*************************************************** ****** MUSIC-MON V2.0 - Anleitungserg„nzung ******* *************************************************** Diese Anleitung stellt nur einen Auszug der Originalanleitung dar. Am Ende werden intensiv die M”glichkeiten beschrieben die Songs in eigene Programme (jeder Programmiersprache mit Maschinenprogrammaufrufen!) einfach einzubinden. Die Steuerung der Programmmodule ist hierbei sehr einfach gehalten und trotzdem flexibel. Ihr Galactic Team * Die neuen Features * - BUZZER-SOUNDS (auch HARDWAVE-SOUNDS genannt) Das Besondere dabei: Buzzers sind (erstmalig) synchronisierbar - DIGI-DRUMS, oder besser gesagt ein 4Bit-Digitalkanal, denn man kann die Samples nicht nur in einer Tonh”he wiedergeben, sondern ber eine Frequenzspanne von 2 Oktaven spielen - neues Outfit der Benutzer-Oberfl„che (Farbversion) - 6 Fix-Notes auf Zahlenblock legbar (egal ob Synth- oder Digisounds - mehrere Sounds gleichzeitig einladbar (also ohne, daž sich die Fileselect-Box jedesmal schliežt). - Direktanwahl der Synth-Sounds m”glich (durch eine Auflistung der Sounds (5 Stck untereinander, mit der Maus kann man durch die Liste durchfahren) - Tongenerator jetzt auch (wie Noise) in der Dauer begrenzbar - Spieldauer des Songs anzeigbar (Infobox) - Im Waveformmen sind auch Noise und Sound ein/ausschaltbar - auf Wunsch original Soundtracker-Klaviaturbelegung - Transponieren erweitert, jetzt auch ber Tastatur Transponieren nur des aktuellen Sounds m”glich! - Auswahl eines Synth-Sounds jetzt zu„tzlich ber Cursor-Tasten - Exchange Block/Channel - Direktanwahl des Sounds, dessen Note unterm Cursor steht - Screenumblendungen zgiger - Mith”rm”glichkeit beim Eintragen in die Notenliste (optional) - illegale Note bei Midi-Einspielung (C-6) wird abgefangen - mit Shift + TAB kann man den Pattern ab dem letzten Takt starten - Synth-Sounds auch mit 100 oder 200Hz abspielbar - Link-Mode, d.h. mehrere Pattern werden wie ein Grožer behandelt - 10 Sprungmarken definierbar (Pattern+aktuelle Position in diesem wird gespeichert) - F-Tasten mit Synth-Soundnummern belegbar (Oktave wird auch gespeichert) - Metronom auch fr 32tel Aufl”sung generierbar - Samples sind in Lautst„rke und Tonh”he modifizierbar - zahlreiche andere Codeoptimierungen (nicht einzeln aufgefhrt) - Die Titelsequenz kann unterbunden werden, indem entweder die ESC-Taste gedrckt (erst nach der kurzen Ladepause!) oder w„h- rend des Ladens durchgehend die rechte Maustaste gedrckt wird! Die Lade/Speicher-Funktionen: SAVE SONG/SAVE ALL Benutzte Digis werden mit abgespeichert Die 6 Fix-Belegungen, die 10 F-Tastenbelegungen sowie die 10 Sprungmarken werden mitgesichert. Warnmeldung wird ausgegeben, daž nur die benutzten Pat- terns/Sounds/Digis gesichert werden (nur bei 'SAVE SONG'). SAVE PATTERN benutzte Digis werden mit abgespeichert. Ein Pattern mit Digis kann viel Diskettenplatz ben”tigen (bis 180kb fr DIGIS!) SAVE SOUND keine Žnderung! SAVE KIT keine Žnderung (keine Digi-Kits erzeugbar)! SAVE SAM: Abspeichern des aktuellen Samples Name des Digis, benutzte Tabelle sowie +OKT wird gespeichert. SAVE MOD keine Žnderung! LOAD SONG/LOAD ALL linke Maustaste nach wie vor zum Laden eines Songs (auch alter 1.x-Songs!), Fix-Keys, F-Tasten und Sprungmarken werden mit ein- geladen. Der Digi-Hauptschalter wird bei einem Song mit Digis automatisch aktiviert! Rechte Maustaste zum Linken, Fixies, F-Tasten und Jumpmarks werden nicht mitgeladen! Beim Versuch einen Digi-Song bei abge- schaltetem Digi-Hauptschalter zu linken, erscheint eine Auf- forderung, vorher den Digi-Hauptschalter zu aktivieren! Beim Linken erscheinen Warnungen, wenn nicht alle Digi- /Synthsounds in den Speicher passen. Diese werden dann einfach nicht mitgeladen! LOAD PATTERN eventuelle Digis werden mit eingeladen (ab der aktuellen Posi- tion), natrlich nur bei linker Maustaste. Wenn der Digi-Hauptschalter aus ist, k”nnen keine Digi- Pat- terns eingeladen werden, es erscheint eine Aufforderung erst den Digi-Modus einzuschalten (dazu sp„ter mehr). Unterschied zwischen rechter und linker Maustaste wie gehabt. LOAD SOUND Nach Laden eines Sounds bleibt die Fileselectbox ge”ffnet, so daž mit der Maus noch andere Soundpositionen angew„hlt und weitere Sounds geladen werden k”nnen. Der Vorgang wird erst durch Anklicken der 'ABORT'-Taste in der Fileselectbox beendet LOAD KIT falls nicht alle Sounds in den Speicher passen (Position 49 berschritten!) erscheint eine Warnmeldung und die berz„hligen Sounds werden einfach weggelassen. LOAD SAM Fr die Funktion muž der DIGI-Hauptschalter aktiviert sein. Zwei Ladefunktionen sind implementiert: a) Laden eines mit 'SAVE SAM' abgespeicherten Digis an die ak- tuelle Position. Rechte/linke Maustaste sind gleich! b) Laden eines Rohsamples, d.h. Sampledaten ohne Musicmonheader. linke Maustaste : Vorzeichenbehaftetes -128/+128 Sampleformat rechte Maustaste: 0-255 Sampleformat (Nulllinie bei $80) Der Dateiname des geladenen Roh-Samples wird bernommen! Die Rohsamples drfen maximal 20kB lang sein, l„ngere Samples werden entsprechend abgeschnitten. Eintr„ge in die Notenliste Eintragung weiterhin ber das Keyboard des ST oder ber MIDI, wobei ber Midi keine Digis eingegeben werden k”nnen! Aužerdem Eingabe ber die Zahlen 4-9 auf dem Zahlenblock, auf die synthetische/digitale Sounds in einer frei w„hlbaren Ton- h”he gelegt werden k”nnen. Direkteingabe mit Return, jedoch nur Synth-Sounds, keine Digis! Der momentan editierte Kanal ist durch einen grnen (Record) bzw. violetten Faden zwischen Note und Soundnummer auf dem entsprechenden Kanal gekennzeichnet! Bei der monochromen Version ist kein Balken im aktiven Kanal zu sehen. Auf den Kan„len 2 u. 3 