********************** THE STORY OF GROOMY ************************** Wir befinden uns im Jahre 2490. Die Menschheit hat es endlich irgendwie geschafft, eine Expedition zum Planeten Venus zu schicken. Leider fielen im entscheidenden Augenblick verschiedene Computer aus oder spielten verrckt, was weiž ich. Jedenfalls ”ffnete sich eine der Ladeluken, und das Raumschiff verlor wertvolle FLOOMPLADERATOREN. Die Mannschaft konnte sich schwimmend zur Erde retten. Jeder weiž ja nun, wie schmerzvoll der Verlust von Tausenden von FLOOM- PLADERATOREN fr die Menschheit ist. Und eine einzige Frage besch„ftigt die M„chtigen der Erde: WIE BEKOMMEN WIR DIE FLOOMPLADERATOREN ZURšCK?? Die Antwort: Sie, und nur Sie haben die F„higkeiten, diese Aufgabe zu bernehmen! Sie lassen sich also berreden und entwickeln zwei Roboter,die Ihnen bei der Erledigung des Auftrages helfen sollen: ********************* * LEADY und GROOMY! * ********************* *********************** SPIELANLEITUNG ******************************** Ziel des Spiels ist es, mit Hilfe der Roboter GROOMY und LEADY die ver- lorengegangenen FLOOMPLADERATOREN einzusammeln. Das Spiel besteht aus 16 Bildern, die alle nacheinander abger„umt werden mssen. Nach dem Starten des Programmes wird "GROOMY.PLN" als Standardspielplan geladen. Befindet sich diese Datei im Ordner "PLŽNE.GRM" in der gleichen Ebene wie das Startprogramm, geschieht dies automatisch. Anderenfalls haben Sie die M”glichkeit mit Hilfe einer Dateiauswahlbox eine Plandatei zu laden. Nun erscheint das Titelbild. Im unteren Bereich befinden sich eine Reihe von Tasten, die Sie mit dem Mauscursor anklicken k”nnen. Wollen Sie sofort mit dem Spiel beginnen, drcken Sie die Taste PLAY. Es erscheint ein nettes PD-INFO, das Sie sich aufmerksam durchlesen sollten. Erst wenn Sie es auswendig aufsagen k”nnen, sollten Sie die Maustaste drcken. Sie befinden sich nun im ersten Bild. Was Sie sehen sind haupts„chlich Mauern und FLOOMPLADERATOREN. Die letzteren gilt es einzusammeln, wobei die ersteren im Wege stehen. Bewegen Sie nun die Maus, sehen Sie LEADY, der dem Mauscursor auf dem Fuže folgt. Jedenfalls beinahe. Stehen n„mlich Mauern im Wege, kann LEADY nicht mehr weiter. Hier muž GROOMY weiterhelfen. GROOMY's Steuerung ist etwas komplizierter. Er reagiert auf Druck der linken Maustaste. Er wird dann durch ein neuentwickeltes Magnetsteuer- system von LEADY angezogen. GROOMY hat die Aufgabe, die Mauern zu bre- chen. Leider kann GROOMY nur im Schatten arbeiten, der sich (die Sonne scheint wie immer in diesem Computer von linksoben) unter oder rechts neben einem Mauerstck befindet. Das Spiel ist beendet, wenn entweder das 16. Bild abger„umt ist, oder LEADY's Energievorrat verbraucht ist. Dieser wird rechts oben als dunk- ler Balken dargestellt. Der Energieverlust wird durch Druck auf die Tas- te beschleunigt. Das Einsammeln der FLOOMPLADERATOREN bringt einen klei- nen Energiegewinn und Punkte, die oben links angezeigt werden. Sind alle FLOOMPLADERATOREN abger„umt, erscheint das n„chste Bild und der Energievorrat wird um einen bestimmten Betrag erh”ht. War man schnell genug, gibt es zus„tzliche Punkte. Je schneller das Bild abge- r„umt wurde, umso mehr Punkte gibt es. Haben Sie nach Beendigung des Spiels einen Punktstand erreicht, der zu einem Eintrag in die HALL OF FAME berechtigt, wird dies angezeigt und der Name des Helden abgefragt. Im Titelbild k”nnen Sie durch Drcken der Taste LADE PLAN einen neuen Spielplan laden. Es erscheint eine Dateiauswahlbox, aus der Sie Dateien mit der Endung ".PLN" laden k”nnen. Achten Sie darauf, daž diese Datei wirklich einen Spielplan darstellt, da eine andere Datei hierdurch zer- st”rt werden k”nnte. Standardm„žig ist die HALL OF FAME durch bekannte Pers”nlichkeiten belegt, die glcklicherweise keine allzu hohen Punktzahlen erreicht haben. Dieser Zustand ist jederzeit durch Drcken der Taste NEW HALL zu erreichen. Dadurch wird die bestehende HALL OF FAME gel”scht. Tastenfunktionen w„hrend des Spiels: ALTERNATE :Spielpause CONTROL :Spielabbruch