HASCS II - Das Entwicklungssystem ================================= HASCS II ist ein Entwicklungssystem fr Rollenspiele. Lauff„hig ist es auf Atari ST/STE/TT Computern mit einer Mindestbildschirm- aufl”sung von 640 mal 400 Punkten. Ohne Programmierkenntnisse k”nnen Sie Rollenspiele jeder Art er- stellen und Ihre Ergebnisse frei vermarkten. Einen Einblick in die Welt der mit HASCS II erstellbaren Rollenspiele bietet das frei kopierbare Abenteuer "Die Grože Flut". Das HASCS II Entwicklungssystem (Editor, Sprite Editor, Muster- s„tze, ausfhrliches Handbuch) kostet DM 70 (Scheck, Nachnahme) und ist erh„ltlich von: Alexander Kirchner Alter Postweg 45 21075 Hamburg HASCS II - Spielprogramm Version 2.0 ==================================== Allgemeines HASCS II l„uft in einem GEM Fenster, das man frei verschieben, vergr”žern (maximal 640 mal 400 Punkte Arbeitsfl„che) und ver- kleinern kann. Wenn nicht der ganze HASCS II Spielbildschirm sichtbar ist, der immer 640 mal 400 Punkte umfažt, kann ber die Fensterelemente oder ber die Cursortasten der sichtbare Aus- schnitt ver„ndert werden. Um auch auf auf 'kleinen' Bildschirmen den vollen HASCS II Spiel- bildschirm zu sehen, kann auf einen Vollbild-Modus umgeschaltet werden (Control-F oder Menwahl). Im Vollbild-Modus, wird ein Fenster ohne Rahmenelemente und einer Arbeitsfl„che von 640 mal 400 Punkten auf dem Bildschirm zentriert und das Men abgeschal- tet. Zurck in den Normal-Modus gelangt man wieder mit Control-F. HASCS II kann jederzeit nach einer Sicherheitsabfrage abgebrochen werden durch Anwahl des Menpunktes, drcken von Control-Q oder durch Schliežen des Fensters. Im Gegensatz zum normalen Beenden (siehe unten) wird hierbei weder das Spiel gespeichert noch ge- l”scht. Start Nach dem Starten von HASCS_II.PRG erscheint ein Fenster, in dem man mit der Maus oder mit den Tasten 1 bis 4 folgende Aktionen anw„hlen kann. Neues Spiel (1) Nach Anwahl dieser Aktion erschafft man sich einen neuen Charakter, mit dem man das Abenteuer beginnen kann (siehe Charakter). Spiel fortsetzen (2) Damit wird ein abgespeicherter Spielstand des Abenteuers wieder geladen, wozu man den Namen des Charakters eingeben muž. Alter Charakter (3) M”chte man einen HASCS II Charakter aus einem anderen Abenteuer spielen, so muž dessen Charakterdatei (Name.PLA) in den Ordner HASCS.PLA kopiert werden. Dann kann man mit dieser Aktion in das neue Abenteuer einsteigen. Ende (4) Finito! Charakter Am Anfang eines jeden Abenteuers steht der Charakter, mit dem man die Welt durchstreifen will. Als erstes bekommt er einen Namen, den man sich merken sollte, denn mit diesem wird er auch wieder geladen, wenn man abge- speichert hatte. Weiž man den Namen nicht mehr genau, kann man auch im Ordner HASCS.PLA nachschauen, wie der Charakter heižt, denn dort sind die alten Levels und der Charakter selber unter diesem Namen abgelegt. Als zweites werden die Basiswerte festgelegt. Es sind dies St„rke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Zaubertalent und Charisma. Je mehr Punkte auf einen Basiswert entfallen, desto besser besitzt der Charakter diese Eigenschaft. Es steht natr- lich nur eine begrenzte Anzahl an Punkten zur Verfgung, so daž man sich deren Verteilung genau berlegen sollte, auch in Zusammenhang mit dem Typ des Charakters, der als letztes festge- legt wird. Dieser Typ kann z. B. Krieger, Abenteurer, Priester, Magier oder eine Amazone sein. Jeder dieser Typen besitzt im Spiel besondere Vorteile, was man beim Spiel bercksichtigen sollte. Abenteuer Nachdem man