Gemory V.1.0 1. Rechtliches Gemory ist Freeware, darf also belie- big weitergegeben werden. Wir haben uns bemht, das Programm so fehler- frei wie m”glich zu gestalten. Trotzdem geschieht die Nutzung des Programmes auf eigene Gefahr! Wir haften also weder fr Datenverluste noch fr andere negative Folgen, die im Zusammenhang mit dem Einsatz des Programmes stehen k”nnten. 2. Programmumgebung Das Programm sollte auf allen TOS-Rechnern ab einer Aufl”sung von 57 Spalten und 22 Zeilen bei beliebi- ger Farbtiefe laufen. Das Verh„ltnis H”he:Breite einer Zeichenzelle des Systemzeichensatzes muž 2:1 betragen! Andernfalls berechnen die AES die Ab- st„nde der verwendeten Grafikobjekte nicht korrekt, so daž šberlappungen auftreten wrden. Bei dem blichen Systemzeichensatz betr„gt die H”he einer Zeichenzelle 16 Pixel, die Breite 8 Pixel. Hier l„uft Gemory somit von 456 (= 8 * 57) * 352 (= 16 * 22) Punkten an aufw„rts. Es ist so- wohl Programm-, als auch Accessorybe- trieb m”glich. Unter Single-Tos wird bei Programmbetrieb eine Menzeile ausgegeben, damit Accessories er- reichbar sind. Stehen genug Fenster- handles zur Verfgung, werden die Dialoge, sofern nicht anders einge- stellt (s.u.), in Fenstern ausgege- ben. Damit ist ein Betrieb in Multi- taskingumgebungen m”glich. 3. Spielregeln Bei Gemory tritt ein Spieler gegen den Computer an. Ziel ist das Auf- finden von Paaren verdeckter Spiel- karten. Pro Zug werden zwei Karten aufge- deckt. Wenn die dabei sichtbar wer- denden Bildchen bereinstimmen, wer- den die beiden Karten vom Spielfeld entfernt und der gerade aktive Spie- ler (Mensch oder Computer) erh„lt zwei Punkte. Aužerdem bleibt er am Zug und kann zwei weitere Karten auf- decken. Stimmen zwei aufgedeckte Kar- ten mit ihren Bildchen nicht berein, so werden die Karten wieder verdeckt und der n„chste Spieler ist an der Reihe. Es gilt also, sich die Position er- folglos aufgedeckter Bildchen zu mer- ken! Das Spiel endet, wenn alle Karten vom Spielfeld entfernt worden sind. Wer die meisten Paare gefunden hat und somit die meisten Punkte erzielt hat, ist Sieger. 4. Bedienung: Nach Start des Programmes oder Anwahl des "NEU"-Buttons w„hlt der Rechner eine neue, zuf„llige Verteilung der insgesamt 27 Kartenpaare. Diese sind als graue Fl„chen im verdeckten Zu- stand in einem grožen Rechteck, dem Spielfeld, dargestellt. Am Spielbeginn sind Sie am Zug. Durch Anklicken mit der Maus decken Sie zwei Karten auf. Bilden die beiden erscheinenden Bildchen kein Paar, so drehen Sie die beiden Karten durch erneutes Anklicken wieder um. Danach ist dann der Computer am Zug. Falls Sie jedoch ein Paar gefunden haben, verschwinden die beiden Karten und Sie k”nnen die beiden n„chsten, ver- deckten Karten anw„hlen. Wer jeweils am Zug ist, kann an den beiden Grafikobjekten am rechten Rand des Hauptdialoges erkannt werden. Eine "Denkblase" ber dem Loriot- M„nnchen symbolisiert, daž Sie an der Reihe sind, w„hrend das gleiche Sym- bol ber dem Computericon die Phase des Computerzuges anzeigt. Gleichzeitig werden unter den beiden Grafikobjekten am rechten Rand die Punkte der beiden Spieler angezeigt. Hinter dem Button "Funktionen" ver- birgt sich ein Popup-Men, in dem Sie den aktuellen Spielstand speichern oder einen alten Spielstand laden k”nnen. Aužerdem kann hier ein Info- Dialog zur Programmentwicklung, ein Dialog zur Bestimmung des Spielni- veaus sowie ein Optionsdialog aufge- rufen werden. Das Niveau des Spieles wird durch den Parameter "Ged„chtnis" bestimmt. Er definiert die Anzahl der Bildchenpo- sitionen, die sich der Computer mer- ken kann. Erlaubt sind Werte von drei bis 54. Im Optionsdialog lassen sich drei Einstellungen vornehmen. Zun„chst kann die "Wartezeit" bestimmt werden. Die Wartezeit ist die Zeit in Sekun- den, die zwischen Auf- und Zudecken der Karten vergeht, wenn der Computer am Zug ist. Je h”her Sie diesen Wert w„hlen, desto l„nger k”nnen Sie sich die Position der vom Computer umge- drehten Bildchen merken. Der zul„s- sige Wertebereich betr„gt 0 - 65 Se- kunden. Die zweite Einstellung des Options- dialoges betrifft die Darstellung von Dialogen in Gemory. Hier kann gew„hlt werden, ob sie, sofern genug Fenster- handles bereit stehen, in Fenstern gezeichnet werden sollen oder in den blichen fliegenden Boxen. Schliežlich kann definiert werden, ob dann, wenn der Computer am Zug ist und ein Kartenpaar entdeckt hat, vor dem Entfernen des Paares ein Dialog aufgerufen werden soll oder nur der Mauszeiger auf "BUSYBEE" gesetzt wer- den soll. Bei lezterer Variante wer- den s„mtliche Bildschirmaktionen (auch anderer Prozesse) fr die als Wartezeit definierte Zeit gesperrt, um das Kartenpaar vor dem Entfernen noch einmal betrachten zu k”nnen. Der mit "Pause" bezeichnete Button des Hauptdialoges dient dazu, ein laufendes Spiel anzuhalten, um es zu einem sp„teren Zeitpunkt weiter zu spielen. Er ist nur anw„hlbar, wenn der Computer am Zug ist und der Hauptdialog in ein Fenster gelegt werden konnte. Nach Anwahl wechselt der Text des Buttons zum Begriff "Weiter", so daž durch erneute Selek- tion das Spiel an der gleichen Stelle fortgesetzt werden kann. Liegt der Hauptdialog in einem Fen- ster, so ist w„hrend des gesamten Spielverlaufs Abspeichern bzw. Laden erlaubt. Im anderen Fall sind diese Aktionen nur ausfhrbar, wenn der Computer nicht am Zug ist. Durch Bet„tigen des Helpbuttons er- reichen Sie diesen Hilfedialog.