MYTHOS Version 1.1 ================== von Heiko Hartmann (C) 1993 ---------- MEMBERS OF GOOD TASTE ---------- ----------------------------------------------------------- INHALTSVERZEICHNIS: 1 ..................... Die Vorgeschichte 1.1 ..................... Spiel-Inhalt 1.2 ..................... MYTHOS ist Shareware 1.3 ..................... Systemkonfiguration 1.4 ..................... Installation 1.5 ..................... Fehler? Fehler! 1.6 ..................... Selbstbezgliches 1.7 ..................... Literarisches 2 ..................... Starten von MYTHOS 2.1 ..................... Die Helden 2.2 ..................... Helden-Werte 2.3 ..................... Das Spielfeld 2.4 ..................... Bewegungs-Phase 2.5 ..................... Die Gegenst„nde 2.6 ..................... Die Geb„ude 2.7 ..................... Der Zweikampf 3 ..................... Das Aktionen-Men 3.1 ..................... Talente 3.2 ..................... Ablegen 3.3 ..................... Inventory 3.4 ..................... Rasten 3.5 ..................... Nehmen 3.6 ..................... Benutzen 3.7 ..................... Geben 3.8 ..................... Aktion 3.9 ..................... Zaubern 3.10 .................... Verhalten 4 ..................... Mehr zum Spiel 4.1 ..................... Die Tempel 4.2 ..................... Die Schiffe 4.3 ..................... Die Orakel 4.4 ..................... Die Mitstreiter 4.5 ..................... Das Spielziel 5 ..................... Das Optionen-Men 5.1 ..................... Fehlermeldungen 6 ..................... Der gute Schluž 1. DIE VORGESCHICHTE Vor langer langer Zeit herrschten die gewaltigen Titanen ber die Erde. Der h”chste Titan Kronos war jedoch sehr sehr grausam und als im prophezeit wurde seine Kinder wrden ihn eines Tages von der Herrschaft abl”sen verschlang er sie kurzerhand mit seinem riesigen Rachen... Doch sein „ltester Sohn Zeus wurde von seiner Gemahlin Rhea bei der Mutter Erde (Gaia) versteckt und grožgezogen. Zeus verabreichte Kronos schliežlich ein Brechmittel, so daž dieser s„mtliche Geschwister des Zeus wieder ausspie (u.a. Poseidon, Hades, Hera, Athene, Ares, Apollon, Demeter, Aphrodite, Hephaistos, Hermes und Artemis). Daraufhin brach ein 10j„hriger frchterlicher Krieg zwischen den 12 G”ttern um Zeus und dem Geschlecht der Titanen aus. Zeus w„hlte den Berg Olymp als seine Feste und konnte Kronos letztendlich mit Hilfe der Hekatoncheiren (den Hundertarmigen), den Kyk- lopen und den Giganten besiegen. Die Titanen Kronos, Iapetos und Rhea wurden in die Unterwelt geschleudert, dort mit schweren bronzenen Ketten angeschmiedet und seither von den Hekatoncheiren bewacht. Andere Titanen, die sich aus dem Kampf herausgehalten hatten (z.B. Okeanos) durften weiterhin ihrem Treiben nachgehen... Lange Zeit herrschten die 12 G”tter friedlich ber die Menschheit, bis eines schrecklichen Tages... Der Titan Okeanos geriet in Streit mit Poseidon ber die Herrschaft ber die Weltmeere. Poseidon gab jedoch nicht nach und Okeanos verbndete sich mit den M„chten der Unter- welt, den D„monen. So kam es, das Okeanos und einige weitere Titanen den Olymp strmten und Zeus von der Erde verbannten! Dabei wurde das Himmelstor auf dem Olymp verschlossen, so daž keiner mehr von der Erde in den Himmel oder auch vom Himmel auf die Erde gelangen m”ge. Schlimme Zeiten stehen fr die Menschen an, wenn sich nicht schnell ein mutiger Held findet, der den Olymp wieder von den Titanen befreit. Die 12 G”tter wurden in den Himmel verbannt und haben nur noch sehr wenig Einfluž auf das Geschehen auf der Erde, die Helden werden also fast auf sich alleine gestellt sein... So lautet die Vorgeschichte zu diesem Spiel, welche zumindest anf„nglich mit der griechischen Mythologie ber- einstimmt. Die Helden (16 stehen zur Wahl, 8 k”nnen zur gleichen Zeit spielen) werden natrlich von Ihnen bernommen und gesteuert. Doch bis der Olymp gestrmt sein wird warten noch viele, viele Aufgaben auf den Helden... 1.1 SPIEL-INHALT MYTHOS ist eine Art von Rollenspiel fr 1-8 (!) Spieler. Die Benutzerschnittstelle ist extra auf mehrere Spieler aus- gelegt worden: man kann z.B. bis zu vier Joysticks anschliežen, damit bei vier Spielern jeder einen eigenen benutzen kann (bei mehr als vier Spielern mssen die Joysticks dann eben gewechselt werden). MYTHOS kann aber auch mit nur einem Joystick gespielt werden (NICHT jedoch mit der Maus!). Da sich die verschiedenen Spieler im allgemeinen auch in unterschiedlichen R„umen aufhalten war es angebracht, daž gesamte Spiel im Speicher zu halten, damit nicht st„ndig auf externen Speicher zugegriffen werden muž. In der Tat l„d MYTHOS nur Texte nach, da diese nicht st„ndig gebraucht werden. MYTHOS ist KEIN Rollenspiel fr einen einzelnen Spieler, dafr sind zu wenig R„tsel im Spiel enthalten (dennoch kann man MYTHOS auch einmal alleine spielen...). Ganz neue Dimensionen bekommt das Spiel erst wenn man mit ein paar Freunden/innen spielt. Sie werden feststellen, daž sich ein Teil des Spiels auf die Kommunikation der Spieler unter- einander verlagert, wodurch das Spiel einen ganz neuen Reiz bekommt. Den Hintergrund fr die Welt von MYTHOS bildet die griechische Mythologie mit ihren Sagen, G”ttern, Helden und Monstern. Die griechische Mythologie kommt einem solchen Spiel sehr entgegen, da sich doch sehr vieles um K„mpfe und grože Schlachten dreht. Positiver Nebeneffekt: als Spieler bekommt man pl”tzlich Interesse an der Mythologie und m”chte mehr erfahren. Ich kann ihnen nur empfehlen etwas Literatur zu diesem Thema zu lesen, da die griechische Mythologie wirklich sehr reich an netten Ideen ist (die heute teilweise auch schon zur Allgemeinbildung geh”ren - Wenn ihnen z.B. jemand sagt, da h„tten Sie einen Pyrrhos-Sieg errungen, dann brauchen Sie schon einen guten Mentor oder es wird zur Sysiphus-Arbeit wenn Sie herausfinden wollen was das be- deutet. Naja, wenn Sie ein Kr”sus sind, dann hieže das Eulen nach Athen tragen...(Huch! Da bekommt man ja einen ™dipus- Komplex, oder?)). 1.2 MYTHOS IST SHAREWARE MYTHOS ist Schareware. Fr den privaten Anwender gilt: Kopieren und Weitergeben an Bekannte und Freunde ist erlaubt. Nicht erlaubt ist die Verbreitung des Programms in einer PD-Serie oder ber eine Mailbox! Man kann sich fr MYTHOS auch beim Autor registrieren lassen. Das kostet nur schlappe 20 DM. Vorteile der Registratur: - Man erh„lt vom Autor eine aktuelle (wahrscheinlich fehlerbereinigte) Version von MYTHOS. - Man kann dann auch in Zukunft Updates durch bložes Einsenden eines frankierten Rckumschlags mit Diskette erhalten! - Man erh„lt ein kleines Mini-Lexikon ber die wichtig- sten griechischen mythologischen Gestalten. - Man kann dann auch mal beim Autor einen Tip nachfragen, wenn man an einer Stelle nicht mehr weiterweiž. - Man erh„lt eine kleine Bauanleitung fr den 4-Spieler- Joystick-Adapter (dazu mehr unter 1.2). - Man kann sich in dem Gefhl sonnen, einen ehrlichen Handel abgeschlossen zu haben. Die Programmierung (und Recherche) fr MYTHOS nahm mehr als zwei Jahre in Anspruch. Aus verst„ndlichen Grnden m”chte ich mir nicht noch mehr Arbeit machen (ich betreue auch noch zwei weitere Poolware-Spiele - C„sar und Topas), deshalb: Nicht-Registrierten Nutzern von MYTHOS k”nnen keine telefonischen Ausknfte erteilt werden! Bei Anfragen IMMER Rckporto beilegen (das ist wohl das mindeste), sonst strebt meine Reaktionsbereitschaft gegen Null! (Jaja, ich weiž, alles alte Hte. ABER: Es gibt noch Leute die den letzten Absatz offenbar nicht kennen...) Adresse des Autors: Heiko Hartmann Sonnenbergstr. 41 70825 Korntal Internet: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de Mausnetz: Heiko Hartmann @ BB ------------------------------------------------------------ Epimenides der Kreter sagte: "Alle Kreter lgen". Hat Epimenides recht? Wenn ja, sagt er dann die Wahrheit? Dies ist der „lteste bekannte Selbstbezgliche Satz und gleichzeitig auch eine nette Brcke zur Antike... ------------------------------------------------------------ 1.3 SYSTEMKONFIGURATION MYTHOS l„uft auf folgenden Atari-Rechnern: 260/520 ST, 520 ST+, 520/1040 STM, 520/1040 STF, Mega ST1-4, 1040 STE, Mega STE1-4, TT, Stacy, ST-Book, Falcon 030 (hm...jetzt f„llt mir keiner mehr ein)... MYTHOS l„uft auf allen TOS-Versionen von Atari (KAOS wurde auch getestet). NVDI l„uft auch (ist sogar von Vorteil!). MYTHOS ben”tigt mindestens einen JOYSTICK! Die Maus wird nicht untersttzt (Sorry, aber k”nnte man mehrere M„use anschliežen, h„tte ich auch das untersttzt)! MYTHOS l„uft in der Aufl”sung ST-Niedrig. Falls Sie diese Darstellung nicht mehr darstellen k”nnen tun Sie mir leid - Sie haben ihren Atari offensichtlich "berrstet". Auf Monochrom w„re MYTHOS praktisch unspielbar gewesen, deshalb habe ich mich nach 3 Sekunden nur fr Farbe entschieden. Es ist MYTHOS brigens egal ob es mit 60Hz oder mit 50Hz Bildwiederholrate gespielt wird... (Falconbesitzer k”nnen MYTHOS auch mit 76Hz spielen). Die Joystick-Erweiterung am Druckerport wird untersttzt! Sie k”nnen also an normalen ST's/TT's/Falcon's bis zu vier Joysticks anschliežen! Dieser Joystick-Adapter ist kompatibel zu denjenigen kommerzieller Spiele. Hier eine kleine Liste von Spielen, die diesen 4-Joystick-Adapter ebenfalls untersttzen: Gauntlet II, Great Courts II, Lethernecks (oh je!), Dynablasters, Topas (Shareware), Titanen der See (untersttzt sogar bis zu 32 Joysticks! Shareware), Traders. Der Adapter ist sehr einfach auch selbst zu bauen (bei manchem Spiele-H„ndler kostet er 25 DM), eine Bauanleitung bekommt man bei mir wenn man sich registrieren l„žt. Last but not James, ist dieser Adapter auch am Amiga funktions- f„hig! MYTHOS enth„lt Digi-Sound-Routinen, die alle ST-Rechner optimal untersttzen: In ST's wird eine 6bit-Routine im Interrupt benutzt, auf STE's wird der DMA-Sound untersttzt und auf dem Falcon wird automatisch das Soundsubsystem verwendet. MYTHOS ben”tigt mindestens 1 MByte freien Speicher. Mehr ist jedoch besser, denn bei 1 MByte wird an den Digi-Sounds und an den Grafik-Bildchen gespart! MYTHOS h„lt st„ndig das gesamte Spiel im Speicher, dadurch entfallen l„stige Nachladezeiten, vor allem wenn man mit mehreren Mitspielern spielt. Ein Auslagern auf Festplatte ist z.B. bei 4 Spielern einfach nicht zumutbar ... und nicht jeder hat eine Fest- platte! 