sich also einen Charakter gebastelt hat, kann man mit dem Abenteuer beginnen. Links oben sieht man seinen Charakter und dessen Sichtbereich. Rechts daneben befindet sich ein Men und ganz rechts sind die Werte des Charakters aufgelistet. Unter dem Sichtbereich befindet sich der Textausgabebereich, in dem Meldungen angezeigt werden. Die zwei wichtigsten Merkmale eines Charakters w„hrend eines Abenteuers sind die Trefferpunkte (TP) und die Erfahrungspunkte (EP). Die Trefferpunkte geben die k”rperliche Verfassung des Charakters an. Je mehr Trefferpunkte, desto mehr Schaden kann er aushalten. Wrden die Trefferpunkte unter 0 sinken, so ist der Charakter tot. Die Erfahrungspunkte geben die Spielerfahrung an. Sie werden zum Beispiel durch K„mpfen gewonnen. Sobald die Erfahrungspunkte eine bestimmte Schwelle berschreiten, kann der Charakter einen Grad aufsteigen. Damit erh”hen sich die Basiswerte und die Treffer- punkte. Bei jeder Steigerungsm”glichkeit kann sich der Spieler entscheiden, ob er sich sofort steigern will in einem zuf„llig bestimmten Basiswert, oder ob er diese Steigerungsm”glichkeit bei einem Lehrer nutzen will. Letzteres ist natrlich nur sinnvoll, wenn man schon einen Lehrer gefunden hat. Bewegung Herumlaufen kann man mit der Maus oder mit den Zahlentasten (siehe Tastaturbelegung). Klickt man im Sichtbereich, macht der Charakter einen Zug in die entsprechende Richtung, wenn das Feld frei ist. Klickt man auf den Charakter so wartet man einen Zug ab, was durchaus sinnvoll sein kann. Steht auf dem Feld, das als n„chstes betreten werden soll ein Monster, so wird dieses angegriffen (siehe Kampf). Ist dort eine geschlossene Tr, so wird diese aufgemacht. Eine verschlossene Tr wird allerdings nur aufgeschlossen, falls man einen passenden Schlssel besitzt. Wenn man ein Feld nicht betreten kann, so erscheint eine Meldung im Textausgabebereich. Es gibt aber auch Felder, bei denen man mehrmals versuchen muž, sie zu betreten, ehe man vorankommt. Kampf Manchmal l„žt es sich nicht vermeiden, daž man einigen Aben- teuerzeitgenossen aufs Haupt schlagen muž, um sich von ihrer Gegenwart zu befreien. Man sollte allerdings immer berlegen, ob es nicht auch andere Reaktionen gibt, wie Flucht, Umgehung oder der Einsatz bestimmter Gegenst„nde. Angegriffen wird ein Monster indem man versucht, sich auf dessen Feld zu bewegen. Zum Angriff benutzt man alle Waffen, die man gerade in den H„nden h„lt. Man kann also durchaus mit zwei Waffen gleichzeitig k„mpfen. Wenn man keine Waffe in den H„nden h„lt aber mindestens eine Hand frei ist, so schl„gt man mit einer Hand zu. Sind beide H„nde mit anderen Gegenst„nden belegt, so kann man nicht k„mpfen! Fernkampfwaffen werden eingesetzt, indem man sie in die Hand nimmt und dort anwendet (siehe Gegenst„nde), das heižt mit links anklickt oder mit einem Tastendruck anw„hlt (siehe Tastaturbelegung). Dann muž man nur noch das gewnschte Zielfeld im Sichtbereich anklicken oder eine der acht Hauptrich- tungen mit den Zahlentasten bestimmen und los geht's. Information Will man bestimmte Felder, Gegenst„nde oder Monster identifizie- ren, so kann man sie einfach mit der rechten Maustaste anklicken. Daraufhin erh„lt man den Namen des Feldes, Gegenstandes oder Monsters. Weiterhin wird automatisch vermerkt, welche Felder der Spieler gesehen hat (neudeutsch "Automapping"). Durch einen Druck auf die Taste "K" wird eine kleine Karte gezeichnet, die nur diese Felder enth„lt. Die Karte wird bei jeder Leiter- oder Teleportbenutzung gel”scht. Gegenst„nde Ohne Gegenst„nde