k”nnen keine Digis eingetragen werden. Links von Kanal 1 befindet sich ein 'S' oder ein 'D'. Dadurch entscheidet sich, ob bei der Eingabe ber die Tastatur-Pseudo- Klaviatur auf Kanal 1 Digis oder synthetische Noten eingetragen werden. šber Midi werden immer Synth-Noten eingetragen, un- abh„ngig von dieser Anzeige. Im 'D'-Modus ist es auf Kanal 1 egal, welche Oktave eingestellt ist, da die Digis nur ber zwei Oktaven gespielt werden k”nnen! Umschalten lassen sich 'S' und 'D' mit Hilfe der '~'-Taste ("Tilde"), jedoch nur wenn der Digi-Hauptschalter aktiviert ist, ansonsten steht hier ein 'S'. Die 6 Fix-Tasten auf dem Zahlenblock k”nnen auf Kanal 1 auch dann Digi-Noten eintragen, wenn dort gerade ein 'S' steht und die entsprechende Fix-Taste mit einem Digi-Sound belegt ist (umgekehrt natrlich auch)! Da die Digis meistens fr Drums benutzt werden, k”nnen diese auf die Fix-Tasten gelegt und Kanal 1 wieder auf 'S'-Mode gestellt werden. So ist ein recht bequemes Arbeiten m”glich. Die Direkteingabe (Aktivierung mit Return) ist die alte ge- blieben. Mit dieser Eingabemethode k”nnen ausschliežlich Synth- Noten (keine Digis!) in die Liste eingetragen werden. Mit der Tastenkombination SHIFT (links) + 'CLR HOME' ist es m”glich, die Soundnummer der Note unter dem Cursor in die aktuelle Soundnummer zu wandeln (Synth oder Digi, je nachdem, ob die Note eine Synth-Note oder eine Digi-Note ist, jedoch un- abh„ngig vom 'S'/'D'-Modus). Das Aussehen einer Digi-Note Zuerst sehen Sie ein Symbol, welches eine Wellenform darstellen soll. Dann folgt eine Zahl zwischen 0 und 24 fr die Tonh”he (das macht 25 Tonh”hen, also 2 Oktaven (C1-C2)) sowie wie bei den Synth-Noten auch, die Soundnummer. In diesem Fall jedoch nur von 0-9, da maximal 10 Digi-Sounds benutzt werden k”nnen. Neue M”glichkeiten zur bequemen und schnellen Soundauswahl (haupts„chlich von Synth-Sounds) Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf den Soundnamen klicken (Maustaste gedrckt halten) erscheint an gleicher Stelle eine kleine Box, in der jeweils fnf Soundnamen aufgelistet werden. Bewegen Sie die Maus vorw„rts bzw. rckw„rts, k”nnen Sie durch die Liste hindurch rollen. Aufgelistet werden k”nnen alle 50 Synth-Sounds. Lassen Sie die Maustaste los, ist der ent- sprechende Sound angew„hlt. Dies funktioniert auch auf dem 'SOUND EDIT'-Bildschirm. Die ST-Klaviatur ist w„hrend der Aus- wahl weiterhin aktiv, so daž w„hrend des Rollens durch die Liste auch die Sounds direkt ber die Tastatur angespielt werden k”nnen. Aužerdem ist die Anwahl eines Synth-Sounds (neben den Klammer- tasten auf dem Zahlenblock) auch ber CONTROL + Cursortasten links/rechts m”glich. Weiterhin k”nnen die F-Tasten mit Synth-Soundnummern belegt wer- den und diese bequem direkt angesprungen werden. Zum Belegen drcken Sie die CONTROL-Taste und die gewnschte F- Taste. Dadurch wird neben der aktuellen Synth-Soundnummer auch die momentan eingestellte Oktave gespeichert. Die Anwahl des Sounds erfolgt ber die linke Shift-Taste sowie die ent- sprechende F-Taste. Wie schon einmal erw„hnt, werden die F- Tasten-Belegungen mit dem Song abgespeichert. Die letzte neue Methode, einen Sound anzuw„hlen ist folgende: Drcken Sie die 'CLR HOME'-Taste, wird die Soundnummer (Synth/Digi) der aktuellen Note unter dem Cursor angew„hlt. Die Kanalschalter Die Kan„le k”nnen einzeln durch einen direkten Mausklick auf die Kanalanzeiger oder die Zahlen 1-3 auf dem Zahlenblock ein- /ausgeschaltet werden. Ist ein Kanalanzeiger durch einen Balken umrahmt, ist der ent- sprechende Kanal stummgeschaltet, d.h. die Rahmen symbolisieren 'Mute'-Schalter! Der kleine Knopf rechts von den Aussteuerungsbalken Wenn dieser Knopf aktiviert ist, so k”nnen Sie die Noten, die Sie in die Notenliste eintragen, direkt mith”ren. Wen dies st”rt, der kann den Knopf deaktivieren, oder besser gesagt erst gar nicht aktivieren. Voreingestellt ist der 'Silent-Mode'! Der Digisoundname ('DIGI:', unterhalb der 'PLAY'-Buttons) Zur Eingabe eines Namens klicken Sie auf das Namensfeld, worauf ein Cursor erscheint. Drcken Sie jetzt gleich die Returntaste ohne einen Namen einzugeben, so wird das Sample gel”scht! Sie k”nnen einen Diginamen nur eingeben, wenn sich an ent- sprechender Position auch tats„chlich ein Sample befindet! Anwahl eines Digi-Sounds Die Anwahl eines Digisounds erfolgt entweder ber die beiden Pfeilbuttons gleich neben dem Digi-Namen, ber die Tasten '/' und '*' auf dem Zahlenblock oder ber die Taste 'CLR HOME'. Das Untermen wird durch erneutes Klicken auf den violetten Knopf wieder geschlossen, die Anwahl eines anderen Digi-Sounds ist weiterhin ber Tastatur m”glich! Der kleine Knopf bei 'DIGI:' Hiermit k”nnen Sie auf ein kleines Digi-Submen umschalten. Dabei wird der Diginame berdeckt. Die Funktionen in diesem Untermen beziehen sich ausschliežlich auf das aktuelle Sample. +OKT: Ist dieser Button aktiv, wird das entsprechende DIGI eine Oktave h”her abgespielt (aber nicht im Speicher durch Berechnung eine Oktave hochtransponiert, deswegen l„žt sich die Sache jederzeit wieder rckg„ngig machen). Dieser Knopf l„žt sich nur aktivieren, wenn ein DIGI an ent- sprechender Position vorhanden ist! '8->4 Bit DECODE','1-4': Hierber k”nnen Sie zwischen 4 Wiedergabetabellen w„hlen, die das 8Bit-Sample auf 4Bit umsetzen (in Echtzeit). Es ist von Sample zu Sample unterschiedlich, welche Tabelle sich am Besten anh”rt, das probieren Sie am Besten aus. Natrlich kann jedes Sample eine eigene Tabelle benutzen! Die FIX-Keys Es besteht die M”glichkeit, 6 Sounds (Synth oder Digi) auf die Tasten '4'-'9' zu legen. Mit welchen Sounds die Tasten belegt sind, wird unterhalb der Austeuerungsanzeige angezeigt ('KEYS:'). Ist die Nummer