1.4 INSTALLATION Die Installation von MYTHOS ist sehr einfach: Als Diskettenbenutzer sollten Sie eine Sicherheitskopie von der MYTHOS-Diskette anlegen und fortan nur noch mit einer solchen spielen. Falls Sie ein HD-Laufwerk besitzen empfehle ich die gesamten Dateien auf eine HD-Diskette zu kopieren, dann haben Sie n„mlich noch Platz fr zwei gespeicherte Spielst„nde auf der Diskette. Zur Installation auf Festplatte: Einfach die Dateien auf eine Partition (oder in einen Ordner) nach Wahl kopieren. Es ist nur darauf zu achten, das die Ordnerstruktur nicht ge„ndert wird. Z.B. k”nnen Sie MYTHOS in dem Ordner D:\SPIELE\MYTHOS ablegen, dann mssen aber die Ordner BILDER XSOUND und HTEXTE auch in diesem Ordner liegen (Beispiel: BILDER ist nun D:\SPIELE\MYTHOS\BILDER). Diesen Anleitungstext mssen Sie nicht mitkopieren, da MYTHOS ja nicht auf diese Datei zugreifen muž. 1.5 FEHLER? FEHLER! Bei mehr als 500 KByte an Daten und ber 200 KByte an Source-Code kann es schon einmal passieren, daž sich irgendwo noch ein Fehler versteckt. Rollenspiele sind bekannt dafr daž man sie ewig austesten k”nnte, wenn man nur die Zeit dazu h„tte! Wenn Sie einen Fehler entdeckt haben, dann benachrichtigen Sie mich bitte! Das hat alles in der Nachricht zu stehen: - Ihr Name und Ihre Adresse. - Die Versionsnummer von MYTHOS (wichtig!). - Ihr Atari-System (Computertyp, TOS-Version). - Eine Beschreibung des Fehlers (was passiert, WO & WANN passiert es, etc.). - Bitte geben Sie auch an, woher Sie MYTHOS bezogen haben. Registrierte Anwender k”nnen nach einer Fehlermeldung auf ein Update hoffen. In so einem Fall bitte Rckporto (2 DM) und eine Leerdiskette mitsenden! Nichtregistrierte Anwender kommen nicht in den Genuž dieses Update-Services! Lesen Sie dazu auch "6.1 Fehlermeldungen". 1.6 SELBSTBEZšGLICHES In dieser Anleitung (sie haben es sicher schon bemerkt) finden Sie ein paar Selbstbezgliche S„tze, die ich dem wirklich fantastischen Buch "Metamagicum" von Douglas R. Hofstadter entnommen habe (Hi Douglas! I hope you don't be annoyed about that...). Ich empfehle jedem der sich auch nur einen Deut fr Knstliche Intelligenz, Logik oder mathe- matische Spiele interessiert dieses Buch zu lesen! Zwar stimme ich nicht in allem berein was Hofstadter zur Knstlichen Intelligenz zum Besten gibt (Ich GLAUBE nicht, daž ein System, und sei es noch so kompliziert, jemals Selbstbewužtsein entwickeln wird - es ist schon schwierig genug so etwas von einigen menschlichen Geistern zu glauben...) aber auch anderen Sichtweisen sollte man sich nicht verschliežen, zudem ist das Buch sehr unterhaltend geschrieben. ------------------------------------------------------------ "Dieser Satz enth„lt exakt trei Feehler" Mal sehen, der erste Fehler ist das "t" im Wort "drei", der zweite das doppelte "e" im Wort "Fehler", aber wo ist der dritte? ...na, haben Sie ihn gefunden? Dazu noch ein Satz von mir: "Dieser Satz enth„lt drei Fehler" Dazu nur folgendes: Der Satz ist wahr, d.h. er stimmt! Nur ein kleiner Tip: alle Fehler sind falsche Buchstaben, die man durch die richtigen ersetzen muž... ------------------------------------------------------------ 1.7 LITERARISCHES Zur Griechischen Mythologie gibt es eine Menge von Bchern, die teils interessant, teils aber auch in furchterregender Versform vorliegen. Die folgenden Bcher sind fr den Einsteiger, der mal eben kurz in die Materie hinein- schnuppern m”chte gedacht (also fr so jemanden wie mich...): Gustav Schwab: "Die sch”nsten griech. Sagen des Altertums": Dieses Werk ist in verschiedenen Ausgaben bei ver- schiedenen Verlagen erschienen und ist fr unter 30 DM zu haben. Schwab hat es verstanden, die verschiedenen Heldensagen in verst„ndliches Deutsch zu kleiden. Die wichtigsten Sagenkreise werden abgedeckt (Theben, Odyssee, Argonauten, Theseus, Troja usw.). Teilweise liest sich das Buch wie ein Lesebuch. Grant/Hazel: "Lexikon der antiken Mythen und Gestalten": Ein Taschenlexikon in dem praktisch alle interessanten Gestalten der griechischen und r”mischen Mythologie zum Teil sehr ausfhrlich behandelt werden. Das Buch ist aus dem dtv-Verlag und kostet 19.80 DM. Wer ein Tips und Tricks-Buch fr MYTHOS sucht ist hiermit bestens bedient (falls jemand mehr wissen m”chte, muž er sich eben den "kleinen" Pauli besorgen - der kostet allerdings schon mehr wie einen Blauen...). Marion Zimmer-Bradley: "Die Feuer von Troja": Ja, dies ist ein Roman ber den Trojanischen Krieg aus der Sicht der Seherin Kassandra. Wie schon im (sehr „hnlichen) Vorg„nger "Die Nebel von Avalon" schafft es die Autorin eine v”llig andere Sichtweise der Mythen anzubieten als es die Standardwerke m„nnlicher Autoren tun. Das Buch ist zudem unerh”rt spannend und ein Tip fr alle die intelligente Fantasy lieben. Douglas R. Hofstadter: "Metamagicum": Dieses Buch hat gar nichts mit der Mythologie zu tun, es steht hier nur um Hofstadter milde zu stimmen, da ich seine ganzen sch”nen Selbstbezglichen S„tze aus diesem Buch geklaut habe! "Metamagicum" ist wie der Vorg„nger "G”del, Escher, Bach" Standard-Lektre fr alle KI-Interessierten, die auch etwas fr phantasie- volle Mathematik brig haben (erschienen bei Klett- Cotta, ca. 25 DM). Homer: "Ilias" oder "Odyssee": Wenn man ein Original lesen m”chte, sollte man mit einem dieser beiden Bcher beginnen. Der Stil der Bcher l„dt nicht gerade zum weiterlesen ein, aber der Stoff ist sehr interessant (in der "Ilias" geht es um den Trojanischen Krieg, in der "Odyssee" um die Irrfahrt des Odysseus nach diesem Krieg). Weitere interressante Klassiker: Sophokles "Antigone", Vergil "Aeneis" (12 B„nde!), Aischylos "Sieben gegen Theben", Euripides "Herakles" usw... ------------------------------------------------------------ Ein Mann ging mit seinem Sohn spazieren. Der Sohn begann alsbald frchterliche Lgen zu erz„hlen. Da warnte ihn sein Vater ernsthaft vor der "Lgner-Brcke" derer sie sich gerade n„herten. Diese Brcke strzt n„mlich jedesmal ein, wenn ein Lgner auf ihr geht. Da wurde dem Jungen angst und bange und er gab zu das er gelogen hatte. Doch was passierte als die beiden die Brcke erreichten? Die Brcke strzte unter dem Vater ein, der gelogen hatte, denn in Wirklichkeit gibt es gar keine "Lgner-Brcke"! Diese selbstbezgliche Anekdote stammt von dem holl„ndischen Mathematiker Hans Freudenthal. ------------------------------------------------------------ 2. STARTEN VON MYTHOS MYTHOS k”nnen Sie ganz einfach durch einen Doppelklick auf die Datei MYTHOS.PRG starten. Von Diskette gestartet kann die Ladezeit von MYTHOS eine halbe Minute betragen! Schliežlich erscheint das Titelbild und auf "normalen" ST's werden dann noch die Digi-Samples von 8bit nach 6bit konvertiert, was durch einen schrumpfenden Balken angezeigt wird. Ab jetzt gilt: Benutzen Sie einen Joystick im Port 1! Das Programm l„žt sich nicht mit der Maus steuern! Es erscheint eine Dialog-Box die nachfragt ob ein alter Spielstand geladen werden soll. Wenn Sie MYTHOS zum ersten Mal spielen haben Sie natrlich noch keinen alten Spielstand, Sie w„hlen also "Nein" aus. Die Auswahl k”nnen Sie mit Joystick rechts/links vornehmen und mit dem Feuer- knopf best„tigen. Haben Sie schon einen gespeicherten Spielstand und wollen Sie diesen fortsetzen, dann w„hlen Sie "Ja". Es erscheint daraufhin die bekannte Dateiauswahlbox mit der Sie eine Datei ausw„hlen k”nnen, die einen alten Spielstand enth„lt (zur Auswahl ben”tigen Sie dann doch wieder eine Maus, oder Sie benutzen die Alternate-Taste im Zusammenhang mit den Cursor-Tasten. Bet„tigen Sie zusatzlich noch die Shift-Taste dann k”nnen Sie feinere Schritte gehen. Mit Alternate-Insert wird der Mausknopf simuliert!). 2.1 DIE HELDEN Wenn Sie ein Spiel neu starten, d.h. wenn Sie keinen alten Spielstand geladen haben, erscheint vor dem Spiel noch ein Dialog zur Auswahl des vom Spieler gewnschten Helden: Eine Box erscheint mit der šberschrift "Achilleus" und klein daneben in Klammern "Patroklos". Dazu sehen Sie noch ein kleines Bildchen des Helden (so sieht er sp„ter im Spiel dann auch immer aus). Darunter stehen die wichtigsten Werte des Helden (mehr dazu unter "2.2 Helden-Werte"). Ganz oben steht der Schwierigkeitsgrad, dieser kann von 1-4 gehen. Schwierrigkeitsgrad 1 bedeutet am einfachsten, Schwierig- keitsgrad 4 bedeutet am schwersten zu spielende Figur (diese Werte stimmen i.a. nur am Anfang, da ja sp„ter der Spieler entscheidet, wie schnell sich die Figur verbessert). Mit Joystick "rauf/runter" k”nnen Sie die anderen Figuren anw„hlen. Ist eine Figur w„hrend des Spiels gestorben, kann Sie nicht mehr angew„hlt werden! D.h. wenn alle 20 Helden den Weg alles Irdischen gegangen sind kann man den Spiel- stand nicht mehr weiterspielen, man muž dann ein neues Spiel beginnen. Mit einer Taste k”nnen Sie die Auswahl eines Helden ab- brechen. Wenn allerdings noch kein anderer Held im Spiel ist, landen Sie nach dem Abbruch automatisch wieder in der Dialogbox, denn mind. einen Helden mssen Sie ja w„hlen... Bei einigen Helden sind noch Zweit-Figuren angegeben, wie z.B. bei Achilleus: hier bekommen Sie zus„tzlich zu Achilleus noch eine zweite Figur namens Patroklos (dies war sein treuer Knappe). Wenn Sie einen solchen Helden anw„hlen erhalten Sie also beide Figuren. Mit dem Feuerknopf w„hlen Sie einen der Helden aus. Sie k”nnen diese Figur sp„ter auch wieder entfernen oder wenn es sich um zwei Figuren handelt sp„ter wieder eine der Figuren entfernen (wenn sie z.B. NUR mit Patroklos spielen wollen). ------------------------------------------------------------ Ich bin der Gedanke, den Du gerade denkst. Fr was steht das "ich" in diesem Satz? Steht es fr die Bedeutung des Satzes? ------------------------------------------------------------ 2.2 HELDEN-WERTE Um eine Figur zu beschreiben ist es in Rollenspielen blich, den Status der Figur in verschiedenen Werten auszudrcken. Im folgenden werden alle relevanten Werte fr die Helden angesprochen und erkl„rt: Erfahrungspunkte (EP): Jeder Gegner der in einem Zweikampf besiegt wurde erh”ht die Erfahrung eines Helden. Auch Zauberei und sonstige Aktionen k”nnen die Erfahrung eines Helden erh”hen. Diese Erfahrung wird in den EP ausgedrckt. Hat ein Held gengend EP gesammelt kann er eine Stufe aufsteigen. Mehr dazu unter "4.1 Die Tempel". Spiel-Punkte (SP): Es gibt Aufgaben die zus„tzlich zu EP auch noch Spiel-Punkte bringen. Dazu geh”ren z.B. alle Taten die auch von den Helden in der Mythologie erledigt worden sind. Dazu kommt: Die Stufe 5 ist nur mit mind. 25 SP erreichbar, das Spiel kann nur mit mind. 250 SP gewonnen werden! Mehr dazu unter "4.1 Die Tempel" und "4.3 Die Orakel". Lebenspunkte (LP): Dies ist wohl der wichtigste Wert eines Helden. Sie sind das Maž fr die Gesundheit und die Ausdauer des Helden. Jeder Held hat einen maximalen LP-Wert, den er normalerweise nicht berschreiten kann (es gibt eine Ausnahme...). W„hrend des Spiels kann man LP-Punkte einbžen (vor allem w„hrend eines Kampfes), fallen dabei die LP-Punkte auf Null, dann stirbt der Held! LP kann man durch Rasten, einen