ist der Charakter ziemlich hilflos. Man sollte also immer m”glichst die richtigen Gegenst„nde mit sich herum- schleppen. Betritt man ein Feld auf dem ein Gegenstand liegt, wird automa- tisch versucht, diesen aufzuheben. Bestimmte Gegenst„nde k”nnen nur aufgenommen werden, wenn noch Platz im Rucksack ist, worin sie dann gepackt werden, w„hrend andere eigene Z„hler besitzen. Im Textfeld erscheint in jedem Fall eine Meldung ber den Gegenstand oder den vollen Rucksack. Ablegen kann man Gegenst„nde aus dem Rucksack, indem man sie im Rucksack mit rechts anklickt. Dann kann man als n„chstes ein Feld im Sichtbereich neben dem Charakter anklicken, worauf der Gegen- stand dann gelegt wird, falls das m”glich ist. Bei einem Mižerfolg, zum Beispiel durch einen dort bereits liegenden Gegenstand, verbleibt der Gegenstand im Rucksack. Fr immer wegwerfen kann man einen Gegenstand, indem man nach der Anwahl im Rucksack mit der rechten Maustaste irgendwo aužerhalb des Sicht- bereiches klickt. Um Gegenst„nde anzuwenden, muž man sie zuerst in eine Hand nehmen. Dazu klickt man sie im Rucksack mit dem linken Mausknopf an. Dann braucht man nur noch gengend freie H„nde und die Gegenst„nde befinden sich dort. Befindet sich ein Gegenstand in der Hand, kann man versuchen, ihn zu benutzen. Mit einem Klick mit der linken Maustaste auf den Gegenstand in der Hand wird dieser angewendet. Dann ist eventuell noch eine Zielfeldangabe im Sichtbereich n”tig (Mausklick auf das gewnschte Feld bzw. Zahlentaste) oder der Gegenstand wirkt direkt. Wieder in den Rucksack gepackt werden Gegenst„nde, indem man sie in der Hand mit dem rechten Mausknopf anklickt. Dazu muž natr- lich noch Platz im Rucksack frei sein. Kommunikation Da man nicht allein auf der Welt ist, kann man mit diversen Personen reden. Dazu w„hlt man zuerst den Menpunkt "Ansprechen" und dann die gewnschte Person (siehe Menaktionen). Falls die Person gewillt ist, erscheint daraufhin ein Fenster, in dem der Dialog stattfindet. Reicht das Fenster zur Textausgabe nicht aus, so wird auf einen Mausklick oder Tastendruck gewartet. Hier hat man nun zwei M”glichkeiten. Mit der linken Maustaste oder der RETURN Taste wird nur eine weitere Zeile ausgegeben, w„hrend mit der rechten Maustaste oder der SPACE Taste eine ganze Seite ausgegeben wird. Selber beteiligen an einem Gespr„ch kann man sich, wenn eine Leerzeile erscheint, in der am Anfang ein Unterstrich steht. Jetzt kann man Stichworte oder S„tze eingeben, auf die die Person vielleicht reagiert. An dieser Stelle kann man auch viele Dialoge verlassen, indem man nichts eingibt, sondern nur die Eingabe beendet und die RETURN Taste drckt. In anderen F„llen beendet die angesprochene Person von sich aus das Gespr„ch, wonach das Fenster wieder verschwindet. Wenn man einen Drucker besitzt und die Dialoge auf demselben mitprotokolliert haben will, so kann man dazu w„hrend des Spiels (nicht w„hrend eines Dialoges!) die Taste 'P' drcken. Damit wird die simultane Druckerausgabe bei Dialogen ein- und ausgeschaltet. Menaktionen In dem Men neben dem Sichtbereich k”nnen verschiedene Aktionen durch Anklicken oder mit Tastendruck ausgefhrt werden. Folgende Aktionen sind m”glich: Leiter rauf "(", Leiter runter ")" Wenn der Charakter auf einer Leiter oder Treppe steht, kann man diese hiermit in die angegebene Richtung benutzen. Auf-/Absteigen "/" Hiermit kann man versuchen, Monster oder Fahrzeuge zu besteigen. Dazu muž man nach dem Menpunkt noch das Feld im Sichtbereich angeben, wo das Monster oder Fahrzeug steht, welches