Anleitung zur Morpher-Demo ========================== Zun„chst einmal Willkommen zur Demoversion des Morphers. Aber was mag es genau auf sich haben mit dem Morphing? Seit einiger Zeit werden wir in der Fernsehwerbung und im Kino geradezu mit wahnwitzigen Verwandlungen eines Objektes in ein anderes bombardiert. Erinnert man sich nur zum Beispiel an den letzten Star-Treck-Film "Das unentdeckte Land", in dessen Schlužsequenz sich eine Frau fliežend in den guten alten Captain James T. Kirk verwandelt oder die Fernseh-Kaffewerbung mit dem "sauguten" Geschmack (Oink!) oder an den Terminator-II, in dem es vor Morphings in 2D und 3D nur so wimmelt. Daž es dabei in gewisser Weise nicht "mit rechten Dingen" zugeht, sagt uns hier ganz schnell der gesunde Menschenverstand. Trotzdem ist der optische Eindruck wie Spitzohr Spock sagen wrde "faszinierend", weil man dererlei Dinge im Alltag niemals zu Gesicht bekommen wird. Morphing ist nur auf teuren Silicon-Graphics-Maschinen machbar, sagen Sie? Irrtum! Morphing ist hiermit auch auf Atari-Rechnern verfgbar. Viel Spaž damit! Einschr„nkungen der Demoversion: ================================ - Speichern von Morph-Bildern ist nicht m”glich - Es k”nnen keine Morph-Sequenzen berechnet werden - Der Morph-Movie-Player wird nicht mitgeliefert Bevor's nun richtig losgeht... ============================== Generell ist der Morpher in jeder Atari-Aufl”sung aužer den Zeilenverdopplungs-Video-Modi (z.B. ST-Mid) bis 256 Farben lauff„hig. Es gibt eine Version fr Atari-TTs oder Falcons mit Coprozessor ("MORPH_TT.PRG") und eine Version fr Rechner ohne Coprozessor und 68030 ("MORPHER.PRG"). Da Morphing sehr rechenaufwendig ist, empfiehlt sich nach M”glichkeit die Verwendung der Coprozessor-Version. Nach dem Start sehen Sie auf dem Schirm das Menue, das Werzeug- und das Rechenenfenster des Morphers. Er erwartet ein Quell- und ein Zielbild gleicher Gr”že, die sie nun "morphen" k”nnen. Zwischen diesen beiden Bildern k”nnen Sie nun mit Hilfe von anzugebenden Sttzlinien mit dem Morpher verteufelt realistische Zwischenbilder errechnen lassen. Sttzpunkte sind zum Morphen unerl„žlich, damit klar ist, welche Partien des Quellbildes sp„ter zu welchen Partien des Zielbildes werden sollen. Wrden Sie die Sttzpunkte weglassen, so wrde das errechnete Zwischenbild einfach aus einer (eher langweiligen) šberblendung (wie im Fernsehen) zwischen dem Quell- und Zielbild bestehen. Sie sehen also, daž es ganz erheblich auf's richtige Setzen der Sttzlinien ankommt. Sttzlinien und wie man sie setzt ================================= Normalerweise werden Linien durch einen Anfangs- und einen Endpunkt beschrieben. So auch im Morpher. Zun„chst gilt es, die Sttzpunkte zu setzen, die man dann im zweiten Schritt mit Linien verbinden kann. In der Praxis sollten Sie nun ein Quell- und ein Zielbild laden. Beachten Sie bitte, daž die beiden Bilder exakt die gleiche Gr”že haben und im weit verbreiteten TIFF-Format vorliegen mssen. Je gr”žer die Farbaufl”sung der Eingabebilder ist, von desto besserer Farbqualit„t werden die Ausgabebilder sein. Ideal w„ren TrueColor- oder zumindest Palettenbilder mit 256 Farben. Bilder werden im Menue "Datei" mit "Tiff-Quellbild laden..." bzw. "Tiff-Zielbild laden..." eingelesen. Beim Laden der Grafiken sind eventuell intern einige Umwandlungen n”tig, um die Grafiken am aktuell angeschlossenen Monitor anzeigen