Gasthof-Besuch, Heilquellen oder Heil-Zauber wiedergewinnen. Magie-Punkte (MP): Magie-Punkte (auch Astralpunkte genannt) sind das geistige Gegenstck zu den LP, d.h. sie geben die "geistige Fitnež" eines Helden an. MP werden nur fr Zaubersprche ben”tigt und viele der Helden haben zu Beginn eine maximale MP-Zahl von Null. MP kann man auch durch Rasten und „hnliches wiedergewinnen. Status-Werte ------------ Die folgenden Werte sind die Status-Werte des Helden und beschreiben im weitesten Sinne seinen Charakter. Die Status- Punkte k”nnen maximal auf 20 erh”ht werden: Mut: Der Mut-Wert entscheidet vor allem darber, welche Figur in einem Raum ihren Zug zuerst ausfhren darf. Desweiteren fliežt der Mut-Wert auch noch in die Attacke-Eigenschaften des Helden ein. An einigen Stellen des Spiels ist etwas mehr Mut gefragt, ohne diesen man sonst nicht weiterkommt... Kraft: Kraft entscheidet mit ber die St„rke einer Attacke - falls diese erfolgreich war. Zudem entscheidet die St„rke auch darber wieviel ein Held tragen kann. Kraft macht die H„lfte des Hilfswertes "Agilit„t" aus, der darber entscheidet, ob man eine Waffe handhaben kann oder nicht. Geschicklichkeit: Geschicklichkeit wird bei der Parade und bei der Attacke bercksichtigt. Sie fliežt auch zur H„lfte in den Hilfswert "Agilit„t" ein, der darber entscheidet ob der Held eine Waffe handhaben kann oder nicht. Auch beim Schwimmen, Klettern, Stehlen usw. wird Geschick ben”tigt. Intelligenz: Intelligenz wird bei praktisch allen geistigen T„tigkeiten ben”tigt: Zaubern, Reden, Handeln (bessere Preise!), Heilen usw.. Auch wird durch h”here Intelligenz die Regeneration von LP und MP beim Rasten verbessert. Charisma: Charisma wird bei allen kommunikativen Aktionen ben”tigt, z.B.: Heil-Zauber, Bet”rungs-Zauber, Reden, Stehlen (!), Beten usw.. Beim Stufenanstieg kann man durch h”heres Charisma mehr Verteilungspunkte ergattern, da die G”tter so schrecklich oberfl„chliche Typen sind... Attacke: Jeder Held hat einen Attacke-Basiswert welcher anzeigt wie oft man einen Treffer landen kann. Durch bessere Waffen wird der Attacke-Wert erh”ht und die Talente Stichwaffe, Hiebwaffe, Schužwaffe bzw. Ringen/Boxen heben den Attacke- Wert ebenfalls an. Parade: Dieser Wert zeigt an, wie gut ein Held in der Abwehr von Attacken ist, die sonst Treffer w„ren. Der Parade-Wert wird auch durch die Waffen und die Waffen-Talente (bzw. Ringen/Boxen) erh”ht. Schritte: Der Schritte-Wert ist ein Maž fr die Schnelligkeit eines Helden. Im Spiel legt er fest wieviele Zge ein Held zur Verfgung hat (etliche Aktionen ben”tigen auch mehr als einen Zug - d.h. sie sind zeitaufwendiger). Talent-Werte ------------ Die folgenden Werte werden Talent-Werte genannt, sie beschreiben den Charakter etwas spezifischer als die obigen Status-Werte und werden meist nur fr eine bestimmte Aktion ben”tigt. Die Talent-Werte werden als Prozentwerte ange- geben, d.h. bei 100 % ist man ein Meister dieses Talents: Stichwaffen: Je h”her dieser Wert, desto besser kann die Figur mit Stichwaffen umgehen (wodurch auch der Attacke-Wert bei Stichwaffen-Gebrauch beeinflužt wird). Hiebwaffen: Hier gilt dasselbe wie bei den Stichwaffen. Hiebwaffen sind Knppel und Žxte (also stumpfere Waffen), Stichwaffen reichen vom Messer zum Schwert. Schužwaffen: Der Umgang mit Schužwaffen hat natrlich auch einen eigenen Wert. Schužwaffen sind Bogen, Speere, Wurfbeile etc. Ringen/Boxen: Dieser Wert beeinflužt den Attacke-Wert wenn die Figur ohne Waffe k„mpft. Schwimmen: Dieser Wert entscheidet ber die Schwimm-Qualit„ten einer Figur, d.h. die Figur kommt im Wasser schneller und mit weniger LP-Abzgen voran wenn der Schwimmen-Wert h”her ist. Klettern: Dieser Wert entscheidet ber das Vorankommen der Figur im Gebirge und ist dem Schwimmen-Wert sonst sehr „hnlich. Feilschen: Dieser Wert entscheidet darber, welche Preise die Figur letztendlich bei einem H„ndler bezahlen muž (bzw. wievel die Figur fr einen Gegenstand erh„lt). Stehlen: Dieser Wert entscheidet darber wir gut eine Figur im Stehlen von Geld ist. Wenn dieser Wert unter 50 % ist, sollte man es lieber sein lassen... Schlož-Knack: Dieser Wert entscheidet darber wie schnell eine Figur ein Schlož aufbrechen kann (von Truhen und Holztren). Reden: Dieser Wert zeigt die Wortgewandtheit einer Figur an. Ist dieser Wert niedrig kommt bei Gespr„chen oft nichts be- sonderes heraus... Sinne: Dieser Wert wird vor allem beim Lauschen und Betrachten von Personen ben”tigt. Heilen: Nur wenige Figuren k”nnen von Anfang an heilen. Dieser Wert gibt das K”nnen des Heilers an. Sonstige Werte -------------- Es gibt noch zwei "Werte", die in kein Schema passen: Ansehen: Das Ansehen des Helden in der Bev”lkerung. Die Werte reichen von "gut" bis "schlecht". Schlechtes Ansehen bringt einige Nachteile mit sich und kann nur durch gute Taten wie z.B. das T”ten von B”sewichtern oder Geldgeschenke an die friedliche Bev”lkerung verbessert werden. Gesundheit: Hier gibt es nur zwei M”glichkeiten: entweder der Held ist vergiftet oder nicht. Vergiftungen sollte man schnellstm”glich mit einem Antigift behandeln. ------------------------------------------------------------ Solange Du mich nicht liest, bezieht sich das zweite Wort dieses Satzes auf nichts. (...und dieser Satz kommt mir eher spanisch vor:) Wenn man nicht hinsieht, ist dieser Satz in Spanisch. (So etwas kann vorkommen, wenn sich S„tze selbstst„ndig machen.) ------------------------------------------------------------ 2.3 DAS SPIELFELD Das Spielfeld besteht aus einer Draufsicht der aktuellen Umgebung, einem Textfeld unter der Draufsicht und einer kleinen Statusleiste rechts neben der Draufsicht. Im Textfeld steht immer der Name der Gegend in der man sich gerade befindet. Die Umgebung scrollt nicht mit, wenn man seine Figur bewegt, vielmehr wird in den angrenzenden Raum umgeschaltet wenn eine Figur ber einen der vier R„nder l„uft (das ist Faulheit des Programmierers - allerdings h„tte eine scrollende Umgebung erheblich (ERHEBLICH!) mehr Aufwand bedeutet und ich habe die dafr n”tige Zeit lieber an anderer Stelle investiert...). Die Statusleiste enth„lt Angaben ber die Helden-Figur die gerade gesteuert werden kann. Ganz oben in dem roten Kasten steht der Name der Figur. Darunter sind folgende Werte eingetragen: LP: Lebenspunkte, wenn die auf Null sind ist das Spiel fr diesen Held beendet... MP: Magie-Punkte, werden zum Zaubern ben”tigt. AT: Attacke-Wert. Zeigt an wie hoch die Treffer-Chancen im Kampf sind. PA: Parade-Wert. Zeigt an, wie hoch die Chancen sind einen Treffer abzuwehren. RS: Rstungsschutz. Wird von den Hitpoints abgezogen, die ein gegnerischer Treffer verursacht. ST: Schritte (Steps). Die noch verbleibende Anzahl von Zgen welche die Figur hat. EP: Erfahrungspunkte, mssen gesammelt werden um eine Stufe aufzusteigen. SP: Spiel-Punkte, mssen gesammelt werden um das Spiel gewinnen zu k”nnen. GELD: Der schn”de Mammon wird hier auch angezeigt. "S" bedeutet Silberstcke, "G" Goldstcke. 100 Silberstcke entsprechen einem Goldstck! Unter diesen Werten ist das Aktionen-Men. In dieses Men ger„t man, wenn man w„hrend der Bewegungs-Phase auf den Feuerknopf drckt. Das Verlassen des Mens geschieht durch "Joystick links" (dann kommt man wieder nach links in die Bewegungs-Phase). Die einzelnen Aktionen werden sp„ter besprochen. 2.4 BEWEGUNGS-PHASE Die Bewegungs-Phase ist am animierten (sich bewegenden) Cursor zu erkennen. Der Cursor steht in der Draufsicht genau ber der Figur die gerade am Zug ist. Welche Aktionen kann man mit dem Cursor ausfhren? Feuerknopf drcken: Hiermit gelangt man aus der Bewegungs-Phase in das Aktionen-Menu. Mehr dazu unter "3. Das Aktionen-Men". Das Men kann man mit "Joystick links" wieder verlassen. Joystick bewegen: Mit "Joystick rauf/runter/links/rechts" kann man seine Figur bewegen. Je nachdem welcher Art das Zielfeld ist, ergeben sich jedoch auch hier verschiedene M”glich- keiten: 1. Normales Feld: Auf einem normalen Feld werden 1-3 Schritte abgezogen (je nachdem wie schwierig der Unter- grund zu begehen ist) und die Figur bewegt sich auf das Zielfeld. Es ist klar das auf Wegen und Wiesen nur ein Schritt abgezogen wird, w„hrend z.B. Sand oder Schlamm mehrere Schritte kosten. 2. Feld mit Widerstand: Es gibt Felder, die man nicht ohne kleinere Blessuren betreten kann, z.B. heižen Feuersand oder dichtes Buschwerk. Auf diesen Feldern bekommt man neben dem Schrittabzug auch noch den einen oder anderen LP abgezogen (man sollte also besser auf anderen Feldern laufen...). 3. Wasser und Gebirge: Auf diesen Felder-Arten werden Proben auf Schwimmen und Klettern ausgefhrt. Je h”her Geschicklichkeit und die Talente Schwimmen und Klettern einer Figur sind, umso besser sind die Chancen diese Felder ohne LP-Verlust und mit weniger Schrittabzug zu meistern. Beim Klettern ist ein Seil von Vorteil! 4. Hindernisse: Es gibt Felder die nicht betretbar sind, dazu geh”ren vor allem Mauern und grože Steine. L„uft man auf ein solches Feld bekommt man 2 LPs abgezogen und landet wieder auf dem Ausgangsfeld. 5. Fragezeichen: Diese Felder wechseln die Vergr”žerung der Karte. Geht man von der Hauptkarte auf ein Fragezeichen-Feld wird die Umgebung dieses Feldes stark vergr”žert und die Figur befindet sich dann praktisch in einer anderen Umgebung. Diese verg”žerte Umgebung kann nur wieder ber ein Fragezeichen-Feld verlassen werden. Janus, der Gott der Wege sperrt manche Ver- bindungen da die R„ume dahinter noch zu schwer fr Helden mit zu niedriger Stufe sind! 6. Stadttore: Diese Verhalten sich so „hnlich wie Fragezeichen-Felder, nur das sich "unter" ihnen eine Stadt oder ein Orakel befindet. 7. Geb„ude: In den St„dten gibt es verschiedene Geb„ude, die man durch einfaches Betreten des Feldes mit der Figur betritt. Die Verschiedenen Geb„udearten sind unter "2.6 Die Geb„ude" aufgefhrt. 