25 Tutorial Um Ihnen den Einstieg ein bižchen zu erleichtern und vor al- lem auch um Ihnen zu zeigen, daž schon mit sehr wenig Auf- wand tolle Bilder zu machen sind, ist dieses Tutorial ge- schrieben worden. Anhand eines Beispiels, das Sie in allen Punkten nachvollziehen sollten, werden die wichtigsten Punk- te im Umgang mit dem Programm vorgefhrt. Allerdings werden selbst bei diesem schon recht imposanten Beispiel nur Bruchteile der M”glichkeiten dieses Programmes aufgezeigt. Es ersetzt daher keineswegs das Studium des Handbuches, sondern soll Ihnen nur schnell einen šberblick ber die grunds„tzliche Arbeitsweise von "RaySTart" geben. Als Beispiel soll die S„ulenhalle dienen, die als TIF-Bilddatei Ihrem Programm beigelegt wurde. Ebenfalls befinden sich die Objektdateien zu diesem Bild auf der Diskette, so daž Sie sich auch schon im voraus ein Bild von den angestrebten Ziel dieses Schnellkurses machen k”nnen. Das Bild des S„ulenganges ist ein typisches Beispiel dafr, wie man aus nur wenigen Grundobjekten eine Szenerie gestal- ten kann, die bei der Berechnung mit etwas Spiegelung, Schatten und Texturen zu einem erstaunlich realistischen und komplexen Bild fhrt. Die Objektdatei besteht aus gerade mal 22 Objekten mit nur 5 verschiedenen Grundformen.: 1. Die 6 Marmors„ulen fr den Gang 2. Den 4 Podesten fr die S„ulen. 3. Aus 5 Elementen fr Boden, Decke und W„nde. 4. Die 4 grožen Krge. 5. 3 Leuchtk”rper Fangen wir jetzt also mit der Erstellung der Objektdaten an: Beginnen wir mal einfach mit der Erstellung der ersten S„ule. Rufen Sie dazu den "anal. Objekte"-Dialog durch Anw„hlen des entsprechenden Eintrages in der Objekt-Menleiste auf. Fr die S„ule w„hlen wir jetzt den offenen Zylinder an. Dar- auf hin erscheinen die beiden Parameter fr den Zylinderradi- us und die Zylinderh”he. Bei der Parameterwahl ist es wichtig das richtige Verh„ltnis zwischen H”he und Radius zu treffen, da analytisch formulierte Objekte bei einer nachtr„glichen Skalierung nur im ganzen vergr”žert bzw. verkleinert werden k”nnen (Im Gegensatz zu allen anderen Objekten). Dafr sind diese dann aber beim Ray-tracing sehr viel schneller zu be- rechnen. Nachdem Sie die Parameter eingestellt haben (Testdatei: Ra- dius 10, H”he 75) k”nnen Sie den Erzeuge-Button bet„tigen um das Objekt berechnen zu lassen. Geben Sie in die darauf- hin erscheinende Dialogbox einen eindeutigen Namen fr das Objekt (z.B.: *S„ule1 ) ein und best„tigen Sie dann durch Re- turn. Jetzt wollen wir uns den Zylinder einmal anschauen: Rufen Sie ber den "Auswahl"-Eintrag in der Objekt-Menlei- ste den Objektauswahldialog auf. Schalten Sie durch einfa- chen Mausklick auf den Objektnamen das Objekt ein und verlassen Sie dann den Dialog ber die -Taste. Wie Sie sehen wird die S„ule jetzt gezeichnet. Vergessen Sie dabei nicht, daž die Zeichnung nur eine Ann„herung auf Fa- cettenbasis an den echten Zylinder ist. Beim sp„teren Ray- tracing wird der Zylinder dann vollkommen rund dargestellt. Wenn Ihnen die Proportionen der S„ule nicht gefallen sollten, so rufen Sie einfach noch einmal den Objektauswahldialog auf. W„hlen Sie den Objektnamen jetzt mit der rechten Maus- taste an, so daž er jetzt hell und invers dargestellt wird. Das so angew„hlte Objekt kann dann einfach durch Bet„tigen des -Buttons aus dem Speicher entfernt werden. Da- nach mssen Sie dann natrlich einen zweiten Zylinder mit neuen Proportionen erstellen. Als zweites Objekt wollen wir nun das Podest fr die S„ulen- reihe erstellen: Gehen Sie dazu ber den Eintrag "Extrude..." in der Objekt- Menleiste in den Extrudeeditor. In dem Werkzeugfenster erscheint daraufhin eine neue Aus- wahl von Buttons. Da wir nur eine einfache rechteckige Grundform fr