P) r frmodligen
Europas (eller rent av vrldens) strsta och mest vlbeskta kopieringspartaj.
Det hlls reguljrt i mellandagarna 27-30 december varje r sedan 1991 i
Herning messecenter, Danmark, och drog nrmare 2000 personer 1994.
    Inte ens hackare kan hlla sams: stridigheter mellan grupper och personer
urartade ofta i regelrtta "gngkrig" som mest handlade om psykologisk
krigfring. Mlet var d att frska frysa ute en grupp eller en person genom
att vgra byta disketter, och samtidigt uppmana alla sina vnner att gra det
samma. P s vis kunde en person eller en grupp "kastas ut" ur gemenskapen.
Fr att uppn detta spred man lnga textfiler med spetsade sanningar eller
rena osanningar, varp den angripne svarade med samma mynt. Krigen ledde i
princip aldrig till ngonting, och handgemng p copypartyn var ytterst
sllsynt. Att fra psykologiskt gngkrig mot andra hackare fr vl betraktas
som ganska harmlst, ven om de inblandade ofta var helhjrtat engagerade i
kriget. Man fr anta att dessa schismer lrde tonriga hackare en *hel del* om
vad krig egentligen gr ut p: det blossar upp ett tag, och sedan gr det
ver, och sedan blossar det upp igen ngon annanstans. Ngra lmnar Scenen
(eller *dr* i ett verkligt krig) men de flesta stannar kvar, och en annan dag
uppstr ett annat grl.
    Jag kan passa p att nmna att bland phreakarna gick krigen ver mycket
snabbare: man polisanmlde helt enkelt den man hatade. Det var det enda sttet
att praktiskt ingripa i en phreakares liv. Hos phreakarna svl som hos
hemdatorhackarna dominerade dock vnskapen. I och med krigen mellan
hackargrupper flyttades nnu ett stycke mnskligt beteende ver till
telerymden. Abstraktionen med krig som ett avancerat schackspel i form av
schismer p Scenen, svl som i olika rollspel eller handgripligen som i
filmen *War Games* har gjort mngen hackare cynisk i frhllande till den
mskliga naturen.

De som r (och var) aktiva p Scenen r det fr att de har ett annat
frhllande till datorer n ngon tidigare generation har haft. Dr en annan
mnniska bara ser en burk, en maskin med bildskrm och tangentbord, ser
hobbyhackaren en hel vrld med sina egna sociala regler och dolda hemligheter.
Det r dessa dolda hemligheter som lockar, drar, och fr hackaren att glmma
allt utom hackandet. Skandet efter mer kunskap accelererar sedan fr att n
en topp av intensiv kreativitet. Man producerar d ett demo p ett par veckor
eller kncker ett spel om dagen. Alla sociala kontakter utanfr datorn och de
som anvnder den blir oviktiga.
    De flesta nr sedan en grns nr de trttnar p Scenen och den eviga
jakten p nytt, strre och bttre. Man *quittar* dvs slutar, helt enkelt. En
hackare som jag knner vl sade en gng:
    *"Det nda riktiga sttet att quitta, r att slpa ut datorn till ett
trsk och kasta ned den dr"*, ngot som fr illustrera den leda ett alltfr
intensivt scenliv kan leda till. Andra tar det mera mttligt med hackandet och
lever ett ngotsnr normalt socialt liv vid sidan av. Det r de som stannar
lngst p Scenen. (Sjlv har jag varit dr sedan 1986 och r alltjmt kvar, om
n ngot sporadiskt aktiv.)
    Scenen sger en del om vad hackarkultur egentligen r: ett tak att samlas
under. Det handlar om utforskande av datorer, datasystem och ntverk, men
ocks om att utforska hur samhllet fungerar och skapa ngot nytt och eget
genom att gra experiment med subkulturer. Det r drfr hackare tar sig in i
ntverk som de inte fr vara i, det r drfr de sprejar fixativ p frimrken
och struntar i allt vad copyright heter. De vill utforska och se hur saker och
ting fungerar. De vill, kanske omedvetet, lra sig infr framtiden. Det
handlar om utforskande och inte kallblodig stld. Hackarna r inga
egocentriska brottslingar med avsikter att frstra s mycket som mjligt. De
r, enligt min mening, bara barn av sin tid.
