ACHTUNG : Dieses Programm m”glichst nur nach einem RESET und ohne ACC's starten ! Es sind zwar noch keine Fehler diesbezglich aufgetreten, aber sicher ist sicher .... šbersicht --------- 0 Einleitung 0.1 Die allerersten Abfragen des Programms 0.2 Die Spielst„rken des Computers --------------------------------------------------------------------------- 1 Der Landkartenbildschirm 1.1 Die Bedienungselemente/Informationselemente auf dem Landkartenbildschirm 1.1.1 Information 1.1.2 Weiter 1.1.3 Info 1.1.4 9er-Feld 1.1.5 Scrollbalken 1.1.6 Der rechte Mausknopf ( wichtig - unbedingt lesen ! ) 1.2 Der Kauf von Landstcken 1.2.1 Einstellung/Žnderung der Landnutzung - das Menue 'Landnutzung „ndern' (1.2.1.1 bis 1.2.1.8 sind Unterpunkte des Menues 'Landnutzung „ndern') 1.2.1.1 Land verkaufen 1.2.1.2 Standarteinstellung 1.2.1.3 Anbauprodukt w„hlen 1.2.1.4 Lagerhaus anbauen / abbauen 1.2.1.5 Maschinen erwerben 1.2.1.6 Maschinen erneuern 1.2.1.7 Arbeiter einstellen 1.2.1.8 Ende --------------------------------------------------------------------------- 2 Das Marktmenue 2.1 Alles verkaufen 2.2 Einstellungen vornehmen ( bitte nicht verwechseln mit 3.6 ) 2.3 Landwirtschaft 1, Landwirtschaft 2 usw. . Das Ankauf / Verkauf Menue 2.4 Ende --------------------------------------------------------------------------- 3 Sonstiges 3.1 Zaubern 3.2 Amulette 3.3 Risiko 3.4 Spielstand laden 3.5 Spielstand sichern 3.6 Einstellungen 3.7 Spiel beenden 3.8 Spielzug beenden --------------------------------------------------------------------------- 4 Allgemeines 4.1 Beenden des Programm (Control-Shift+Alternate) 4.2 Die Highscoreliste 4.3 šber die Herstellung des Programms 4.4 Bugs, Vorschl„ge und Žnderungswsche 4.5 Copyright (bitte unbedingt lesen) 4.6 Beifallsbekundungen in Form von Geldzuwendungen 4.7 Adressen --------------------------------------------------------------------------- Nun gehts los ..... 0.) Einleitung ---------- Am Anfang startete der Programmierer den Editor.Und der Programmierer war wst und der Editor leer und es ward finster im Hirn des Programmierers. Und der Programmierer programmierte los und es ward dieses Programm. Und der Programmierer sah, daž das Programm gut war und nannte es ZARDOSIA. 0.1) Die allerersten Abfragen des Computers -------------------------------------- Nach dem Programmstart wird ein Startbild geladen und es erscheint eine Box mit einer Copyrightmeldung. Danach wird er Spieler gefragt, ob er einen alten Spielstand weiterspielen oder ein neues Spiel beginnen m”chte. Entscheidet der Spieler sich fr ersteres, so er- scheint eine Fileselectbox, mit der ein Spielstand geladen werden kann. Nach dem Laden geht es dann im Men 'Sonstiges' (siehe 3.) weiter. Entscheidet sich der Spieler dafr ein neues Spiel zu beginnen, wird er anschliežend gefragt wieviele menschliche Spieler mitspielen wollen (1-4). Danach wird erfragt wieviele Computer mitspielen sollen. Bei vier menschlichen Mitspielern entf„llt diese Abfrage. In diesem Fall spielt immer ein Computer mit. Als letztes ist dann noch die Spielst„rke der Computer einzustellen (0.2). Danach berechnet der Computer eine neue Landkarte und das Spiel beginnt. Am Beginn des Spieles befindet sich der Spieler auf dem Landkartenbildschirm (1.xx). 