8. Andere Figuren: Befindet sich schon eine andere Figur auf dem Zielfeld, dann wird diese angegriffen! Achtung, man ist dann ab sofort in einen Kampf verwickelt, den man nicht immer sofort wieder verlassen kann! Mehr zum Kampf unter "2.7 Der Zweikampf". Praktisch jede Aktion und jeder Schritt kosten ein paar Zge von der maximalen Schritte-Zahl. Die verbleibenden Schritte werden rechts hinter "ST:" angezeigt (ST fr engl. Steps). Solange man noch mind. einen Schritt brig hat kann man JEDE Aktion starten, egal wieviele Zge diese Aktion dann be- n”tigt. F„llt die Schritte-Zahl auf Null (oder darunter) ist die Runde fr diese Figur beendet und die anderen Figuren kommen an die Reihe (natrlich nur, sofern es andere Figuren gibt!). Ist ein Held schwach (d.h. er hat weniger als 6 LP), dann verringert sich seine Schrittzahl! In der LP-Anzeige er- scheint aužerdem ein "!" um darauf hinzuweisen das mit der Figur nicht mehr viel zu machen ist. ------------------------------------------------------------ (Noch mehr von diesen Selbstbezglichen S„tzen:) Wenn ich diesen Satz beendet h„tte, Wenn es altmodisch war, den Konjunktiv im Deutschen zu gebrauchen, wrde dieser Satz sehr modern klingen. einer Pr„position. Dieser Satz endet mit einer Dieser Satz leidet!!! an vorzeitigen Ausrufezeichen (Diese S„tze sind von D.R.Hofstadter, Scott Kim und David Moser. Die zwei unteren sind von mir (nein... von mir dem Autor, nicht von diesem Satz!).) Und keiner liest mich! Wenn das hier ein Analphabet liest, kann er sich freuen! ------------------------------------------------------------ 2.5 DIE GEGENSTŽNDE Im Spiel gibt es eine Vielzahl von Gegenst„nden, die man fast alle auch benutzen kann. Die Gegenst„nde einer Figur findet man im (engl.) Inventory, das ist die gebr„uchliche Bezeichnung fr mitgefhrte Ausrstungen und wurde wegen fehlender deutscher Alternative von mir bernommen. Das Inventory in MYTHOS ist etwas eingeschr„nkt: Man kann nur maximal 7 Objekte im Inventory plazieren (was auch verst„ndlich ist - wer tr„gt schon andauernd mehr als 7 Gegenst„nde mit sich herum?). Allerdings kann man durch Beh„lter wie Beutel oder S„cke zus„tzlichen Platz schaffen. Jeder Gegenstand hat ein Gewicht. Die zweite Einschr„nkung im Inventory h„ngt mit der Kraft der Figur zusammen: Eine Figur kann nur ein bestimmtes Gesamtgewicht tragen (abh„ngig von dem Status-Wert Kraft). Gegenst„nde k”nnen abgelegt und genommen werden wo immer man will, mit folgender Einschr„nkung: Auf einem Feld kann immer nur ein einziger Gegenstand liegen (das ist ein speicher- technisches Problem...), d.h. ein Gegenstand kann nicht auf ein Feld gelegt werden, das bereits von einem Gegenstand "besetzt" ist (es gibt auch noch andere Felder auf die man nichts legen kann - das Spiel wird Sie darauf schon hinweisen!). Alle Gegenst„nde die man st„ndig gebraucht (z.B. Schuhe oder Schwerter im Kampf) verschleižen mit der Zeit, d.h. Sie gehen irgendwann einmal kaputt ("irgendwann" heižt hier im n„chsten Moment oder im n„chsten Jahrtausend). Das z.B. Fackeln nach einer bestimmten Zeit aufgebraucht sind drfte klar sein, ebenso der Umstand daž sich Schriften durch einmaliges lesen nicht verschleižen. Alle Gegenst„nde kann man auch verkaufen (aber nicht alle kann man dann auch wieder kaufen!). Zu diesem Zweck suche man einen passenden H„ndler in einer Stadt auf (dazu unten mehr). 2.6 DIE GEBŽUDE In den St„dten gibt es verschiedene Geb„ude mit unter- schiedlichem Inhalt. Hier eine šbersicht: Waffenschmied: Ein Geb„ude mit einem breiten dreieckigen Dach. Hier kann man alle Arten von Waffen kaufen (Stichwaffen, Hiebwaffen, Schužwaffen und Wurfwaffen) und auch verkaufen. Rstungsschmied: Ein Geb„ude mit flachem Dach und Zinnen. Hier kann man Panzer, Schilde und Helme kaufen oder auch verkaufen. Warenh„ndler: Kleiner Turm mit Anbau. Hier kann man alle m”glichen Gebrauchsgegenst„nde kaufen und verkaufen (also praktisch alles, was in den anderen L„den nicht zu haben ist). Alchemist: Kleines Haus mit flachem Dach. Hier gibt es verschiedene (magische) Salben und Tr„nke zu kaufen oder zu verkaufen. Bibliothek: Grožes Geb„ude mit S„uleneingang. Hier kann man Schrift- rollen oder Schrifttafeln kaufen bzw. wieder verkaufen. Rastst„tte: Grožes Geb„ude mit Holzdach. Hier kann man Speisen und Getr„nke kaufen die einem wieder ein paar LPs zurckgeben. Verkaufen kann man hier nichts! Palast: Grožes Geb„ude mit Trmen (erstreckt sich ber zwei Felder). Hier kann man den Zwischenstand des Spiels erfragen (Dazu wird jedem Helden ein Wert errechnet, der Held mit dem h”chsten Wert ist der Fhrende). Tempel: Geb„ude mit gelbem S„uleneingang. Hier finden sich die Altare der 12 Gottheiten der Griechen (es gibt allerdings noch einen 13. Tempel!). Mehr dazu unter "4.1 Die Tempel". Wie wird gehandelt? Bei den Schmieden, dem Alchemisten, dem Warenh„ndler, der Bibliothek und in Rastst„tten erscheint beim Betreten ein Handel-Dialog. Der Dialog besteht aus einer Auflistung der angebotenen Waren und drei Menfelder unterhalb der Liste. Mit Joystick "rauf/runter" kann man den Cursor durch die Liste steuern. Verl„žt man die Liste nach unten steht der Cursor auf dem Menpunkt "Mehr". Unter "Mehr" ist noch der Menpunkt "Verkaufen" angebracht. Drckt man im Men Joystick "rechts/links" kann man auf den Menpunkt "Verlassen" wechseln. Jetzt aber der Reihe nach: Handel verlassen: Den Cursor auf den Menpunkt "Verlassen" bringen und den Feuerknopf bet„tigen. Der Held verl„žt dann das Geb„ude wieder. Gegenstand kaufen: Einfach mit dem Cursor das gewnschte Objekt in der Liste anfahren und den Feuerknopf bet„tigen. Dabei ist folgendes zu beachten: Ist der Preis in Klammern angegeben, kann sich die Figur diesen Gegenstand nicht leisten. Ist der Objekt- name in Klammern dann kann die Figur diesen Gegenstand nicht handhaben (Bei Waffen und Rstungen, siehe "3.6 Benutzen")! Hat die Figur keinen Platz mehr im Inventory kommt eine entsprechende Meldung und die Figur muž erst wieder Platz schaffen bevor sie den gewnschten Gegenstand kaufen kann. Gegenstand verkaufen: Mit dem Cursor auf den Menpunkt "Verkaufen" fahren und den Feuerknopf bet„tigen. Es erscheint dann das Inventory des Helden. Mit Joystick "rauf/runter" kann man ein Objekt aus dem Inventory anw„hlen und mit dem Feuerknopf best„tigen. Der H„ndler nennt dann einen Preis den man mit Joystick "rechts/links" annehmen kann oder auch nicht. Ausnahmen: In Rastst„tten kann nichts verkauft werden, Waffenschmiede kaufen nur Waffen, Alchemisten nur Salben und Tr„nke usw.! D.h. um etwas zu verkaufen muž man den richtigen H„ndler aufsuchen. Weiteres Angebot sehen: Ein erweitertes Angebot haben nur die beiden Schmiede. Mit dem Menpunkt "Mehr" kommt man z.B. beim Rstungsschmied an die Angebotslisten fr Schilde und Helme sowie bei erneuetem Bet„tigen von "Mehr" wieder an die Liste fr Panzer. Allgemeines zu den H„ndlern: In jeder Stadt sind das Angebot und die Preisvorstellungen der H„ndler unterschiedlich! Es gibt St„dte in denen es nur sehr wenige Waffen gibt (oder gar keine) und wieder andere in denen es fast alle Waffen gibt (Tip: das Angebot in Athen ist fr den Anfang durchaus ausreichend). Dann gibt es wieder St„dte in denen z.B. die Waren erheblich teurer sind als anderswo (Preisvergleich kann sich lohnen!). šber den Preis der Waren entscheidet auch die F„higkeiten der Figur in Hinblick auf das Feilschen. In der Antike gab es praktisch keine festen Preise, diese wurden erst w„hrend des Kaufs ausgehandelt (das ist heute leider bei den Kassiererinnen im Supermarkt nicht mehr drin...). Die Fertigkeit "Feilschen" errechnet sich zu 50% aus dem Talent Feilschen, zu 30% aus der Intelligenz und zu 20% aus dem Charisma der Figur. ------------------------------------------------------------ (Hier ein paar kuriose selbstbezgliche S„tze:) Du kannst mich gerne haben. Diese Prophezeiung wird wahr werden! (Zweifellos? Hm, Prophet zu sein ist gar nicht so schwer, oder?) Erinnert Dich dieser Satz an Agatha Christie? (Gemeiner Satz von Ann Trail. Die Antwort drfte wohl immer lauten: Ja!) Oh bitte, bitte, ver”ffentliche mich in Deiner Kollektion selbstbezglicher S„tze! (Wer kann zu diesem Satz von Don Byrd schon nein sagen?) Wie besch„ftigt man gelangweilte Leser? (Was ist denn an diesem Satz von mir selbstbezglich? Na haben Sie es entdeckt? Aufl”sung weiter unten...) ------------------------------------------------------------ 2.7 DER ZWEIKAMPF L„uft man mit seiner Figur auf ein Feld, das bereits von einer anderen Figur belegt ist kommt es zu einem Kampf. Man beachte, das es nicht immer einfach ist einem Zweikampf auch wieder zu entkommen! Die Chancen einem Zweikampf entkommen zu k”nnen steigen mit h”heren Werten in Geschicklichkeit und Intelligenz. Der Kampf wird mit einzelnen Attacken ausgetragen. Je nach Schrittanzahl kann eine Figur 1-4 Attacken pro Spielrunde anbringen. Eine Attacke kann nun gelingen oder nicht, dies ist abh„ngig vom Attacke-Wert (50%), dem Mut (20%) und der Geschicklichkeit (30%). Den Attacke-Wert kann man ja bekanntlich noch durch geeignete Wahl der Waffen verbessern. Ebenso ist der Attacke-Wert abh„ngig von den Talenten Stichwaffen, Hiebwaffen oder Ringen/Boxen , je nachdem welche Art von Waffe man benutzt. Je h”her die oben an- gefhrten Werte sind desto gr”žer ist die Chance einer erfolgreichen Attacke. Ist eine Attacke erfolgreich wird erst noch entschieden ob eine Figur diese Attacke parieren konnte. Je h”her der Parade-Wert (60%) und die Geschicklichkeit (40%) einer Figur sind desto besser stehen die Chancen einer gelungenen Parade. Gelingt die Parade nicht, wird der attackierten Figur eine gewisse Anzahl von LP, genannt Hitpoints, abgezogen. Diese sind abh„ngig von der Waffe (i.a. gilt je gr”žer die Waffe, desto mehr Hitpoints) und von der Kraft der Figur. Von diesen Hitpoints wird noch der Rstungs- schutz (RS) des Opfers abgezogen (den RS erh„lt man durch benutzte Rstungen). Die Hitpoints sind nicht immer konstant sondern k”nnen um einen Mittelwert schanken. Der Parade-Wert h„ngt wiederum von der Waffe und dem Talent mit der Waffe ab. Da dies etwas kompliziert klingt (aber eigentlich gar nicht ist) hier noch einmal eine Auflistung der Aktionen die das Programm w„hrend eines Kampfes ausfhrt: - Zuerst wird festgestellt ob berhaupt ein Treffer gelandet wird. Entscheidend hierfr sind: Attacke-Wert (AT, 50%, abh„ngig von der gefhrten Waffe und dem Talent mit dieser Waffe), Geschicklichkeit (30%) und Mut (20%). - Angenommen die Attacke war erfolgreich, wird nun fest- gestellt ob der Verteidiger die Attacke parieren kann. Ausschlaggebend hierfr sind: Parade-Wert (PA, 60%, abh„ngig von der gefhrten Waffe und dem Talent mit dieser Waffe) und Geschicklichkeit (40%). - Angenommen die Parade war NICHT erfolgreich, dann werden die Hitpoints (HP) berechnet, die dem Verteidiger von den LP abgezogen werden. Die maximalen HP errechnen sich aus der Kraft des Angreifers und dem HP-Wert der gefhrten Waffe. Dieser Wert wird noch gestreut (Zufall) und schliežlich wird noch der Rstungsschutz (RS) des Verteidigers abgezogen. Vor dem Kampf sollte man folgendes sicherstellen: 1. Die gewnschte Waffe sollte benutzt sein. 2. Alle m”glichen Rstungen sollten benutzt sein (mehr zum Benutzen unter "3.6 Benutzen"). 