das Podest ben”tigen, k”nnen wir uns die Ar- beit erleichtern, indem wir im Werkzeugfenster den - und den -Button einschalten. Dadurch k”nnen nur Punkte auf den durch das gezeichnete Gitter vorgegebenen Punkten gesetzt werden. Wechseln wir nun zu dem Zeichenfenster ber und aktivieren es durch einen Mausklick. Der Mauszeiger wird zum umrisse- nen Fadenkreuz und Sie k”nnen damit beginnen, in das Fen- ster eine rechteckige Schablone zu zeichnen. Achten Sie dar- auf, daž Sie das Rechteck auch rechtsherum (Uhrzeigersinn) zeichnen, also z.B.: 1.Pkt links oben, 2. Pkt rechts oben, 3.Pkt rechts unten, 4.Pkt links unten. Im anderen Falle wird eine Fehlermeldung ausgegeben. (Die korrekte Orientierung der Schablonenzeichnung ist fr die sp„tere Berechnung der Oberfl„chennormalen wichtig.) Lassen Sie die Segmentanzahl auf 1 stehen. Die Tiefe spielt auch keine Rolle, da wir die Objektmaže sp„- ter im "Objekt skalieren..."-Men an die S„ulen anpassen. Also einfach "Erzeuge"- anw„hlen um den rechtek- kigen Block ausschneiden zu lassen. In die daraufhin erscheinende Dialogbox tragen Sie dann wie- der einen passenden Namen ( Podest1 ) ein und best„tigen durch Return. Kehren Sie jetzt wieder ber den "Zurck"-Eintrag in der Op- tionen-Menleiste in das Hauptmen zurck. W„hlen Sie ber den Objektauswahldialog das Objekt "Po- dest1" mit der rechten Maustaste an, um es zur Bearbeitung zu selektieren. Auf dem Bildschirm sind jetzt sowohl die "*S„ule1" und das "Podest1" zu sehen. Da wir uns im "Bewege Objekt"-Modus befinden, erscheint jetzt um das selektierte Objekt ein ge- strichelter Rahmen. Bet„tigen Sie nun im Werkzeugfenster den "Ansicht"-- Button. Aktivieren Sie wieder das Zeichenfenster und ver- schieben Sie dann das Podest mit Hilfe der Maus an die unte- re S„ulenposition, so daž das Podest ungef„hr genau in der Mitte der Grundfl„che der S„ule steht. Nachdem Sie eine un- gef„hre Positionierung durchgefhrt haben, k”nnen Sie den -Button wieder ausschalten und ber die Cursortasten und die Einzelansichten eine genauere Positionierung vorneh- men. Dazu k”nnen Sie auch die 9 Vergr”žerungsbuttons in der obersten Leiste im Werkzeugfenster benutzen. Nach der Po- sitionierung mssen Sie noch einmal durch bet„tigen des -Buttons oder der -Taste die Verschiebung be- st„tigen, woraufhin das Objekt dann an der neuen Position ge- zeichnet wird. Jetzt beginnen wir mit der Gr”ženanpassung des Podestes an den Zylinder: Wechseln Sie durch Bet„tigen des "Objekt skalieren..."-Ein- trags in der Optionen-Menleiste in den Skalierungsmodus. Da das Podest noch selektiert ist erscheint nun ein Faden- kreuz genau durch den Mittelpunkt des Objektes. Schalten Sie auf die Ansicht von vorne und geben Sie in der Skalierungs- box einen Wert fr die x-Skalierung ein, so daž die Breite des Podestes zu der Breite der S„ule pažt. Ist das Podest z.B. zu schmal, so geben Sie einen Wert gr”žer als 1 ein, um das Podest breiter zu machen und umgekehrt. Danach bet„tigen Sie den -Button, um die alten Skalierungswerte zu l”- schen. Wiederholen Sie nun den Vorgang fr die Podesth”he ber die Y-Skalierung. Schalten Sie danach in die Ansicht von oben um die Ausdehnung in die Raumtiefe ber die z-Skalie- rung einzustellen. Dabei sollten Sie das Podest so weit in die L„nge ziehen, daž auch noch die anderen beiden S„ulen auf Ihm Platz finden. Dazu ist es ratsam ber die Vergr”žerungs- parameter in der oberen Werkzeugleiste den Bildausschnitt auszuweiten. Letztendlich mssen Sie noch mal im "Bewege Objekt"-Mo- dus das Podest an die vorgesehene Position verschieben, da sich durch die Skalierung des Podestes ja Verschiebungen er- geben haben. So, der Grožteil der Arbeiten fr den S„ulengang w„re