    Det hr med utforskandet r egentligen det enda som driver vad som kan
kallas *riktiga* hackare. Den som gr samma saker med motivet att stjla eller
sabotera r bedragare eller databrottsling, inte hackare.
    Hur speciell hackarkulturen kring hemdatorerna verkligen r framgr med
all nskvrd tydlighet om man lser sociologen _Jrgen Nissens_ fascinerande
avhandling *Pojkarna Vid Datorn*. Han intervjuar ngra av hackarna i grupperna
Fairlight och TCB och ppekar hur underligt det ter sig nr medlemmarna talar
om *marknadsandelar* p Scenen och hur grupperna drivs under nrmast
fretagsliknande former, trots att dessa inte sporras av ngot ekonomiskt
vinstmotiv. Han pongterar ocks hur hackarna beter sig mer som uttrkade
konsumenter n som brottslingar eller klassiska ungdomsgng; det som _Douglas
Coupland_ kallar *Generation X*.
    Hemdatorgrupperna r typiska fr Generation X. De avskyr politiskt
korrekta budskap, de driver allt som fretag, och de *r* uttrkade av den
enorma marknaden. Istllet fr att konsumera brjar de producera. Istllet fr
att manipulera pengar fr att kunna skaffa sig status och tnjuta beundran,
har de skapat en marknad dr de byter kreativitet mot beundran utan ngra
materiella mellanled. Inga CD-skivor, promotionturner eller marknadsplaner
behvs. Bara produkter av ren information i form av demon och knckta spel som
byts mot ren information i form av beundran. Inget annat.
    De enda av dessa subkulturella hackare som fick ngon strre medial
uppmrksamhet var de som gick ver grnsen till ntverkshackarna och
phreakarna och kte fast. Det var delar av kretsen kring demogruppen _Agile_
som 1989 greps av polisen efter att medlemmen _Erik XIV_ (fingerat namn) gtt
ut i tidningen Z och Aktuellt och berttat hur srbart kreditkortsvsendet i
sjlva verket var, samtidigt som en annan medlem, _Erlik_ (ocks fingerat
namn), bestllde hem videoredigeringsutrustning fr en kvarts miljon kronor
till sin egen hemadress med hjlp av falska kontokortsnummer. Drivna av sin
ltt elitistiska attityd frn demokulturen ville de vara ensamma om att kunna
behrska tekniken med kontokorten, och testade grnserna fr vad som gick att
gra med konstruerade koder.
    Nr polisen grep Erlik efter att han bestllt redigeringsutrustningen
brjade han bertta allt - med en nstan sjuklig detaljrikedom. Phreakare och
hackare gr ofta s; det verkar nstan som om de tror att poliserna skall bli
imponerade av deras bedrifter. De inblandade dmdes i fallet Agile till
villkorliga fngelsestraff, dryga bter och vervakning. Samtliga utom Erlik
arbetar idag inom databranchen. (verraskande?)

_Attityder_
    De frsta hackarna p MIT brukade alltid utnyttja alla tekniska resurser
de kunde komma t. Det var inte alltid skert att "auktoriteten", de lrare
och vaktmstare som hade hand om utrustningen, tyckte om detta. De flesta
lrare tyckte att undervisningen i datakunskap skulle vara av den klassiskt
auktoritra typen, att lraren stod vid katedern och frelste. Om eleverna
skulle f tillgng till datorerna skulle det ske i form av tillrttalagda
uppgifter som kunde lmnas in och rttas och betygsttas, inte genom den
*learning by doing*, dvs *lrdom genom verkliga erfarenheter*, *lra fr
livet*, som hackarna praktiserade. De lskade datorerna och kunde inte fr
sitt liv begripa varfr de skulle hllas borta frn maskinerna. De smg in
till maskinerna p natten och utnyttjade dem utan lrarnas vetskap.
