HASCS III - Das Rollenspielentwicklungssystem ============================================= HASCS III ist ein Entwicklungssystem fr Rollenspiele. Lauff„hig ist es auf Atari ST(E), TT und Falcon Computern. Mit HASCS III k”nnen Sie Rollenspiele jeder Art erstellen und Sie frei vermarkten. Das HASCS III Entwicklungssystem kostet inklusive gedrucktem Hand- buch DM 70,- (Scheck, Nachnahme) und ist erh„ltlich von: Alexander Kirchner Alter Postweg 45 21075 Hamburg HASCS III - Spielprogramm ------------------------- Start Nach dem Start von HASCSIII.PRG und der eventuellen Anzeige eines Titelbildes k”nnen Sie zwischen vier Optionen w„hlen: NEUES SPIEL beginnt ein neues Abenteuer mit einen neuem Charakter. SPIEL FORTSETZEN l„dt einen gespeicherten Spielstand. ALTER CHARAKTER beginnt das Abenteuer neu mit einem gespeicherten Charakter. ENDE verl„žt das Programm. HASCS III kann bis auf Texteingaben in Dialogen komplett mit der Maus gesteuert werden, wobei beide Maustasten unterschiedlich belegt sind. Einige Funktionen sind auch per Tastendruck verfgbar. Charakter Der Charakter, mit dem Sie sich durch das Abenteuer bewegen, besteht aus einer Anzahl von Merkmalen, die teilweise zu Beginn eingegeben werden k”nnen. Fast alle Merkmale k”nnen sich im Verlauf Abenteuers je nach Erfolg verbessern. Die Basiswerte (St„rke, Geschick usw.) bestimmen, wie gut der Charakter F„higkeiten (z.B. Zaubern, K„mpfen) beherrscht. Die Klasse des Charakters gibt seine Erfahrungen wieder, was natrlich Auswirkungen auf die Ausbung von F„higkeiten hat. Die Trefferpunkte (TP), die zwischen Null und einem Maximalwert liegen k”nnen, geben die k”rperliche Verfassung des Charakters an. Wrden die Trefferpunkte unter Null sinken, so ist der Charakter tot. Die Erfahrungspunkte (EP) geben die Entwicklung des Charakters wieder. šberschreiten sie bestimmte Grenzen, so kann der Charakter sich steigern, das heižt sein Grad erh”ht sich um eins, was Basiswerte und TP erh”ht. Falls man sich nicht sofort steigert, kann man die Lernm”glichkeit z.B. bei einem Lehrer nutzen (sofern im Abenteuer vorhanden!). Abenteuer Der Bildschirm w„hrend des Abenteuers enth„lt links den Sichtbereich, rechts oben die Charakteranzeige, darunter das Menfeld mit Symbolen und ganz unten den Textausgabebereich. Bewegung, Tren Die Bewegung erfolgt durch Linksklick (LK) auf ein (freies) Feld im Sichtbereich in der gewnschten Richtung. Alternativ k”nnen die Zahlentasten des Zehnerblocks verwendet werden. Tren, die im Weg liegen, werden ge”ffnet, sofern sie nicht verschlossen sind. Ge”ffnete Tren k”nnen, wenn der Charakter neben ihnen steht, durch RK auf die Tr wieder geschlossen werden. Monster, K„mpfen, Dialoge Ein Monster (hiermit sind s„mtliche Bewohner des Abenteuers gemeint) wird durch einen LK im Sichtbereich angegriffen, sofern es neben dem Charakter steht. Den Namen eines Monsters erf„hrt man durch einen Rechtklick (RK), was auch gleichzeitig versucht, das Monster anzusprechen. Wenn ein Monster ansprechbar ist, erscheint ein Fenster, in dem der Dialog durchgefhrt wird. An einigen Dialogen k”nnen Sie sich durch die Eingabe von Stichworten beteiligen. Die Eingabe von Stichworten kann entweder ber die Tastatur erfolgen, oder sie klicken mit der Maus direkt auf das gewnschte Wort im Dialogfenster. Gegenst„nde, Rucksack Ein LK im Sichtbereich auf einen Gegenstand neben dem Charakter packt diesen in den Rucksack. In die Hand genommen wird ein Gegenstand durch ™ffnen des Rucksacks (siehe Men) gefolgt von einem LK auf den gewnschten Gegenstand. Die Anwendung eines Gegenstandes erfolgt durch LK auf den Gegenstand in der Hand. Ein RK auf einen Gegenstand in der Hand legt diesen zurck in den Rucksack oder neben den Charakter. Vom Rucksack kann ein Gegenstand ebenfalls mit einem RK neben den Charakter abgelegt werden. Felder, Fallen, Sonstiges Den Namen eines Feldes erf„hrt man durch RK auf das Feld im Sichtbereich. Liegt das Feld direkt nebem dem Charakter, so wird es n„her untersucht, wodurch neben Fallen auch andere Besonderheiten entdeckt werden k”nnen. Men Das Men besteht aus mehreren Symbolen, die durch Mausklick ausgew„hlt werden k”nnen. Die Bedeutung der Symbole von links nach rechts ist: LEITER RAUF/RUNTER Hiermit k”nnen Leitern, Treppen usw. benutzt werden, wenn der Charakter direkt auf ihnen steht. AUF-/ABSTEIGEN Mit dieser Funktion kann der Charakter versuchen, ein neben im stehendes Monster, Gef„hrt usw. zu besteigen oder abzusteigen. RUCKSACK Dieses Symbol ”ffnet den Rucksack des Charakters, wonach Gegenst„nde abgelegt (Rechtsklick) oder in die Hand genommen (Linksklick) werden k”nnen. KARTE W„hrend des Abenteuers werden automatisch die bereits begangenen Orte in einer kleinen Karte vermerkt, die hiermit angezeigt werden kann (ACHTUNG: Diese Funktion kann gesperrt sein!). AUSRUHEN Ausruhen regeneriert die Trefferpunkte des Charakters, was aber Zeit und Nahrung kostet. DISKETTE Das Diskettensymbol fhrt zu einer Auswahlm”glichkeit, in der das Spiel geladen, gespeichert oder verlassen werden kann. Zus„tzlich l„žt sich die Druckerausgabe fr Dialoge an- oder ausschalten. Tastaturbelegung Die Tasten 1 bis 9 (Zehnerblock) entsprechen einem Linksklick auf das dazugeh”rige Feld direkt neben dem Spieler. Die Taste 0 w„hlt die rechte Hand an, die Taste . die linke Hand. Die Taste ( entspricht dem Mensymbol Leiter rauf, ) entspricht Leiter runter. Die Taste / entspricht dem Mensymbol Monster besteigen.