voll- bracht, denn der Rest l„žt sich sehr schnell durch die Kopier- und Verschieberoutinen erledigen. Gehen Sie einfach wieder in den Objektauswahldialog und w„hlen Sie mit der rechten Maustaste wieder die "*S„ule1" an. Durch 2-maliges Bet„tigen des -Buttons erzeu- gen Sie dann 2 zus„tzliche Kopien der 1. S„ule. Klicken Sie wiederrum die 1. Kopie mit der rechten Mausta- ste an. Benutzen Sie dann den -Button um den Na- men der Kopie in "*S„ule2" zu „ndern. Verfahren Sie mit der 3. S„ule genauso. Selektieren Sie nun wieder die 2. S„ule. Danach w„hlen Sie durch Bet„tigen der Funktionstaste "F2" oder durch Mausklick auf den rechten Pfeil ber den angezeigtenObjekten die 2. Objektgruppe an. Hier sind noch keine Objekte ausgew„hlt. Klicken Sie einfach den -Button oben links in der Box an und alle Objekte werden auf einmal eingeschaltet. Selektieren Sie jetzt mit der rechten Maustaste die 3. S„ule. Bet„tigen Sie jetzt noch mal die "F1"-Taste und Sie sehen die unterschiedliche Belegung der beiden Gruppen. Kehren Sie nun wieder zum Hauptmen zurck und begeben Sie sich in den "Bewege Objekt..."-Modus. W„hlen Sie die Ansicht von an. Da sich die 3 S„ulen alle am gleichen Platz befinden, er- scheint wieder die bekannte Darstellung. Da jedoch die 2. S„ule markiert ist, k”nnen Sie diese jetzt bequem ber die Pfeiltasten oder ber die Tastatur (Cursortasten) nach rechts in die Mitte des Podestes verschieben. Natrlich k”nnen Sie das Objekt auch wieder direkt mit der Maus verschieben, ris- kieren dabei allerdings, daž Sie in der vertikalen Ebene unge- nau positionieren. Fr die genaue Positionierung werden Ihnen allerdings auch immer die Objekt "Eck-Koordinaten." in der Werkzeugbox angezeigt. Die jeweilige Ecke k”nnen Sie ber die "Ecke"-Buttons einstellen. Nachdem Sie nun die 2. S„ule genau mittig positioniert ha- ben, k”nnen Sie nun dazu bergehen die 3. S„ule an das Ende des Grundpodestes zu verschieben. Dazu mssen Sie nun nicht wieder in den Objektauswahldialog zu gehen. Da wir die Objektgruppe F2 schon vorselektiert haben, reicht es jetzt einfach die Funktionstaste "F2" anzuw„hlen. Nachdem Sie die 3. S„ule an die richtige Position verschoben haben, k”nnen Sie anhand der S„ulenmittelpunktkoordinaten noch einmal den richtigen Abstand aller S„ulen zueinander berprfen. Auf die gleiche Art und Weise, wie Sie die zus„tzlichen S„u- len erstellt haben, erzeugen Sie jetzt ein zus„tzliches Podest fr das obere S„ulenende und plazieren es dort dementspre- chend. Die 3 S„ulen und die beiden Podeste brauchen wir nun auch auf der rechten Gangseite. Dies wird nun noch einfacher, da wir die ganze Szene einfach komplett kopieren und dann ein- fach nach rechts verschieben k”nnen. Gehen Sie dazu wieder in den Objektauswahldialog. Wechseln Sie durch Bet„tigen des -Buttons in den Gruppenarbeitsmodus. Nun k”nnen Sie mehrere Objekte gleichzeitig mit der rechten Maustaste selektieren. Wir wollen alle bis jetzt erzeugten Objekte noch einmal kopieren und w„hlen daher kurzerhand mit der rechten Maustaste den -Button an, woraufhin alle eingeschalteten Objekte markiert werden. Nun brauchen wir nur noch den -Button bet„tigen und alle Objekte liegen in 2-facher Ausfhrung vor. Bet„tigen Sie nun mit der linken Maustaste den -Button, um auch die neuen Objekte einzuschalten und verlassen Sie danach den Dialog wieder. Da Sie sich noch immer im Gruppenmodus befinden, wird der Objektrahmen jetzt um alle markierten Objekte gezeichnet. Verschieben Sie den ganzen Komplex in der Ansicht von vor- ne oder von oben nun einfach nach rechts und voila, fertig ist der S„ulengang! Was jetzt noch fehlt sind der Boden, Decke, W„nde, die Lampen und die Krge. Da wir die Szenerie sp„ter von innen heraus, also