    Efter att sjlv ha konfronterats med ett flertal datalrare, och framfr
allt efter att jag *sjlv* jobbat som datalrare har jag insett att detta
klassiska nyttotnkande r alltfr vanligt bland svenska datalrare. Det *gr*
absolut inte att f ngon att tycka att "data r roligt" om man samtidigt
ptvingar dem regler fr vad de fr och inte fr gra med datorn. Mnga
datalrare gr i taket nr de upptcker att eleverna installerat egna program
i datorerna eller programmerat ngot som de inte ftt i uppgift att gra.
Vanliga orsaker till detta brukar vara en paranoid rdsla fr virus, sikten
att dataspel bara r slseri med tid etc.
    En datalrare som vi kan kalla _X_, p mitt gamla gymnasium, skaffade sig
ett program som gav ifrn sig ett tjutande alarm s fort ngon ndrat i
maskinkonfigurationen. (Maskinkonfigurationen r i det hr fallet ett par
filer med information som anvnds fr att stlla in datorn fr olika
tillbehr.) En utforskande hackare vill givetvis ndra i
maskinkonfigurationen, och skolans egna binrgenier brydde sig sklart inte en
sekund om att stora anslag med *absolut frbud* mot detta satts upp verallt i
datasalen. Till historien hr att lraren undervisade i sprk och under inga
omstndigheter kunde acceptera att "hans" datorer anvndes till ngot annat n
sprk, ordbehandling och andra *auktoriserade* aktiviteter. Ngra elever som
blivit ertappade med en "tjutande" dator blev p det viset avstngda frn den
sprkvetenskapliga datasalen. De allra skickligaste eleverna visste hur man
skulle bete sig fr att g runt skerhetssystemet, och fick allts vara kvar i
datasalen, trots att de ndrat i maskinkonfigurationen ett flertal gnger.
    Dessa elever, som gde en smula av den kta hackarmentalitet som innnebr
att man inte accepterar monopol p kunskap eller datakraft, tillverkade ett
litet roligt program, som *frutom* att det fullkomligt gick runt X:s lilla
skerhetssystem *dessutom* slumpmssigt slngde upp en *requester*, ett litet
fnster med text dr det stod: *X R EN KNL.* Under denna text fanns knappen
_OK_ som man mste trycka p fr att komma vidare. Programmet var ett
klassiskt *hack*: det gjorde ingen nytta, men heller ingen direkt skada, och
det kunde betraktas som roligt. De frsta hackarna p MIT skulle alldeles
skert ha uppskattat detta roliga skmt. (Sjlv tycker jag att det r utskt!)
Det var strt omjligt fr lraren i frga att hitta och ta bort programmet.
Det slutade med att han fick formatera om datorernas hrddiskar och lgga in
all programvara p nytt. Att krypa till korset och be de hackande eleverna att
sjlva ta bort programmet, eller att rent av *be om urskt* fresvvade honom
aldrig. Om han gjorde det skulle han ju frutom att erknna elevernas *rtt*
till datorerna, ocks erknna sanningen - att vissa av eleverna var bttre
orienterade i datakunskap n *han sjlv*.
    Faktum kvarstr: dessa elevers frldrar hade betalt skatt fr att deras
barn skulle f anvnda datorer i skolan. Eleverna, liksom hackare i allmnhet,
ansg drfr att det naturliga vore att lta eleverna anvnda datorerna hur
mycket de ville, och till vad de ville. (P tid som inte var schemalagd fr
undevisning allts.) Denna sjlvklara rtt kallas sedan MIT-hackarnas tid fr
*hands on-imperativet*.
    Datalrare frstr sig ofta inte p hackare. Om de ndvndigtvis skall
hlla p med datorerna hela tiden, varfr kan de d inte gra ngot som r
*nyttigt* och *tilltet*, t ex lgga upp en avbetalningsplan, skriva en
sammanfattning om Afrikas historia eller ngot dylikt? Attityden verkar vara
att eleverna bara skall *anvnda* maskinerna, inte *utforska* dem och allra
minst *hacka dem*. Maskinen skall bara vara ett verktyg, och anvndaren skall
helst veta s lite som mjligt om de processer som frsigr bakom skrmen.
