************************************************************************** - - Das Buchstabenspiel SCHLANGE (SCHLANGE.PRG) mit der Datei LEXIKON.PRG (SCHLANGE ist ohne LEXIKON.DAT nicht lauff„hig!) Aktuelle Version: 1.06 vom 20.7.1989 ************************************************************************** Das Buchstabenspiel SCHLANGE dient vor allem dem visuellen Training beim Lese-Training sowie dem Kurzzeit- ged„chtnis beim Aufbau eines Wortes aus Buchstaben. Die Denk- und Versuchs- "Schritte" erscheinen dabei als motorische Operation auf dem Monitor. Das Spiel verteilt die Buchstaben eines zuf„llig aus dem Wortschatz gew„hlten Wortes auf dem Bildschirm. Sie sollen von einer Buchstaben-Schlange "aufge- fressen" werden, die von dem Kind ber die Cursor-Tasten gesteuert wird. Die Funktion der Cursor-Tasten kann von einem Joystick bernommen werden. Das "S" als Kopf der Schlange muž auf den Buchstaben gefhrt werden. Nimmt das Kind einen Buchstaben, der sp„ter in der Reihenfolge des Wortes erscheint, "verschluckt" sich die Schlange, weicht zurck und der Buchstabe erscheint wieder. Das Spiel kann fast jederzeit durch "ESCape" abgebrochen werden. Am Ende des Spieles wird das Wort vom Computer in der Bildschirmmitte noch ein- mal zur Verst„rkung und Vertiefung aufgebaut. Es gibt fnf Schwierigkeitsstufen: Stufe 1: Das gesuchte Wort wird permanent links oben auf dem Bildschirm angezeigt und erscheint in der Reihenfolge seines Aufbaus rechts oben. Stufe 2: Das gesuchte Wort wird nur bis zum ersten Berhren der Cursortasten angezeigt, die Reihenfolge des Aufsammelns wird wieder rechts oben repr„sentiert. Stufe 3: Das Kind muž das Wort erraten, die Reihenfolge der richtig gefun- denen Buchstaben wird angezeigt. Stufe 4: wie Stufe 3, nur daž hier ein Zeitlimit gesetzt wird: Acht Sekunden zum Erraten des Wortes und pro Buchstaben noch einmal sieben Sekunden. Stufe 5: wie Stufe 4, nur daž das Zeitbudget knapper ist: Sieben Sekunden zum Erraten des Wortes und pro Buchstaben noch einmal fnf Sekunden. Hier werden die richtig gefundenen Buchstaben nicht mehr angezeigt, also eine gut entwickelte mentale Repr„sentation der Buchstabenfolge verlangt. Wortschatz ersetzen: Der Wortschatz repr„sentiert den durchschnittlichen Wortschatz eines Lese- Buches der ersten Klasse. Um gezielt mit dem Kind arbeiten zu k”nnen, kann dieser durch ein eigenes Lexikon ersetzt werden. Dazu muž folgendermažen verfahren werden: 1) Sichern des bisherigen Wortschatzes mit dem Namen Lexikon.dat, indem man ihm einen anderen Namen gibt (ber das Menue "Zeige Info" im Desktop) oder auf einer anderen Diskette bzw. in einem anderen Ordner kopiert. Danach kann er gel”scht werden. 2) Einen Texteditor starten, der Texte im ASCII-Modus speichern kann (bei 1st word plus im Menue "Bearbeiten" den WP-Modus ausschalten). Danach die gewnschten Worte untereinander und ohne Kommas oder „hnliches schreiben. Dieser Text muž dann als "Lexikon.dat" abgespeichert werden. Das Spiel akzeptiert insgesamt 500 W”rter mit einer L„nge von max. 15 Buchstaben. 3) Das Lexikon muž im gleichen Ordner oder Hauptverzeichnis wie das gestartete stehen Spielprogramm stehen: Wenn man es also nicht gleich dort abge- speichert hat, muž man es dorthin kopieren. Danach kann das Programm SCHLANGE.PRG (oder LETTEROR.PRG) gestartet werden, es liest automatisch das neue Lexikon.dat ein. ************************************************************************* Anforderungen an die Ausrstung: Das Spiel ben”tigt einen ATARI ST mit beliebigem Speicher und einem Schwarz-Weiž-Monitor. Ein Joystick kann benutzt werden, das Spiel kann auch ohne ihn gespielt werden. Dabei wird Joystick-Port 2 abgefragt, sodaž die Maus an ihrem Platz bleiben kann. ************************************************************************* Zur Geschichte des Programms: Das Programm ist entstanden aus der Arbeit mit Kindern, die in vielen Bereichen Schulschwierigkeiten hatten. Das Spielen (!!) und Arbeiten am Computer war eine M”glichkeit, mehr Spaž (oder "Motivation", fr die Akademiker unter den Lesern) am Lernen zu haben. Die Arbeit als Familien- und Einzelfallhelfer bedingt, sich auch auf unorthodoxe Weise der Welt der Kinder zu n„hern und sie mit ihren Vorlieben zu akzeptieren. Nachdem ich dem Computer zun„chst sehr skeptisch gegenberstand, lernte ich den Umgang mit dem Ger„t von denen, denen ich Lesen und Schreiben beibringen sollte. (Letzteres klappte meist dann auch.) Meine Angst, daž der Computer nur dazu diente, sich mit Ballerspielen "bl”d zu spielen", verwandelte sich in die Einsicht, daž der Rckzug ins Spiel auch durch die Ablehnung der damit ausgedrckten Gefhle und Handlungsans„tze (Aggression, Distanzbedrfnis, Freiraum fr Phantasiehandlungen) bedingt war. Mit den Spielen sollen die Kinder "dort abgeholt werden, wo sie stehen." ************************************************************************* Ziele und Nutzen des Programms: Angesprochen sind Kinder mit und ohne Schwierigkeiten in der Grundschule. Mit den Programmen will ich eine Mitte finden zwischen den kommerziellen Spielen und einer beginnenden P„dagogisierung des Computers, die das Ger„t zu einer besonders effektiven Lernmaschine reduziert und in der ausgetftelten Operationalisierung der Lernziele den Spaž am Rechner nur noch in Belohnungsportionen zul„žt. Die Programme sind mit und fr einzelne Kinder entstanden, darum auch fr andere vielleicht weniger interessant - oder sehr attraktiv. ************************************************************************* Mein Interesse: Wie geht es anderen BetreuerInnen/TherapeutInnen mit diesen Spielen? Mich interessieren Erfahrungsberichte ber - Alter und Problem des Kindes (selbstverst„ndlich anonym!). - Wie wurde das Spiel akzeptiert? Žnderungswnsche? - Einflsse des Computers im allgemeinen und dieser Spiele im besonderen auf Bew„ltigung der Schule. Abschliežend: Das Programm ist PUBIC DOMAIN und darf fr den privaten Gebrauch beliebig oft kopiert werden. Die kommerzielle Nutzung ist davon ausgenommen und wird vorbehalten. Wem das Spiel gef„llt und wer es gut einsetzen kann, darf die blichen 20,- DM schicken. Ist bis dahin eine neue Version der bisheri- gen oder ein neues Spiel entstanden, wird jene bzw. dieses mitgeschickt. (z.B. das Rechenbungsspiel ATARUS oder das Buchstabenspiel LETTEROR) (Wenn vorhanden, Bitte die Nummer der Version der Spiele mitteilen!) Erfahrungsberichte, Anregungen und Wnsche bitte an Diplom-Psychologe Rudolf Schmitt Wagh„useler Str. 8 1000 Berlin 31 Tel.: 030/8539583