0.2) Die Spielst„rke der Computer ---------------------------- Die Spielst„rke kann nicht fr jeden Computerspieler separat eingestellt werden. Sie gilt fr all Computerspieler. Folgende drei Spielst„rken existieren : Normal : Der einzige Vorteil, den der Computer in dieser Stufe hat, ist der, daž er kein Geld fr die Landuntersuchung ausgeben muž. Ansonsten spielt er genauso wie ein menschlicher Spieler. Gut : Der Computer hat kleine Vorteile bei der Amulettproduktion und bekommt ab und zu die Position einer magische St„tte (siehe unten) oder Schmiede (siehe unten) verraten. Aužerdem braucht er ebenfalls kein Geld fr eine Landuntersuchung zu bezahlen. Sehr gut: Der Computer hat erhebliche Vorteile bei der Amulettproduktion und erkennt alle magischen St„tten und Schmieden, die direkt an sein Land angrenzen. Er braucht ebenfalls kein Geld fr eine Landuntersuchung zu bezahlen. Die Spielst„rke der Computer hat erheblichen Einfluž auf die Punkte, die man in der Highscoreliste (4.2) bekommt. 1.) Der Landkartenbildschirm ------------------------ Der Landkartenbildschirm sieht folgendermažen aus : - In den oberen 9/10 sieht man die Landkarte und im unteren 1/10 findet man eine Menueleiste. Die Menueleiste: ---------------- Skizze (grob): ------------------------------------------------------------- | -------- | | + |Weiter| | | Information -------- 9er-Feld Scrollbalken | | | Info | | | -------- | -------------------------------------------------------------- 1.1) Die Bedienungselemente auf dem Landkartenbildschirm --------------------------------------------------- 1.1.1) Information: ------------ In dem Bereich Information werden Informationen ber ( von links oben nach rechts unten ) den Namen des momentan am Zug befindlichen Spielers, die Koordinaten des Feldes auf dem sich der Mauszeiger befindet, das Anbauprodukt, die in der letzten Runde produzierte Menge des Anbau- produktes, die Geldmenge (s. Info), den Landpreis (s. Info) und die Landart angezeigt. Einige dieser Informationen werden nur auf eigenen L„ndern angezeigt. 1.1.2) Weiter: ------- Das Anklicken dieses Feldes bringt den Spieler in den Markt. ACHTUNG : Vom Markt gibt es keine Rckkehrm”glichkeit zur Landkarte. 1.1.3) Info: ---- Ist diese Box angew„hlt ( weiže Schrift auf schwarzen Grund ), so wird an der Stelle des Geldes und Landpreises im Informationsabschnitt der Menuezeile, die Anzahl der Arbeitskr„fte und die Art der Maschinen angezeigt. 1.1.4) 9er-Feld: --------- Durch Anklicken eines der neun Felder springt man auf einen, dem angeklickten Feld entsprechenden, Teilausschnitt der Landkarte. 1.1.5) Scrollbalken: ------------- Mit dem Scrollbalken kann die Landkarte in die entsprechende Richtung verschoben werden (links,hoch, runter,rechts) . 1.1.6) Der rechte Mausknopf: --------------------- Mit einem Druck auf den rechten Mausknopf erscheint eine Gesamtbersicht der Landkarte auf dem Bildschirm, im folgenden Scanner oder Gesamtbersicht genannt. Auf dieser Gesamtbersicht sind alle Berge, Flsse, benannten Felder und die gekauften Felder eingezeichnet. Benannte Felder sind durch ein Kreuz gekennzeichnet, Felder die durch Ereignisse in der momentanen Runde zu Schaden gekommen sind (Maschinen zerst”rt,Anbau - produktvergessen,Landart ver„ndert ....) werden durch einen Kreis (oder durch blinken) angezeigt, Berge werden durch B, Flsse durch F gekennzeichnet und gekaufte Felder erhalten das Muster des Besitzers. Durch