im S„ulen- gang stehend, aufnehmen wollen, reichen fr die Seitenteile eine einfache rechteckige Grundform aus. Wir gehen also wieder in den Extrudeeditor und zeichnen wieder eine rechteckige Grundform. Bevor wir das Objekt er- zeugen lassen, w„hlen wir allerdings diesmal fr die Segmen- tanzahl nur 0 Segmente an. D.h. die W„nde bestehen dann praktisch nur aus einem Blech ohne Tiefe, wodurch Facetten und damit natrlich Rechenzeit bei der Darstellung der Ob- jekte eingespart werden. Nachdem Sie die Wand erzeugt haben, gehen Sie wieder zu- rck in den Arbeitsmodus und selektieren diese Wand zur Be- arbeitung im Objektmodus. Als erstes wollen wir eine Seitenwand erstellen. Dazu muž die Wand allerdings erst mal um 90 Grad um seine y-Achse gedreht werden. Wechseln Sie also ber den "Objekt dre- hen..."-Eintrag in der Optionen-Menleiste in den entspre- chenden Arbeitsmodus. Geben Sie unter dem y-Parameter den Winkel von 90 Grad ein und best„tigen Sie die Rotation durch "drehen"-. Nun k”nnen Sie die Seitenwand wieder durch Skalierung und Verschiebung auf die gewnschte Gr”že und Position bringen. Kopieren Sie die Seitenwand und Positionieren Sie sie auf der gegenberliegenden Seite. Kopieren Sie die Wand noch einmal, drehen Sie sie um 90 Grad um die z-Achse und plazieren Sie sie als Deckenele- ment. Dann natrlich die Decke kopieren und die Kopie nach unten als Bodenelement verschieben. Als letztes plazieren wir noch eine Wand genau am Ende des S„ulenganges. Diese soll sp„ter durch einfache Spiegelung die Illusion einer unendlichen Tiefe des Ganges hervorrufen. Als n„chstes wollen wir noch ein paar Krge fr die S„ulen- zwischenr„ume entwerfen. Gehen sie in den "Rotate-editor". Auf der rechten Seite der Zeichenfl„che k”nnen Sie nun eine Zeichnung entwerfen, die nicht mit einer Tiefe versehen wird, sondern stadtdessen um die mittlere Achse rotiert wird und so einen Rotationsk”rper ergibt. Entwerfen Sie nach Ihren Vorstellungen eine Schablo- ne, die nach der Rotation einen sch”nen Krug ergibt. Als Vor- lage k”nnen Sie die obige Abbildung betrachten. Eine Segmentanzahl von 10 drfte v”llig ausreichen um im Zusammenspiel mit der sp„teren Objektinterpolation bei der Darstellung einen runden Eindruck zu vermitteln. Erzeugen Sie das Objekt und kehren Sie in das Hauptmen zurck. Skalieren Sie den "Krug", so daž er von der Gr”že her in den Gang pažt. Danach kopieren Sie ihn 3 mal und po- sitionieren die 4 Krge zwischen den 6 S„ulen auf den Pode- sten. Als letztes mssen wir noch 2 Leuchtk”rper erstellen. Gehen Sie dazu wieder entweder in den Extrude- oder den Rotate- Editor und konstruieren Sie nach Ihrem Geschmack 2 Leuch- ten, die in etwa zu dem S„ulengang passen. Passen Sie diese in die S„ulendecke ein. Achten Sie auf eine recht flache Form der Leuchten. Sp„ter werden die Beleuchtungsursprnge ge- nau unterhalb der Objektlampen plaziert. Da wir sp„ter die Kamera genau vor dem 1. S„ulenpaar plazieren sind nur 2 Lampenobjekte notwendig, obwohl wir 3 Lichtquellen zur Ausleuchtung verwenden. Fr das von hinten kommende Licht muž allerdings nicht extra ein zus„tzliches Objekt erstellt werden, da es ja im Bild sowieso nicht auftaucht. Licht Da die komplette Szenerie jetzt erstellt ist, k”nnen wir uns nun der Beleuchtung zuwenden. Gehen Sie dazu in den "Licht..."