Anleitung Diese Anleitung ist gegenber der gedruckten Anleitung, die dem Hauptprogramm beiliegt sinnvoll gekrzt worden. Essen 8.4.1991 Mit freundlichen Gržen Ihr * GALACTIC * - Team Einleitung 1. DIE FUNKTIONEN DES HAUPTBILDSCHIRMS 1.1 Das Notenanzeigefeld, das Eintragen der Noten 1.2 Die 'Songablaufliste' 1.3 Die Abspielfunktionen 1.3.1 'PLAY PATTERN' 1.3.2 'PLAY SONG' 1.3.3 'PLAY FROM' 1.4 Die Aussteuerungsanzeige 1.5 Das 'PATTERN EDIT' - Untermen 1.6 Das Laden und Speichern 1.6.1 Der 'SONG'-Knopf 1.6.2 Der 'ALL'-Knopf 1.6.3 Der 'SOUND'-Knopf 1.6.4 Der 'PATT.'-Knopf 1.6.5 Der 'KIT'-Knop 1.6.6 Der 'MODUL'-Knopf 2.0 Die Funktionen des Sound-Bildschirms 2.1 Die wichtigsten Komponenten eines Sounds 2.2 Die Frequenzmodulation fr den Tongenerator ['PMD (S)'] 2.3 Das 'PITCH BEND' fr den Tongenerator ['PITCH BEND (S)'] 2.4 Das 'PITCH BEND' fr den Rauschgenerator ['PITCH BEND (N)'] 2.5 Die Frequenzmodulation fr den Rauschgenerator ['PMD (N)'] 2.6 Die Lautst„rkenmodulation fr Ton und Rauschen ['AMD (S+N)'] 2.7 Das 'Arpeggio' 2.8 Die automatische Gesamtwiederholung [ 'MAIN REPEAT' ] 2.9 Die Kanalkontrollanzeige 3. Die Bedienung der Fileselect-Box 4. Das Einbinden der Musikstcke in eigene Programme 4.1 Die Einbindung in GFA-Basic 4.2 Die Einbindung in OMIKRON-Basic 4.3 Die Einbindung in Assembler 4.4 Die Funktionen der Kontrollbytes 4.5 Der Unterschied zwischen den drei Soundroutinen Anhang A Tastaturbelegung B Einbindung der Sounds in GFA-Basic C Einbindung der Sounds in Omikron-Basic D Einbindung der Sounds in Assembler Einleitung Der MUSIC-MON ist ein Musikprogramm, das von dem Konzept anderer Musikprogramme etwas abweicht. Die Endung "-MON" wurde bewužt gew„hlt, denn man kann das Programm in etwa mit einem Maschinen- monitor vergleichen, da die Anzeige und Eingabe der Musikstcke nicht durch das klassische Notensystem, sondern durch ein in 16tel Noten eingeteiltes Raster erfolgt. Dies mag anfangs etwas ungew”hnlich erscheinen, es hat sich aber als durchaus praktisch erwiesen. Ein Vorteil liegt darin, daž auch Anwender ohne be- sondere Notenkenntnisse mit dem Programm umgehen k”nnen; ein gewisses Grundwissen ist allerdings auch hier n”tig. Gegenber anderen Musikprogrammen hat der "MUSIC-MON" auch die M”glichkeit der Echtzeitaufnahme. Das heižt, man kann ber ein MIDI-Keyboard oder ber die ST-Tastatur eine Melodie spielen, die vom Programm direkt aufgenommen wird. Der eigentliche Schwerpunkt des MUSIC-MON liegt in der grožen Vielfalt der Soundmodifikation. Der "SOUND EDIT" Bildschirm scheint auf den ersten Blick erschreckend kompliziert zu sein, doch dafr sind die Variationsm”glichkeiten sehr hoch, was auch ein herausstechendes Merkmal des MUSIC-MON ist. Durch dieses Musikprogramm ist es nun jedem Anwender (Programmierer) m”glich, auf relativ einfache Weise hervorragende Musikstcke zu erzeugen, die er dann in seine eigenen Programme einbinden kann und die, im Gegensatz zu Samples, durch den geringen Verbrauch an Rechenzeit sonstige Programmabl„ufe nicht behindern. Genau fr diesen Zweck ist der MUSIC-MON gedacht. Die Einbindung der erstellten Musikstcke in eigene Programme ist wirklich ein Kinderspiel. Doch es wurde nicht bei einer einfachen Einbindung belassen. Die Abspielroutine ist so ausgelegt, daž der Benutzer sehr tiefgreifende Ver„nderungen vornehmen kann. So besteht die M”glichkeit, der Routine den Zugriff auf einzelne Soundchipregister zu untersagen. Der Profi wird sofort erkennen, daž es somit ohne Probleme m”glich ist, eigenen Spielesound mit der Musik des MUSIC-MON zu kombinieren. Weiterhin besteht die M”glichkeit, das Musikstck kurzzeitig zu unterbrechen, jederzeit die Lautst„rke zu regulieren und die Geschwindigkeit zu „ndern. Die Musikstcke k”nnen in alle Programmiersprachen eingebunden werden, die den Ansprung von Maschinenroutinen erlauben. Die Mindestausstattung, die man fr den Betrieb des MUSIC-MON ben”tigt, ist ein ATARI 520ST mit ROM-TOS, ein zweiseitiges Diskettenlaufwerk und ein Farbmonitor bzw. Mono- chrommonitor, je nach Version des MUSIC-MON. Alle Funktionen des MUSIC-MON verteilen sich auf zwei grože Bildschirme und ein kleines Untermen. Auf dem ersten Bildschirm, 'HAUPTBILDSCHIRM' genannt, befinden sich alle Funktionen zum Erstellen und Ver„ndern eines Musikstckes. Dieser Bildschirm erscheint gleich nach dem Laden des MUSIC-MON. Mit dem zweiten Bildschirm, 'SOUNDSCREEN' genannt, k”nnen eigene Instrumente (Sounds) erstellt werden, bzw. schon vorhandene Sounds ver„ndert werden. 1. DIE FUNKTIONEN DES HAUPTBILDSCHIRMS 1.1 Das Notenanzeigefeld, das Eintragen der Noten Das Notenanzeigefeld befindet sich im unteren Teil des Bild- schirms. šber dieses Feld wird ein Musikstck eingegeben und editiert. Das Feld besteht aus einer Positionsanzeige und drei gr”žeren Spalten, fr jeden Soundkanal eine. Die Eingabe der Noten erfolgt ber die ST-Tastatur oder ber ein Keyboard, das ber MIDI mit dem ST gekoppelt ist. Die ST-Tastatur erh„lt hierbei die Funktion einer Klaviatur, die einen Bereich von 2« Oktaven abdeckt. Die Tasten sind wie folgt belegt: 1. Die Reihe von '<' bis zu '-' ist mit C bis F' belegt. 2. Die Reihe von 'A' bis zu 'Ž' ist mit Cis bis Fis' belegt. 3. Die Reihe von 'Q' bis zu '+' ist mit C' bis G'' belegt. 