in mint (m:grož), handelt es sich um einen synthetischen Sound, ist die Nummer dagegen violett (m:klein), ist es ein Digi-Sound. Bei Start des Music-Mon sind die 6 Tasten mit den synthetischen Sounds 0-5 belegt. Die Anordnung der 6 Soundnummern auf dem Bildschirm entspricht der Anordnung auf dem Zahlenblock. Belegen lassen sich die Fix-Keys wie folgt: Fr einen Digi-Sound mssen Sie vorher Kanal 1 anw„hlen und den 'D'-Modus aktivieren. Zuerst eines der 6 Felder auf dem Bildschirm anklicken (das entsprechende Feld wird darauf umrahmt). Dann drcken Sie auf der ST-Klaviatur oder dem MIDI-Keyboard eine Taste. Nun ist die entsprechende Taste auf dem Zahlenblock mit der aktuellen Sound- nummer (Synth/Digi) in der eben festgelegten Tonh”he ge- speichert. Wenn Sie jetzt die entsprechende Taste auf dem Zahlen- block drcken, ert”nt der Sound in der festgelegten Tonh”he. Die 6-Fix-Belegungen werden mit dem Song abgespeichert! DAS TOOLS-Untermen Das Tools-Men besteht im wesentlich aus den Funktionen des frheren 'PATT.EDIT'-Untermens. Ge”ffnet und geschlossen wird es durch Anklicken des 'TOOLS'-Button auf dem Hauptbildschirm. SOUND X->Y Die beiden Zahlen neben diesem Knopf (1.die Soundnummer, die ge„ndert werden soll, 2.die Soundnummer, in die gewandelt werden soll) k”nnen nun mit der Maus angeklickt werden, wodurch sie umrahmt werden (unabh„ngig voneinander). Eine umrahmte Zahl be- deutet, daž es sich um eine Digi-Soundnummer handelt. Klicken Sie die Zahl an, wenn Sie gr”žer 9 ist, wird diese automatisch auf 9 heruntergesetzt, da die maximal 10 DIGIS erlaubt sind. Somit ist es m”glich, z.b. alle Digi-Noten mit der Soundnummer 3 in synthetische Noten mit der Soundnummer 8 umzuwandeln (oder umgekehrt), oder Digi-Noten mit Soundnummer 2 in Digi-Noten mit Soundnummer 9 zu verwandeln. Da die Digi-Noten nur 2 Oktaven umfassen (0-24), kann es bei der Synth-->Digi-Wandlung zu Problemen kommen, wenn z.B. die Synth- Note C-4 in eine Digi-Note gewandelt werden soll. In diesem Fall wird das C-4 (genauso wie auch C-3 und C-5) als C-2 angesehen und in eine Digi-Note mit der Tonh”he 24 gewandelt. Ein A-4 wrde z.B. in eine Digi-Note mit der Tonh”he 21 gewandelt. Alle Synth-Noten, die ber C-2 hinausgehen, werden in Oktavensch- ritten heruntertransponiert, so daž sie innerhalb der zwei Digi- Oktaven liegen! Anklicken mit linker Maustaste: Modifikation wird nur auf dem aktuellen Kanal vorgenommen. Anklicken mit rechter Maustaste: Modifikation auf allen drei Kan„len. Bei Wandlung von Synth-Noten in Digi-Noten passiert auf den Kan„len 2 und 3 nichts, da dort keine Digis stehen drfen! CLEAR SONG Ein Mausklick auf diesen Button und es erscheint eine Sicher- heitsabfrage. Drcken Sie die linke Maustaste, wird die Aktion verworfen, bei Druck auf die rechte ausgefhrt. Ein Klicken mit der linken Maustaste bewirkt das L”schen des gesamten Songs inklusive aller Sounds (ob synth. oder digi- tal), das Klicken mit der rechten Maustaste nur das L”schen der Songliste sowie der Patterns! TRANSPOSE Zu 'TRANSPOSE ALL' gesellt sich nun 'TRANSPOSE ACTUAL'. 'TRANSPOSE ACTUAL' transponiert nur die Noten mit der aktuellen Soundnummer (also die, die gerade bei 'SOUND IN WORK' bzw. 'DIGI' eingestellt ist). Auf Kanal 1 entscheidet sich durch den 'S'/'D'- Mode, ob die Digi- oder die Synth-Noten transponiert werden sollen, so ist es auch bei 'TRANSPOSE ALL' gehandhabt. Werden die 'TRANSPOSE'-Buttons mit der rechten Maustaste angeklickt, werden alle drei Kan„le auf einmal behandelt. In diesem Fall, un„bhangig vom 'S/D'-Mode, nur die Synth-Noten. Die 'TRANSPOSE ALL'-Funktion ist auch ber '+' und '-' auf dem Zahlenblock zu erreichen. Die 'TRANSPOSE ACTUAL'-Funktion ist auch ber die '+' und '-' Tasten zu erreichen, jedoch zus„tzlich mit gedrckter linker Shift-Taste. Beide beziehen sich nur auf den aktuellen Kanal. INFO Wenn Sie 'INFO' anklicken (Maustaste gedrckt halten), erscheint eine kleine Info-Box, die verschwindet, sobald Sie die Maustaste loslassen. Angezeigt wird: Gesamtspielzeit des Songs (PLAYTIME) Samplematerial (DIGIS) in Kilobyte Synthsounds mit 50/100/200Hz vorhanden? (sp„ter mehr dazu) KP1/KP2 Hier k”nnen Sie die Klaviaturbelegung auf der ST-Tastatur um- stellen. Wenn 'KP1' aktiv ist, stimmt die Belegung mit der bei der Version 1.x berein. Wenn 'KP2' aktiviert ist, ist die Belegung so wie bei s„mtlichen Sound-Trackern, d.h. das tiefe C liegt nicht (so wie bei 'KP1') auf der Taste '', sondern auf 'Y'. Das bedeutet, daž die untere Oktave bei 'KP2' erst sp„ter beginnt, die Belegung der oberen Oktave (beginnend bei 'Q') ist jedoch bei beiden Einstellungen identisch. DIGI-Hauptschalter Wenn dieser Hauptschalter nicht aktiviert ist, dann ist ge- w„hrleistet, daž der Song keine Digis enth„lt. Aužerdem besteht auch keine M”glichkeit Digis einzuladen oder in die Notenliste einzutragen. M”chten Sie einen Song erstellen, der keine Digis benutzt, dann schalten Sie den Digi-Hauptschalter aus. Erst wenn der Digi-Hauptschalter aktiviert wird, k”nnen Sie Digis benutzen. Wird der Digi-Hauptschalter daraufhin deaktiviert, erscheint eine Sicherheitsabfrage, denn durch eine Deaktivierung werden s„mtliche Digi-Noten aus den Patterns entfernt, sowie alle Digis im Speicher gel”scht und alle Fix-Keys, die mit Digi-Sound- nummern belegt waren, in synthetische umgewandelt! Das Digi-Edit-Untermen Dieses Untermen wird mit dem Knopf ber dem 'TOOLS'-Button (Minisampleplot!) ge”ffnet und geschlossen, die Songliste wird dabei berblendet. TRPSE Wenn Sie diesen Knopf anklicken, wird das aktuelle Sample um die eingestellte Anzahl nach oben bzw. unten transponiert. TUNE Hierber k”nnen Sie die Tonh”he des aktuellen Samples in 20stel Halbtonschritten