-Dialog, den Sie ber die Optionen-Menleiste er- reichen. Da wir fr den Gang 3 Leuchtquellen benutzen wollen, schal- ten wir die ersten 3 Lampen ber die -Schalter ein. Da von vorneherein parallele Lichtausbreitung eingestellt ist, mssen wir fr alle 3 Lampen auch den -Button fr radia- le Lichtausbreitung wie bei einer Glhbirne bet„tigen. Nun stellen wir ber die Farbregler abwechselnd fr alle 3 Lampen die Lichtfarben/Intensit„ten ein. Fr die zweite Lampe stellen wir ein sehr helles Gelb (z.B. R=G=255, B=200) ein, fr die 2. und 3. Lampe ein etwas dun- kleres Gelb (z.B. R=G=200, B=170). Fr die 1. und 3. Lampe werden deshalb etwas niedrigere Intensit„ten eingestellt, da- mit die Glanzlichter auf den vorderen und hintersten S„ulen etwas schw„cher sind als die Glanzlichter der mittleren S„u- len, die sich ja im direkten Blickmittelpunkt befinden. Da- durch wird die Illusion einer etwas weiteren Entfernung ver- st„rkt. Zus„tzlich sollte natrlich fr jede Lampe eine Inten- sit„tsminderung von ca. 3-5 eingestellt werden, damit sich die Lichtintensit„t der Lampen mit der Entfernung zum Objekt auch verringert. Die Umgebungsbeleuchtung darf in diesem Bild natrlich nicht vergessen werden, da durch die vielen spiegelnden W„nde auch eine Menge Streustrahlung entsteht. Deshalb schalten wir das Licht 7 ( Ambiente ) auf "ON" und stellen fr die Umgebungsbeleuchtung ein dunkles Graugelb von ca. R=G=70, B=50 ein. Im Lichtdialog w„re jetzt alles erledigt und wir k”nnen zum Hauptmen zurckkehren. Wie Sie sehen, werden jetzt 3 mit einem Kreuz versehene Boxen gezeichnet, die die 3 Leuchtquellen darstellen sollen. Diese mssen jetzt noch an Ihren vorgesehenen Platz unter die Lampenobjekte bewegt werden. Dazu gehen Sie ins Optionenmen und w„hlen den "Lampen bewegen..."-Eintrag an. In der linken Werkzeugbox erscheint jetzt eine Auswahlbox, in der Sie alle eingeschalteten Lampen wiederfinden. Selek- tieren sie einfach mit der linken Maustaste eine der Lampen. Daraufhin wird ein gestrichelter Rahmen um die selektierte Lampe im Zeichenfenster gezeichnet. Plazieren Sie die Lam- pen auf die dafr vorgesehenen Stellen unterhalb der Leucht- k”rper in der Decke. Sie k”nnen die Lampen dabei auf die gleiche Weise bewegen, wie die Objekte im "Objekt bewegen"-Modus. Material Nachdem Sie das erledigt haben, k”nnen wir uns dann auch gleich um die etwas komplizierteren Materialeinstellungen kmmern: W„hlen Sie den "Material/Farben"-Eintrag in der Objekt-Me- nleiste an. Um das Material fr ein bestimmtes Objekt einstellen zu k”n- nen, mssen Sie es erst einmal in der Objektbox des Materi- aldialoges selektieren. Danach haben Sie mehrere M”glichkei- ten: 1. Erstellen Sie auf eigene Faust das Material. 2. Laden Sie einfach ein Material aus der Bibliothek. 3. Laden Sie ein Material und ver„ndern Sie es nach den ei- genen Bedrfnissen. Im folgenden wird die Erzeugung der einzelnen Texturen n„- her erl„utert. Sie k”nnten Sich die Arbeit zwar dadurch spa- ren, daž Sie einfach das entsprechende Material aus der Bi- bliothek ausw„hlen, trotzdem mssen fr jeden Anwendungs- zweck doch in der Regel wenigstens Farben und Glanz/Re- flektionsparameter eingestellt werden. Aužerdem kann man sich die Arbeitsweise des Programms anhand der n„her erl„u- terten Beispiele schneller zu eigen machen, und kommt so bald durch eigene Materialien zu einer selbstst„ndig und den eigenen Bedrfnissen angepassten Materialbibliothek. Hier die Materialeinstellungen fr die einzelnen Objekte: 1. S„ulen und Podestobjekte: Laden Sie ber die Materialbibliothek das Material "MAR- MOR.MAT". Es wird eine Material-Textur-Kombination gela- den, die wir jetzt noch ein bižchen fr unsere Zwecke ab„n- dern: Mit Hilfe der Farbregler k”nnen Sie die beiden Farben fr die Texturierung nach Ihrem Geschmack einstellen. Fr die Reflektion stellen wir einen Wert von ca. 0.32 und ei- nen Glanzwert von 10 ein. Dabei ist die Reflektion fr die In- tensit„t des Glanzpunktes oder der Spiegelung ausschlagge- bend, w„hrend der Glanzparameter den Radius beschreibt, un- ter dem noch reflektiert wird. Ein Glanz von nur 1 h„tte einen