4. Die Reihe von '2' bis zu '#' ist mit Cis' bis Gis'' belegt. Mit der Klaviatur eines Keyboards verglichen, stellt die Reihe 1 und 3 die weižen Tasten, die Reihe 2 und 4 die schwarzen Tasten dar. Wie man in der Aufstellung sehen kann, sind manche Noten doppelt auf der Tastatur vorhanden. Das C' ist z.B. auf der Taste 'M' und auf der Taste 'Q' zu finden; die Oktaven berschneiden sich. ....... šber ein Keyboard ist es selbstverst„ndlich m”glich, alle fnf Oktaven ohne Umschalten zu spielen. Ein Eintrag in der Notenliste hat nun folgendes Format: Note Oktave Soundnummer Beispiel: C#- 1 03 D-- 4 23 D#- 3 00 Die Soundnummer gibt an, mit welchem Instrument die Note gespielt wird. Man kann fr jedes Musikstck maximal 50 verschiedene Sounds (Instrumente) verwenden. Die Nummer und der Name des aktuellen Sounds wird ber dem Notenanzeigefeld unter 'SOUND IN WORK' ange- zeigt und kann dort auch ber die danebenliegenden Pfeiltasten eingestellt werden. šber die Tasten '(' und ')' auf dem ST-Zahlenblock kann man ebenfalls einen anderen Sound an- w„hlen. Wenn man Noten in die Liste eintr„gt, so erhalten diese immer die momentan eingestellte Soundnummer. Die L„nge einer Note ergibt sich aus dem Abstand von einer Note zur n„chsten. In der Notenliste stellt jede Zeile eine 16tel Notenl„nge dar. Da die Notenliste eine maximale L„nge von 64 Zeilen hat, ergibt das (64/16) eine maximale L„nge von vier Takten. Folgen zwei Noten direkt aufeinander, so ist die erste eine 16tel Note. Eine viertel Note hat 3 Zwischenr„ume bis zur n„chsten Note, eine Achtel hat einen Zwischenraum. Hierzu ein Beispiel: 00 C--1 01 (eine Achtel-Note) 01 ---- 02 D--1 01 (eine Sechzehntel-Note) 03 E--1 01 (eine Viertel-Note) 04 ---- 05 ---- 06 ---- 07 F--1 01 Wenn man gleich nach dem Laden des MUSIC-MON auf dem Keyboard oder der St-Tastatur spielt, werden die Noten sofort in die umrahmte Spalte an der aktuellen Position eingetragen. Die ak- tuelle Position ist hierbei immer die mittlere Zeile der insge- samt elf dargestellten. Diese Zeile ist sichtbar hervorgehoben. M”chte man die Noten in eine andere Spalte eintragen und sie somit auf einem anderen Soundkanal erklingen lassen, so kann man mit den Cursortasten rechts/links eine andere Spalte w„hlen. M”chte man sie an einer anderen Position eintragen, kann man mit den Cursortasten hoch/runter die Liste auf und ab bewegen. M”chte man eine Melodie spielen, ohne daž die Noten in die Liste eingetragen werden, so bet„tigt man die 'UNDO'-Taste. Das Muster des Rahmens wechselt darauf von gestrichelt auf gepunktet. Be- t„tigt man die Taste 'UNDO' nochmals, wird der Rahmen wieder gestrichelt und die Noten werden wieder eingetragen. Hierbei ist zu bemerken, daž im Eintragmodus (Rahmen gestrichelt) die Noten nicht vom Lautsprecher wiedergegeben werden. Weiterhin besteht auch die M”glichkeit, eine Note direkt einzu- geben. Dazu drckt man die 'RETURN'-Taste, worauf ein kleiner Cursor an der aktuellen Position erscheint. Nun gibt man zuerst die Note ein, indem man eine der Tasten 'C','D','E',... drckt. M”chte man die Note mit einem '#' versehen, drckt man zus„tzlich die 'SHIFT'-Taste. Als n„chstes gibt man nun die Oktave ein (1- 5). Nun steht der Cursor auf der Soundnummer. M”chte man hier die aktuelle Soundnummer ('SOUND IN WORK') eingeben, drckt man einfach die 'RETURN'-Taste, womit die Eingabe der Note beendet ist. M”chte man eine andere Soundnummer haben, gibt man diese einfach ein. 1.2 Die 'Songablaufliste' Wie bereits erw„hnt wurde, hat die Notenliste eine maximale L„nge von 4 Takten (64 Eintr„ge). Da 4 Takte natrlich nicht fr ein Musikstck ausreichen, besteht folgende Regelung: Ein komplettes Musikstck setzt sich aus einzelnen Teilstcken, hier 'Patterns' genannt, zusammen, von denen 70 Stck zur Ver- fgung stehen. Diese einzelnen Patterns werden in einer Ab- laufliste eingetragen und dann in entsprechender Folge abge- spielt. Ein Pattern hat die maximale L„nge von 4 Takten, es wird also jeweils ein Pattern in der Notenanzeigeliste dargestellt. Welcher Pattern momentan im Notenanzeigefeld dargestellt und editiert wird, kann man links ber dem Notenanzeigefeld hinter dem Wort 'PATTERN: ' sehen. M”chte man einen anderen Pattern bearbeiten, so klickt man mit der Maus auf die danebenliegenden Pfeiltasten, oder man benutzt die Tastenkombination + Cursortasten rechts/links. Direkt unter der Patternnummer ist eine weitere Ziffer mit dem Stichwort 'LENGTH: ' zu sehen. Diese Zahl gibt die L„nge des entsprechenden Pattern an. Hiermit kann jeder Pattern auf eine individuelle L„nge gebracht werden (1-64); die L„nge der Noten- liste des jeweiligen Pattern „ndert sich entsprechend. M”chte man nun die einzelnen Patterns zu einem kompletten Lied zusammenfgen, so tr„gt man die Nummern der entsprechenden Patterns in die sogennante 'Songablaufliste' ein. Diese Liste bietet Platz fr maximal 100 Eintr„ge. Die Songablaufliste befindet sich ganz rechts oben auf dem Bildschirm. Dort befinden sich drei Ziffern mit den Stichworten 'SONGPOS', 'PATTERN' und 'AMOUNT'. 'SONGPOS' zeigt die Eintrags- position in der Ab- laufliste an (0-99), 'PATTERN' und 'AMOUNT' stellen die eigent- liche Eintragung dar. Unter 'PATTERN' gibt man den gewnschten Pattern an und setzt aužerdem die Endmarke, die beim Abspielen zum Rcksprung zum Anfang der Liste fhrt. Diese Endmarke setzt man, indem man mit der Maus solange auf die untere Pfeiltaste klickt, bis die Anzeige unter 00 geht. Nun wird anstelle einer Ziffer das Symbol '--' angezeigt. Direkt nach dem Laden des MUSIC-MON sind alle Eintr„ge in der Ablaufliste Endmarken. Unter 'AMOUNT' kann man einstellen, wie oft der jeweilige Pattern gespielt werden soll (1-99). 