feineinstellen . Zuerst den gewnschten Tune- wert einstellen (+/-) und dann den Vorgang durch Anklicken des 'Tune'-Buttons aktivieren. VOL Hier k”nnen Sie die Lautst„rke des aktuellen Samples „ndern. Der Wert, der daneben steht ist eine Prozentangabe. Wenn hier eine 100 steht, heižt das, daž das Sample auf 100Prozent seiner ursprnglichen Lautst„rke umgerechnet werden soll; es bleibt in diesem Fall unver„ndert. Steht hier eine 50, wird die Lautst„rke auf 50Prozent reduziert. Steht hier 200, wird das Sample doppelt so laut (oder bersteuert), usw. Werte unter 100 machen das Sample also leiser, Werte ber 100 bewirken eine Erh”hung der Lautst„rke. Achtung, alle Funktionen dieses Untermens rechnen das Sample um, die ausgefhrten Aktionen sind also nicht mehr 100prozentig rckg„ngig zu machen. Wenn Sie z.B. ein Sample um eine Oktave nach oben transponieren, wird die Datenmenge auf die H„lfte reduziert. Transponiert man das Sample anschliežend wieder eine Oktave nach unten, ist die Tonh”he zwar wieder die alte, jedoch ist die Qualit„t des Samples jetzt bedeutend schlechter! TIP: Wenn Sie einen Song mit Digis fertig haben, sollten Sie alle Samples, bei denen der '+OKT'-Knopf noch aktiv ist, um eine Oktave nach oben transponieren und den '+OKT'-Knopf darauf ab- schalten. Die Abspielqualit„t ist 100prozentig die gleiche, das Sample kostet aber nur noch die H„lfte an Speicher! ************************************************************** ******** Neuerungen auf dem 'Sound Edit'-Screen ************** ************************************************************** Der Sound Edit Screen wurde um die Hardwavesounds erweitert, sowie die M”glichkeit, den Sound nicht nur mit 50Hz sondern auch mit 100Hz oder gar 200Hz abspielen zu lassen (damit lassen sich beeindruckende Synth-Drums erzeugen). Eine weitere Neuerung mit grožem Effekt ist die M”glichkeit, den Soundgenerator und Rausch- generator individuell jederzeit ein- oder auszuschalten. Auch dies hat zu einer Verbesserung der Drum-Sounds gefhrt. Wie auf dem Song-Screen k”nnen Sie jetzt durch Klicken auf den Soundna- men mit der rechten Maustaste (gedrckt halten) einen anderen Sound bequemer aus der Liste ausw„hlen. -OKT Hier hat sich nur das Aussehen ge„ndert, dieser Knopf ist jetzt mit einem Pfeil nach unten gekennzeichnet. Soundl„ngenbegrenzung Statt den Rauschgenerator nach einer bestimmten eingestellten Dauer abzuschalten, ist nun die M”glichkeit hinzu gekommen, dies auch mit dem Soundgenerator (anstelle des Noisegenerators) zu tun. Ob die eingestellte L„nge ('LEN.:') sich auf den Sound- oder den Rauschgenerator auswirken soll, stellen Sie mit den beiden neuen Kn”pfen gleich links daneben um ('S' und 'N'). Der kleine violette (m:I) Knopf neben 'S' und 'N' Wenn dieser Knopf nicht aktiv ist, haben folgende Kn”pfe (bzw. Einstellungen) keine Wirkung mehr. Zur besseren šbersicht ist er mit Ihnen durch eine dnne Linie verbunden: 'SOUND','NOISE' 'S' und 'N' die eingestellte L„nge ('LEN.:') Stattdessen besteht nun folgende M”glichkeit, die Generatoren zu jedem beliegigen Zeitpunkt ein- und auszuschalten. Unter 'AMPLITUDE WAVEFORM' k”nnen Sie die Eintragungen in drei verschiedenen Farben (m:Symbolen) eintragen: - grn fr Sound + Noise - grau fr nur Sound (-links gedrckt halten) - orange fr nur Noise ( gedrckt halten) Wenn der violette (m:I) Knopf aktiv ist, k”nnen Sie zwar auch in drei Farben eintragen, jedoch hat dies dann keinerlei Aus- wirkung, die Farben werden einfach ignoriert. Welche Generatoren an/aus sein sollen wird in diesem Falle, ber die Kn”pfe 'SOUND' und 'NOISE' eingestellt. Mit dieser neuen Funktion k”nnen Sie zu jedem beliebigen Zeit- punkt die Generatoren ein-/ausschalten. Dies erlaubt vor allem die Erstellung von besseren Drum-Sounds. 100Hz und 200Hz-Modus Umgeschaltet wird die Hz-Rate durch Anklicken der 50, 100 oder 200 rechts neben dem 'EXIT'-Button. Diese Einstellung ist fr jeden einzelnen Sound individuell einstellbar. Normalerweise wird ein Sound 50 mal in der Sekunde bearbeitet. Im 100Hz-Modus wird er doppelt, im 200Hz-Modus viermal so oft pro Sekunde bearbeitet, alle Funktionen laufen also 2mal bzw. 4mal so schnell ab. Zu beachten ist jedoch, daž ein solcher Sound mit 200Hz aufgerufen werden muž, d.h. bei der Einbindung in eigene Programme muž wohl oder bel ein Timer des MFP herhalten. Aužerdem nimmt ein solcher Sound selbstverst„ndlich mehr Rechen- zeit in Anspruch. Die Hardwave-Sounds Hardwavesounds machen sich den Hllkurvengenerator des YM-2149 zunutze (der normalerweise den Lautst„rkenverlauf formt) und miž- brauchen ihn als zus„tzlichen Tongenerator, indem seine Frequenz bis in den h”rbaren Bereich hochgeschraubt wird. Der Hllkurven- generator bietet vier periodische Kurven an: - triangel, anfangs steigend - triangel, anfangs fallend - s„gezahn, steigende Rampe - s„gezahn, fallende Rampe Der Frequenzumfang der Hardwaves betr„gt 2 Oktaven. Die Hardwa- ve-Signale k”nnen mit dem normalen Rechteck- und Rauschsignal ge- mischt werden, dieses in frei w„hlbaren Frequenzverh„ltnissen. Ist die Frequenz der Hardwave und die des Rechteckgenerators an- n„hernd gleich, entsteht ein schwingender Ton, der in Lautst„rke und Klangfarbe st„ndig variiert. Hardwavesounds k”nnen technisch bedingt nicht in ihrer Lautst„rke variiert werden. Doch nun zu den eigentlichen Hardwaveparametern: Ge”ffnet und geschlossen wird das Hardwavemen durch Anklicken des 'SPEC.'