3. Man sollte sein Verhalten auf "offensiv" stellen (mehr zum Verhalten unter "3.10 Verhalten"). Fr jede erneute Attacke ist der Cursor auf den gewnschten Gegner zu bewegen. Will man dem Kampf entkommen muž man den Cursor auf ein angrenzendes freies Feld bewegen (also einfach weglaufen). Das Entkommen klappt jedoch nicht immer und h„ngt von der eigenen und der Geschicklichkeit des Gegners ab! Solange man nicht in einen Kampf verwickelt ist, kann man auch eine Fernwaffe (Schuž- oder Wurfwaffe) gegen eine Figur verwenden. Mehr dazu unter "3.6 Benutzen". 3. DAS AKTIONEN-MENš Mit dem Feurknopf kann von der Bewegungsphase in das Aktionen-Men rechts auf dem Bildschirm wechseln. Mit Joystick "links" kommt man wieder in die Bewegungsphase zurck. Im Aktionen-Men sind s„mtliche Aktionen aufgefhrt die eine Figur machen kann (abzglich dem Bewegen und den K„mpfen - diese werden in der Bewegungsphase gesteuert!). Auf einem Schiff stehen der Figur weniger Aktionen zur Verfgung, man lese dazu unter "4.2 Die Schiffe" nach. Im Folgenden werden die einzelnen Menpunkte erkl„rt. Diese enthalten des ”fteren auch mehr als eine Aktion... ------------------------------------------------------------ (Die Aufl”sung: Der letze Satz war praktisch die Antwort auf die Frage, die in im enthalten ist - der Satz beantwortet sich also selbst.) In diesem Satz kommt das Wort DAS fnfzehn Mal vor, das Wort DIESEM zwei Mal, das Wort DREI zwei Mal, das Wort FšNFZEHN vier Mal, das Wort IN zwei Mal, das Wort KOMMT drei Mal, das Wort MAL fnfzehn Mal, das Wort NEUN zwei Mal, das Wort SATZ zwei Mal, das Wort UND zwei Mal, das Wort VIER zwei Mal, das Wort VOR zwei Mal, das Wort WORT fnfzehn Mal und das Wort ZWEI neun Mal. (Satzungetm von Howard Bergerson. Versuch Sie doch selbst einmal einen solchen Satz basteln...) Dieser Satz enth„lt zehn W”rter, zweiundzwanzig Silben und vierundsiebzig Buchstaben. ------------------------------------------------------------ 3.1 TALENTE Mit diesem Menpunkt erh„lt man ein šbersicht ber s„mtliche Werte der Figur. In der šberschrift steht der Name der Figur und die Stufe. Die Stufe gibt an, wie oft diese Figur schon eine Stufe aufgestiegen ist (mehr dazu unter "4.1 Die Tempel"). Darunter kommt ein blauer Abschnitt mit den LP und MP (vor dem Schr„gstrich immer der aktuelle Wert, hinter dem Schr„gstrich der maximal erreichbare Wert) und darunter die EP (Erfahrungspunkte) und SP (Spielpunkte). Anschliežend ein grner Abschnitt mit den Status-Werten Mut, Geschicklichkeit, Kraft, Intelligenz, Charisma, Schritte, Attacke und Parade (Attacke und Parade sind hier OHNE den Zuschlag von der Waffe angegeben im Gegensatz zu den AT-PA- Werten ber dem Men!). Darunter die Talent-Werte: Stichwaffen, Hiebwaffen, Schuž- waffen, Ringen/Boxen, Schwimmen, Klettern, Feilschen, Sinne, Stehlen, Reden, Schlož-Knack, Heilen jeweils in Prozent angegeben. Es ist evident, daž hierbei nicht mehr als 100% in jedem Talent erreicht werden k”nnen. Abschliežend ein grauer Abschnitt mit folgenden Informationen: Ob die Figur vergiftet oder gesund ist, ob ihr Ansehen (bei der neutralen Bev”lkerung) gut oder mies ist und welcher Gottheit diese Figur dient. Mit dem Feuerknopf kann die Talent-šbersicht wieder ver- lassen. Dieser Menpunkt kostet KEINEN Schritt, kann also beliebig oft aufgerufen werden! 3.2 ABLEGEN Mit diesem Menpunkt kann man Gegenst„nde aus dem Inventory ablegen (drfte auch nicht schwer zu erraten gewesen sein). Nach der Auswahl dieses Menpunktes erscheint das Inventory und der Spieler kann einen Gegenstand ausw„hlen, den er ablegen m”chte. Dieser Gegenstand wird dann aus dem Inventory entfernt und auf das Feld direkt unter der Figur abgelegt. Hat ein Spieler mehr als vier Gegenst„nde, dann kann er das Inventory mit Joystick rauf/runter scrollen. Vorraussetzung ist allerdings: Das Feld unter der Figur muž frei von einem Gegenstand sein (d.h. man kann nur maximal einen Gegenstand auf ein Feld legen). Zudem gibt es noch bestimmte Felder auf denen es nicht m”glich ist Gegenst„nde abzulegen (das Programm weist Sie darauf hin - der Grund dafr ist folgender: Bestimmte Felder haben noch zus„tzliche Funktionen, die ebenfalls als Gegenstandsdaten abgelegt werden...). Das Ablegen eines Gegenstandes kostet die Figur einen Zug. 3.3 INVENTORY Mit diesem Menpunkt erhalten Sie einen šberblick ber das Inventory einer Figur. Nach der Anwahl dieses Menpunktes erscheint die Inventory-Box mit allen mitgefhrten Gegenst„nden. Man erh„lt noch zus„tzliche Informationen wenn man mit Joystick "rauf/runter" die einzelnen Gegenst„nde anf„hrt. In der kleinen Info-Box rechts neben der Inventory- Box erf„hrt man hiermit Sch„tzungen zum Gewicht und Wert eines Gegenstandes. Ausnahmen: Beim Geldbeutel (immer der erste Gegenstand) wird in der InfoBox angezeigt wieviel Geld die Figur mit sich fhrt. Bei einem K”cher wird die Anzahl der Pfeile im K”cher statt dem Gewicht angegeben. Diese Aktion kostet die Figur keinen Zug, kann also beliebig oft wiederholt werden! 3.4 RASTEN Mit diesem Menpunkt kann eine Figur rasten. Wozu das? Dafr gibt es zwei m”gliche Grnde: - Die Figur hat noch Zge brig, m”chte aber diese Runde nichts mehr tun. - Die Figur hofft damit LPs und/oder MPs wiederzu- gewinnen. Letzterer Grund ist natrlich besonders interessant: Mit "Rasten" kann man einfach und umsonst seine LP und MP restaurieren. Pro Runde kann man 0-4 LP und/oder 0-2 MP wiedererlangen. Wovon h„ngt die H”he der gewonnen Punkte ab? Hier eine kleine Auflistung: - Von der verbleibenden Anzahl von Zgen. Je mehr Zge einer Runde noch brig sind, desto mehr LP/MP kann man erhalten (am besten ist es immer gleich im ersten Zug zu rasten wenn man auf LP/MP aus ist). Insbesondere: Schwache Figuren (d.h. mit max. 5 LP) haben weniger Schritte und heilen dadurch mit Rasten auch weniger schnell! - Von der Intelligenz der Figur. Intelligente Figuren k”nnen sich besser erholen als tumbe Prgelknaben (man denke z.B. an Yoga oder Meditation - wer weiž was hier alles zur Anwendung kommt...). - Von der Regenerationsf„higkeit einer Figur. Das bedeutet im Grunde folgendes: Hat einen Figur in den letzten Runden sehr intensiv und h„ufig gerastet schl„gt diese Methode nicht mehr an (man bekommt nur noch 0-1 LP/MP). Erst nach einigen Runden hat man sich wieder soweit regeneriert, daž man wieder kr„ftige Zuw„chse beim Rasten bekommt. Wenn man also sieht, daž es nichts mehr bringt zu Rasten sollte man seine Figur ein paar Runden lang etwas anderes tun lassen... Rasten kostet alle restlichen Zge einer Figur und wird daher auch zum vorzeitigen Beenden einer Runde benutzt. ------------------------------------------------------------ (Die folgenden S„tze sind sogenannte "neurotische S„tze"...) Obwohl in Satz jedes Wort fehlt, man ihn verstehen. (Dieser ist von Jim Propp, der n„chste von einem Philosophen Howard DeLong - er muž lange darber nachgedacht haben!) Alle ungltigen Syllogismen verletzen mindestens eine Regel. Dieser Syllogismus verletzt mindestens eine Regel. -> Daher ist der Syllogismus ungltig. (Der folgende ist eine Aufschrift eines T-Shirts...) Meine Eltern waren in Florida, und alles was sie mir mitgebracht haben, war dieses lausige T-Shirt! (...und John Healy schrieb:) Ich dachte immer, ich w„re unentschlossen, aber nun bin ich mir da nicht mehr so sicher. ------------------------------------------------------------ 3.5 NEHMEN Mit diesem Menpunkt kann man Gegenst„nde aufnehmen. Zum Aufnehmen mssen Sie mit Ihrer Figur auf das Feld mit dem Gegenstand gehen und dann diesen Menpunkt anw„hlen. Der Gegenstand wird dann automatisch in Ihrem Inventory plaziert, wenn, ja wenn die folgenden Bedingungen erfllt sind: - Sie mssen noch mindestens einen freien Platz im Inventory haben (das Inventory bietet Platz fr maximal 20 Gegenst„nde, was in der Regel ausreicht). - Ihre Kraft muž ausreichen um das Gewicht aller Gegen- st„nde im Inventory zu tragen. Wenn Sie einen Gegenstand erfolgreich aufgenommen haben erscheint eine entsprechende Meldung. Hat eine Figur keinen Platz mehr im Inventory aber in einem Beh„lter, dann wird der Gegenstand in diesem VERSTAUT. Die Meldung heižt dann: "Ok, Du VERSTAUST Soundso". Ausnahme: besitzt eine Figur einen K”cher und nimmt diese dann einen Holzpfeil auf, wird dieser wenn m”glich im K”cher verstaut! Ein K”cher fažt maximal 10 Holzpfeile (keine anderen Pfeile!). Bei Truhen wird nicht die Truhe sondern deren INHALT auf- genommen (meist Geld). D.h. um eine Truhe zu leeren ist die Figur auf dieser zu plazieren und der Menpunkt "Nehmen" anzuw„hlen. Hinweis: Viele Gegenst„nde mssen nach dem Aufnehmen erst noch BENUTZT werden damit sie berhaupt eine Wirkung zeigen. Lesen Sie dazu den n„chsten Abschnitt... 3.6 BENUTZEN Viele Gegenst„nde mssen erst benutzt werden, bevor sie berhaupt eine Wirkung zeigen. Mit diesem Menpunkt kommt man in die Inventory-šbersicht in der man den Gegenstand ausw„hlen kann, den man benutzen will. Je nach Gegenstand kann dies unterschiedliche Auswirkungen haben: Waffen: Wenn keine Waffe benutzt (gefhrt) wird, k„mpft die Figur mit den bložen H„nden! Bevor also ein Zweikampf begonnen wird sollte die Figur eine Waffe fhren (benutzen). Man kann die Waffe wieder senken indem man einfach die Waffe noch einmal "benutzt". Es kann nur eine Waffe gleichzeitig gefhrt gefhrt werden, d.h. insbesondere wenn eine Waffe gefhrt wird, wird die eventuell bisher gefhrte Waffe automatisch gesenkt. Rstungen: Damit der Schutz der Rstung (Panzer, Helme, Schilder) ber- haupt zum tragen kommt muž man diese erst anlegen (benutzen). Von jeder Rstungsart (Panzer, Helm, Schild) kann man nur eine zur gleichen Zeit anlegen (Vorher angelegte Rstungen werden automatisch abgelegt). Schilde beeinflussen im brigen haupts„chlich den Parade-Wert! Schuhwerk: Um in den Genuž einer erh”hten Schrittezahl zu kommen empfiehlt es sich Schuhe anzuziehen (benutzen). Auch hier gilt, das maximal ein Paar Schuhe zur selben Zeit getragen werden kann (drfte wohl klar sein...). Lichtquellen: Um Licht zu schaffen sind die Lichtquellen (Fackeln, Kerzen etc.) vorher anzuznden (benutzen). Achtung! Anzuenden einer Lichtquelle kostet die Lichtquelle "Leuchtpunkte" (die geben an wie lange z.B. eine Fackel noch brennt). Schluessel: Um verschlossene Truhen zu ”ffnen muž man seine Figur auf der Truhe plazieren und dann einen Holzschlssel benutzen. Schužwaffen: Bei Speeren, Wurfbeilen, Blitzen, Steinschleudern usw. kann man mit "Benutzen" einen Schuž ausloesen. Anschliežend kann noch die Schužrichtung bestimmt werden (mit dem Joystick). Mit dem Feuerknopf kann man den Schuž starten. Wurde der Richtungs-Cursor auf die eigene Figur gesetzt, wird der Schuž-Versuch abgebrochen. B”gen: Um Pfeil und Bogen zu benutzen muž zuerst ein Bogen gefhrt (benutzt) werden und dann noch ein Pfeil eingespannt (benutzt) werden! Das folgende l„uft dann wie unter "Schužwaffen" ab. Achtung! Beachten Sie das nur EIN Gegenstand auf einem