1.3 Die Abspielfunktionen Nun zum Abspielen der Musik. Etwa in der Mitte des Bildschirms befinden sich drei grože Tasten mit den Bezeichnungen 'PLAY PATTERN', 'PLAY SONG' und 'PLAY FROM'. Diese Tasten sollen nun im einzelnen erkl„rt werden: 1.3.1 'PLAY PATTERN': Der momentan eingestellte Pattern wird abgespielt. Der Pattern wird solange gespielt, bis die Taste nochmal angeklickt wird. Wird die Taste mit der linken Maustaste angeklickt, wird am Anfang des Patterns begonnen, benutzt man die rechte Maustaste, wird an der momentanen Position gestartet. Letzteres ist auch durch die 'TAB'-Taste erreichbar. 1.3.2 'PLAY SONG': Es werden alle Patterns gespielt, die in der Songablauf- liste bis zur Endmarke hin eingetragen sind. Der Ablauf wird solange wiederholt, bis die Taste nochmal angeklickt wird. Solange der Song abgespielt wird, k”nnen keine Ver„nderungen an der Songablaufliste vorgenommen werden. Aužerdem ist die aktuelle Patternnummer w„hrend dieser Zeit nicht ver„nderbar. Klickt man den Knopf mit der linken Maustaste an, wird der Song von Anfang an (Songposition 0) abgespielt, benutzt man die rechte Maustaste, wird bei der gerade eingestellten Songposition begonnen. 1.3.3 'PLAY FROM': Rechts neben dieser Taste befinden sich zwei Ziffern, die den Start- und Endpattern angeben. Es werden alle Patterns vom eingestellten Startpattern bis zum eingestellten Endpattern gespielt. Dieser Vorgang wird bis zum erneuten Anklicken der Taste wiederholt. Wird die Taste mit der linken Maustaste angeklickt, wird am Anfang des Startpatterns begonnen. Benutzt man die rechte Maustaste, wird bei dem momentan eingestellten Pattern an der aktuellen Position begonnen, sofern sich dieser Pattern in dem eingestellten Bereich befindet. W„hrend des Abspielens sind alle Funktionen des MUSIC-MON zu- g„ngig, bis auf die Einschr„nkungen beim Abspielen des Songs. Es ist somit m”glich, auch w„hrend des Abspielens Noten in die Notenliste einzutragen. Um es genauer auszudrcken, es besteht die M”glichkeit der Echtzeitaufnahme. Die Direkteingabe einer Note durch bet„tigen der 'RETURN'-Taste ist w„hrend des Ab- spielens aus verst„ndlichen Grnden nicht m”glich. Klickt man die Taste 'PLAY SONG' an, wird der Aufnahmemodus zun„chst zur Sicherheit vor versehentlichen šberschreibungen ab- geschaltet (der Rahmen um eine der 3 Notenspalten wird ge- punktet), er kann aber jederzeit durch bet„tigen der 'UNDO'-Taste wieder eingeschaltet werden. Die Abspielgeschwindigkeit der Musik wird direkt unter der Songablaufliste angezeigt ('SPEED: ') und kann dort ver„ndert werden. Hierbei bedeutet ein kleinerer Wert eine gr”žere Geschwindigkeit. M”chte man seinem Musikstck einen Namen geben, so k”nnen Sie diesen in dem Feld ganz oben in der Mitte durch Anklicken mit der Maus eingeben. Hier nun einige Tastenfunktionen in Bezug auf die Notenliste: + CURSOR hoch/runter: Zum Anfang/Ende der Liste springen. + + : L”schen der aktuellen Spalte. : L”schen des betreffenden Eintrags. Alle darunter liegenden Eintragungen werden hochgerckt. : L”schen des betreffenden Eintrags, ohne aufzurcken. : Einfgen einer Leerspalte. Alle darunter liegenden Eintragungen werden runter- gerckt. + CURSOR hoch/runter: Die entsprechende Spalte wird hoch, bzw. runtergescrollt. D.h. die gesamte Spalte wird um eine Stelle nach unten oder oben bewegt, der dabei herausfallende Eintrag, wird oben oder unter wieder eingefgt. + : Die momentan umrahmte Spalte wird in einen Puffer kopiert. Dabei wird der Rahmen kurzzeitig blau. + : Der Pufferinhalt, der mit 'SHIFT'+'R' eingelesen wurde, wird in die momentan umrandete Spalte kopiert. + : Auf der aktuellen Spalte wird ein Metronom in Form von Noten mit der Soundnummer 50 einge- tragen. Der vorherige Inhalt der Spalte wird dabei gel”scht! Eine Gesamtauflistung aller Tastenfunktionen finden Sie am Ende der Anleitung (Anhang A). Aužerdem ist diese Liste im MUSIC-MON enthalten. Alle Tastenbelegungen erscheinen nach drcken der -Taste auf dem Bildschirm. 1.4 Die Aussteuerungsanzeige Sicherlich sind Ihnen schon die drei grožen Balken rechts neben dem Notenanzeigefeld aufgefallen. Es handelt sich hierbei um drei Aussteuerungsanzeigen, die ber den Lautst„rkeverlauf des jewei- ligen Soundkanals informieren. Direkt darunter befinden sich drei Kn”pfe, mit denen man die drei Soundkan„le getrennt ein- und ausschalten kann. Ist ein Kanal abgeschaltet, so ist dieser in jedem Fall stumm geschaltet. Das gilt auch dann, wenn sie auf diesem Kanal etwas ber die Tastatur oder ein Keyboard spielen. Man kann die drei Soundkan„le auch ber die Tasten '1','2' und '3' auf dem Zahlenblock der ST-Tastatur ein- und ausschalten. 1.5 Das 'PATTERN EDIT' - Untermen Direkt ber der Aussteuerungsanzeige befindet sich ein gr”žerer Knopf mit der Aufschrift 'PATT. EDIT'. Wenn dieser Knopf mit der Maus angeklickt wird, erscheint in der Mitte des Bildschirms ein kleines Untermen. Ganz oben in diesem Untermen befinden sich zwei Ziffern und ein Knopf mit der Aufschrift 'COPY PATT.'