Hackaren r den som, trots detta, *faktiskt vill veta.*
    Hackare *vill inte* gra "nyttiga" saker. De vill gra *roliga* saker, som
att utforska datorns operativsystem, lgga in egna program och testa olika
tekniska finesser. Det r d det blir roligt att anvnda en dator. Jag har
frskt att ptala detta fr flera datalrare jag har trffat, tyvrr
mestadels utan resultat. Jag anser personligen att detta utforskande r
nyttigt, och skulle inte fr mitt liv vilja hindra det. Det r det som r
grunden till den entusiasm som gr att vissa tycker att "data r s roligt".
Om de trots allt skulle lyckas stlla till det med datorn s att den inte
fungerar lngre, anser jag att det r min uppgift som lrare att se till att
f den funktionsduglig igen. Om jag inte klarar av detta r jag inkompetent.
Om jag inte har tid med detta r skolan underbemannad. Jag har aldrig haft
ngra strre problem med mina elever sjlv, och har genomgende positiv
erfarenhet av de elever jag haft. Faktum r att jag *uppmuntrar* mina elever
att utforska operativsystemet *ven* om detta inte ingr i kursen. Om de
datorer jag ansvarar fr blir drabbade av virus eller kraschar, r det snarare
mitt problem n elevernas.
    P MIT 1960 upptckte man snart de mjligheter som ppnade sig nr man lt
eleverna jobba fritt med datorerna. Professor Marvin Minsky kunde komma in i
datorrummet, stlla ifrn sig en teknisk mackapr och sedan lta eleverna
frska utveckla ett styrprogram till den p egen hand. Detta var inte
undervisning - det var forskning p hg niv, och det var eleverna, hackarna,
som utfrde den. Hade det inte varit fr denna attityd till lrandet, hade
datorerna aldrig blivit vad de r idag. Sedan MIT som frsta datorskola i
vrlden ltit eleverna f obegrnsad tillgng till datorerna, spred sig denna
nya pedagogik till alla hgskolor som bedrev datorforskning. ven de svenska.
Ingen hgskola med sjlvaktning lser idag ute sina elever frn datasalarna.
De har ofta egna nycklar eller lskort, och kan komma och g som de vill. De
svenska gymnasie- och hgstadieskolorna har mycket att lra av hgskolan p
det hr omrdet.
    Faktum r att ntverkshackarnas hrjningar i universitetens datorer delar
de dataansvariga i tv lger: ett med folk som blir helt *vansinniga* om de
upptcker att ngon hackat deras dator, och ett som bara tycker det r roligt
och spnnande om ngon hackar deras dator. Den senare gruppen r dock inte
lika hgljudd som den frsta, vilket gr att bilden utt r att alla
dataansvariga hatar hackare. Detta r lngt ifrn sant.
    Hackaren utforskar. Inte bara enskilda datorer, utan ven datasystem,
datantverk, telefonsystemet, eller vad som helst annat som r elektroniskt.
De frdmer och ignorerar den auktoritet som vill hindra dem frn att
utforska. De r inte ute efter att stjla. Punkt.

_Mentalitet_
    Vad som driver hackare rent psykiskt r ett knsligt omrde. MIT:s hackare
kunde sitta uppe och arbeta i 30-timmarspass fr att sedan kollapsa och sova i
12 timmar, och drefter g p nsta 30-timmarspass. Hackarna frsummar ibland
allt utom datorn, inkluderat mat, kroppsvrd och vanligt socialt umgnge. Vi
tolkar detta som ett osundhetstecken, trots att vi kanske accepterar det bland
mnniskor som jobbar i fretagsledningar, kommitter och andra ansvarsfulla
yrken. Man skall ha klart fr sig att s gott som varenda hackare gr igenom
en sdan hr period av intensiv koncentration ngon gng under sin karrir,
och det vore frhastat att generellt frdma ett sdant beteende.
