Spielanleitung zu Ballerburg 1. Sinn des Spieles Bei dem Spiel Ballerburg geht es darum, daž sich zwei Burgherren mit dem Ziel gegenber stehen, durch gezielte Kanonenschsse den Gegner zu besiegen. Dabei haben die Spieler die M”glichkeit, durch Kauf von F”rdertrmen Geld zu verdienen, vom Volk Steuern zu fordern und mit diesen Einnahmen zum Beispiel neue Geschtze und Munition zu kaufen. 2. Verschiedene Spielmodi Ihnen stehen verschiedene Spielmodi, die Sie unter dem Menpunkt 'Modus' w„hlen k”nnen, zur Verfgung: Normalerweise k„mpfen zwei Spieler gegeneinander. Weiterhin besteht die M”glichkeit, daž ein Spieler gegen einen Computer spielt. Dabei kann der Computer wahlweise auf der linken oder rechten Seite spielen. Schliežlich k”nnen Sie auch zwei Computer gegeneinander spielen lassen. Da Sie den Modus w„hrend des laufenden Spieles „ndern k”nnen, besteht zum Beispiel die M”glichkeit, daž Sie zwischendurch auch einmal den Computer fr sich schiežen lassen, oder daž Sie in einem aussichtslosen Kampf gegen den Computer durch vorbergehendes Umschalten auf 'Spieler gegen Spieler' Ihren Gegner durch eigene Entscheidungen schw„chen. 3. Spielernamen und Computerspieler Mit 'Namen eingeben' bestimmen Sie die Namen der menschlichen Spieler. Die Namen der Computer legen Sie beim 'Computer ausw„hlen' fest. ( Beides ist auch w„hrend des Spieles m”glich. ) Computer 1 und Spieler 1 spielen immer auf der linken Computer 2 und Spieler 2 auf der rechten Seite. Die Namen der Computer stehen gleichzeitig fr eine bestimmte Strategie. Die Zahlen 1-4 stellen die Treffsicherheit dar. Dabei bedeutet 4, daž praktisch jeder Schuž ein Treffer ist. Die Strategien unterscheiden sich darin, daž die Computer den Zielen eine unterschiedliche Priorit„t geben, d.h. manche Computer schiežen grunds„tzlich auf Kanonen, wenn welche vorhanden sind, w„hrend andere zum Beispiel eher auf das gegnerische Geld zielen. T”lpel : Kein konkretes Ziel, versucht nur, die Burg irgendwie zu treffen. Dummel : Geld vor Pulver/Kugeln vor K”nig Brubbel: Geld vor Kanonen vor K”nig Wusel : Geld, Pulver, Kugeln, F”rdertrme, Kanonen, K”nig: Alle mit gleicher Wahrscheinlichkeit Br”sel : Kanonen vor K”nig Toffel : F”rderturme vor Kanonen vor K”nig Rpel : Zielt nur auf den K”nig. Desweiteren sind nur Wusel, Br”sel, Toffel und Rpel in der Lage, sich F”rdertrme zu kaufen. 4. Neues Spiel, Wahl der Burgen Nach Anklicken von 'Neues Spiel' k”nnen Sie fr die beiden Seiten Burgen ausw„hlen und anschliežend mit 'OK' das Spiel beginnen. Sollten Sie nicht bereits die Burgendatei 'BALLER.DAT' erweitert haben, so stehen Ihnen 6 Burgen zur Verfgung. Bei gleichguten Spielern sollten Sie in der Regel auch gleiche Burgen ausw„hlen, denn sie unterscheiden sich in der St„rke teilweise recht erheblich untereinander. Bei der Wahl von kleineren Burgen wird sich natrlich auch im allgemeinen die Gesamtspieldauer verkrzen. Hier nun die Werte der Burgen: Kanonen Geld Pulver Kugeln Volk 2 400 180 12 200 5 500 180 12 270 5 500 150 14 270 6 500 190 12 300 3 500 120 6 220 4 500 120 10 240 5. Das Spielfeld: Der Berg und die Burgen Nachdem Sie nun mit 'Neues Spiel' das Spiel begonnen haben, werden die Burgen und der Berg gezeichnet. Sowohl die Lage der Burgen als auch das Aussehen und