. Die erste der beiden Ziffern gibt an, welcher Pattern kopiert werden soll, die zweite das Ziel. Nach anklicken des 'COPY PATT.' Knopfes wird der Pattern an das eingestellte Ziel kopiert. Unter der Kopieroption befindet sich eine Option, mit der man beispielsweise alle Noten eines Patterns (oder einer einzigen Spalte), die die Soundnummer 5 besitzen, in die gleichen Noten mit der Soundnummer 7 umwandeln kann. Ein Beispiel: vorher: C--1 05 nachher: C--1 07 ---- ---- E#-3 02 E#-3 02 D--2 03 D--2 03 G--1 05 G--1 07 ---- ---- H--4 05 H--4 07 E--1 09 E--1 09 Im Men sehen sie einen Knopf 'SOUND X -> Y' und daneben wieder zwei Ziffern. Die erste Ziffer gibt an, welche Soundnummer ge„ndert werden soll, die zweite gibt an, in welche neue Sound- nummer diese ge„ndert werden soll. Klickt man nun mit der linken Maustaste auf den 'SOUND X -> Y' - Knopf, so hat der Žnderungs- prozež nur auf die aktuelle Spalte Auswirkung. Benutzt man die rechte Maustaste, werden alle drei Spalten ge„ndert. Man kann auch alle Noten, die eine bestimmte Soundnummer haben, l”schen. Dazu stellt man die zweite Ziffer auf '--', indem man solange auf die untere Pfeiltaste klickt, bis die Anzeige unter den Wert 0 geht. Nun kommt der Knopf mit der Bezeichnung 'CLEAR SONG'. Nach einem schnellen Doppelklick mit der linken Maustaste auf diesen Knopf wird das gesamte Musikstck inclusive aller Sounds im Speicher gel”scht. Wird der Doppelklick mit der rechten Maustaste aus- gefhrt, wird alles bis auf die Sounds gel”scht. Neben dem 'CLEAR SONG' - Knopf befinden sich zwei kleine Pfeil- tasten mit der Kennzeichnung 'TRANSPOSE:'. Mit diesen beiden Tasten k”nnen alle Noten in der aktuellen Spalte (linke Maus- taste) oder im gesamten Pattern (rechte Maustaste) um einen Halbtonschritt nach oben bzw. unten transponiert werden. Sobald eine Note in der Spalte nicht mehr transponierbar ist, weil sie bereits die niedrigste oder h”chste Tonh”he hat, wird die Trans- position nicht vorgenommen. Der letzte Knopf im Untermen ist mit 'EXIT' gekennzeichnet. Mit diesem Knopf schliežt man das Untermen wieder. Obwohl einige Funktionen des Hauptbildschirms durch das Untermen berdeckt werden, kann die Funktion 'PLAY PATTERN' und die Auswahl des aktuellen Sounds weiterhin ber die Tastatur durch- gefhrt werden. 1.6 Das Laden und Speichern Die Lade- und Speicherfunktionen befinden sich links oben in der Ecke des Hauptbildschirms. Zuerst klickt man einen der beiden mit 'LOAD' und 'SAVE' gekennzeichneten Kn”pfe an, worauf dieser blau umrandet wird. Nun klickt man auf einen der sechs darunterliegenden Kn”pfe, dessen Funktionen gleich genauer beschrieben werden. Nach dem An- klicken eines dieser 6 Kn”pfe, erscheint eine Fileselect-Box im unteren Teil des Bildschirms. Diese Fileselect-Box ist von der Bedienung her der originalen Fileselect-Box „hnlich, die Funk- tionen werden aber am Ende der Anleitung nochmal n„her erkl„rt. Hier nun die Funktionen der sechs Kn”pfe: 1.6.1 Der 'SONG'-Knopf Beim Speichern: Es werden alle Patterns gespeichert, die in der Songablaufliste bis zur Endmarke eingetragen sind. Weiterhin werden alle Sounds gespeichert, die in diesen Patterns verwendet wurden, alle an- deren nicht (!). Die Songablaufliste wird nur bis zur Endmarke gespeichert, alle Eintragungen, die dahinter liegen, fallen weg. Beim Laden, linke Maustaste: Der Speicher wird gel”scht, ein gesamter Song mit allen Ein- stellugen wird geladen. Man kann auch Dateien einladen, die mit dem "ALL"-Knopf gespeichert wurden. Beim Laden, rechte Maustaste: Der Speicher wird nicht gel”scht. Es werden alle Patterns des Songs mit den dazugeh”rigen Sounds eingeladen, die Songablauf- liste allerdings nicht. Die eingeladen Patterns beginnen dabei ab der momentan eigenstellen Patternnummer, genauso verh„lt es sich mit den Sounds. 1.6.2 Der 'ALL'-Knopf: Beim Speichern: Es werden alle Patterns gespeichert, die mindestens eine Note enthalten. Alle Sounds, die in diesen Patterns verwendet wurden, oder die, die einen Namen haben (also nicht '__________'), werden gespeichert. Alle 100 Eintr„ge der Songablaufliste werden ge- speichert. Beim Laden: Identisch mit dem "SONG"-Knopf. 1.6.3 Der 'SOUND'-Knopf: Beim Speichern: Es wird der bei 'SOUND IN WORK' gerade eingestellte Sound gespeichert. Beim Laden: Der Sound wird an die bei 'SOUND IN WORK' gerade eingestellte Soundposition geladen. 1.6.4 Der 'PATT.'-Knopf: Beim Speichern: Der gerade angezeigte Pattern wird abgespeichert. Alle in ihm verwendeten Sounds werden ebenfalls gespeichert. Beim Laden, linke Maustaste: Der Pattern wird an die gerade eingestellte Patternposition geladen. Die dazugeh”rigen Sounds werden, bei der gerade einge- stellten Soundposition beginnend, ohne Lcken geladen. Dazu ein Beispiel: Gespeichert wurde ein Pattern, der die Sounds Nr.3 und Nr.7 benutzt. Beim Laden steht die Soundposition auf 10. Der ur- sprngliche Sound Nr.3 steht jetzt an der Position 10, Nr.7 nun bei Pos. 11. Die Soundnummern im Pattern werden natrlich ent- sprechend angepasst. Beim Laden, rechte Maustaste: Die Sounds des Pattern werden nicht mit eingeladen. 