************************************************************************ - - Das Buchstabenspiel LETTEROR (LETTEROR.PRG) mit den Dateien LETTEROR.DAT und LEXIKON.DAT (LETTEROR ist ohne LETTEROR.DAT und LEXIKON.DAT nicht lauff„hig!) Aktuelle Version: 1.43 vom 20.7.1989 ************************************************************************* Das Buchstabenspiel LETTEROR.PRG enth„lt den Wortschatz eines Lesebuches der ersten Klasse (476 Worte), die in Buchstaben zerlegt werden und dann einzeln getroffen werden mssen. Nach jeder Runde werden die Buchstaben schneller und die gef„hrlichen Bomben schneller, bis es dem Kind nicht mehr gelingt, einen Buchstaben zu treffen. Nach jeder Runde und am Schluž wird die erreichte Zahl von richtig getroffenen Buchstaben als Punktzahl ausgegeben. Das Flugzeug wird durch die Cursortasten nach links und rechts bewegt. Mit der Leertaste wird geschossen. Diese Funktionen k”nnen auch vom Joy- stick bernommen werden (ab Version 1.42). Dabei wird Joystick-Port 2 abgefragt, sodaž die Maus an ihrem Platz bleiben kann. Man kann das Spiel durch ESC(ape) bzw. durch die Abbruchabfragen beenden. Ab Version 1.41 ist der Wortschatz auf der Diskette in der Datei Lexikon.dat ausgelagert und kann durch einen eigenen ersetzt werden. Er ist identisch mit dem Wortschatz des Spieles SCHLANGE. (Allerdings akzeptiert LETTEROR nur max. 10 Buchstaben pro Wort, SCHLANGE bis zu 15 Buchstaben pro Wort.) Das Ersetzen durch einen eigenen problembezogenen Wortschatz (z.B. durch eine Sammlung typischer Wortfehler des Kindes) ist m”glich. Dazu muž folgendermažen verfahren werden: 1) Sichern des bisherigen Wortschatzes mit dem Namen Lexikon.dat, indem man ihm einen anderen Namen gibt (ber das Menue "Zeige Info" im Desktop) oder auf einer anderen Diskette bzw. in einem anderen Ordner kopiert. Danach kann er gel”scht werden. 2) Einen Texteditor starten, der Texte im ASCII-Modus speichern kann (bei 1st word plus im Menue "Bearbeiten" den WP-Modus ausschalten). Danach die gewnschten Worte untereinander und ohne Kommas oder „hnliches schreiben. Dieser Text muž dann als "Lexikon.dat" abgespeichert werden. Das Programm akzeptiert insgesamt 500 W”rter mit einer L„nge von max. 10 Buchstaben. 3) Das Lexikon muž im gleichen Ordner oder Hauptverzeichnis wie das gestartete Programm stehen: Wenn man es also nicht gleich dort abgespeichert hat, muž man es dorthin kopieren. Danach kann das Programm LETTEROR.PRG gestartet werden, es liest automatisch das neue Lexikon.dat ein. ************************************************************************* Anforderungen an die Ausrstung: Das Spiel ben”tigt einen ATARI ST mit beliebigem Speicher und einem Schwarz-Weiž-Monitor. Ein Joystick kann benutzt werden, wird aber nicht unbedingt gebraucht. (Anschluž an Joystick-Port 2 neben der Maus!) ************************************************************************* Zur Geschichte des Programms: Das Programm ist entstanden aus der Arbeit mit Kindern, die in vielen Bereichen Schulschwierigkeiten hatten. Das Spielen (!!) und Arbeiten am Computer war eine M”glichkeit, mehr Spaž (oder "Motivation", fr die Akademiker unter den Lesern) am Lernen zu haben. Die Arbeit als Familien- und Einzelfallhelfer bedingt, sich auch auf unorthodoxe Weise der Welt der Kinder zu n„hern und sie mit ihren Vorlieben zu akzeptieren. Nachdem ich dem Computer zun„chst sehr skeptisch gegenberstand, lernte ich den Umgang mit dem Ger„t von denen, denen ich Lesen und Schreiben beibringen sollte. (Letzteres klappte meist dann auch.) Meine Angst, daž der Computer nur dazu diente, sich mit Ballerspielen "bl”d zu spielen", verwandelte sich in die Einsicht, daž der Rckzug ins Spiel auch durch die Ablehnung der damit ausgedrckten Gefhle und Handlungsans„tze (Aggression, Distanzbedrfnis, Freiraum fr Phantasiehandlungen) bedingt war. Mit den Spielen sollen die Kinder "dort abgeholt werden, wo sie stehen." ************************************************************************* Ziele und Nutzen des Programms: Angesprochen sind Kinder mit und ohne Schwierigkeiten in der Grundschule. Mit den Programmen will ich eine Mitte finden zwischen den kommerziellen Spielen und einer beginnenden P„dagogisierung des Computers, die das Ger„t zu einer besonders effektiven Lernmaschine reduziert und in der ausgetftelten Operationalisierung der Lernziele den Spaž am Rechner nur noch in Belohnungsportionen zul„žt. Die Programme sind mit und fr einzelne Kinder entstanden, darum auch fr andere vielleicht weniger interessant - oder sehr attraktiv. ************************************************************************* Mein Interesse: Wie geht es anderen BetreuerInnen/TherapeutInnen mit diesen Spielen? Mich interessieren Erfahrungsberichte ber - Alter und Problem des Kindes (selbstverst„ndlich anonym!). - Wie wurde das Spiel akzeptiert? Žnderungswnsche? - Einflsse des Computers im allgemeinen und dieser Spiele im besonderen auf Bew„ltigung der Schule. Abschliežend: Das Programm ist PUBIC DOMAIN und darf fr den privaten Gebrauch beliebig oft kopiert werden. Die kommerzielle Nutzung ist davon ausgenommen und wird vorbehalten. Wem das Spiel gef„llt und wer es gut einsetzen kann, darf die blichen 20,- DM schicken. Ist bis dahin eine neue Version der bisherigen oder ein neues Spiel entstanden, wird jene bzw. dieses mitgeschickt. (z.B. das Rechenbungsspiel ATARUS oder das Buchstabenspiel SCHLANGE) (Bitte die Nummer der Version der Spiele mitteilen!) Erfahrungsberichte, Anregungen und Wnsche bitte an Diplom-Psychologe Rudolf Schmitt Wagh„useler Str. 8 1000 Berlin 31 Tel.: 030/8539583