zu k”nnen. Was der Morpher gerade erarbeitet und wie weit er damit ist, k”nnen Sie am blauen Slider im Rechenfenster ablesen. Haben Sie nun sowohl ein Quell- als auch ein Zielbild eingelesen, k”nnen Sie damit beginnen, Sttzpunkte zu definieren. Dazu klicken Sie bitte zun„chst im Werkzeugfenster mit dem Titel "Tools" auf das Hammer-Icon. Wenn Sie nun den Mauszeiger ber eines der beiden Bilder bewegen, „ndert sich die Mausform in einen Hammer. Dies soll Ihnen anzeigen, daž sie nun Sttzpunkte wie mit einem Hammer hier "festnageln" k”nnen. Bei jedem linken Mausklick wird nun ein Sttzpunkt sowohl im Quell- als auch im Zielbild erzeugt. Gehen wir nun zur Demonstration einmal von Gesichtern als Ein- und Ausgabegrafik aus. Fangen wir nun also beispielsweise mit dem Mund an. Hier setzt man zweckm„žigerweise 4-6 Sttzpunkte rings um den Mund herum. Nun k”nnen Sie im Werkzeugfenster das Liniensymbol anklicken. Bei jedem Klick im Quellfenster wird nun der aktive Sttzpunkt (zu erkennen an anderer F„rbung oder anderer Darstellung bei monochromen Monitor) mit dem Sttzpunkt verbunden, den Sie anklicken. Gleichzeitig wird der angeklickte Sttzpunkt zum aktiven Sttzpunkt, so daž Sie gleich eine weitere Linie erzeugen k”nnen. Verbinden Sie nun also alle Punkte rings um den Mund mit Linien. Falls dabei etwas Unerwartetes passiert, k”nnen Sie die Linie und den falschen Sttzpunkt mit dem "Zangen"-Werkzeug wieder l”schen. Es ist brigens unter Umst„nden m”glich und sinnvoll, mehrere Linien von einem Punkt aus zu ziehen. Beispielsweise bei der Umrandung des Mundes gehen von jedem Sttzpunkt zwei Linien aus. Aktivieren Sie nun im Werkzeugfenster wieder das "Pfeil"-Werkzeug und schieben Sie im Zielbild die Punkte bei gedrckter Maustaste an die entsprechende Stelle im Zielbild. Genau wie den Mund sollten Sie nun die Nase in Ihren Umrissen, die Augen, und die Konturen des Kopfes im Quell- und Zielbild mit Linien markieren. Bitte beachten Sie, daž nur mit Linien verbundene Sttzpunkte eine Wirkung zeigen. Es macht also keinen Sinn, Sttzpunkte ohne eine verbindende Linie zu setzen. Wo setzt man nun am besten Sttzlinien? Nun ja, generell sollten Sie Sttzlinien immer an den Stellen (i.a. Konturen) setzen, die eine entsprechende Stelle im Zielbild haben. Normalerweise setzt man Sttzlinien bei Gesichtern um die Augen, den Mund, die Nase, die Kopfform, den Haaransatz und so weiter. Schiebt man nun im Zielbild die Linien an die entsprechende Stelle, so werden alle Punkte l„ngs den Linien sp„ter aufeinander gelegt bzw. ineinander umgerechnet. Falls Sie brigens unter Mag!x oder MultiTOS arbeiten sollten, mssen Sie die Morpher-Fenster vor der Benutzung nicht mehr explizit anklicken. Der Morpher verarbeitet hier jeden Klick sofort und nicht erst nach dem Toppen (Hochklicken) des Fensters. Da dadurch die Fenster natrlich nicht mehr so leicht nach oben zu holen sind, gibt es im Menue unter "Fenster" Eintr„ge, die das gewnschte Morpher-Fenster fr Sie nach oben holen. Sie k”nnen aber auch Fenster per Mausklick bei gleichzeitig gedrckter "Alt"-Taste nach oben holen. Nachdem Sie nun alle gewnschten Sttzlinien gezogen haben, k”nnen Sie die gezogenen Linien speichern. Dies geht im Menue "Datei" unter dem Punkt "Morph-Sttzpunkte speichern...". Analog k”nnen Sie aber auch Sttzpunkte im Menue "Datei" unter "Sttzpunkte laden..." einlesen. Wenn Sie einmal ein Beispiel