1.6.5 Der 'KIT'-Knopf: Beim Speichern: Es werden alle Sounds, die einen Namen haben (also nicht '__________'), zusammengerckt in einem Soundpaket gespeichert. Beim Laden: Es wird ein Soundpaket, an der aktuellen Soundposition beginnend, in den Speicher geladen. Aužerdem k”nnen alle Sounds aus einer Songdatei (also mit 'ALL' oder 'SONG' abgespeichert) eingeladen werden, ebenfalls bei der aktuellen Soundposition beginnend. 1.6.6 Der 'MODUL'-Knopf: Nur Speichern m”glich: Es wird ein Modul in einem speziellen Format gespeichert, daž man dann in eigene Programme einbinden kann (zusammen mit der Ab- spielroutine). Gespeichert werden alle Patterns, die in der Songablaufliste vorkommen (nur bis zur Endmarke) und alle Sounds, die in diesen Patterns Verwendung finden. Die Songablaufliste wird bis zur Endmarke gespeichert und sp„ter auch so abgespielt. Das Speichern als Modul ist etwas zeitaufwendig, da der Song dabei in ein anderes, kompakteres Format umgesetzt wird. Bitte haben Sie dabei etwas Geduld. Eine genaue Beschreibung, wie man die Musik- stcke in eigene Programme einbinden kann, finden Sie am Ende der Anleitung. 2.0 Die Funktionen des Sound-Bildschirms Dieser Bildschirm erscheint, wenn Sie auf dem Hauptbildschirm den Knopf 'SOUND EDIT' anklicken, der rechts neben dem Knopf 'PATT. EDIT' zu finden ist. Nach Anklicken des Knopfes wird der Hauptbildschirm weggeblendet und es erscheint ein umfangreicher zweiter Bildschirm, der Soundbildschirm. Hier k”nnen Sie nun die von Ihnen benutzten Sounds (Instrumente) erstellen, mit denen Sie Ihrer Musik die echte individuelle Note geben k”nnen. Alle Einstellungen auf diesem Bildschirm k”nnen mit der rechten Maustaste schneller, als mit der linken Maustaste durchgefhrt werden. 2.1 Die wichtigsten Komponenten eines Sounds Links oben auf dem Bildschirm sehen Sie ein (leeres) grožes Feld, das durch ein Raster eingeteilt ist. In dieses Feld, das die šberschrift "AMPLITUDE WAVEFORM" besitzt, wird der grundlegende Lautst„rkeverlauf der Note eingetragen, die Hllkurve des Sounds. Man kann maximal 40 Lautst„rkeeintragungen machen, von denen jede 16 verschiedene Werte annehmen kann. M”chte man die Hllkurve in das Feld eintragen, so klickt man die entsprechenden Positionen mit der linken Maustaste an. Darauf erscheint an der betreffenden Stelle ein kleiner Punkt. M”chte man einen Punkt l”schen, so klickt man ihn mit der rechten Maustaste an. Gleich rechts vom Hllkurvenfeld findet man den Knopf 'FILL SPACE'. Dieser Knopf hat folgende Funktion: Es werden alle eingetragenen Punkte im Hllkurvenfeld miteinander verbunden, sofern zwischen ihnen noch ein Zwischenraum vorhanden ist. M”chte man zum Beispiel einen zuerst ansteigenden und dann wieder ab- fallenden Lautst„rkeverlauf haben, macht man nur drei Ein- tragungen im Hllkurvenfeld. Davon sitzt der erste Punkt ganz unten links, der zweite ganz oben in der Mitte und der letzte ganz rechts unten. Nun klickt man den Knopf 'FILL SPACE' an, und die drei Punkte werden durch eine Gerade verbunden. Man k”nnte die Gerade natrlich auch von Hand ziehen, aber so geht es schneller und auch genauer. Wichtig ist zu wissen, daž even- tuelle Zwischenr„ume zwischen den einzelnen Punkten beim Ab- spielen des Sounds einfach bersprungen werden, ohne daž dadurch eine Verl„ngerung des Ablaufs der Kurve entsteht (!). Direkt unter dem Knopf 'FILL SPACE' befindet sich eine Anzeige unter dem Begriff 'SPEED'. Hier kann man die Geschwindigkeit, mit der die Hllkurve abgespielt wird, einstellen. Hierbei ist zu be- achten, daž man mit dem Wert Null die gr”žte Geschwindigkeit einstellt. Ist beim Abspielen des Sounds das Ende der Hllkurve (letzte Eintragung) erreicht, bleibt die Lautst„rke auf diesem Stand stehen. Gleich unter dem Hllkurvenfeld befinden sich die Soundnummer und der Name des Sounds, der gerade bearbeitet wird. M”chte man dem Sound einen (neuen) Namen geben, so klickt man auf das Namens- feld, worauf es blau umrandet wird. Nun gibt man den Namen ein, der maximal 10 Zeichen lang sein kann. Wenn ein Sound keinen Namen besitzt, wird in dem Namensfeld '__________' angezeigt. Unter dem Namensfeld befindet sich eine Kopieroption. Sie besteht aus zwei Ziffern, wobei die erste die Quelle, die zweite das Ziel angibt. Klickt man auf den 'COPY'-Knopf, wird der Sound mit der eingestellten Nummer zur eingestellten Zielposition kopiert. Unter der Kopieroption befinden sich drei Kn”pfe ('SOUND', 'NOISE', 'F') und eine Ziffernanzeige. Mit dem 'SOUND'- und dem 'NOISE'-Knopf bestimmt man, ob das Instrument den Tongenerator und/oder den Rauschgenerator benutzen soll. Mit dem kleinen Knopf ('F') kann man festlegen, ob sich die Rauschfrequenz in Abh„ngig- keit von den gespielten Noten „ndern soll oder nicht. Wenn der Knopf aktiviert ist, richtet sich die Rauschfrequenz nicht nach den gespielten Noten, sondern sie hat eine konstante H”he, dessen Wert rechts daneben angezeigt wird und eingestellt werden kann. Im anderen Fall ('F'-Knopf deaktiviert) verh„lt es sich so: Die Rauschfrequenz kann 32 verschiedene Werte annehmen, es gibt aber 60 verschiedene Notenh”hen (C1-H5). Nun kann man mit der Anzeige neben dem 'F'-Knopf den Punkt verschieben, ab welcher Note die 32 einzelnen Rauschfrequenzen beginnen sollen. Vor dieser Note ist die Rauschfrequenz immer die niedrigste, 32 Noten nach dem eingestellten Punkt ist die Rauschfrequenz immer die h”chste. Dazu drei Beispiele: 1 2 3 4 5 C#D#EF#G#A#HC#D#EF#G#A#HC#D#EF#G#A#HC#D#EF#G#A#HC#D#EF#G#A#H 1) 