Feld liegen kann, d.h. Gegenst„nde die auf dem Feld lagen auf dem der Pfeil zum liegen kommt sind verloren! Statt einem Pfeil kann man auch einen K”cher mit mind. einem Pfeil darin benutzen. Schriftrollen: Benutzt man eine Schriftrolle, dann wird sie gelesen. Der Text der Rolle wird nachgeladen (Vorsicht! Diskettenbesitzer sollten hier ihre MYTHOS-Diskette im Laufwerk haben!) und auf dem Bildschirm angezeigt. Mit Joystick "rauf/runter" kann man den Text scrollen und mit dem Feuerknopf die Aktion beenden. Tafeln: Tafeln enthalten immer Zaubersprche einer bestimmten Art und werden daher auch "Zaubertafeln" genannt. Benutzt man eine Tafel, dann versucht man die darauf niedergeschriebenen Zaubersprche zu lernen, damit man diese nachher verwenden kann. Zum lernen (benutzen) der Tafeln ist eine hohe Intelligenz von Vorteil, sonst kann es passieren, daž man die Sprche einfach nicht lernen kann. Mehr zu den Zaubersprchen unter "3.9 Zaubern". Es k”nnen noch andere Gegenst„nde benutzt werden, aber darauf muž der geneigte Spieler dann selbst kommen... Das Benutzen kostet die Figur einen einzigen Zug, egal was benutzt wird. ------------------------------------------------------------ (Im folgenden ein paar einfallsreiche Titel von Bchern, die es wirklich gegeben hat und teilweise noch gibt:) Klau' dieses Buch Vergiž alle Regeln, die Du je in Sachen Grafikdesign gelernt hast. Einschliežlich derer in diesem Buch. ISBN 0-943568-01-3 Selbstbezglicher Buchtitel Das Buch dort mit dem roten Umschlag in ihrem Schaufenster Rezensionen dieses Buchs (Hah! Reingelegt! Zumindest der letzte Titel ist frei er- funden und zwar von Hofstadter pers”nlich.) ------------------------------------------------------------ 3.7 GEBEN Mit diesem Menpunkt kann man einer anderen Figur einen Gegenstand oder Gold geben. Nach der Anwahl des Menpunktes erscheint das Inventory der gebenden Figur und es kann nun entweder ein Gegenstand oder der Beutel mit dem Geld ausgew„hlt werden: Gegenstand: Anschliežend erscheint der Richtungs-Cursor der auf den Empf„nger des Gegenstandes zu bewegen ist. Man kann nur etwas an Personen geben, die auf den Acht Feldern um die Figur herum stehen. Soll die Aktion abgebrochen werden, dann muž der Richtungs-Cursor auf einem unsinnigen Platz (z.B. leeres Feld oder die gebende Figur selbst) plaziert werden. Mit dem Feuerknopf wird der Gegenstand schliežlich bergeben (oder auch nicht, wenn man abbrechen wollte). Geldbeutel: Es erscheint zuerst eine Dialogbox in der festgelegt werden kann wieviel Gold an den Empf„nger abgegeben werden soll. Die Anzeigen steht zu Beginn auf der H„lfte des Verm”gens der gebenden Figur. Mit Joytick "links/rechts" kann man diesen Wert um ein Silberstck erh”hen oder erniedrigen. Mit Joystick "rauf/runter" wird jeweils um 10 Silberstcke erh”ht und erniedrigt. Ist der gewnschte Wert eingestellt drckt man den Feuerknopf und verf„hrt wie oben unter "Gegenstand" weiter. 3.8 AKTION Unter diesem Menpunkt verbergen sich eine Menge weiterer Aktionen, die eine Figur ausfhren kann. Es erscheint ein Pop-Up aus dem mit Joystick "rauf/runter" die gewnschte Aktion ausgew„hlt werden kann. Folgendes steht zur Auswahl: Reden: Mit dieser Aktion kann man eine andere Figur anreden. Mit dem Richtungs-Cursor f„hrt man dafr auf die gewnschte Figur und best„tigt mit dem Feuerknopf. Wird der Richtungs- Cursor auf einem leeren Feld oder auf der eigenen Figur plaziert wird die Aktion abgebrochen. Je nach Gespr„chspartner ergeben sich daraufhin andere Situationen. Die gegnerischen Figuren pflegen sich nicht lange mit Gespr„chen aufzuhalten, von neutralen oder freund- lichen Figuren erh„lt man schon einmal einen Tip oder gar einen Gegenstand. Zudem gibt es Figuren die nach einer Anreden mit dem Helden ziehen, d.h. im folgenden vom gleichen Spieler auch gesteuert werden k”nnen! Mehr dazu unter "4.4 Die Mitstreiter". Zum Reden ist eine hohe Intelligenz und hohes Charisma erforderlich. Ausserdem wird das Talent Reden berck- sichtigt. Heilen: Mit dieser Aktion kann man eine andere Figur oder sich selbst pflegen. Wieder wird die gewnschte Figur mit dem Richtungs-Cursor ausgew„hlt. Heilen kann nur, wer mind. 1% im Talent Heilen besitzt und mind. 5 MPs hat (soviel kostet das Heilen n„mlich). Auch das Heilen ist von der Intelligenz und vom Charisma abh„ngig (zus„tzlich natrlich noch von dem Talent Heilen). Die geheilte Figur erh„lt 1-6 LPs je nachdem wie gut der Heiler in seinem Fach ist. Stehlen: Mit dieser Aktion kann man eine andere Figur bestehlen. Das Opfer wird wieder mit dem Richtungs-Cursor ausgew„hlt. Zum Stehlen ist Geschick, Charisma und ein hohes Talent Stehlen n”tig. Je besser diese Werte, desto besser ist die Chance das der Diebstahl klappt und unbemerkt bleibt. Ein ent- deckter Dieb verliert einiges an Ansehen, vor allem wenn er neutrale oder gar hilfreiche Figuren bestiehlt. Stehlen geht nur wenn man nicht in einen Kampf verwickelt ist. Aufbrechen: Falls man keinen passenden Schlssel hat, kann man mit dieser Aktion mit Gewalt und Geduld nachhelfen. Man kann sowohl verschlossene Truhen als auch Tren aller Art aufbrechen. Zum Knacken der Schl”sser ist Geschick, Intelligenz und das Talent "Schloss-Knack" n”tig. Eine gescheiterter Aufbruch-Versuch kann sehr schmerzhaft sein (die Figur verliert 2 LPs). Das Aufbrechen kostet im brigen alle verbleibenden Zge einer Figur und ist auch nicht w„hrend eines Kampfes m”glich (man stelle sich das einmal vor...). Zum Aufbrechen stellt man sich ein Feld neben die Truhe bzw. Tr die geknackt werden soll (bei Truhen kann man sich auch auf der Truhe plazieren) und w„hlt diese mit dem Richtungs-Cursor an. Betrachten: Mit dieser Aktion kann eine andere Figur etwas genauer unter die Lupe genommen werden. Mit dem Richtungs-Cursor w„hlt man die zu betrachtende Figur aus. Man erh„lt dann Informationen darber ob die Figur aggressiv, neutral oder freundlich ist und einige Werte im Vergleich zur eigenen Figur. Hierzu ist Intelligenz und das Talent Sinne erforderlich (sonst sieht man eben nichts). Lauschen: Mit dieser Aktion kann man feststellen ob sich gegnerische Figuren in den angrenzenden R„umen aufhalten. Es erscheint eine Dialogbox mit der entsprechenden Meldung fr alle vier Himmelsrichtungen. Heižt die Meldung "...h”rst Du etwas" dann befindet sich in der angegebenen Richtung eine Figur im Raum die aggressiv ist. Heižt die Meldung "...h”rst Du nichts" dann gibt es zwei M”glichkeiten: Entweder der Raum in dieser Richtung ist tats„chlich ohne aggressive Figuren oder aber man h”rte nicht richtig! Mit Intelligenz und vor allem mit h”herem Talent Sinne kann man diesen Fehler unwahrscheinlicher machen. Beten: In brenzligen Situationen hilft oft nur noch beten - so ist es auch in diesem Spiel. Mit dieser Aktion kann man seine Gottheit anrufen auf das diese einem helfen m”ge. Grund- vorraussetzung ist also das man schon einer Gottheit dient (siehe dazu "4.1 Die Tempel"). Jeder Betversuch kostet 1 MP und klappt umso ”fter je h”her das Charisma der Figur ist. Hat man einmal erfolgreich gebetet sollte man mit dem n„chsten Gebet fr l„ngere Zeit warten - die G”tter haben nicht immer fr einen Normalsterblichen Zeit. Da die G”tter durch die Niederlage gegen die Titanen schwer geschw„cht sind sollte man von einem Gebet allerdings nicht allzuviel erwarten... ------------------------------------------------------------ (Noch mehr von diesen selbstbezglichen S„tzen:) Es ist mir egal, wer diesen Satz schrieb - wer immer, ER ist ein verdammter Sexist! Obwohl dieser Satz mit dem Wort "weil" beginnt, ist er falsch. er„W .nesel neseid eiw nhi uD tsedrw ,hcsi„rbeH ni ztaS reseid W„re nicht ungew”hlich, wenn w„re in Italienisch. (S„tze in der Art des letzten sind natrlich sehr einfach auch mit allen anderen Fremdsprachen zu konstruieren.) ------------------------------------------------------------ 3.9 ZAUBERN Mit diesem Menpunkt kann ein Zauberspruch ausgefhrt werden (zu Beginn steht jeder Figur nur einer, n„mlich "Bet”ren" zur Verfgung). Welche Zaubersprche man sprechen kann h„ngt in erster Linie von den Zaubertafeln ab die man gelernt hat. Diese Zaubertafeln gibt es an verschiedenen Orten und in verschiedenen Ausfhrungen. Zum Lernen der Zaubersprche einer Tafel muž diese benutzt werden (siehe "3.6 Benutzen"). Wenn der Lernversuch erfolgreich war, stehen der Figur im folgenden zwei bis sechs neue Zaubersprche zur Verfgung. Diese Zaubersprche kennt die Figur auch noch, wenn man die Tafel bereits wieder abgelegt hat, ABER: Es kann immer nur eine Tafel auf einmal gelernt werden, die vorherigen Zauber- sprche vergižt die Figur dann wieder. Will man z.B. wieder den Standardzauber "Bet”ren" dann muž man die Tafel die man gelernt hat wieder benutzen (dieses "verlernen" funktioniert natrlich immer). Nachdem man nun den Menpunkt "Zaubern" angew„hlt hat er- scheint ein Pop-Up-Men mit den m”glichen Zaubersprchen die man ausfhren kann. Fr das Zaubern ben”tigt man je nach Spruch eine gewisse Anzahl von MP. Hat man zuwenig MP fr einen Spruch, dann wird dieser in Klammern angezeigt und kann auch nicht ausgefhrt werden. W„hlt man nun einen Spruch aus kann es noch sein, daž der Spruch mižlingt - in diesem Fall bekommt man einen MP abgezogen und nichts weiter geschieht. Die Chancen (vor allem auch schwierigere) Sprche korrekt ausfhren zu k”nnen steigt mit h”herer Intelligenz und Charisma oder Mut. Mut ist ausschlaggebend fr die schwarzen Zauber, d.h. Zauber die gegnerische Figuren angreifen, Charisma ist fr die grauen und weižen Zauber von Bedeutung (weiže Magie = Heilzauber oder Schutzzauber, graue Magie geh”rt weder zur schwarzen Magie noch zur weižen Magie). Ein erfolgreich ausgefhrter Zauber gibt dem Zaubernden 1-5 EPs je nachdem wie schwierig der Zauberspruch war. Die Wirkungen der einzelnen Zauber kann ich hier leider nicht verraten, denn Magie ist eine Wissenschaft fr sich und ist vor allem eines nicht: Public Domain (jetzt im Ernst: die Wirkungen der Sprche erkennt man meist schon an deren Namen. Oft muž ein "Opfer" mit dem Richtungs-Cursor aus- gesucht werden, verfahren Sie dann so wie in „hnlichen F„llen z.B. bei "3.7 Geben"). 