    Men i vissa fall *r* datorn faktiskt en flykt undan en odrglig tillvaro.
En ungdom mellan 14 och 19 r utstts fr mnga hrda krav frn omvrlden. Det
krvs av dem att de skall klara sina studier, umgs med sina kamrater och
framfr allt (mest underfrsttt) att de skall knyta kontakter med det
motsatta knet.
    Samtidigt skall man inte glmma att hackandet ofta sker i grupp och
baseras p en vnskap som gr lngt bortom datorns begrnsade omrde. (Fr den
oinsatte: *vnskap* r den egenskap som gr att man kan f fr sig att lna ut
ett rum till ngon ngra dygn, kopiera ett dataprogram, dela med sig av
kunskap osv - utan att krva betalt.)
    Datorn erbjuder en ovanligt lttillgnglig flykt frn uppvxtens krav.
Redan tidigare i historien har mnga unga mn (och en del kvinnor) flytt frn
jobbiga knslor genom att gna sig helhjrtat t ngon vetenskap, och s
totalt g upp i forskandet att de "glmt bort" sina jobbiga sociala "plikter",
med umgnge, ktenskap och allt vad det innebr. Datorer r i vr tid ett
mycket outforskat omrde. Alla som fr tillgng till en hemdator hamnar genast
i en vrld dr mycket r oknt och underligt, men samtidigt bundet till en
viss logik. En dator skriker efter att f utforskas. P det viset blir datorn
nstan till en drog som erstter en mer "naturlig" drift att underska sociala
beteendemnster. Utforskandet av datorn blir inte ett substitut, inte en
ersttning, fr sexuella relationer. Det blir ngot man gnar sig t fr att
*slippa tnka* p sexuella relationer. Det r drfr s mnga sk "tntar"
gnar sig t datorer. Samhllet har frn brjan gett dem en otacksam roll, och
istllet fr att spela den, flyr de frn den.
    Mnga hackare r fullt medvetna om detta. Samtidigt ser de det hrda liv
med djungelns lag som vntar utanfr telerymden, och gr drmed till sist ett
medvetet val att antingen ndra p allt eller stanna dr de r. En del gamla
hackare har med ren utvecklat en enorm bitterhet och cynism pga detta. De
frdmer den riktiga vrlden och r fast beslutna att skapa en vrld dr de
sjlva fr bestmma, fast inne i datorn. De iakttar med spnning de tekniska
landvinningarna inom virtuell verklighet och artificiell intelligens, och
sger fr sig sjlva att *en dag...*
    Kunde de g in i datorn fr alltid, skulle de gra det. De hatar redan den
vrld dr de mste se sig bundna till sina fysiska eller sociala handikapp,
och dr deras lott redan p frhand r att vara frlorare. Den mnskliga
knsidentiteten utgrs nmligen av en fysisk svl som en social bit. Om man
saknar den ena eller den andra, r man dmd att vara frlorare. Det hnder att
hackarna genomskdar detta och istllet sger: *"vi vill inte vara med"* och
drar sig tillbaka till telerymden. Det finns inget vi kan gra t detta, annat
n att tona ned vra sociala attityder mot avvikare, om ens det hjlper.
Kanske r det inte ens nskvrt att hackare anpassas till "normalt" liv.
Kanske vill vi ha dem dr, s att vi har kontroll ver dem och vet var vi har
dem, dr de matar hjrnan med s mycket praktiska problem att de slipper tnka
p sociala svrigheter. De stngs in i en subkultur dr det avvikande r
normalt. Tillstndet kan i vrsta fall verg i lindrig eller svr *eskapism*,
dvs verklighetsflykt. Detta tillstnd brukar kallas *datorsjuka*.