zum Thema "Sttzlinien" sehen m”chten, so laden Sie einfach einmal aus dem "Demo"-Ordner ein Quell- und Zielbild und die dazugeh”rigen Sttzpunkte. Wie sollte man die Linien NICHT setzen ====================================== Generell kann man nicht allzuviel beim Setzen der Sttzlinien falsch machen. Zu wenige Linien wirken sich sp„ter lokal in einer unsch”nen Umblendung anstatt in einer Verwandlung (Morphing) aus. In jedem Fall ist es aber ungnstig, Linien zu kreuzen. Erinnern Sie sich noch an den Ghostbusters-Film? - Da ist etwas sehr wichtiges, was ich vergaž Euch zu sagen. - Was? - Ihr drft nie die Laserstr”me kreuzen! - Wieso nicht? - Das w„r' ziemlich schlecht! - Ich bin ein bižchen konfus in diesen Gut- oder Schlecht-Fragen. Was meinst Du mit "schlecht"? - Versuch' Dir mal vorzustellen, daž alles Leben, wie Du es kennst, auf der Stelle aufh”rt und daž jedes Molekl in Deinem K”rper mit Lichtgeschwindigkeit explodiert! - Totale Protonenumkehr... - DAS meinst Du mit "schlecht"! Nun ja, ganz so schlimm ist der Effekt nicht, wenn Sie's doch tun. Trotzdem werden unsch”ne Verzerrungen die Folge sein. Daher besser die Linien nicht kreuzen. Weiterhin sollten Sie die Richtung der Linien in Quell- oder Zielbild nicht umkehren. Normalerweise passiert das aber nicht "von alleine", und wenn Sie sich hier einmal unsicher sein sollten, ob die Linien richtig liegen, k”nnen Sie mit dem Pfeilwerkzeug eine Punkt der Linie anklicken. Dieser wechselt dann sowohl im Quell- als auch im Zielbild die Darstellung. Falls also beispielsweise ein Punkt der Umrandung des Mundes im Quellbild dem linken Mundwinkel und im Zielbild den rechten Mundwinkel markiert, so wird das sp„tere Morph-Ergebnis "unerwartet" falsch aussehen. Der linke Mundwinkel im Quellbild sollte also auch der linke Mundwinkel im Zielbild sein usw. Zus„tzlich k”nnen Sie im Menue "Einstellungen" unter dem Punkt "Farben fr Marker setzen" die Pfeildarstellung der Sttzlinien einstellen. In dieser Sttzlinien-Darstellung kann dann auch die Richtung der Sttzlinien kontrolliert werden. Beim Setzen des ersten Sttzpukt werden automatisch 4 Sttzlinien am Rand der Bilder entlang generiert. Diese sorgen dafr, daž die R„nder der Bilder in der erzeugten Morph-Grafik aufeinander zu liegen kommen. Die Linien sind von der gleichen Art wie die, die Sie mit dem Hammer- und Linien-Werkzeug setzen k”nnen. Theoretisch kann man diese Randlinien also auch l”schen, was aber dazu fhren wrde, daž das generierte Morph-Bild am Rand "eingerissen" erscheint. Lassen Sie diese automatischen Sttzlinien also besser bestehen. "Geht's jetzt endlich los?" oder wie leitet man das Morphing ein ================================================================ Bevor Sie mit dem Morphen beginnen, sollten Sie sicherheitshalber auf jeden Fall die gesetzten Sttzpunkte abspeichern! Im Menue "Aktionen" w„hlen Sie dann den Eintrag "Morphing errechnen...". Daraufhin erscheint ein Dialog mit einem Slider, mit dessen Hilfe Sie die gewnschte Morph-Zwischenstufe w„hlen k”nnen. 0% entspricht hierbei dem unver„nderten Quellbild, 100% dem unver„nderten Zielbild. Mit 50% w„hlt man ein Bild, daž eine mittlere Zwischenstufe zwischen dem Quell- und Zielbild darstellt. Diese Zwischenstufe ist die kritische Stelle, wo sich zeigt, ob die gew„hlten Sttzlinien sinnvoll gew„hlt wurden. Stimmt erst einmal das 50%-Bild, so werden die anderen