die H”he das Berges sind ( innerhalb eines gewissen Rahmens ) zuf„llig. Die Burgen bestehen aus folgenden Teilen: - den eigentlichen Gem„uern sowie den D„chern - dem Saal, im dem der K”nig trohnt - den verschiedenen Kanonen - der Pulverkammer ( 1 Fass entspricht 30 Pulvereinheiten. ) - der Kammer fr die Kugeln - der Schatzkammer ( 1 Sack entspricht 150 Geldeinheiten. ) - der Windfahne ( Es ist immer nur die Windfahne des Spielers, der an der Reihe ist, gehižt. ) Aužerdem wird angezeigt, wer am Zug ist. Ist der Spieler im Besitz einer Windfahne, so wird sie im Kasten oben vergr”žert gezeigt und aužerdem die genaue Windgeschwindigkeit und -richtung angegeben. 6. Spielablauf Nach dem Starten des Spieles fhren die Spieler immer abwechselnd Ihre Aktionen aus, bis einer gewonnen hat. Innerhalb eines Zuges kann der Spieler verschiedene Dinge machen: Nach Anklicken einer der Kammern fr Pulver, Kugeln oder Geld wird der Besitz des Spielers angezeigt und man hat dann die M”glichkeit, auf dem Markt verschiedene Dinge zu kaufen. Mehr dazu wird im n„chsten Abschnitt gesagt. Durch Anklicken des K”nigs k”nnen Sie erfahren, was Ihr Herrscher denn zu Ihren Erfolgen zu sagen hat. Abgeschlossen werden kann der Zug durch zweierlei M”glichkeiten: Sollten Sie keine Kanone, nicht gengend Pulver bzw. Kugeln oder einfach keine Lust zum Schiežen haben, so mssen Sie auf 'Fertig' im oberen Kasten klicken. Andernfalls w„hlen Sie die Kanone, mit der Sie schiežen wollen, aus, stellen Winkel und Pulver ein und klicken auf 'OK'. ( N„heres zum Schiežen in Abschnitt 8 ) 7. Der eigene Besitz und der Markt Wenn Sie w„hrend Ihres Zuges auf eine der drei Kammern klicken, so erscheint eine šbersicht, auf die jetzt n„her eingegangen werden soll. Unter 'Du hast' steht eine genaue Aufz„hlung ber Ihren Besitz sowie ber die Gr”že Ihres Volkes. Aužerdem k”nnen Sie hier die Steuern, die Sie von Ihrem Volk fordern, ( durch Klicken auf die entsprechenden Pfeile ) einstellen. Bei hohen Steuern bekommen Sie natrlich mehr Geld als bei niedrigen. Allerdings kann Sie bei zu hohen Steuern ein Teil des Volkes verlassen. Bei niedrigen Steuern hingegen k”nnen Sie sich einer gewissen Zahl Einwanderer erfreuen. Um das ganze etwas interessanter zu machen, schwanken allerdings die Zahl der Ein/Auswanderer sowie die Einnahmen auch bei konstanten Steuern innerhalb einer gewissen Bandbreite. Aužerdem, seien Sie gewarnt: Bei gar zu hohen Steuern, nehmen Ihre Einnahmen wieder ab. ( Welches Volk hat schon Lust, Gewinne zu erwirtschaften, wenn es sowieso wieder alles abgeben muž. ) Der zweite Teil der Anzeige stellt den Markt dar. Hier haben Sie die M”glichkeit, gewisse Dinge zu kaufen oder auch Ihre Burg zu reparieren. Sie fhren eine Aktion aus, indem sie einfach auf die entsprechende Bezeichnung klicken. Dies ist jedoch nur dann m”glich, wenn der Eintrag aktiv ist. Sollte er dnngedruckt sein, so liegt es entweder an mangelndem Geld oder an einem der nachfolgenden Grnde: - Sie k”nnen nur eine Windfahne haben. Besitzen Sie also eine, so ist der Eintrag nicht aktiv. - Sie k”nnen nie mehr Kanonen haben, als zu Spielbeginn auf der Burg waren. Sollten Sie im Laufe des Spieles Kanonenstandpl„tze durch 'Anbauen' zugemauert haben, so k”nnen auch dort keine Kanonen