    Utver detta kan vi notera att illegala hackare har ett ngot annorlunda
beteendemnster jmfrt med de subkulturella, beroende p vilket stt de
kommit in i kulturen. En del phreakare kommer frn en vrld bestende av heta
linjen, radioamatrsllskap etc. Dessa drivs snarare av en vilja att
kommunicera n av utforskande genom gruppbildningar och inbrdes tvlan. De r
ofta betydligt mer arroganta och sysslar med phreakandet helt enkelt drfr
att de r uttrkade och inte har ngot annat att gra. (Samma
motivationsfaktor som de som ringer *heta linjen* och andra 071-nummer.) De
tar absolut inte hackandet p blodigt allvar, utan driver tvrtom grna med
hackare, som de innerst inne tycker r fullstndiga tntar.
    Hackare som hellre sysslar med datorer n telefoni har i allmnhet en
starkare gruppknsla och lojalitet mot gruppen som helhet. En renodlad
phreakare av den typ jag just nmnde, kan mycket vl ange sina bsta vnner om
hon/han blir upptckt, medan en hackare inte fr sitt liv skulle ange ens sina
*fiender*.
    Svl ntverkshackare, phreakare, virushackare och en del knckare lider
av hopplst negativa sjlvbilder. De ser sig sjlva som elaka, grymma och
dominanta vrstingar. Man har gtt in i en roll dr man identifierat sig med
frstrelselusta, samhllshat, anarkism och allmnt djvulskap mest fr att
veta var man hr hemma. Det brukar dock g ver efter ett tag. Har man anammat
yippieideal gr det *inte* ver.
    De allra farligaste hackarna (om vi ser det hela frn samhllets
synvinkel) r uteslutande *bittra*. De ser sig som missfrstdda och
missbedmda av skolsystemet. De tycker att skolan inte lyckats ta vara p
deras intelligens och anser sig drfr ha rtt att hmnas p samhllet som
stngt dem ute frn en vrld av kunskap eftersom de inte uppfrt sig p rtt
stt, inte varit frsedda med rtt social kod. De har tvingats in p tvriga
gymnasieutbildningar av ett betygssystem som inte klarat av att sortera in dem
bland de som verkligen lmpat sig fr en hgre utbildning.
    De har dessutom *rtt*, och det gr inte saken bttre. Med hat mot
samhllet som inte frsttt att uppskatta deras kvaliter kommer de tillbaka
med datorer och elektronisk utrustning fr att sga i grundvalarna fr hela
samhllets socioekonomiska system, inte sllan med en nst intill
*psykopatisk* frstrelselusta.

_Carceres ex Novum_
    *Det fanns ett alternativ till det vanliga livet. Jag var trtt p allt
det vanliga, p att alltid vara sist, aldrig uppmrksammas. Datorn var
uppmrksam, den uppmrksammade ingen annan n mig. Jag fann kamrater som jag
aldrig behvde trffa ansikte mot ansikte, och s flt min tonrstid frbi,
jag blev en intressant mnniska.*
    *Nr jag brjade p hgskolan kom det jttelika Internet till mitt rum och
vrlden strlade in till mig. Jag hade miljoner mnniskor nra inp mig utan
att ngonsin behva se dem i ansiktet. Jag satt dr jmt, enda avbrottet jag
behvde var att ta och g till skolan. Jag trffade ingen, ingen knde mig.
Och jag trivdes. Tack vare uppmrksamheten frn de anonyma mnniskorna p
andra sidan skrmen knde jag mig inte ensam.*
    *Men tiden rann ut och den verkliga vrlden krp inp mig, och jag visste
att jag i och fr sig alltid skulle kunna fly, men aldrig skulle jag kunna
gmma mig frn dem, vars vrderingar frvandlade mig till en ensam asocial
rtta som tillbringade all sin tid med datorn. Och jag hatade dem."*

Visst r en del av det som dessa hackare sysslar med olagligt, och visst r
detta fel frn samhllets synvinkel. Inte desto mindre r det att grovt
undervrdera hackarna om man pstr att de skulle beg dessa handlingar
slentrianmssigt, "i brist p annat" eller enbart fr egen vinning. Det har
varit alldeles fr mycket frdmande och alldeles fr lite empati i
hackardebatten. Nu ver till ngot helt annat.