-Buttons. Daraufhin erscheint noch eine Sicherheitsab- frage, denn die Hllkurveneintragungen werden beim Umschalten in den Hardwave-Mode gel”scht! Drcken Sie die rechte Maustaste, wird das Hllkurvenfeld durch eine neue Parametertafel berblen- det, sowie 'AMD (S+N)' durch 'PMD WAVE' ersetzt. Weiterhin werden die Main-Repeat-Funktion sowie 'MAIN-VOLUME' aus- geblendet. Jetzt sind s„mtliche Funktionen, die die Lautst„rke modifizieren deaktiviert! Alle Frequenzfunktionen sind weiterhin aktiv und beziehen sich nur auf den Rechteck- bzw. Rauschgenera- tor. Der normale Tongenerator und das Rauschen k”nnen mit dem Hardwave-Signal gemischt werden. Dies bestimmen Sie, indem Sie einfach die Generatoren ber die Buttons 'NOISE' und 'SOUND' ein- bzw. ausschalten (Der kleine violette (m:I) Button ist im Hardwave-Mode prinzipiell aktiv!). Die Parameter der Hardwave-Tafel: Die Wellenform In der linken oberen Ecke k”nnen Sie die gewnschte Wellenform des Hllkurvengenerators einstellen. Zur Verfgung stehen die oben genannten vier Wellenformen. Dabei h”ren sich die beiden Triangel-Formen sowie die beiden S„gezahn-Formen jeweils gleich an, wenn der normale Tongenerator abgeschaltet ist. Es macht in bestimmten F„llen aber doch einen Unterschied, dazu sp„ter mehr. FINETUNE Hier k”nnen Sie den normalen Rechteckgenerator leicht ver- stimmen, wodurch dann, falls der Rechteckgenerator zugeschaltet ist, die schon angesprochene Schwebung ensteht. Falls der Recht- eckgenerator abgeschaltet ist ('SOUND'-Button deaktiv), bewirkt dieser Parameter nichts. Die Schwebung wird weiter unten noch einmal genauer besprochen. MAIN TUNE Da der Frequenzumfang des Hardwavesignals nur 3 Oktaven betr„gt (C1-C4), gilt folgende Regelung: Bei 'MAIN TUNE'=0 liegen die drei Hardwave-Oktaven am Fuž der fnf normalen Rechteckgenerator-Oktaven, d.h. C1 des Hardwave- Signals f„llt mit C1 des Rechteckgenerators zusammen usw. Bei 'MAIN TUNE'=+12 f„llt die unterste Oktave des Hardwave-Ge- nerators 'unten raus', C2 des Hardwave-Signals liegt jetzt mit C1 des Rechteckgenerators zusammen. Mit positiven Main-Tune- Werten verschieben sich die drei Oktaven des Hardwavesignals nach unten, bei negativen Werten nach oben (relativ zu den 5 Rechteck-Oktaven). Vor bzw. hinter den 3 Oktaven wiederholt sich die unterste bzw. oberste Oktave! Hierzu ein paar Beispiele: MAIN-TUNE=0: 1 2 3 4 5 <-Oktave Rechteck: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note Hardwave: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note 1 2 3 41 2 <-Oktave MAIN-TUNE=+12: 1 2 3 4 5 <-Oktave Rechteck: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note Hardwave: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note 2 3 41 2 3 <-Oktave MAIN-TUNE=+24: 1 2 3 4 5 <-Oktave Rechteck: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note Hardwave: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note 3 41 2 3 4 <-Oktave MAIN-TUNE=-12: 1 2 3 4 5 <-Oktave Rechteck: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note Hardwave: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note 1 1 2 3 41 <-Oktave MAIN-TUNE=-24: 1 2 3 4 5 <-Oktave Rechteck: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note Hardwave: CDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAHCDEFGAH <-Note 1 1 1 2 3 <-Oktave Durch den Main-Tune-Parameter lassen sich verschiedene Frequenz- verh„ltnisse zwischen dem normalen Rechteck- und dem Hardwavegen- erator einstellen, was zu verschiedenen Kl„ngen fhrt und aužer- dem noch eine Rolle spielt, die gleich erkl„rt wird. FIX Wenn dieser Button aktiviert wird, ist die Frequenz des Hardwa- ve-Signals konstant, egal welche Note gespielt wird. Somit hat dann auch 'MAIN TUNE' keine Auswirkung mehr. Welche Frequenz das Hardwave-Signal haben soll, k”nnen Sie rechts daneben von 0-255 einstellen, dabei ist 0 die h”chste Frequenz. LEN Hiermit l„žt sich die L„nge eines Hardwave-Sound zeitlich be- grenzen, wobei '---' eine unbegrenzte L„nge symbolisiert. An- sonsten wird der Sound nach der eingestellten Zeit vollkommen abgeschaltet. Die Schwebung eines Hardwave-Sounds Die Grundbedingung fr die Entstehung von Schwebung ist, daž der normale Rechteckgenerator dem Hardwave-Generator zugeschaltet ist (ber den 'SOUND'-Button). Dadurch entsteht ein neues Sig- nal, daž nicht einfach das Gemisch der beiden Grundwellenformen darstellt, sondern das Ergebnis einer Ringmodulation der beiden Generatoren ist. Die zweite Bedingung fr Schwebung ist, daž die beiden Ge- neratoren gegeneinander leicht verstimmt sind. Dies wird am einfachsten ber den 'FINE TUNE'-Parameter erreicht. Sobald die- ser Wert gr”žer als null ist, beginnt der Sound zu schweben. Je st„rker dabei die Verstimmung ist, desto schneller schwingt der Sound. Was man nun h”ren kann, ist ein Ton, der sich gleichm„žig in Intensit„t und Klangfarbe periodisch „ndert. Dabei spielt die eingestellte Wellenform des Hardwave-Generators eine wich- tige Rolle. Der Schwebungsverlauf h„ngt direkt mit der ein- gestellten Wellenform zusammen. Wenn Sie eine der beiden Trian- gelformen eingestellt haben, verl„uft die Intensit„ts- und Klang- farben„nderung ebenfalls triangelf”rmig, d.h. der Ton wird, bis er seinen H”chstpunkt erreicht hat, immer lauter und heller und dann mit der gleichen Geschwindigkeit wieder leiser und dumpfer. Wenn Sie eine der beiden S„gezahnformen einstellen, wird der Ton langsam lauter und heller, f„llt dann aber schlagartig in den dumpfen, leisen Zustand zurck, bzw. umgekehrt (je nachdem, ob der S„gezahn mit fallender oder steigender Rampe eingestellt ist). Leider k”nnen Sie nie vorherbestimmen, an welcher Stelle die Schwebung beim Anspielen einer Note einsetzen wird (das h„ngt mehr oder weniger vom Zufall ab). Es kann passieren, daž der Ton beim Anspielen gerade am leisesten Punkt der Schwebung einsetzt; in der Regel ist das unerwnscht. Dem k”nnen Sie allerdings mit Hilfe der beiden 'SYNC'-Buttons (eingeschr„nkt) Abhilfe schaffen: SYNC 1, SYNC 2 Wenn