3.10 VERHALTEN Unter diesem Menpunkt k”nnen Sie einstellen ob die Figur offensiv oder defensiv k„mpfen soll und ob sie sich schnell oder vorsichtig bewegen soll. Es erscheint ein PopUp-Men in dem man das gewnschte Verhalten einstellen kann. Dazu folgendes: Offensiv K„mpfen: Der Attacke-Wert der Figur wird leicht erh”ht, dafr sinkt der Parade-Wert auf die H„lfte. Solange man es sich noch erlauben kann sollte man immer im Offensiv-Modus k„mpfen denn dadurch werden die K„mpfe erheblich krzer. Defensiv K„mpfen: Der Attacke-Wert wird halbiert dafr jedoch der Parade-Wert erh”ht. Dieser Modus empfiehlt sich immer dann, wenn man einem Kampf entkommen will oder nicht berrascht werden will. Achtung! Rastet eine Figur, dann wird der Parade-Wert wieder zurckgesetzt, die Figur ist dann also praktisch wieder im Offensiv-Modus. Schnell Bewegen: Wird normalerweise eingestellt. Die Figur hat dann die gesamte Anzahl an Zgen zur Verfgung. Vorsichtig Bewegen: In gef„hrlichen Gegenden kann man die Figur auch vorsichtig bewegen. D.h. es wird nach jedem Zug berprft ob sich nicht eine Falle in der Umgebung der Figur befindet. Ist dies der Fall erscheint eine entsprechende Meldung. Dafr hat die Figur jedoch pro Runde zwei Zge weniger! ------------------------------------------------------------ (hier noch ein paar S„tze von mir...) Bezieht sich dieser Satz etwa auf Hofstadter? WAS MACHEN, WENN DIE SHIFT-TASTE KLEMMT? jeder f„ngt einmal klein an! ------------------------------------------------------------ 4. MEHR ZUM SPIEL Bisher wurden zum gr”žten Teil die m”glichen Aktion be- sprochen, die eine Figur ausfhren kann. In diesem Abschnitt kommen noch die n”tigen Grundlagen zu Wort, die n”tig sind um das Spiel berhaupt richtig zu verstehen. Zuerst werden die Tempel besprochen, ohne die es unm”glich ist das Spiel zu beenden. Dann kommt ein Kapitel ber die Schiffe, bei denen sich die Steuerung teilweise erheblich vom normalen "Herumlaufen" unterscheidet, dann ein Kapitel ber Orakel und noch eines ber das Gewinnen von zus„tz- lichen Helden als Mitstreiter. Schliežlich noch ein kurzes Kapitel ber das Spielziel von MYTHOS und schon ist der Spieler bereit ein Spielchen zu wagen... 4.1 DIE TEMPEL Jede Figur sollte frher oder sp„ter einmal einen der 13 (!) Tempel aufsuchen. In einem Tempel kann man sich der Diener- schaft eines Gottes anschliežen (aber nur einer Gottheit! Hat man einmal seinen Gott gew„hlt gibt es kein zurck mehr!). Durch diese Wahl erh„lt die Figur einige Vorteile, ohne die das Spiel garantiert nicht zu l”sen ist (dazu sp„ter mehr)! Wie werde ich denn nun Anh„nger einer Gottheit? Ganz einfach: In jedem Tempel gibt es einen Altarbereich mit einem ausgezeichneten Feld. Betritt man dieses Feld erscheint die Gottheit h”chstpers”nlich! Zwar wurden die G”tter durch die Titanen von der Erde vertrieben, in den Tempeln jedoch befinden sich noch kleine Durchg„nge zur Erde (die man im brigen auch durch beten ”ffnen kann) die es den G”ttern erlauben dort zu erscheinen. Ist der Gott erst einmal erschienen sollte man seine Frage beantworten und sich m”glichst freundlich verhalten (denn obwohl die G”tter auf die Hilfe der Menschen angewiesen sind haben sie doch noch ihren eigenen Stolz - und mit wtenden G”ttern ist nicht zu spažen...). Was hat nun die Dienerschaft fr Vorteile? Hier eine kleine Liste: - Nur wer einer Gottheit dient kann eine Stufe in der allumfassenden Hierarchie aufsteigen. Mehr zum Stufen- aufstieg weiter unten. - Nur wer einer Gottheit dient kann sp„ter auch Beten! - Die Tempel haben auch materielle Vorzge: In jedem Tempel finden sich mehr oder weniger wertvolle Gegen- st„nde die nur fr Tempelangeh”rige zug„ngig sind. - In jedem Tempel befindet sich eine Heilquelle. Dort kann der Tempelangeh”rige seine LPs ohne Probleme wiedergewinnen (in einigen Tempeln gibt es auch Magie- Heilquellen...). Das wichtigste in dieser Liste ist jedoch ohne Zweifel der Stufenanstieg, denn nur so lassen sich die Werte der Figur verbessern! Eine Stufe aufsteigen kann, wer eine bestimmte Grenze von Erfahrungspunkten berschritten hat. Hier eine Tabelle mit den Stufen und den dafr n”tigen EPs: Stufe EPs SPs 1 25 - 2 75 - 3 150 - 4 250 - 5 400 50 6 600 - 7 850 - 8 1150 - 9 1500 - 10 2000 150 11 2750 - 12 3775 - 13 5000 - Spiel beenden: - 250 In der letzten Spalte stehen die Spielpunkte die fr das erreichen der 5. und 10. Stufe n”tig sind (d.h. fr Stufe 5 ben”tigt die Figur sowohl mindestens 400 EP als auch mind. 50 SP!). In der letzen Zeile wird noch angegeben, daž man mind. 250 SP zum Beenden des Spiels ben”tigt (nochmal im Klartext: Mit weniger als 250 SP kann man das Spiel nicht gewinnen!). Will man erfahren wieviele EP noch bis zur n„chsten Stufe fehlen, dann frage man am besten seine Gottheit im Tempel... Was erh„lt man beim Stufenanstieg? Man kann verschiedene Werte seiner Figur verbessern, allerdings sind die Freiheiten beim Verteilen dieser Punkte etwas eingeschr„nkt. Dazu folgendes: - Fr die Charakter-Werte Mut, Geschicklichkeit, Kraft, Intelligenz und Charisma erh„lt man 2 Punkte die man auf zwei dieser Werte verteilen kann. Es ist nicht erlaubt alle beiden Punkte auf einen Charakter-Wert zu setzen! Die aktuellen Werte werden jeweils in einem Fenster unter der Auswahlbox angezeigt. - Fr die Werte Attacke, Parade und Schritte erh„lt man einen Punkt, den man auf einen dieser Werte setzen kann. - Fr die Talent-Werte erh„lt man 9-14 Punkte (abh„ngig vom Charisma der Figur und von der Gottheit) die man auf diese verteilen kann. Dabei drfen auf ein Talent nicht mehr als 5 Prozentpunkte verteilt werden. Zum Setzen eines Punktes f„hrt man das Talent mit dem Cursor an und bet„tige den Feuerknopf. Die Talent-Werte werden dann sofort aktualisiert. Zum Schluž erh„lt man noch eine pers”nliche Gabe der Gottheit (jeder Gott hat hier etwas anderes anzubieten. Meist passt diese Gabe zum Charakter des jeweiligen Gottes). Zu Beachten ist: Die Werte fr den Charakter k”nnen maximal 20 erreichen, die Talent-Werte maximal 100 %. ------------------------------------------------------------ (Nixon sagte 1974:) "Diese Aussage ist unwirksam" Dieser Satz hat Schnapsidee sechs W”rter. (Obwohl der letzte Satz mehr nach Bl”delei aussieht, liegt ihm dennoch eine ausgefallene Idee zugrunde.) Weder noch. Dieser auch. ------------------------------------------------------------ 4.2 DIE SCHIFFE In den Hafengeb„uden kann man Schiffe kaufen und auch wieder verkaufen. Mit diesen Schiffen (von denen es verschiedene Typen gibt) kann man das Mittelmeer (und auch das Schwarze Meer sowie den Atlantik) relativ schnell berqueren. Im Umgang mit den Schiffen „ndern sich jedoch einige Kleinig- keiten... Folgende Punkte sind auf Schiffen zu beachten: - Nicht alle Aktionen sind m”glich! Das sieht man z.B. an dem Aktionen-Men das auf Schiffen zwei Punkte weniger enth„lt. Sollte eine Aktion anw„hlbar jedoch auf einem Schiff nicht m”glich sein werden Sie schon darauf hin- gewiesen - keine Angst. - Auf ein Schiff k”nnen mehrere Mitfahrer aufsteigen. Gesteuert wird das Schiff jedoch nur vom Besitzer (= dem Kapit„n), die restlichen Passagiere k”nnen w„hrend der Fahrt rasten oder D„umchen drehen. Wieviele Helden auf ein Schiff passen h„ngt vom Schiffstyp ab - je teurer das Schiff desto mehr Passagiere sind m”glich. - Man kann auf einem Schiff keine Figur angreifen. Wohl aber kann man von einer Figur angegriffen werden! Trifft dabei die gegnerische Figur und befinden sich mehrere Helden an Bord, dann erh„lt einer der Passagiere den Abzug (das Opfer wird zuf„llig er- mittelt). šbrigens: Schužwaffen kann man auf Schiffen weiterhin benutzen. - Die Geschwindigkeit des Schiffs h„ngt nur vom Schiff (nicht aber vom Kapit„n) ab. Auch hier gilt: je teurer das Schiff desto mehr Zge sind pro Runde drin. - Ein Schiff kann sinken wenn man es zu oft gegen ein Riff steuert. Sollte man sich dann mitten im Meer befinden ist ein gutes Talent im Schwimmen schwer an- zuraten! - Das Schiff kann man mit der Aktion "Schiff verlassen" unter dem Menpunkt "Aktion" verlassen. Dazu muž der Richtungs-Cursor auf das Ziel-Feld bewegt und an- schliežend der Feuerknopf gedrckt werden. Jeder Held kann nur ein Schiff zur selben Zeit besitzen, d.h. wenn er ein neues Schiff kauft sollte er sein altes vorher verkaufen! 4.3 DIE ORAKEL In den verschiedenen Orakel-St„tten kann man sich einen "Orakel-Spruch" holen. Zu diesem Zweck geht man mit seiner Figur auf das besonders gekennzeichnete Feld (meist mitten in der Orakel-St„tte) welches den Altarbereich darstellen soll. Achtung, Orakel-Sprche kosten eine Gebhr welche sofort von einem Priester kassiert wird. Die H”he der Gebhr richtet sich teilweise auch nach dem Charisma einer Figur (d.h. je h”her das Charisma einer Figur desto billiger). Im Orakel-Spruch wird immer ein Ziel genannt (dies ist meistens eine Person) mit einer (reichlich ungenauen) Orts- angabe. Erledigt man die Aufgabe im Zusammenhang mit diesem Ziel (meist handelt es bei der Aufgabe um das T”ten der betreffenden Person, das Orakel aber spricht diesbezglich natrlich in R„tseln so wie man es von einem gestandenen Orakel auch erwartet) so erh„lt man dafr immer Spielpunkte! Praktisch alles was Spielpunkte bringt kann man von den Orakeln erfahren (wenn man nur etwas Geduld und viel Geld mitbringt). Da die Orakelsprche meist etwas ungenau und im Grožen und Ganzen recht r„tselhaft sind sollte man seine Informationen mit dem Befragen von zumindest neutralen Personen erweitern. Hinweis: Das Orakel beachtet NICHT ob eine Aufgabe schon erledigt wurde - da muž der Spieler schon selbst aufpassen! ------------------------------------------------------------ (Noch mehr selbstbezgliche S„tze von mir...) Dieser Satz „užert sich recht abf„llig. Niemals enth„lt dieser Satz keine doppelte Verneinung! (Apropos doppelte Verneinung: Was ist das Gegenteil zu "nicht drin"? - Keine Angst, JEDER beantwortet das auf den ersten Blick falsch!) Also, ich werde gerne gelesen! Bin ich hier oder in Deinem Gehirn direkt hinter den Augen? ------------------------------------------------------------ 4.4 DIE MITSTREITER Es gibt im Spiel unterschiedliche Figuren: die meisten sind aggressiv (also feindlich eingestellt), andere sind neutral und ein paar wenige sind hilfreich und freundlich. Mit den neutralen und den freundlichen Figuren kann man reden, mit den aggressiven nicht. Die freundlichen Figuren greifen auch von sich aus die aggressiven Figuren an! Unter den freundlichen Figuren gibt es noch eine besondere Untergruppe: die potentiellen Mitstreiter. Redet man eine solche Figur an, kann es vorkommen, daž der betreffende Spieler pl”tzlich eine weitere Figur steuern kann! Mit dieser Figur kann man dann alles machen, was man auch mit den normalen Helden machen kann (d.h. zuerst sucht man sich einmal einen Tempel und sorgt sich dann um den Stufenanstieg der Figur usw.). Es gibt allerdings eine Obergrenze von acht aktiven Figuren zur selben Zeit, d.h. sollten schon acht Figuren im Spiel von Spielern gesteuert werden, dann reagiert der potentielle Mitstreiter auf die Anrede nicht. Es gibt auch eine Ober- grenze fr die maximale Figurenanzahl PRO SPIELER: Es ist dies: Acht geteilt durch die Spielaranzahl (aufgerundet). Ein Beispiel: Angenommen es spielen 3 Spieler MYTHOS. Es darf dann jeder Spieler maximal 3 Figuren steuern (denn 8 geteilt durch 3 ist 2.333... und dies aufgerundet ergibt 3!). Wrden nur 2 Spieler MYTHOS spielen, dann drfte jeder Spieler maximal 4 Figuren steuern usw.. Im obigen Beispiel drfen aber dennoch insgesamt nur 8 Figuren gesteuert werden! D.h. haben zwei dieser drei Spieler schon jeweils 3 Figuren, dann kann der dritte nur noch maximal 2 Figuren steuern. Ist das jetzt klar? Nein? - dann noch einmal dieses Beispiel gaaanz langsam durchlesen... 