Never Mind V.1.0 Inhalt: 1. Rechtliches 2. Programmumgebung 3. Spielregeln 4. Bedienung 1. Rechtliches Never Mind ist Freeware, darf also beliebig weitergegeben werden. Wir haben uns bemht, das Programm so fehlerfrei wie m”glich zu gestalten. Trotzdem geschieht die Nutzung des Programmes auf eigene Gefahr! Wir haften also weder fr Datenverluste noch fr andere negative Folgen, die im Zusammenhang mit dem Einsatz des Programmes stehen k”nnten. 2. Programmumgebung Das Programm sollte auf allen TOS-Rechnern ab einer Aufl”sung von 56 Spalten und 20 Zeilen bei beliebi- ger Farbtiefe laufen. Das Verh„ltnis H”he:Breite einer Zeichenzelle des Systemzeichensatzes muž 2:1 betragen! Andernfalls berechnen die AES die Ab- st„nde der verwendeten Grafikobjekte nicht korrekt, so daž šberlappungen auftreten wrden. Bei dem blichen Systemzeichensatz betr„gt die H”he einer Zeichenzelle 16 Pixel, die Breite 8 Pixel. Hier l„uft Never Mind somit von 448 (= 8 * 56) * 320 (= 16 * 20) Punkten an aufw„rts. Es ist sowohl Programm-, als auch Accessory- betrieb m”glich. Unter Single-Tos wird bei Programmbetrieb eine Men- zeile ausgegeben, damit Accessories erreichbar sind. Stehen genug Fen- sterhandles zur Verfgung, werden die Dialoge, mit Ausnahme einiger Alert- boxen, in Fenstern ausgegeben. Damit ist ein Betrieb in Multitaskingumge- bungen m”glich. Dieses Feature ist allerdings auch abschaltbar (s.u.). 3. Spielregeln Es gilt, eine von Ihrem Rechner vorgegebene Kombination von fnf Farben (bei Aufl”sungen mit mind. 16 Farben) bzw. fnf Mustern (bei Aufl”sungen mit weniger Farben) herauszufinden. Zur Auswahl stehen je acht Farben bzw. Muster. Mehrfachnen- nungen sind erlaubt. Eine m”gliche Vorgabe des Rechners k”nnte also etwa "Rot - Blau - Rot - Rot - Grn" lauten. Die Vorgabe des Rechners ist in dem leeren Rechteck rechts versteckt und wird am Spielende aufgedeckt. Je nach Einstellung der Spielst„rke k”nnen Sie zw”lf- bis fnfzehnmal raten, wobei Sie ihrerseits jeweils eine Fnferkombination der acht Far- ben bzw. Muster angeben mssen. Jeder Rateversuch von Ihnen wird durch den Rechner in folgender Form quittiert: Stimmen bei Ihrem Versuch Farbe bzw. Muster _und_ Position eines Elementes der Fnferkombination mit der Vorgabe des Rechners berein, erscheint dafr ein schwarz gef„rbter "Erfolgspunkt", stimmt nur die Farbe bzw. das Muster berein, ein grau ge- f„rbter "Erfolgspunkt". Durch Auswertung dieser Punkte k”nnen Sie Ihren n„chsten Rateversuch ge- zielt vornehmen und n„hern sich so der zu erratenden Vorgabe. 4. Bedienung: Nach Start des Programmes oder Anwahl des "NEU"-Buttons w„hlt der Rechner eine neue, zuf„llige Farb- bzw. Musterkombination. Das obere linke Rechteck mit zahlreichen K„stchen dient Ihnen zur Eingabe Ihrer Rateversuche. Diese erfolgt spaltenweise. Es ist jeweils nur eine Spalte zug„nglich. Diese ist durch gr”žere K„stchen markiert. Die Eingabe ist durch Anklicken eines dieser gr”žeren K„stchen m”glich. Es erscheint ein modaler Dialog, der die zur Auswahl stehenden acht Farben bzw. Muster enth„lt. Klicken Sie eine Farbe bzw. ein Muster an, verschwin- det der Dialog und Ihre Auswahl wird in das entsprechende Ratek„stchen des Spielfeldes bernommen. Wenn Sie alle fnf K„stchen der aktu- ellen Ratespalte definiert haben, k”nnen Sie durch Anwahl des Buttons "Auswerten" die Analyse Ihres Versuches ausl”sen. Im unteren Recht- eck erscheinen dann direkt unter der von Ihnen gerade ausgefllten Rate- spalte die oben beschriebenen "Er- folgspunkte". Die Position eines "Er- folgspunktes" (z.B. ganz oben in der Spalte) ist dabei nicht mit der Posi- tion des Elementes Ihres Rateversuchs identisch, den der "Erfolgspunkt" be- schreibt! Erscheint kein "Erfolgs- punkt", war keine der von Ihnen aus- gew„hlten Farben bzw. Muster in der Vorgabe. Nach Anzeige der "Erfolgspunkte" wartet der Rechner, sofern Sie nicht die L”sung gefunden haben, auf Ihre n„chste Eingabe in der n„chsten, wieder durch gr”žere K„stchen markierten, Spalte. Finden Sie bis zur „užersten rechten Spalte nicht die L”sung, haben Sie das Spiel ver- loren. Hinter dem Button "Funktionen" ver- birgt sich ein Popup-Men, in dem Sie den aktuellen Spielstand speichern oder einen alten Spielstand laden k”nnen. Aužerdem kann hier ein Info- Dialog zur Programmentwicklung aufge- rufen werden sowie die Spielst„rke und die Darstellung von Dialogen (in Fenstern oder modal) definiert wer- den. Im Dialog zur Bestimmung der Spiel- st„rke bewirkt die Anwahl der Ein- stellung "Anf„nger", daž 15 Ratespal- ten zur Verfgung stehen, bei "Ama- teur" 14, bei "Profi" 13 und bei "Ex- perte" zw”lf. Durch Bet„tigen des Helpbuttons er- reichen Sie diesen Hilfedialog.