Sie Sync 1 aktivieren, wird der Hardwavegenerator bei jeder angespielten Note neu synchronisiert, d.h. er wird dazu ge- zwungen mit seiner eingestellten Wellenform von vorne zu be- ginnen. Der normale Rechteckgenerator bleibt im Sync 1 - Modus dagegen unangetastet. Der entstehende Effekt ist, daž es (bei deaktiviertem Rechteckgenerator) jedesmal einen Knacks beim An- spielen einer Note gibt. Ist der Rechteckgenerator zugeschaltet, beginnt die Schwebung beim Anspielen einer Note immer an einem anderen Punkt, bei jeder neu angespielten Note gibt es einen Sprung im Verlauf der Schwebung (wie grož dieser ist, k”nnen Sie jedoch nicht vorherbestimmen). Wenn keiner der beiden Sync- Buttons aktiviert ist, l„uft die Schwebung ggfs. auch in anderer Tonh”he beim Anspielen einer neuen Note einfach weiter, ohne daž ein Sprung entsteht. Somit gibt es berhaupt keinen An- schlagscharakter. M”chten Sie einen klar definierten Anschlag eines Hardwavesounds haben, bedienen Sie Sich des Sync 2 - Modus: Im Sync 2 - Modus wird nicht nur beim Hardwavegenerator ein Neustart der Wellenform beim Anspielen einer Note erzwungen, sondern auch beim Rechteckgenerator. Dadurch beginnen beide Ge- neratoren immer an der gleichen Position, wenn Sie eine Note anspielen. Dies bedeutet fr die Schwebung, daž diese auch immer die gleiche Ausgangsposition hat. Ein genau definierter Anschlag ist gegeben. Allerdings muž dieser Sachverhalt aus technischen Grnden etwas eingeschr„nkt werden. Die Synchronisation funktioniert bei den beiden Triangelformen nur, wenn die Frequenz des Hardwavegenerators mindestens 2 Oktaven ber der des Rechteckgen- erators liegt. Dies erreichen Sie z.B. durch die Einstelllung 'Main Tune'=+12 und dem Transponieren des Rechteckgenerators um eine Oktave nach unten (mit Hilfe des mit einem Pfeil nach unten gekennzeichneten Buttons (frher '-OKT.'!). Bei den beiden S„ge- zahnformen reicht eine Frequenzdifferenz von nur einer Oktave, damit die Synchronisation einwandfrei funktioniert. In beiden F„llen funktioniert die Synchronisation jedoch zus„tzlich nur innerhalb der Notenspanne C1-C3! ANHANG ANHANG ANHANG ANHANG ANHANG ANHANG ANHANG ANHANG ANHANG Die neuen Tastenbelegungen im šberblick H/S SHIFT + TAB Start des Patterns ab dem letzten Takt (Patternl„nge - 16 !) H BACKSPACE Pattern-Link-Mode an/aus H CLR HOME Anwahl der Soundnummer (Synth. oder Digi), die die Note besitzt, auf der der Cursor gerade steht (vorher n„her beschrieben) H SHIFT + CLR HOME Umwandeln der Soundnummer der unter dem Cursor befindlichen Note in die aktuelle (Synth. oder Digi, bereits n„her beschrieben) H SHIFT + 'E' Vertauschen des Kanal- inhalts und des Puffer- inhalts H CNTRL + 'M' Erzeugung eines Metronoms fr Songs mit doppelter Geschwindig- keit (meist 2 oder 3),d.h. mit 32tel Aufl”sung (jeder zweite Klick bleibt aus) H '~' Umschalten zwischen Synth- und Digimode auf Kanal 1 (n„heres dazu weiter oben) H CTRL + '1' - '0' Marke im Pattern setzen H SHIFT + '1' - '0' Marke anspringen H/S CTRL + F1 - F10 aktuelle (Synth-) Sound- nummer plus aktuelle Oktave auf Taste ablegen H/S SHIFT + F1 - F10 Anw„hlen der vorher gespeicherten Soundnummer und Oktave (n„heres weiter oben) ...und auf dem Zahlenblock: H '/' + '*' Anwahl einer Digisound- nummer H/S '4' - '9' Spielen der 6 auf diese Tasten gelegten Sounds (Synth oder Digi) n„heres hierzu weiter oben H SHIFT + '+' / '-' Transponieren aller Noten des aktuellen Kanals, die die aktuelle Soundnummer besitzen (Synth oder Digi, das h„ngt auf Kanal 1 vom S/D-Mode ab!) n„heres hierzu weiter oben Einbindung in eigene Programme Die Einbindung in eigene Programme funktioniert etwas anders als im Music-Mon 1.x. Mit der 2.x-Routine ist es nicht m”glich die Geschwindigkeit w„hrend des Abspielens zu „ndern oder den Zu- griff auf einzelne Register zu verbieten. Auf der anderen Seite erhalten Sie eine schnellere Abpielroutine, die flexibler einge- bunden werden kann und die M”glichkeit des automatischen Ein- und Ausblendens mit frei einstellbaren Geschwindigkeiten hat. Wie auch bei der alten Abspielroutine k”nnen die Module in s„mtliche Programmiersprachen eingebunden werden, die einen Auf- ruf von Maschinenroutinen erm”glichen. Im Lieferumfang befinden sich Beispielprogramme fr Assembler, GFA-Basic und Omikron- Basic. Die neue Abspielroutine bietet zwei verschiedene M”glich- keiten die Module einzubinden. Zum einen k”nnen Sie die Pro- grammroutine selbst von einem geeigneten Interrupt aus (50/200Hz) aufrufen (dadurch k”nnen Sie den Zeitpunkt nun ab- solut individuell festlegen) oder Sie k”nnen die Einbindung und den Interrupt-Aufruf der Abspielroutine berlassen. Die erste M”glichkeit wird im Assembler-Beispiellisting demonstriert, die zweite in den beiden Basic-Beispielen. Aužerdem k”nnen Sie die šbergabeparameter wahlweise auf dem Stack oder in CPU-Registern bergeben. 