Zwischenstufen vermutlich auch ansprechend aussehen. Gerade vor dem Erstellen einer Animation (s.u.) sollte man sich daher die 50%-Stufe einmal generieren lassen. Nach dem Anklicken des "OK"-Knopfes werden Sie verschiedene Aktionen im Rechenslider beobachten k”nnen. Generell ist Morphing ein sehr rechenaufwendiger Prozež, so daž Sie nun vermutlich genug Zeit fr eine kleine Tasse Kaffee haben werden. Die ben”tigte Rechenzeit h„ngt stark von der eingestellten Bildqualit„t ab. Auf einem Atari-TT mit Coprozessor liegen die Rechenzeiten bei mittlerer Qualit„t pro Bild i.a. bei 1-5 Minuten. Auf einem ST dagegen bei 20-50 Minuten pro Bild. In geringer Qualit„t geht's erheblich schneller. Hohe Qualit„t kann auf einem Atari-TT mit Coprozessor schon 1-3 Stunden dauern. Auf einem ST wrde eine derartige Berechnung vermutlich eine Nacht dauern. Fr erste Experimente sollte geringe Qualit„t ausreichend sein. Oh' Verzeihung... Sie wissen ja noch garnicht, wie man die Qualit„tsstufe umschaltet. Ganz einfach im Menue "Einstellungen" die gewnschte Qualit„tsstufe anw„hlen. A propos Rechenzeit: Natrlich ist es keine gute Idee, die ST-Version des Morphers auf einem Atari-TT oder einem Falcon mit Coprozessor zu starten. Sie verschenken damit wertvolle Rechenzeit, denn die spezielle Morpher-Version fr den TT bzw. den Falcon mit Coprozessor ist um den Faktor 10-20 mal schneller als die ST-Version. Falls Sie also mindestens einen 68020-Prozessor (oder 68030) und einen numerischen Coprozessor besitzen, sollten sie "MORPH_TT.PRG" verwenden. Ein weiterer Tip speziell fr Falcon-Besitzer: Ihr Rechner wird mit zunehmender Farbanzahl immer langsamer! Dies ist kein Witz! Es geht nicht nur um die Geschwindigkeit des Bildschirmaufbaus sondern um die wirkliche, interne Rechenleistung! Daher sollten Sie lang dauernde Berechnungen jeglicher Art (also auch Morphings) nach M”glichkeit in monochromer Schirmdarstellung ablaufen lassen. Ihr Falcon wird dadurch normalerweise etwa 50% schneller als etwa in 256-farbiger-Darstellung! Fr die Fachleute unter Ihnen: Das liegt an den dann selteneren Zugriffen der Video-Hardware auf den Speicher Ihres Falcons. Dadurch kann die CPU schneller auf den Speicher zugreifen und somit auch schneller "rechnen". Hier h„tte Atari wirklich einmal einen vom Hauptspeicher unabh„ngigen Videospeicher spendieren k”nnen... Der Falcon w„re dann in jeder Aufl”sung gleich schnell(er). Beim Beenden des Morphens erscheint auf dem Bildschirm ein neues Fenster, in dem Sie das errechnete Morph-Bild betrachten k”nnen. Lassen Sie sich nicht durch die eventuell unsch”ne Rasterung des Bildes blenden. Wenn Sie im Menue "Datei" "TIFF-Morph-Bild speichern..." anw„hlen, wird das Morph-Bild in TrueColor abgespeichert. Beim sp„teren Bearbeiten dieser Grafik werden Sie sehen, daž die Qualit„t der errechneten Bilder erheblich besser ist, als Sie auf dem Monitor angezeigt werden kann. Sie k”nnen also sogar farbige Morphings auf einem Rechner mit Monochrom-Monitor erzeugen! Die erzeugten Grafiken werden im TIFF-Format gespeichert. Da leider manche Programme die "LZW" gepackten TIFF-Bilder nicht laden k”nnen ("kann TIFF-Parameter nicht umsetzten" usw.), empfiehlt es sich bei Verwendung dieser Programme auf "ungepackt"es TIFF-Speichern umzuschalten. Dies ist im Menue "Einstellungen" unter dem Punkt "TIFF-Packverfahren setzen..." einstellbar. Wenn Sie dagegen z.B. mit