eng begrenzten Glanzpunkt zur Folge (z.B. Metall), w„hrend ein hoher Glanzwert auch eine breite gl„nzende Fl„che zur Folge h„tte (z.B. Plastik). Da durch die vielen Texturen schon genug "Unordnung" in dem sp„teren Bild herrschen wird, verzichten wir auf das Ein- schalten des "Spiegel"-Buttons. Es werden sich in diesen Ob- jekten also keine anderen Objekte spiegeln, Glanzpunkte durch Leuchtquellen werden jedoch mitbercksichtigt. Des weiteren schalten wir den -Button ein. Um die einzelnen Texturparameter einstellen zu k”nnen, wechseln wir mit Hilfe des -Schalters in den entsprechen- den Dialog fr prozedurale Texturen. Nun w„hlen wir aus dem "Texturmuster"-Pop Up die -Textur aus. Danach schalten die zufallsgesteuerte Ablenkung mit ein, lassen den Startwert auf 1 und stellen eine Skalie- rung von 2 ein. Durch den recht hohen Ablenkungswert ( nor- mal 0-1) von 2 kommt es zu berlagernden Interferenzen des Grundmusters, so daž von der Ringetextur nicht mehr viel zu erkennen ist. Im Gegensatz dazu kommt es aber dafr schon zu einer recht sch”nen marmorierten Textur. Um diesen Ein- druch noch etwas "abzurunden" schalten wir noch zus„tzlich die sinusf”rmige Ablenkung ein. Fr die Streckung der berla- gerten Sinusschwingung wird ein Wert von 5 und fr die H”he 3 eingestellt. Fr die beiden Parameter der Ringbreite wurde jeweils 7 ge- w„hlt. Die Ringe breiten sich dabei entlang der -Achse aus. Alle diese Werte k”nnen natrlich beliebig abgewandelt wer- den, um eine Textur nach eigenem Geschmack zu erhalten. Desweiteren lassen sich „hnliche marmorierte Texturen auch mit den anderen Grundmustern erstellen. Wichtig ist dabei ei- gentlich immer die šberlagerung des eigentlichen Musters durch einen sehr hohen Ablenkungswert (>1). Als letzte Einstellung schalten wir jetzt noch die Farbinterpo- lation ein. Dadurch erreichen wir, daž die einzelnen Textur- farben ineinander verlaufen, was dem Marmormuster den letzten Touch gibt. Die Distanz des Farbverlaufs, also den Bereich in dem der Farbverlauf im Muster berechnet werden soll, stellen wir auf ca. 20-30% ein. Alle angesprochenen Pa- rameter werden in Kapitel 18-19 ausfhrlich abgehandelt. Kehren Sie nun durch Bet„tigen des -Buttons auf die erste Seite des Dialoges zurck. Nachdem wir nun das Material fr ein marmoriertes Objekt erstellt haben, k”nnen wir es ganz einfach auf die anderen Objekte bertragen. Haben Sie das Material fr "S„ule1" er- stellt, dann klicken Sie "S„ule1" einfach nocheinmal mit der linken Maustaste an. Danach erscheint der Objektname neben dem -Button. Selektieren Sie jetzt das Objekt "S„u- le2" und bet„tigen Sie den -Button. Das Material von "S„ule1" wird dann bernommen. Gehen Sie bei allen an- deren marmorierten Objekten genau so vor. 2. Als n„chstes wollen wir das Material fr Boden und Decke einstellen: Fr die Reflektion geben wir einen Wert von ca. 0.20 ein um relativ schwache Glanzlichter und Spiegelungen zu erhalten. Der Glanzwert fr die gewienerten Fl„chen sollte relativ hoch sein, ca. 20. Damit sich die Umgebung hinterher in den Fl„chen wieder- spiegelt mssen wir noch den Spiegel-Button einschalten. Da wir eine Kacheltextur verwenden wollen, schalten wir noch den Textur-Button ein, w„hlen eine passende Farbe aus (im Demo ein helles und ein dunkles Gold), und wechseln dann wieder in den "Texturen 1"-Dialog. Fr die relativ einfache Kacheltextur w„hlen wir dort das Blockmuster aus und geben passende Blockmaže ein (x, y und z=15). Den Netzversatz-Parameter belassen wir auf Null da- mit keine Blockzwischenr„ume entstehen. Mehr Parameter sind fr dies relativ einfache Muster nicht n”tig und wir k”n- nen wieder auf die Materialseite zurckkehren. Fr die Seitenw„nde wurde im Demo praktisch das gleiche Material verwendet, allerdings ohne zus„tzliche Textur. 