000000000000000000000011111111112222222222333333333333333333 000000000000012345678901234567890123456789011111111111111111 | Žnderung der Rauschfrequenz | 2) 000000000000111111111122222222223333333333333333333333333333 000123456789012345678901234567890111111111111111111111111111 | Žnderung der Rauschfrequenz | 3) 000000000000000000000000000000111111111122222222223333333333 000000000000000000000123456789012345678901234567890111111111 | Žnderung der Rauschfrequenz | Als letztes hat die Anzeige neben dem 'F'-Knopf noch eine weitere Funktion. Der Soundchip des Atari ST besitzt 3 voneinander unab- h„ngige Tongeneratoren, aber nur einen Rauschgenerator, der sich getrennt auf die gewnschten Tonkan„le zuschalten l„žt. Die Rauschfrequenz ist dabei allerdings auf allen drei Kan„len gleich, was zu Problemen fhrt, wenn zwei Sounds gleichzeitig auf die Rauschfrequenz zugreifen wollen. Grunds„tzlich verh„lt es sich dabei so, daž sich die Rausch- frequenz nach der Note richtet, die in der weiter rechts liegen- den Spalte eingetragen ist. Man kann aber auch einstellen, daž ein Sound von sich aus die Rauschfrequenz nicht beeinflužt. Dazu stellt man die Anzeige neben dem 'F'-Knopf auf '--', indem man solange die untere Pfeiltaste anklickt, bis die Anzeige unter null geht. Ein Sound beeinflužt in jedem Fall die Rauschfrequenz nicht mehr, sobald beim Abspielen das Ende seiner Hllkurve erreicht ist, das Rauschen selbst bleibt allerdings eingeschaltet. Unter den soeben beschriebenen Bedienungselementen befindet sich ein Knopf mit der Bezeichnung '-OKT.' sowie eine dreistellige Anzeige. Ist der '-OKT.'-Knopf aktiviert, so werden alle Noten, die mit diesem Sound gespielt werden, eine Oktave tiefer wieder- gegeben. Damit betr„gt die eigentliche Tonh”henspanne des Music- Mon nicht fnf, sondern sechs Oktaven. Mit der Anzeige neben dem '-OKT.' Knopf kann man einstellen, wie lange der Rauschgenerator zugeschaltet sein soll. D.h. es besteht die M”glichkeit, den Rauschgenerator nach einer bestimmten Zeit- spanne wieder vollst„ndig abzuschalten, wobei der Tongenerator weiterhin eingeschaltet bleibt. M”chte man, daž der Rauschgene- rator unbegrenzt zugeschaltet bleiben soll, so stellt man die Anzeige auf '---', indem man, wie immer, solange die unter Pfeiltaste anklickt, bis die Anzeige unter 001 geht. Der Zweck dieser vorzeitigen Abschaltung ist der, daž man einem Sound z.B. einen kurzen, harten Anschlag geben kann, indem man den Rausch- generator schon nach sehr kurzer Zeit wieder abschaltet. Unter dem '-OKT.'-Knopf befindet sich ein Knopf mit der Auf- schrift 'EXIT'. šber diesen Knopf gelangt man wieder zurck auf den Hauptbildschirm. Rechts neben dem 'EXIT'-Knopf befindet sich wieder eine dreistellige Anzeige mit dem Stichwort 'MAIN VOLUME'. Hier kann man die maximale Lautst„rke des Sounds einstellen (0- 15). Bis jetzt wurden nur die wichtigsten Komponenten erkl„rt. Nun zu den Dingen, die einem Sound erst einen besonderen Klang verleihen. 2.2 Die Frequenzmodulation fr den Tongenerator ['PMD (S)'] Unter dem Begriff 'Frequenzmodulation' versteht man die st„ndige leichte Ver„nderung der aktuellen Tonfrequenz. Diese Frequenzmo- dulation kann man ganz rechts oben auf dem Sound- Bildschirm unter dem Stichwort 'PMD (S)' einstellen. Der Begriff 'PMD' ist eine Abkrzung fr 'Pitch Modulation', das 'S' steht fr Tongen- erator (Sound). Die Frequenzmodulation, die man hier einstellt wirkt sich somit nur auf Frequenz des Tongenerators aus. Die Frequenzmodulation fr die Rauschfrequenz kann man unabh„ngig von dieser einstellen. Direkt unter der šberschrift 'PMD (S)' befindet sich in grner Farbe eine Wellenform, die entweder eine S„gezahn-, Dreiecks- oder Rechteckform besitzt. Von der S„gezahnform gibt es hierbei noch zwei verschiedene Versionen: die fallende und die steigende. Man kann also zwischen 4 verschiedenen Wellenformen w„hlen (mit den Pfeiltasten rechts daneben). Unter der Wellenformanzeige befinden sich zwei dreistellige An- zeigen mit den Bezeichnungen 'SPEED' und 'DEPTH'. Unter 'SPEED' stellt man die Geschwindigkeit der Frequenzmodulation ein. Hier- bei ist folgendes zu beachten: Benutzt man die Rechteck- Wellen- form, so stellt der Wert null hier die gr”žte Geschwindigkeit dar, in den anderen drei F„llen ist es umgekehrt. Unter 'DEPTH' stellt man die St„rke der Frequenzmodulation ein, d.h. man kann bestimmen wie stark die Frequenz maximal ver„ndert werden darf. Stellt man hier den Wert Null ein, so ist die Fre- quenzmodulation vollst„ndig abgeschaltet. Unter diesen beiden Anzeigen befindet noch eine weitere mit der Kennzeichnung 'DELAY'. Hier kann einstellen, mit welcher Ver- z”gerung die Frequenzmodulation einsetzen soll. Der Wert null stellt hierbei keine Verz”gerung dar. 2.3 Das 'PITCH BEND' fr den Tongenerator ['PITCH BEND (S)'] 'PITCH BEND' heižt soviel wie 'Tonh”henverbiegung'. Man kann damit die aktuelle Frequenz um einen gewissen Grad nach oben oder unten gleiten lassen. Die Bedienungselemente fr diesen Effekt befinden sich ganz rechts in der Mitte des Bildschirms (direkt unter der Sound- Frequenzmodulation). Direkt unter dem Begriff 'PITCH BEND (S)' befindet sich eine vierstellige, vorzeichenbehaftete Zahl. Hier gibt man an, um welchen Wert sich die aktuelle Frequenz ver„ndern soll. Steht hier ein negativer