mehr plaziert werden. - Maximal kann ein Spieler fnf F”rdertrme besitzen. Je nach Burggr”že kann diese Obergrenze auch niedriger liegen, denn F”rdertrme drfen nicht ber die Bildschirmmitte hinaus gebaut werden. Beim Kaufen von Kugeln oder Pulver sollten Sie beachten, daž Sie nur soviel einkaufen k”nnen, wie in Ihre Kammern pažt. Weiteres Anklicken der entsprechenden Menpunkte verringert zwar nach wie vor das Geld um den angezeigten Preis, bringt aber keine neuen Kugeln oder F„sser! Žhnliches gilt fr die Schatzkammer: Ist sie gefllt, so k”nnen Sie auch mit den sch”nsten Einnahmen Ihr Verm”gen nicht weiter steigern. Der Kauf von F”rdertrmen ist eine langfristige Investition. Pro Runde und pro Turm nehmen Sie ungef„hr zwischen 40 und 70 Geldeinheiten ein. Nun noch zum Anbauen: W„hlen Sie diesen Punkt an, so stehen Ihnen 20 Steine zur Verfgung ( die verbleibenen werden unten angezeigt ), die Sie sofort alle anbauen mssen. Beachten Sie, daž Sie nicht 'irgendwo in der Luft' anbauen k”nnen, sondern von den vorhanden W„nden ausgehen mssen. Desweiteren brauchen Sie nicht auf den b”sen Gedanken zu kommen, bei der Burg des Gegners zum Beispiel die Geschtze zuzumauern - das geht n„mlich nicht, Sie k”nnen nur im Bereich Ihrer eigenen Burg bauen. Zu den Preisen ist nur zu sagen, daž Sie alle jeweils in einem bestimmten Bereich schwanken und daž Sie teilweise unterschiedlich starken Sprngen unterworfen sind. ( Mehr m”chte ich eigentlich nicht verraten, denn so k”nnen Sie noch immer wieder staunen, wie teuer doch F”rdertrme sein k”nnen... ) 8. Schiežen Nach dem Anklicken einer Kanone haben Sie Winkel und Pulver einzustellen. Mit den einfachen Pfeilen stellen Sie in Einerschritten, mit den doppelten in Dreier- ( Pulver ) bzw. Zehnerschritten ( Winkel ) ein. Die Pulvermenge liegt zwischen 5 und 20 Einheiten. ( Wenn Sie insgesamt weniger als 20 Pulvereinheiten haben, liegt die Obergrenze automatisch auch niedriger. ) Pulvermengen im Bereich von 5 werden Sie eigentlich nur selten gebrauchen, n„mlich nur dann, wenn Sie Ihre eigenen F”rdertrme kaputt schiežen wollen?! Winkel k”nnen Sie im Bereich von 0 bis 180 Grad einstellen. Winkel ber 90 ( bei st„rkerem Gegenwind auch schon ber 80 ) und unter 10 Grad sind allerdings erfahrungsgem„ž auch nur sehr bedingt brauchbar. Wenn Sie schliežlich mit Ihren Einstellungen zufrieden sind ( Haben Sie auch den Wind bercksichtigt? ), k”nnen Sie mit 'OK' den Schuž ausl”sen. 9. Treffen Nachdem Sie in Abschnitt 8 lesen konnten, wie man schiežt, m”chte ich Ihnen nun verraten, was man denn so alles treffen kann: In der gr”žten Zahl der F„lle wird die Kugel wohl nur den Berg oder die Mauern der Burg treffen. In diesem Fall passiert nicht viel: Es entsteht ein in der Tiefe der Aufprallgeschwindigkeit proportionales Loch. Sollten Sie die Burg getroffen haben, so k”nnen aužerdem ein paar Leute der Bev”lkerung sterben. Interessanter wird es dagegen, wenn Sie eine Kanone treffen. Diese wird dann n„mlich mit einer Explosion verschwinden. Gleiches gilt fr die Windfahne. Treffen Sie die Kammern fr Geld oder Kugeln, so geht ein bestimmter Betrag verloren. Ein Treffer in der Pulverkammer bewirkt, daž das gesamte Pulver explodiert. Wenn Sie den K”nig treffen, ist das besonders effektiv - Sie haben dann n„mlich gewonnen. Die hohe Kunst des Schiežens, F”rdertrme zu zerst”ren, ist eine schwierige Angelegenheit. Mitunter sind sie sowieso schon so hinter dem Berg versteckt, daž sie nur mit steilen Schssen und viel Pulver zu erreichen sind. Nun kommt aber auch noch hinzu, daž man h„ufig eine ganze Reihe von Schssen braucht, um einen Turm zu zerst”ren. Hier ein kleiner Tip: Schsse, die den Turm seitlich treffen, sind eher von Erfolg gekr”nt. 10. Spielende Wann ist das Spiel denn eigentlich zu Ende? Nun, ganz einfach: Der weit am h„ufigsten auftretende Fall ist, daž ein K”nig getroffen wird. Es besteht jedoch auch die M”glichkeit, daž sich ein K”nig von ganz alleine ergibt. Dies ist jedoch nur dann der Fall, wenn man keine Kanonen mehr besitzt, die finanziellen Mittel so bescheiden sind, daž man sich in absehbarer Zeit keine Kanone leisten k”nnen wird und auch das Volk aufgrund mangelnder Gr”že nicht die Hoffnung zul„žt, durch Steuern genug Einknfte zu schaffen. Die dritte, letzte und seltenste M”glichkeit fr ein Spielende besteht darin, daž man kein Volk mehr hat, denn dann gibt es ja auch nichts mehr zu regieren. Dieser Fall tritt aber wirklich nur dann ein, wenn jemand sein Volk ber l„ngere Zeit mit gewaltigen Steuern zum Auswandern veranlažt hat. ---------------- Erweiterte 89er Version von Ballerburg ------------------ 11. Spieloptionen Da sich bei gleichguten Spielern manchmal Patt-Situationen einstellten, in denen keiner es schaffte, den anderen zu besiegen, gab es das Problem, daž ein Spiel quasi endlos dauern konnte. Insbesondere durch viel Volk und h„ufiges 'Anbauen' wurde man praktisch unbesiegbar. Daher habe ich die 89er Version mit dem Menpunkt 'Optionen' versehen. Hier kann man Einstellungen vor und noch w„hrend des Spielablaufes vornehmen: - es besteht die M”glichkeit das 'Anbauen' zu verbieten. - man kann eine maximale Rundenzahl festlegen oder auch unbegrenzt spielen. Ist die maximale Rundenzahl erreicht, wird das Spiel automatisch beendet. Sieger ist der, der sich in der besseren Situation befindet. Die Beurteilung erfolgt nach dem Gesamtwert von Kanonen, F”rdertrmen, Geld, Pulver, Kugeln, Windfahne und Volk. - Man kann w„hlen, ob der K”nig in einer aussichtslosen Lage von alleine kapituliert und damit das Spiel beendet. Die hier vorgenommenen Einstellungen werden automatisch mit der Tabelle abgespeichert. 12. Die Tabelle Es l„žt sich eine Tabelle fr sechs Spieler anlegen, in die deren Spielergebnisse automatisch aufgenommen werden. Dazu mssen dieselben Namen der Spieler wie bei 'Namen eingeben' (bzw. die ersten sieben Buchstaben - Grož-/Kleinschreibung wird unterschieden) eingetragen werden. Durch Anw„hlen von 'Ergebnisse l”schen' werden mit dem Verlassen der Dialogbox die gespeicherten Spielergebnisse gel”scht. Mit 'Tabelle laden' und 'Tabelle speichern' werden die Tabelle mit Namen und Ergebnissen sowie die Einstellungen aus 'Optionen' geladen bzw. gespeichert (Datei BALLER.TAB). Mit dem Starten von Ballerburg wird 'Tabelle laden' und mit dem Beenden 'Tabelle speichern' automatisch ausgefhrt, so daž Sie diese Funktionen in der Regel nicht aufrufen mssen. 'Tabelle zeigen' stellt die Tabelle dar. Sie k”nnen sie durch das Drcken einer Maustaste wieder verlassen.