1) die automatische Einbindung (vor allem fr "Hochsprachen") Zun„chst: Die Abspielroutine wird mit einem Offset von +32 angesprungen. d.h. wenn sie die Abspielroutine an die Adresse 1000 geladen haben, erfolgt der Ansprung bei 1032. Alle šberga- ben erfolgen dann ber den Stack. Der Stack muž nach Beendigung der Unterroutine selbstst„ndig zurckgesetzt werden (wenn dies nicht von einer Hochsprache bernommen wird). Die Abspielroutine enth„lt mehrere Unterroutinen, die zur Ein- bindung aufgerufen werden mssen bzw. k”nnen. Welche Un- terroutine Sie aufrufen m”chten, legen Sie durch eine zu berge- bende Funktionsnummer fest („hnlich wie bei Betriebssystem-Auf- rufen). Der Ansprung erfolgt bei allen Unterroutinen bei Ba- sis+32. Eventuelle Rckgabeparameter stehen zum einen in D0 sowie an der Adresse Abspielroutinenbasis+60 (Longword). Im fol- genden eine Auflistung der einzelnen Unterroutinen samt ihrer šbergabeparameter, die in der hier angegeben Reihenfolge berge- ben werden mssen (n„here Erl„uterungen folgen im Anschluž): *** MODUL-ART FESTSTELLEN *** Longword: Modulbasisadresse Word: Funktionsnummer #0 Rckgabe in D0.b: Bit 0 - (1)Digis, (0)keine Digis Bit 1 - (1)200Hz, (0)50Hz *** Frage nach der neuen L„nge nach der Digi-Konvertierung *** Longword: Modulbasisadresse Word: Funktionsnummer #1 Rckgabe in D0.L: neue L„nge *** INIT 1 (gilt fr alle Module) *** Longword: Modulbasisadresse Word: Funktionsnummer #2 *** INIT 2 (einmalige (!) Vorinitialisierung fr Digi-Module) *** Longword: Modulbasisadresse Longword: Modulzieladresse Word: Funktionsnummer #3 *** START INTERRUPT *** Word: gewnschter Interrupt: 0= VBL-QUEUE 1= VBL direkt (Systemroutine drin) 2= VBL direkt (Systemroutine raus) 3= Timer C (Systemroutine drin) 4= Timer C (Systemroutine raus) Word: Funktionsnummer #4 *** STOP INTERRUPT *** Word: Funktionsnummer #5 *** LAUTSTŽRKE EINSTELLEN / EIN(AUS)BLENDEN *** Word: Lautst„rke 0 = max., 15 = min. -1 = keine Žnderung vornehmen Word: Ein-/Ausblend-Geschwindigkeit positive Werte blenden ein negative Werte blenden aus je n„her der Wert an 0 ist, desto schneller geht der Vorgang vor sich! 0 = kein Blenden Hierzu n„heres: Ein vom Music-Mon 2.0 abgespeichertes Modul wird durch zwei wesentliche Dinge charakterisiert: Zum einen, ob es Digi-Drums enth„lt und zum Zweiten ob es Sounds beinhaltet, die 100 oder 200Hz ben”tigen. Mit was fr einer Art Modul man es zu tun hat, kann man ber die Unterroutine mit der Fkts.Nummer #0 erfahren. Der Funktion wird nur die Adresse bergeben, an der das Modul steht. Zurck erh„lt man in D0 die Modulart. Ist Bit 0 gesetzt, enth„lt das Modul Digis, ist Bit 1 gesetzt, so beinhaltet das Modul 100/200Hz-Sounds. Die Modulart hat entscheidende Kon- sequenzen fr die weitere Einbindung: Wenn das Modul Digis enth„lt, muž die Vorinitialisierung auf- gerufen werden sowie zus„tzlicher Speicher bereitgestellt wer- den (wieviel, kann auch ber eine Funktion erfragt werden) Enth„lt das Modul 100/200Hz-Sounds ben”tigt die Abspielroutine einen Interrupt, der anstelle von 50mal, 200mal pro Sekunde aufgerufen werden muž. Dies bedeutet, daž der VBL nicht benutzt werden kann, sondern auf den Timer C ausgewichen werden muž. Falls es sich um ein Digi-Modul handelt, muž wie folgt fortgefahren werden: Das Modul muž einer Umkonvertierung unterzogen werden, durch die das Modul etwas l„nger wird. Diese Umkonvertierung oder auch Vorinitialisierung darf nur ein einziges mal vorgenommen werden. Bei der Umkonvertierung wird das Modul an eine anzugebende Adresse umkopiert. Es muž also gengend Speicher fr den Zielbe- reich zur Verfgung gestellt werden, der etwas gr”žer sein muž als das Modul auf Diskette. Nach der Konvertierung steht das komplette Modul an der Zieladresse, das Original wird nicht nicht mehr ben”tigt, d.h. Sie k”nnen den Speicherblock ge- gebenfalls fr andere Zwecke nutzen. Wie grož das Modul nach der Umkonvertierung sein wird, k”nnen Sie ber die Funktion No.#1 erfragen, oder aber auch Pi mal Daumen absch„tzen: pro Digisound wird das Modul ca. 500 Bytes l„nger. Nachdem sie dann einen entsprechend grožen Speicherblock reser- viert haben, k”nnen Sie die Vorinitialisierung mit der Fkts.Nummer #3 vornehmen. Dabei bergeben Sie die Moduladresse, sowie den Zielblock, in den das Modul hineinkonvertiert wird. Wie schon gesagt, wird das Original-Modul dann nicht mehr be- n”tigt! Was nun folgt gilt wieder fr alle Modultypen gemeinsam: Nun folgt die eigentliche Haupt-Initialisierung des Moduls, die so oft wie man m”chte erneut aufrufen kann. Jeder erneute Aufruf verursacht einen Neustart des Moduls (es geht wieder von vorne los). šbergeben wird hier die Adresse, an der das Modul liegt (Achtung: Bei Digi-Modulen ist das dann die neue Adresse, wohin das Modul konvertiert wurde!). Dann wird die Funktion No. #2 aufgerufen und das Modul ist fertig initialisiert. Noch l„uft die Musik jedoch nicht, die Abspielroutine muž jetzt noch in einen Interrupt eingeh„ngt werden. Dies geschieht mit der Funktionsnummer #4. šbergeben wird eine Nummer zwischen 0 bis 4. Damit wird festgelegt, in welchen Interrupt sich die Routine einh„ngen soll. Achtung: Handelt es sich um ein Modul mit 100/200Hz-Sounds mssen Sie auf jeden Fall den Timer C einsetzen! 0 = VBL-Queue (ein freier Slot wird automatisch gesucht) 1 = VBL direkt (Vektor bei $70) Die VBL-Routine des Betriebssystems wird weiterhin angesprungen 2 = VBL direkt Die Betriebsystem-VBL-Routine wird einfach rausgeschmissen 3 = Timer C Die Timer-C-Routine des Betriebsystems bleibt weiterhin aktiv 4 = Timer C Die Timer-C-Routine des Betriebssystems wird rausgeschmissen Nach diesem Aufruf l„uft die Musik, und zwar solange, bis Sie die Funktion No.