Papillon arbeiten, werden Sie keine Probleme mit den sehr gut gepackten und daher kleinen LZW-TIFF-Dateien haben. Erzeugung von Morph-Sequenzen ============================= Leider gibt es auf Atari-Rechnern zur Zeit (Stand: 9/93) noch keine Multimedia-Routinen (wie z.B. Quicktime auf dem Apple Macintosh) im TOS. Daher erzeugt der Morpher einfach eine Sequenz von Morph-Grafiken, die die stckweise Verwandlung des Quell- in's Morph-Zielbild zeigen. Um eine Morph-Bildfolge zu errechnen, w„hlen Sie bitte im Menue "Aktionen" "Animation errechnen" an. Es erscheint ein Dialog, in dem Sie die Anzahl der gewnschten Zwischenstufen-Bilder, die Namen der Bilddateien, und den Pfad zum Speichern der Bilder angeben k”nnen. Die Bildnamen werden einfach kontinuierlich durchnumeriert. Wenn Sie also etwa "TSTPIC" als Namen eingeben werden die Dateien "TSTPIC01.TIF", "TSTPIC02.TIF", "TSTPIC03.TIF" usw. erzeugt. Die Berechnung solcher Sequenzen kann unter Umst„nden relativ lange dauern. Daher sollten Sie nicht gleich das Maximum von 99 Bildern fr den ersten Versuch eingeben. Aužerdem empfiehlt es sich, vorm zeitaufwendigen Berechnen der Sequenz ein Bild mit dem Morph-Faktor 50% errechnen zu lassen, und zu kontrollieren, ob die Sttzpunkte wirklich gut gew„hlt sind. Weitere Einstellungen ===================== Fr die erfahrenen Morph-Anwender k”nnen im Menue "Einstellungen" noch verschiedene "weitere Morph-Parameter" gesetzt werden. Hier k”nnen Sie beispielsweise festlegen, wie "weich" ein Morph-Bild werden wird usw. Die Parameter sind nicht leider nicht ganz leicht zu handhaben. Lassen Sie also fr die ersten Versuche die Standardeinstellung bestehen. Der erste Parameter bestimmt die Genauigkeit, mit der Linien im Quellbild auf Linien im Zielbild abgebildet werden. Setzen Sie diesen Parameter auf exakt, dann werden die Sttzgeraden sehr genau aufeinander abgebildet. Dafr kann das Bild aber unter Umst„nden sp„ter "eckig" wirken. Ist dieser Wert gr”žer, so werden die Linien nicht mehr so genau abgebildet, das Bild wird aber dadurch "weicher" verzerrt. Der n„chste Parameter bestimmt, inwieweit entfernte Linien Einfluž haben sollen. Ist er hoch gew„hlt, so wird jeder Punkt nur von der n„chsten Linie beeinflužt. Ist er niedrig, so beeinflussen alle Linien den Punkt gleichermažen. Der letzte Parameter bestimmt, ob lange Linien einen gr”žeren Einfluž auf das Bild als kurze Linien haben sollen. Im Normalfall sollten Sie aber mit der Standardeinstellung auch schon sehr gute Ergebnisse erhalten k”nnen. Diese Parameter brauchen eigentlich so gut wie nie ge„ndert werden. "Farben fr Marker setzen": Mit dieser Einstellung k”nnen Sie die Farben fr Linien und Marker festlegen. Manchmal kann ein Bild so ungnstig gef„rbt sein, daž man die Sttzlinien oder die Marker nicht mehr gut erkennen kann. In diesen F„llen sollten Sie eine besser sichtbare Farbe einstellen. Die Farben fr normale Marker, den aktiven Marker und fr Linien k”nnen hier alle einzeln festgelegt werden. Aužerdem ist es hier m”glich, Sttzlinien mit Pfeilspitzen zu versehen, um die Richtung von Sttzlinien im Quell- und Zielbild kontrollieren zu k”nnen. Diese sollten (wie schon oben erw„hnt) im Quell- und Zielbild in etwa die selbe Richtung haben. Ungnstig ist beispielsweise, wenn im Quellbild ein Pfeil nach oben, und im Zielbild nach unten zeigt. Mit "Rasterverfahren setzen..." k”nnen Sie die