3. Die "Leuchtk”rper", die sich ja direkt ber den Lichtquel- len befinden, sollten mit hoher Reflektion (1), Glanz (25) und zus„tzlicher Interpolation versehen werden. Als Farbe dann ein helles Gelb und schon ist die Simulation der Leuchtk”rper perfekt. 4. Das Material fr die Krge zu konstruieren m”chte ich jetzt mal Ihrer Phantasie berlassen. Nachdem wir jetzt alle n”tigen Voreinstellungen fr die Sze- nerie vollendet haben, n„mlich: - Objekte konstruiert und plaziert, - Beleuchtung eingestellt, - Material eingestellt, k”nnen wir uns jetzt endlich in den Kameramodus begeben um die Kamera und Darstellungsmodi vorzugeben und dann endlich mal eine Berechnung zu starten. W„hlen Sie also jetzt in der Optionen-Menleiste den "Ka- mera"-Eintrag an. Im Zeichenfenster werden jetzt alle Objek- te als quaderf”rmige Boxen angen„hert, die Sie direkt durch Ihre Kamera betrachten. Bet„tigen Sie im Werkzeugfenster den "Gitter"--Button, und die Objekte werden wieder in der normalen Gitterdarstellung gezeichnet. Bewegen Sie jetzt Ihre Kamera an Ihren Aufnahmeplatz direkt innerhalb des S„ulenganges kurz vor dem ersten S„ulenpaar. Benutzen Sie dazu die Cursorpfeile neben den Kamerakoordinaten. W„h- rend der Kamerabewegung werden die einzelnen Objekte der Geschwindigkeit wegen wieder nur als quaderf”rmige Umriž- boxen gezeichnet. Schneller gehts natrlich, wenn Sie die Kamerakoordinaten direkt eingeben. Gehen Sie z.B. einfach zurck in das Hauptmen ("Zurck"- Eintrag in der Optionen-Menleiste anw„hlen), w„hlen Sie dann die vordersten beiden S„ulen als Gruppe im Objektaus- wahldialog an und begeben sich dann in den "Objekt bewe- gen"-Modus. W„hlen Sie als Bewegungsecke dann den Grup- penmittelpunkt mit Hilfe des -Buttons und schon k”nnen Sie die Kameraposition die Sie im Kameramen ungef„hr er- reichen wollen, direkt anhand der Eck-Koordinaten ablesen. Gehen Sie dann wieder in das Kameramen und geben die Kameraposition dann mit Hilfe der x, y, z-Tasten direkt ein. Wenn Sie sich dann noch mit Hilfe der Cursortasten etwas nach hinten und ein Stck nach oben bewegen, dann haben Sie die gnstigste Aufnahmeposition schon erreicht. Allerdings wollen Sie immerhin eine ganze Halle in ihrer gan- zen Reichweite auf das Bild bannen. Das ist mit der vorein- gestellten normalen Brennweite kaum m”glich. Also stellen wir einfach mit Hilfe des "Zoom"-Parameters eine andere Brennweite ein, um einen Weitwinkeleffekt zu erreichen. Stellen Sie dabei ruhig einen sehr niedrigen Wert ein. Sollte das Bild dabei zu klein werden, so k”nnen Sie es mit Hilfe des "Scale"-Parameters wieder heranholen. Durch das Scaling wird eine reine Vergr”žerung (Verkleinerung) erreicht, es wird dabei also keine perspektivische Verzerrung hervorgerufen, wie es bei dem "Zoom"-Parameter der Fall ist. Nach diesen Einstellungen sollten Sie ungef„hr das gleiche Bild in Ihrem Zeichenfenster sehen, wie in der Abbildung dar- gestellt. Jetzt k”nnen wir mit Hilfe des Kameramodus-Dialoges die Parameter festlegen, mit denen das Bild berechnet werden soll. W„hlen Sie dazu den "Kameramodus"-Eintrag in der Op- tionen-Menleiste an. Die hier gezeigte Auswahl an Darstellungsm”glichkeiten fr das zu berechnende Bild sind vielf„ltig und im Kapitel 22 ausfhrlich erkl„rt. Fr unser erstes Testbild w„hlen wir jetzt erstmal nur den voreingestellten einfachen -Algorithmus (entspr. Hidden line) an. Die Schattierung belassen wir ebenfalls auf (Nur 1 Farbberechnubg pro Facette), schalten aber ruhig schon mal die -und -But- tons ein. Als Farbmodell w„hlen wir mit zus„tzlichem . Sollten Sie nur ber 16 Farben verfgen, so sollten Sie mit Graustufen