natrlich direkt neben dem Charakter sein muž. Tr (ab)schliežen "*" Offene Tren k”nnen damit geschlossen werden. Ist die Tr bereits geschlossen, so wird sie abgeschlossen, falls man den Schlssel besitzt. Nach dem Menpunkt muž noch die Tr angegeben werden. Rucksack ™ffnet den Rucksack, wonach verschiedene Aktionen mit den darin enthaltenen Gegenst„nden m”glich sind (siehe Gegen- st„nde). Falle suchen "-" Vermutet man auf einem der Nachbarfelder eine Falle, so kann man diese hiermit suchen. Dazu muž nach dem Menpunkt das Feld angegeben werden. Wird tats„chlich eine Falle gefunden, so wird automatisch versucht, diese zu entsch„rfen, was allerdings nicht immer funktioniert. Info/Suchen "+" Wenn man auf einem Textfeld steht, kann man diesen damit aufrufen. Andere Felder werden genauer untersucht, so daž man eventuell Interessantes findet. Ansprechen "ENTER" Wenn man ein Monster ansprechen will, so muž man erst diesen Menpunkt anw„hlen und dann das Monster, welches brigens dazu nicht neben einem stehen muž (siehe Dialoge). Ausruhen Befindet man sich an einer sicheren Position aber nicht im Besitz aller Trefferpunkte, kann man sich hiermit wieder st„rkern. Dieses kostet jedoch Nahrung und Zeit, abh„ngig vom aktuellen Zustand, was man immer im Ged„chtnis behalten werden sollte! Spielstand speichern / Aufgeben M”chte man den aktuellen Spielstand speichern, so kann man das jederzeit tun. Dazu drckt man einfach die Taste 'S', wonach eine Meldung erscheint, daž der Charakter abgespeichert wird und man wieder in der Anfangsauswahl landet. Abgesehen von diesem manuellen speichern, wird der Spielstand auch bei jedem Levelwechsel automatisch gespeichert. Befindet sich ein Charakter in einer ausweglosen Situation, so kann man auch jederzeit aufgeben oder an der letzten ge- speicherten Position fortsetzen. Dazu drckt man die Taste 'Q', wonach das gleiche Fenster wie beim Ableben erscheint (siehe Exitus). Exitus Sollte es tats„chlich so weit kommen, daž der Charakter das Zeitliche segnet, so besteht die M”glichkeit, das Spiel an der letzten gespeicherten Position fortzusetzen. Dazu erscheint ein Fenster, indem man sich per Mausklick oder Tastendruck 1, 2 entscheiden muž. Man muž aber beachten, daž eine Nicht-Fortsetzung des Spieles gleichbedeutend mit einer Aufgabe ist, das heižt, der Charakter wird gel”scht! Will man speichern, so muž zuerst das Spiel an der letzten Position fortgesetzt und dann abgespeichert werden (siehe Spielstand Speichern / Aufgeben). Tastaturbelegung Fast alle Aktionen, die mit der Maus ausgefhrt werden k”nnen, sind auch ber die Tastatur erreichbar. Der extra Ziffernblock nimmt hier eine besondere Bedeutung ein. Mit den Zahlentasten 1 bis 9 kann man sich in die entsprechende Richtung bewegen. Die 5 dient zum Abwarten. Ebenfalls mit den Zahlentasten k”nnen Richtungseingaben get„tigt werden. Nach dem Funktionsaufruf kann man also damit eine der acht Hauptrichtungen w„hlen. Die einzelnen Menpunkte lassen sich mit folgenden Tasten bestim- men. Klammer auf ( Leiter rauf Klammer zu ) Leiter runter Schr„gstrich / Auf-/Absteigen Stern * Tr (ab)schliežen Minus - Falle suchen Plus + Info/Suchen ENTER Ansprechen Aužerdem ist es noch m”glich, die beiden H„nde durch Tastendrcke anzuw„hlen. Null 0 rechte Hand Punkt . linke Hand Folgende Spielkommandos sind ber Tasten erreichbar: S Spielstand speichern und zurck zum Anfangsmen. Q Aufgabe oder Fortsetzung beim letzten gespeicherten Spiel- stand. P Simultane Druckerausgabe bei Dialogen an / aus. K Karte zeigen (wenn im Level erlaubt)