Anzeige der Quell-, Ziel-, und Morph-Bilder auf Ihrem Farbmonitor beeinflussen. Sowohl "Žhnlichste Farben" als auch "Schnellrastern" beschleunigen die leider unerl„žliche Rasterung der Grafiken. Dagegen erzeugt Floyd-Steinberg eine qualitativ hochwertigere Darstellung, ben”tigt aber dafr mehr Rechenzeit. Was Sie hier einstellen h„ngt also von Ihrem pers”nlichen Geschmack ab. Die Qualit„t von erzeugten Morph-Bildern beeinflužt es in keiner Weise. Die werden immer in TrueColor erzeugt und gespeichert. Diese Einstellung beeinflužt also nur die Schirmdarstellung der Grafiken. Wenn Sie ein Fan von Programmen im Falcon/MultiTOS-3D-Look sein sollten, k”nnen Sie (sofern Sie mindestens im 16 Farben-Modus arbeiten), den Morpher dreidimensional machen. Natrlich ist dieser Modus aber auch ohne MultiTOS verfgbar. Bei aktivierter 3D-Darstellung werden alle Dialoge grau, und die Einstellelemente perspektivisch dargestellt. Ob man den 3D-Modus mag oder nicht, ist reine Geschmackssache. Die Arbeitsweise des Morphers „ndert sich dadurch in keinster Weise. Bei extrem starken Verzerrungen (s.u.) kann es in den geringen Qualit„tsstufen (weniger als "beste Qualit„t") unter ungnstigen Umst„nden zu "Rissen" in den erzeugten Morph-Bildern kommen. Diese ergeben sich aus Unzul„nglichkeiten von Ann„herungen, die der Morpher aus Geschwindigkeitsgrnden macht. Sie k”nnen sich das in etwa so vorstellen, als ob Sie eine (hypothetische) Fotografie aus Gummi in der Hand halten und diese durch Ziehen an den Ecken dehnen k”nnen. Ziehen Sie aber zu stark, dann reižt das "Gummi-Foto" eben ein oder die Farbe kann abbbl„ttern. Etwas Žhnliches kann leider auch beim Berechnen von starken Verzerrungen beim Morphen passieren. Sollten diese eventuell einmal vorhandenen Risse sehr st”rend sein, dann k”nnen Sie die Option "Risse vermeiden" einschalten und das Bild erneut berechnen lassen. Weil der Morpher zur Vermeidung von Rissen genauer rechnen muž, verringert sich leider die Berechnungsgeschwindigkeit ganz erheblich. Deshalb empfiehlt es sich, diese Option wirklich nur beim seltenen Auftreten der st”renden Risse zu aktivieren. Der auftretende Geschwindigkeitsverlust f„llt brigens in der Coprozessorversion des Morphers weniger stark aus. In der h”chsten Genauigkeitsstufe kann es prinzipbedingt zu keinen Rissen kommen. Daher hat die Option "Risse vermeiden" hier keine Wirkung. Grenzen der Machbarkeit ======================= Bitte denken Sie bei der Auswahl Ihrer Motive daran, daž Morphing nur fr sowieso relativ "„hnliche" Bilder m”glich ist. Es macht zum Beispiel keinen Sinn, ein Bild von einem Auto in das eines Gesichtes umzumorphen. Dabei kann sozusagen naturgem„ž nichts Brauchbares herauskommen. Auch wenn Sie merken, daž Sie sehr viele Sttzpunkte (z.B. mehr als 50) setzen mssen, um ein auch nur halbwegs brauchbares Ergebnis zu erhalten, k”nnen Sie davon ausgehen, daž die beiden Bilder wohl zu verschieden sind. Problematisch sind auch Merkmale, die in einem Bild vorhanden und im anderen nicht vorhanden sind. Tr„gt etwa eine Person einen Hut im Quellbild und die Person im Zielbild hat eine Glatze, dann kann daraus sozusagen logischerweise nur sehr schwer ein ansprechendes Morphing errechnet werden. Die Zwischenbilder haben dann an der Stelle, wo der Hut im einen und die Glatze im anderen Bild liegen, eine unnatrliche Farbe. Ist der Hut zum Beispiel schwarz, dann