4.5 DAS SPIELZIEL Eines vorneweg: Gewonnen hat, wer als erster das Tor zum Himmel auf dem Olymp wieder fr die G”tter ”ffnet (welches ja die Titanen heimtckischerweise verschlossen haben - Sie erinnern sich?). Das h”rt sich gar nicht so schwer und recht unkompliziert an, aber t„uschen Sie sich nicht! An das ™ffnen des Tores sind verschiedene Bedingungen geknpft, die Sie praktisch dazu zwingen werden mind. 50% der kleinen Aufgaben in diesem Spiel zu l”sen. Wie man das Tor ”ffnet und was genau man dafr mitbringen muž sage ich an dieser Stelle nicht! Sie k”nnen es aber im Spiel erfahren wenn Sie nur ausgiebig mit den dort vorhandenen Figuren reden! (Also gut, doch ein Tip: Vernachl„ssigen Sie die Intelligenz ihres Helden nicht!) Alternativ zu diesem endgltigen Spielziel kann man auch eine kurze Variante spielen, sozusagen ein kleiner Wettkampf zwischen mehrerern Spielern (alleine kann man diese Variante nur schwer spielen...): In den wenigen Pal„sten (einer ist z.B. in Korinth) kann man sich den aktuellen Punktestand aller Helden erfragen. Ge- wonnen hat natrlich derjenige, der am meisten Punkte vor- weisen kann. Die Punkte berechnen sich aus den SP (haupt- s„chlich), den EP und dem angesammelten Verm”gen (inkl. dem Wert aller getragenen Gegenst„nde). Achtung! Will man diese Variante spielen, empfiehlt es sich die Start-Helden geschickt auszusuchen, sonst „rgert sich noch jemand grn und schrumpelig. Alle Helden sollten m”glichst in der selben Schwierigkeitsstufe sein (auf Doppel-Helden wie z.B. Achilleus+Patroklos sollte man auch verzichten, bzw. den zweiten Charakter l”schen). Erfahrene Spieler k”nnen dagegen schon einmal eine schwierigere Figur nehmen wenn sie gegen absolute Neulinge antreten... ------------------------------------------------------------ (Es geht weiter...) weil mir kein guter Anfang fr ihn einfiel. (Hier wieder ein paar S„tze von mir:) Elektronenstrahl der auf Phosphorscheibchen trifft. (Ok, der gilt natrlich nur wenn man dies hier auf einem Monitor liest...) Wenn Ihnen auch noch ein selbstbezglicher Satz so wie wie dieser hier einf„llt, dann schreiben Sie mir doch! Frher wollte ich immer gerne einmal ein Absatz werden, aber daraus wurde wohl nichts. Minimalist! ------------------------------------------------------------ 5. DAS OPTIONEN-MENš Im Optionen-Men finden sie alle notwendigen Funktionen um das Programm zu steuern. W„hlen Sie den Menpunkt "Optionen" an werden Sie sogleich mit einem Pop-Up-Men konfrontiert. Dieses bietet die folgenden Funktionen: Spieler dazu Damit k”nnen Sie einen neuen Spieler in das aktuelle Spiel einbinden. Achtung! Dies ist nur m”glich wenn zur Zeit weniger als acht Figuren von Spielern gesteuert werden! Andernfalls mssen Sie eben eine der acht Figuren entfernen. Noch ein Hinweis: Hiermit wird ein neuer SPIELER einge- richtet, will ein bestehender Spieler nur eine neue FIGUR, dann mssen Sie die Funktion "Figur dazu" benutzen! Nach Anwahl der Funktion erscheint die Aufforderung einen Feuerknopf zu drcken. Der neue Spieler muž daraufhin den Feuerknopf an dem Joystick bet„tigen, den er fortan benutzen m”chte (dies kann man auch mit der Funktion "Joystick neu" wieder „ndern). Anschliežend erscheint die schon vom Spiel- start her bekannte Dialogbox zur Auswahl einer Figur. Diesen Dialog kann man nun auch mit einer Taste abbrechen. Geschwindigkeit Hiermit kann man die Spielgeschwindigkeit einstellen, d.h. wie schnell sich die Figuren bewegen und wie lange Text- meldungen auf dem Bildschirm verweilen. Es gibt die vier Stufen "langsam", "normal", "moderat" und "schnell". Standardm„žig ist "normal" eingestellt, "langsam" eignet sich vor allem fr absolute Neulinge, "schnell" fr MYTHOS- Maniacs die mal wieder den Mund nicht voll genug kriegen k”nnen! Zusatz-Figur Hiermit kann sich der Spieler der gerade an der Reihe ist eine zus„tzliche Figur ausw„hlen (im Gegensatz zu "Spieler dazu" wird also kein neuer Spieler initialsiert). Es erscheint die vom Spielstart her bekannt Dialogbox zur Auswahl eines Helden. Dieser Dialog kann mit einer Taste abgebrochen werden. Figur entfernen Hiermit kann eine Figur entfernt oder aber auch ein Spieler gel”scht werden (wenn die betroffene Figur seine letzte oder einzige war). Es wird immer die Figur entfernt, die gerade am Zug ist! Nachdem diese Funktion angew„hlt wurde ist die Figur auch schon verschwunden und die n„chste kommt an die Reihe. Joystick neu Mit dieser Funktion kann ein Spieler einen neuen Joystick w„hlen (empfiehlt sich immer dann wenn mal wieder einer an den Joystickbuchsen rumgefummelt hat und der Lieblings- Joystick jetzt weiž Gott wo steckt...). Das Programm wartet anschliežend einfach auf die Bet„tigung der Feuertaste des gewnschten Joysticks. Da man das Options-Men auch mit der Escape-Taste aktivieren kann (und dann mit Joystick 1 steuert), kann man hiermit auch Joysticks umbelegen die einfach nicht mehr verfgbar sind (z.B. wenn das 4-Spieler- Adapter gerade nicht vorhanden ist). Spiel beenden Hiermit wird ein Spiel beendet. Das Programm fragt vorher noch einmal h”flich nach ob der Spielstand abgespeichert werden soll und verabschiedet sich dann. Spiel speichern Mit dieser Funktion kann man einen Spielstand speichern. Damit dadurch nicht das Spiel witzlos wird (man kennt das ja: Ouh schwierige Stelle! Spiel abspeichern, probieren, hat nicht geklappt - Spielstand nochmal laden, und wieder probieren...) habe ich ein paar verf„ngliche Beschr„nkungen eingebaut: - Es kann nur alle 15 Minuten abgespeichert werden. Das gilt jedoch nicht wenn der Spielstand durch "Spiel beenden" gespeichert wird (w„re ja noch sch”ner). - Der Spielstand kann nur beim Programmstart geladen werden. Fr jemanden der "ehrlich" spielt bedeuten diese zwei Punkte keinerlei Einschr„nkungen. Wenn sich also jemand be- schwert... Bevor das Spiel abgespeichert wird, werden die Daten noch ein wenig gepackt. Dennoch ben”tigt ein Spielstand noch etwa 240 KByte an freiem Speicherplatz. D.h. z.B. daž auf eine leere DD-Diskette nur drei (!) Spielst„nde passen (In besonderen F„llen passen sogar nur zwei Spielst„nde darauf). Diese Diskette sollte man schon vor dem Spiel formatiert haben sonst guckt man hier ganz sch”n in die R”hre. Ich empfehle ein Format mit 10 Sektoren, dann passen auch im ungnstigsten Fall drei Spielst„nde auf die Diskette. 5.1 FEHLERMELDUNGEN Folgende Fehlermeldungen k”nnen bei "normalem" Gebrauch auftreten: Error -2 : Laufwerk meldet sich nicht. šberprfen Sie den korrekten Anschluž des Laufwerks! Error -4 : CRC-Prfsummenfehler. Testen Sie die Diskette mit einem entsprechenden Programm (Scan). Error -6 : Spur nicht gefunden. Wie oben. Error -8 : Sektor nicht gefunden. Wie oben. Error -11 : Lesefehler. Auch hier Diskette testen. Error -13 : Disk schreibgeschtzt. Schreibschutz entfernen beim speichern des Spielstandes! Error -33 : Datei nicht gefunden. MYTHOS muž falsch oder un- vollst„ndig installiert sein. Error -39 : Speicher voll. Bei 1 MByte Hauptspeicher alle Accessories und Auto-Ordner-PRGs entfernen! Error 8 : Speicher voll. Wie oben. Error 37 : Diskette voll. Eine leere formatierte Disk ein- legen (beim Abspeichern). Error 61 : Fehler in der Speicherverwaltung (nach Beenden von MYTHOS). Rechner unbedingt ausschalten! Bei anderen Fehlern bitte mir eine Mitteilung zusenden! Wollen Sie die dann fehlerbereinigte Version haben, dann mssen Sie einen frankierten Rckumschlag (2 DM) mit Adresse und einer Diskette mitschicken! Lesen Sie dazu bitte auch "1.5 Fehler? Fehler!". 6. DER GUTE SCHLUž Zum guten Schluž ein paar Dinge die eh keiner liest: Erfunden, entworfen und realisiert hat dieses Spiel: Heiko Hartmann Sonnenbergstr. 41 70825 Korntal-Mnchingen Internet: higgi@yeti.faveve.uni-stuttgart.de Mausnetz: Heiko Hartmann @ BB unter Mithilfe von: Steffen Elbert (Shape-Routine, Intro-Musik) Frank Sautter (4-Spieler-Joystick-Routine) Marc Wenz (Beta-Tester) Hans-J”rg Gommel (angehender Lehrer und Amiga-Fan) Intro-Musik: Mike Oldfield: "The Sentinel" aus "Tubular Bells" Grže gehen an: J”rg Henne (Sysop Maus BB) Stefan Nyul (C-Maniac) Oliver Buchmann (ASH) Frank Kirschner (Unix-Freaky) Uwe Litzkendorf (fr das beste GFA-Buch) Peter Ott (Sie haben die Wachen berw„ltig und aufgestapelt!) Douglas R. Hofstadter, Marion Zimmer-Bradley, John Irving, Kurt Vonnegut, Terry Pratchett & Douglas Adams (thanks for your outstanding books and stories!) Billy Joel, Candy Dulver, Tangerine Dream, Tears for fears & Vangelis (mit Musik geht alles besser...) Andre Franquin (Huba Hopp!) MYTHOS wurde in GFA-BASIC 3.5E geschrieben, die Grafiken wurden mit DEGAS ELITE (verun)erstellt, die Titelmusik wurde mit dem ST-Soundtracker DIGIT realisiert, die Maschinencode- Routinen wurden mit TurboAss 1.7 assembliert und die Programme wurden mit PFXPack gepackt. Seltsam, aber es l„uft trotzdem auf allen Atari-Rechnern! Copyright 1993 ---------- MEMBERS OF GOOD TASTE ---------- TASTE-WARE ------------------------------------------------------------ Hofstadters Gesetzt: Es dauert alles etwas l„nger als man denkt, selbst dann wenn man Hofstadters Gesetz bercksichtigt! ------------------------------------------------------------ Diese Software wurde unter Ausnutzung dieses Gesetzes erstellt. Weitere Spiele von den Members of good Taste: CŽSAR V1.5: Strategiespiel fr 1-6 Spieler und eine Maus. Programm der Saison im Frhjahr 1990 im Atari Journal. Test auch im ST-Magazin 12/92. Poolware mit Shareware-Status, Registriergebhr 20 DM. Fr alle ST(E)/TT/Falcon mit Farb- monitor und mind. 1 MByte RAM. TOPAS V1.1: Heiže Mischung aus Archon und Trivial Pursuit fr 1-4 Spieler (Joysticks). Poolware mit Shareware-Status, Registriergebhr 30 DM. Fr alle ST/STE/TT/Falcon mit mind. 1 MByte RAM und Farbmonitor (Falcon/TT-Version jetzt bei den Autoren erh„ltlich!). MIDIWIZ 1.0: Verbinden Sie bis zu 6 Atari-rechner mit einem MIDI-Kabel und erobern Sie die gegnerischen Burgen. Aber Vorsicht, Ihre Gegner schlafen nicht... Shareware, Registriergebhr 20 DM. Fr alle ST/STE/TT/Falcon mit Farb- monitor (ST-Low). Behaupten, Spielen mache dumm, IST dumm.