Wert, so gleitet die Frequenz nach unten, sonst nach oben. Klickt man die Pfeiltasten neben der Anzeige mit beiden Maustasten gleichzeitig an, so geht die Einstellung wesentlich schneller voran (in 10er Schritten). Wenn man mit der Maus direkt auf die vierstellige Zahl klickt, erh„lt diese wieder den Wert null. Direkt unter der vierstelligen Anzeige befinden zwei weitere dreistellige Anzeigen, die mit 'SPEED' und 'DELAY' gekennzeichnet sind. šber 'SPEED' stellt man die Geschwindigkeit des Gleitens ein (0 = sehr langsam), mit 'DELAY' wieder die Verz”gerung, mit der der Effekt einsetzen soll. Unter diesen beiden Anzeigen befinden sich noch zwei Kn”pfe, die mit '-> 00' und '00 ->' gekennzeichnet sind. Wenn der linke Knopf aktiviert ist, beginnt das Gleiten bei der von Ihnen eingestell- ten Frequenz und geht hin zur upsprnglichen Frequenz. Ist der rechte Knopf aktiviert, gleitet die Frequenz von der ur- sprnglichen Frequenz zur eingestellten Frequenz und bleibt dann auf diesem Stand stehen. 2.4. Das 'PITCH BEND' fr den Rauschgenerator ['PITCH BEND (N)'] Die Bedienungselemente hierfr liegen rechts unten in der Ecke. Die Funktionen sind mit denen des 'PITCH-BEND' fr den Tongene- rator identisch, die Kn”pfe '--> 00' und '00 -->' fehlen jedoch, da diese hier keinen Sinn ergeben wrden. 2.5 Die Frequenzmodulation fr den Rauschgenerator ['PMD (N)'] Die Frequenzmodulation fr die Rauschfrequenz liegt ganz unten auf dem Bildschirm [ 'PMD (N)' ]. Die Bedienungselemente sind mit denen der Frequenzmodulation fr den Tongenerator identisch. Der einzige Unterschied liegt darin, daž der Geschwindigkeitswert 0 bei allen vier Wellenformen die h”chste Geschwindigkeit darstellt. Nicht zu vergessen ist, daž s„mtliche Žnderungen an der Rausch- frequenz abgeschaltet werden, sobald das Ende der Lautst„rken- hllkurve erreicht ist (!) 2.6 Die Lautst„rkenmodulation fr Ton und Rauschen ['AMD (S+N)'] Die Lautst„rkenmodulation, auch 'Amplitudenmodulation' genannt, ist die regelm„žige Ver„nderung der aktuellen Lautst„rke („hnlich der Frequenzmodulation). Die Bedienungselemente hierfr befinden sich ganz oben auf dem Bildschirm neben der Frequenzmodulation fr den Tongenerator. Die Bedienungselemente und ihre Funktionen sind mit denen der Frequenzmodulation fr den Rauschgenerator vollst„ndig identisch (siehe oben). 2.7 Das 'Arpeggio' Unter 'Arpeggio' versteht man eine (sehr) schnelle, sich st„ndig wiederholende Abfolge von einzelnen T”nen, womit sich bei- spielsweise Akkorde simulieren lassen. Die Bedienungselemente fr diese Funktion befinden sich genau in der Mitte des Sound-Bildschirms. Links oben in diesem Feld befindet sich ein Knopf, der mit 'ON' gekennzeichnet ist. Mit diesem Knopf kann man den gesamten Arpeggio-Effekt ein- und ausschalten. Rechts neben diesem Knopf kann man die Ab- laufgeschwindigkeit der Tontabelle einstellen, wobei der Wert 0 das Schnellste ist. Darunter befinden sich drei zweistellige Ziffern, die mit 'T1', 'T2' und 'T3' gekennzeichnet sind. Hier kann man die einzelnen Tonh”hen angeben, die dann in schneller Abfolge abgespielt wer- den. Man gibt hier allerdings nicht die absoluten Tonh”hen an, sondern um wieviel Halbtonschritte der Ton relativ zur tats„ch- lich gespielten Note transponiert werden soll. M”chte man weniger als drei von diesen Halbtonangaben machen, so kann man eine Endmarke setzen ('--'), indem man solange auf die untere Pfeil- taste klickt, bis die Anzeige unter null geht. Bei der Abfolge der einzelnen T”ne ist der eigentliche Ton (die gespielte Note) immer (als T0) dabei. Hierzu einige Beispiele: 1) C-DUR Akkord: C-E-G T1: 4, T2: 7, T3: -- (Endmarke), gespielt wird die Note C Der Ablauf ist dann folgender: 0-4-7- 0-4-7- 0-4-7... 2) C-moll Akkord: C-D#-G T1: 3, T2: 7, T3: -- , gespielt wird wieder die Note C Der Ablauf ist dann folgender: 0-3-7- 0-3-7- 0-3-7... 3) A-moll Akkord: A-C-E T1: 3, T2: 7, T3: --, gespielt wird die Note A 4) Oktavenwechsel: C-C'-C'' T1: 12, T3: 24, T3: --, gespielt wird die Note C 5) grože Terz: G-A T1: 4, T2: --, gespielt wird die Note G Normalerweise wird die angegebene Abfolge ohne Begrenzung immer wiederholt. M”chte man, daž die Abfolge z.B. nur einmal durch- laufen wird, so kann man das unter 'REPEAT' einstellen. Normalerweise wird hier ein '---' angezeigt, was unbegrenzte Wiederholung bedeutet. Man gibt hier aber nicht an, wieviel mal die gesamte Abfolge gespielt werden soll, sondern wieviele ein- zelne T”ne gespielt werden sollen, wobei der sowieso gespielte Grundton (T0) nicht mitgez„hlt wird. Hierzu am Besten wieder ein paar Beispiele: 1) T1: 1, T2: 2, T3: 3 man m”chte folgenden Ablauf: 0-1-2-3-0-0-0-0...... der Repeat-Wert ist: 3 2) T1: 12, T2: 24, T3: -- man m”chte folgenden Ablauf: 0-12-24-0-12-24-0-12-0-0-0-0.... der Repeat-Wert ist: 5 3) T1: 24, T2: -- man m”chte folgenden Ablauf: 0-24-0-0-0-0.... der Repeat-Wert ist: 1 Wie sie gesehen haben, f„ngt der Ablauf immer mit 0 an. Wenn man m”chte, daž der Ablauf bei T1 beginnt, aktiviert man den Knopf links neben der 'REPEAT'-Anzeige, der mit 'START' gekennzeichnet ist. Aus der Abfolge: 0-1-2-3-0-1-2-3..... wird: 1-2-3-0-1-2-3....... Dies erscheint auf den ersten Blick ziemlich unwesentlich, es bewirkt aber in den meisten F„llen einen h”rbaren Unterschied. 