wird im mittleren Morph-Bild diese Stelle eine seltsame Mischfarbe aus Schwarz und dem Hautton der Glatze besitzen. Das kann irgendwie nicht Sinn der Sache sein! Weiterhin k”nnen stark unnatrliche Verzerrungen zwangsl„ufig nicht fr's Auge des Betrachters berzeugend errechnet werden. Wenn sie etwa von einem aufrecht stehenden Quellbild und einem auf dem Kopf stehenden Zielbild ausgehen, dann sind die Zwischenbilder vermutlich nicht sehr "sinnvoll"... Falls Sie beim Setzen der Sttzlinien merken sollten, daž die Punkte im Zielbild sehr weit weg von ihren korrekten Positionen liegen, ist das auch auch ein Hinweis auf eine problematisch starke Verzerrung. Je weiter die Punkte beim Setzen im Quellbild von Ihrer richtigen Position im Zielbild entfernt erscheinen, desto st„rker muž eben die Verzerrung beim Morphen sein. Je st„rker die Verzerrung wiederum ist, desto genauer muž das Morphing errechnet werden. Die Morph-Qualit„tsstufen sind dementsprechend nach dem Grad der maximal m”glichen Verzerrung gestaffelt. Die mittlere und die geringe Qualit„tsstufe arbeiten aus Grnden der schnelleren Berechnung intern mit gewissen Ann„herungen an die geforderte Verzerrung. Das funktioniert bei moderater Verzerrung sehr gut. Aber nur die h”chste Qualit„tsstufe kann sehr extreme Verzerrungen in hoher Qualit„t errechnen (die geringen Qualit„tsstufen erzeugen dabei irgendwie "ausgefranst" wirkende Bilder bzw. Bilden die Sttzlinien nicht exakt aufeinander ab). Mit steigender Qualit„t steigen aber leider auch die n”tigen Rechenzeiten, so daž Berechnungen bei bester Qualit„tsstufe nur auf einem Atari mit arithmetischem Coprozessor (TT oder ein Falcon mit nachgerstetem 68882-Chip) in "halbwegs ertr„glicher" Zeit durchfhrbar sind. Morphing unter einem Multitasking-TOS ===================================== Der Morpher kann aber unter einem echten Multitasking-Betriebssystem (Mag!x 2.0 oder Multitos) im Hintergrund bequem "vor sich hin" rechnen, so daž Ihr Rechner w„hrend des Morphens zumindest nicht "blockiert" wird. Achten Sie aber bitte beim Morphen unter einem Multitasking-TOS (s.o.) darauf, daž Sie keine alten, "egoistischen" Programme gleichzeitig verwenden, die den gesamten Systemspeicher allein fr sich in Beschlag nehmen. Dabei k”nnte es dann n„mlich passieren, daž nach l„ngerer Rechenzeit der Morpher leider "das Handtuch werfen" muž, weil er gar keinen Speicher fr tempor„re Berechnungen mehr anfordern kann! Kandidaten fr dieses stark egoistische Verhalten sind unter anderem alte Calamus-Versionen (Versionen bis 1.09), alte Versionen von Script (Version 1 und 2) oder ein entsprechend konfiguierter Tempus-Texteditor. Systemabstrze sind natrlich bitter, weil dabei der Morpher natrlich mit "ins Grab" gezogen wird und die errechneten Daten irreversibel verloren gehen. Starten Sie also bitte parallel nur Programme, von denen Sie auch sicher wissen, daž sie multitaskingf„hig sind. Schliežlich noch ein Wort zu Bildschirmschonern. Manche Bildschirmschoner sperren die Rechnungen eines Programmes. Daher sollten Sie vorm Berechnen von Morph-Sequenzen die Maus in die eventuell vorhandene "never sleep corner" schieben, damit der Morpher vom Bildschirmschoner nicht angehalten wird. Schlužwort ========== Ihr Team von Application Systems Heidelberg und der Autor des Morphers wnschen Ihnen viel Spaž mit dieser Demoversion! Stefan Becker, Stand: Oktober '93