#5 (STOP INTERRUPT) aufrufen, dadurch wird die Musik vollautomatisch wieder aus dem Interrupt ausgeh„ngt. Zu bemerken ist noch, daž die Digi-Sounds den Timer D benutzen, d.h. durch Mausbewegungen wrde der Maus-Interrupt den Timer D st”ren und die Digis wrden nicht mehr sauber klingen. Die Abspielroutine patched jedoch vollautomatisch bei Digi-Modulen diesen Interrupt! So, damit w„re die eine Methode der Einbindung beschrieben und die zweite kann folgen. Die zweite Methode ist haupts„chlich fr Assembler-Programierer gedacht, die sich auch mit Interrupts etwas genauer auskennen. Auch hier gibt es einzelne Unterroutinen (aber ein paar mehr), deren šbergabeparameter allerdings in den CPU-Registern (A0/A1/D0/D1) bergeben werden. Aužerdem besitzt hier jede Funktion seine eigene Ansprungadresse: *** Frage nach der neuen L„nge nach der Digi-Konvertierung *** Ansprungadresse: Routinenbasis +0 šbergabe: A0.L = Moduladresse Rckgabe: D0.L = neue L„nge *** INIT 1, fr alle Module gemeinsam *** Ansprungadresse: Routinenbasis +4 šbergabe: A0.L = Moduladresse *** INIT 2, einmalige Vor-Initialisierung fr Digi-Module *** Ansprungadresse: Routinenbasis +8 šbergabe: A0.L = Moduladresse A1.L = Zieladresse *** SOUND1, eigentliche Soundroutine, Aufruf mit 50Hz *** Ansprungadresse: Routinenbasis +12 *** SOUND2, eigentliche Soundroutine, Aufruf mit 200Hz *** Ansprungadresse: Routinenbasis +16 *** Fast-Digi on/off *** Ansprungadresse: Routinenbasis +20 šbergabe: D0.w = Ein (<>0) / Aus (=0) *** Lautst„rke „ndern / Ein(Aus)blenden *** Ansprungadresse: Routinenbasis +24 šbergabe: D0.b = Laust„rke setzen (0 = laut) -1 fr keine Žnderung D1.b = einblenden (positiver Wert) ausblenden (negativer Wert) je n„her der Wert an null, desto schneller das blenden; 0 = aus! *** Modul-Typ erfragen *** Ansprungadresse: Routinenbasis +28 šbergabe: D0.L = Moduladresse Rckgabe: D0.b = Bit 0 = Digi on(1)/off(0) Bit 1 = 50Hz(0)/200Hz(1) *** Lamer-Header, hierber erfolgt die Art des Routinenaufrufs *** *** der ersten, schon beschriebenen, Methode *** Ansprungadresse: Routinenbasis +32 šbergabe: ber Stack, siehe oben Rckgabe: eventuell D0, je nach Funktionsnummer *** Digi-Interrupt (Timer D) abschalten *** Anprungadresse: Routinenbasis +36 šbergabe: keine *** TON AUS, setzt die Lautst„rke aller 3 Kan„le auf null *** Anpsrungadresse: Routinenbasis +40 šbergabe: keine *** Acia-Interrupt (Maus/Tastatur) patchen, damit Digis sauber klingen Ansprungadresse: Routinenbasis +44 šbergabe: keine *** Acia-Interrupt-Patch wieder aufheben *** Ansprungadresse: Routinenbasis +48 šbergabe: keine *** Timer C - patchen (damit Digi-Interrupt diesen unterbrechen kann) Ansprungadresse: Routinenbasis +52 *** Timer C - Patch rckg„ngig machen *** Ansprungadresse: Routinenbasis +56 *** D0-Kopie bei eventuellem Rckgabeparameter *** Adresse: Routinenbasis +60 Bei der zweiten Methode der Einbindung muž wesentlich mehr von Hand gemacht werden, vor allem das Einh„ngen in einen Interrupt. Die zweite Methode ist eigentlich nur fr erfahrene Assembler- Programmierer gedacht, die drften die zweite Methode jedoch begržen, da man einen gr”žeren Einfluž hat. Die Routinen retten alle Register, bis auf die, die zur šbergabe/Rckgabe verwendet werden. Der Aufruf ist denkbar einfach: Die entsprechenden Register mit den (eventuellen) šbergabewerten bergeben, dann die Routine mit "bsr" an der jeweiligen Adresse anspringen - das ist alles! Der Aufruf muž im Supervisor-Mode geschehen! Zun„chst einmal wird genauso wie bei der ersten Methode ver- fahren, bis zu dem Punkt, wo die Routine in den Interrupt geh„ngt wird (die Routinen sind dieselben). Hier trennen sich nun die Wege, da dieser Job hier selbst erledigt werden muž (oder besser darf). Erst einmal sollte man sich klar machen, daž Module mit 100/200Hz-Sounds einen Interrupt mit 200Hz ben”tigen, sonst rei- cht einer mit 50Hz (z.B. VBL). Wenn das gekl„rt ist, rufen Sie selbstst„ndig 50 bzw. 200 mal pro Sekunde die Soundroutine auf. Der Ansprung erfolgt bei 50Hz an der Adresse Routinenbasis +12, bei 200Hz an der Adresse Routinenbasis +16. Die CPU-Register mssen dabei nicht selbstst„ndig gerettet werden. Wollen Sie die Musik dann wieder stoppen, brauchen sie einfach die Soundroutine nicht mehr anspringen. Eventuell geben die Soundkan„le jetzt noch einen konstanten Ton ab. Rufen Sie deshalb die Routine "TON AUS" auf. Fr den Fall, daž Sie ein Digi-Modul abgespielt haben, sollten Sie aužerdem auf jeden Fall die Funktion "Digi-Interrupt aus" aufrufen, da dieser sonst eventuell noch l„uft und dies einen Absturz verursachen k”nnte! So, nun noch folgendes: Falls Sie ein Digi-Modul abspielen, kann der Tastatur-Interrupt die Ausgabe st”ren. Um dies zu verhindern, rufen Sie "ACIA-Interrupt patchen" einmal auf (am besten noch vor dem Einh„ngen der Soundroutine). Nach dem Abspielen des Moduls muž dies auf jeden Fall mit "Acia-Interrupt-Patch wieder aufheben" wieder rckg„ngig gemacht werden, sonst gibt's Bomben! Das gleiche kann mit dem Timer-C gemacht werden, der, falls sie die Betriebssystemroutine nicht rausschmeissen, den Digis auch Žrger macht (jedoch nicht viel). Falls Sie die Routine von einem Timer-Interrupt aus aufrufen, sollten Sie bei Digi-Modulen vor dem Ansprung der Soundroutine auf jeden Fall die Interrupt-Maske auf 4 heruntersetzen, damit der Timer D durchkann, die Betriebsystem-Timer C-Routine werden Sie in diesem Fall wahrscheinlich sowieso weglassen und somit kann diese den Digis auch keinen Žrger machen. So, das war's schon beinahe, der Digi-Fast-Mode ist noch nicht gekl„rt. Wenn Sie den Fast-Mode aktivieren, kostet die Ausgabe der Digis etwas weniger Rechenzeit (ca. 15% weniger). Allerdings mssen Sie dann strikt darauf achten, daž nirgendwo in Ihrem Programm (oder vor allem in einem Betriebssysteminterrupt) auf ein Soundchip-Register zugegriffen wird, ohne vorher alle Interrupts zu sperren und danach mit move.b #8,$ff8800.w das Register 8 (Lautst„rke Kanal A) wieder anzuw„hlen und die Interrupts wieder freizugeben. Ich wiederhole: Dies muž strikt berall im Programm eingehalten werden. Achten Sie besonders darauf, daž Betriebssystemroutinen dieser Bedingung natrlich nicht gerecht werden. Am Besten schmeižt man s„mtliche Interrupts des Betriebssystems raus (VBL, Timer C). Es gibt einen kleinen Indikator, mit dem man feststellen kann, ob die Bedingung zu 100% erfllt ist: Findet irgendwo noch ein Verstož gegen die Regel statt, flackert die Floppy-LED! So, am Besten schauen Sie sich jetzt mal die Einbindungsbeispiele auf Diskette an.