arbeiten (Kapitel 22). Verlassen Sie nun den Dialog und l”sen Sie die Berechnung des ersten Testbildes ber den "Berechne Bild"-Button im Kamera-Werkzeugfenster aus. Da der Hiddenline-Algorithmus aufgrund der relativ grožen Wandfacetten nur recht ungeau arbeitet, l„žt die Darstellung noch sehr zu wnschen brig. Allerdings l„žt sich anhand dieses sehr schnell zu berechnen- den Testbildes schon sehr schnell absehen, ob man die richti- ge Farbwahl getroffen hat oder ob die Lichtquellen richtig po- sitioniert und eingestellt sind. Gehen wir jetzt wieder in den Kameramodus-Dialog und stel- len dort zus„tzlich die ein. Dabei wird aužerdem automatisch auf gleichm„žige Schattierung umgeschaltet, so daž fr jeden einzelnen Punkt ein einzelner Schattierungswert berechnet wird. Aužerdem w„hlen wir jetzt den "Scanline"- Algorithmus um ein fehlerfreies Abbild der Szenerie zu erhal- ten. Wenn wir jetzt wieder ein Testbild berechnen lassen, so er- halten wir schon ein sehr gutes Abbild der sp„teren Szenerie, mssen dafr aber natrlich auch eine etwas l„ngere Rechen- zeit in Kauf nehmen. Korrigieren Sie jetzt in den einzelnen Dialogen noch Ihre Ma- terial-, Farb-, Licht und Kameraeinstellungen, bis Sie mit dem Testbild vollkommen zufrieden sind. Bedenken Sie bei den spiegelnden Seiten und Deckenw„nden, daž Sie noch ei- nen gewissen Prozentsatz an Lichtintensit„t durch die Spie- gelungen dazu bekommen. W„hlen Sie deren Farben also lie- ber zu dunkel als zu hell. Gehen Sie dann wieder in den Kameramodus-Dialog und w„h- len dann letztendlich den -Modus an. Danach schalten Sie die Buttons fr Schatten und Spiegelung in der "Raytracing"-Box an. Alle Effekte, die Sie in dieser Box anw„hlen, k”nnen nur mit dem aufwendigen Raytracing- Algorithmus berechnet werden. Aužerdem schalten Sie noch das Antialiasing ein um eine Gl„ttung der durch die gerasterte Bildschirmdarstellung auf- tretenden Stufen zu erreichen. Als Spiegelungstiefe reicht bei dieser total verspiegelten Hal- le (W„nde, Boden und Decke) ein Wert von 1 vollkommen aus. Auch die Antialiasingtiefe ist mit dem Standartwert von 1 vollkommen ausreichend fr dieses Bild. Wenn Sie nach diesen Einstellungen das Bild in Echtfarben berechnen wollen, so mssen Sie jetzt statt des Berechne -Buttons den Berechne -Button anw„hlen. Da- durch wird erreicht, daž das zu berechnende Bild intern mit 24 Bit Farbtiefe (ca. 16 Millionen Farben) berechnet und auf den Datentr„ger gesichert wird, w„hrend Sie auf Ihrem Bild- schirm den Bildaufbau mit der fr sie darstellbaren Anzahl von Farben beobachten k”nnen. Direkt nach Anw„hlen des Berechne -Buttons erscheint die Fileselectbox in der Sie erst den Dateinamen des Bildes vorgeben mssen. Direkt danach wird das Bild berechnet. Um eine Bildberechnung zu unterbrechen, k”nnen Sie einfach jederzeit die "Q"-Taste auf der Tastatur bet„tigen. Wenn dann der "Berechnungszeit-Dialog" erscheint, k”nnen Sie durch Drcken einer beliebigen Taste wieder in das Kamera- men zurckkehren. Es ist brigens auch m”glich das Bild im Hintergrund berechnen zu lassen. Dazu mssen Sie im Kame- ramodus-Dialog den "TIF-Kontrollbild -Button drcken. Wenn Sie die Bildbechnung jetzt ber den "Berech- ne" -Button starten, dann wird das Bild im Hintergrund berechnet, so daž Sie w„hrend der Bildberechnung noch mit anderen Programmen arbeiten k”nnen (Accessories, Multitas- king). Nachdem Sie nun das erste fertige Bild mit Hilfe von "RAY- START" berechnet haben, sollten Sie schon einen ganz guten ersten Eindruck von der Leistungsf„higkeit des Programms haben. Trotzdem werden Sie nicht an dem Handbuch vorbei- kommen, wenn Sie die vielen einzelnen M”glichkeiten aus- sch”pfen wollen, die Ihnen das Programm bietet.