2.8 Die automatische Gesamtwiederholung [ 'MAIN REPEAT' ] Bei dieser Funktion handelt es sich um folgendes: Sobald der Sound beim Abspielen am Ende seiner Hllkurve an- gelangt ist, springt er wieder zum Anfang und durchl„uft die Hllkurve nocheinmal, wenn gewnscht mit abgeschw„chter Lautst„r- ke. Dabei werden s„mtliche Klangparameter, wie z.b Pitch-Bend oder das Arpeggio, wieder auf ihre Startwerte gesetzt, als ob der Sound v”llig neu gespielt werden wrde. Die Bedienungselemente fr diese Funktion befinden sich unten links in der Ecke. Dort sehen Sie zwei Anzeigen, die mit 'MAIN REPEAT' und 'STEP' gekennzeichnet sind. Bei 'MAIN REPEAT' wird eingestellt, wie oft sich der Sound wiederholen soll (1-15). Wird hier das Symbol '---' angezeigt, bzw. eingestellt, so ist der Effekt abgeschaltet. Bei 'STEP' stellen Sie ein, um welchen Wert die Gesamt-Lautst„rke bei jeder einzelnen Wiederholung abgeschw„cht werden soll (0-15). M”chten sie beispielsweise, daž ein Sound noch einmal relativ leise nachklingt (einem Echo „hnlich), so stellen Sie folgende Werte ein: REPEAT: 1 STEP: 7 M”chten Sie, daž sich der Sound dreimal mit gleichbleibender Lautst„rke wiederholt, so stellen sie ein: REPEAT: 3 STEP: 0 2.9 Die Kanalkontrollanzeige ........ 3. Die Bedienung der Fileselect-Box ........ Um den Vorgang abzubrechen, klickt man auf den "ABORT"-Knopf. 4. Das Einbinden der Musikstcke in eigene Programme Sie k”nnen die Musikstcke, die Sie mit dem MUSIC-MON erstellt haben, in jede Programmiersprache einbinden, die eine Funktion zum Aufruf von Maschinenprogrammen besitzt. Im folgenden soll die Einbindung in die Sprachen GFA-Basic, Omikron-Basic und Assembler erl„utert werden. Die Einbindung in PASCAL oder C erfolgt auf „hnliche Weise. Als erstes speichern Sie ihr Musikstck vom MUSIC-MON aus mit der Option 'SAVE MODUL' ab. Dabei wird der Song in ein kompakteres Format gewandelt. 4.1 Die Einbindung in GFA-Basic: Zuerst reservieren Sie einen Speicherbereich von etwa 3000 Bytes fr die Soundroutine. Danach reservieren Sie noch einen weiteren Speicherbereich fr das Musikstck. Das k”nnte wie folgt aussehen: soundrout$ = SPACE$(3000) song$ = SPACE$(5000) <---- Dieser Wert richtet sich nach der L„nge des Musikstcks! Nachdem Sie gengend Speicher reserviert haben, laden Sie die Soundroutine und das Musikstck ein. Die Soundroutine befindet sich in dem Ordner 'INCLUDE.SNG' auf der MUSIC-MON Diskette. In diesem Ordner befindet sich auch ein Demosong, den ich bei der weiteren Erkl„rung benutzen werde. Die Soundroutine hat den Dateinamen 'music_qu.inc', das Demo-Musikstck hat den Namen 'demo.mod'. In dem 'INCLUDE.SNG'-Ordner befinden sich noch zwei weitere Soundroutinen mit den Namen 'musicvbl.inc' und 'music_tc.inc'. Der Unterschied zwischen den einzelnen Sound- routinen wird etwas sp„ter erl„utert. Das Einladen der Dateien k”nnte nun so aussehen: BLOAD "include.sng\music_qu.inc",VARPTR(soundrout$) BLOAD "include.sng\demo.mod",VARPTR(song$) Nun kann auch schon der Aufruf der Soundroutine stattfinden. Der Aufruf k”nnte so aussehen: jump% = VARPTR(soundrout$) + 6 VOID C:jump%(L:varptr(song$),W:1) In den ersten ... Bytes der Soundroutine liegen die Kon- trollbytes, mit denen Sie einige Ver„nderungen vornehmen k”nnen. ........ Die Funktionen der Kontrollbytes werden etwas sp„ter erkl„rt. In der Klammer geben Sie nun erstmal die Startadresse des Musikstcks an (Longword), danach dann entweder eine 0,1 oder 2 ...... Die Werte haben folgende Bedeutungen: 0: ......... 1: ......... 2: ......... Nach dem Aufruf der Soundroutine wird die Musik sofort abge- spielt. M”chten Sie die Musik wieder abschalten, so rufen Sie die Soundroutine nochmal auf, ......... . Danach ist die Musikroutine wieder vollst„ndig aus dem ..... Interrupt ausgeklinkt. 4.2 Die Einbindung in OMIKRON-Basic: Die Einbindung in Omikron-Basic ist mit der in Gfa-Basic weit- gehend identisch. Der wichtigste Unterschied liegt im Aufruf der Abspielroutine: CALL jump( HIGH(songadr), LOW(songadr), mode) Den Rest entnehmen Sie bitte dem Beispielprogram am Ende der Anleitung. (im Anhang) 4.3 Die Einbindung in Assembler: ........ 4.4 Die Funktionen der Kontrollbytes: Wie bereits gesagt, befinden sich die Kontrollbytes in den ersten ......... der Soundroutine. Hier nun die Beschreibung der ....: .............. 4.5 Der Unterschied zwischen den drei Soundroutinen: 'MUSIC_QU.INC': Diese Soundroutine h„ngt sich in einen freien Slot der Vbl-Queue, sofern einer frei ist. 'MUSICVBL.INC': Diese Soundroutine verbiegt direkt den VBL-Vektor ($70) und springt den alten Vektor immer an. 'MUSIC_TC.INC': Diese Soundroutine verbiegt direkt den Vektor des Timer C (200Hz Systemtakt). Der alte Vektor wird immer angesprungen. Zu erw„hnen ist noch, daž die beiden ersten Abspielroutinen, die im VBL-Interrupt laufen, einen Ausgleich fr die verschiedenen Bildfrequenzen (50Hz, 60Hz und 71Hz) eingebaut haben. Das heižt, daž man die Musikstcke auch auf Farbe abspielen kann, ohne daž die Musik langsamer abgespielt wird. Im Anhang finden Sie drei Beispielprgramme in GFA-Basic, OMIKRON- Basic und Assembler. Sie finden diese Listings auch auf der Diskette im Ordner 'INCLUDE.SNG': 'BEISPIEL.LST' --> Gfa-Basic-Programm (V3.0) im ASCII-Format. 'BEISPIEL.BAS' --> Omikron-Basic-Programm 'BEISPIEL.ASM' --> Assembler Sourcecode im ASCII-Format. ANHANG ..........