Klicken auf ein Feld wird der entsprechende Landkartenausschnitt eingeblendet und das angeklickte Feld darauf mit einem Kreuz markiert. Ober und unterhalb der Gesamtbersicht befinden sich eine Anzahl von anklickbaren Boxen : Oberhalb : Zu Wenige,Zu Viele,Standard 1,Standard 2,Repariere, CLR,Fill Unterhalb: Einstellungen,Landarten anzeigen,Zum Markt Funktionen dieser Boxen : Zu Wenige : Zeigt alle Felder an auf denen weniger als die Standarteinstellung eingestellt ist oder auf denen das Anbauprodukt nicht gew„hlt wurde. Ausnahme : Lagerh„user Zu Viele : Zeigt alle Felder an auf denen mehr als die Standarteinstellung eingestellt ist. Ausnahme : Lagerh„user Standard 1: Stellt alle Felder auf Standarteinstellung. Ausnahme : Lagerh„user Standart 2: Stellt alle Felder auf denen weniger als die Standarteinstellung eingestelllt ist auf Standart- einstellung. Ausnahme : Lagerh„user Repariere : Stellt alle angezeigten (blinken/Kreis) Felder auf Standarteinstellung. Clr : L”scht alle angezeigten Felder (Kein Kreis oder blinken mehr). Fill : Zeigt alle eigenen Felder an. Sinnvoll im Zusammen- hang mit der 'UND - Option' im 'Einstellungen' - Menue. Einstellungen : Zeigt das 'Einstellungen' - Menue. Landarten anzeigen : Hier ist es m”glich sich die Landarten der eigenen Felder anzeigen zu lassen. Zum Markt : Man kommt ins Marktmenue . 1.2) Der Kauf von Landstcken ------------------------ Es k”nnen (und drfen) nur Landstcke gekauft werden,die einen Wasserzugang haben. Das meint : Es muž einen Weg vom Wasser zu dem zu kaufenden Feld geben, der nur aus Feldern besteht, die dem Spieler geh”ren. ACHTUNG : BERGFELDER unterbrechen den Weg ! Ein Land kann natrlich nur gekauft werden, wenn gengend Zorkminds vorhanden sind. Daž ein Feld kaufbar ist, ist daran erkennbar, daž in der Menuezeile, an der Stelle die mit + gekennzeichnet ist, die Frage 'kaufen?' erscheint. Durch Anklicken eines kaufbaren Feldes geht es in den Besitz des Spielers ber und das Menue 'Landnutzung „ndern' wird angezeigt. 1.2.1) Einstellung/Žnderung der Landnutzung - Das Menue 'Landnutzung „ndern' -------------------------------------------------------------------- Menue - Landnutzung „ndern -------------------------- In dieses Menue kommt man durch : a) Kauf eines Landes (1.2.) b) Durch anklicken eines eigenen Feldes. Skizze: --------------------------------------------- | | Landnutzung „ndern | | | Arbeitskr„fte : 10 | Pic- Anbauprodukt : Kirschen | to- Ausrstung : Maschinen/125 ZM | gramm Geld : 10000 ZM | | | | * Land verkaufen (1.2.1.1) | | * Standarteinstellung (1.2.1.2) | | * Anbauprodukt w„hlen (1.2.1.3) | | * Lagerhaus bauen / abbauen (1.2.1.4) | | * Maschinen erwerben (1.2.1.5) | | * Maschinen erneuern (1.2.1.6) | | * Arbeiter einstellen (1.2.1.7) | | * Ende (1.2.1.8) | | |----------------------------------------------- * = Klickbox 1.2.1.1.) Land verkaufen - Das Landstck wird fr 50% des momentanen Landpreises verkauft - Maschinen : Magische Maschinen werden zum momentan gltigen Preis verkauft Maschinen werden zu ihrem Einkaufspreis verkauft. Einfache Maschinen werden zu ihrem Einkaufspreis verkauft. - Arbeiter : Alle Arbeiter werden entlassen. - Lagerhaus,Magische St„tte,Schmiede : Werden abgebaut. 1.2.1.2.) Standarteinstellungen Es wird die Standarteinstellung eingestellt, d.h. es werden die Maschinen und die Anzahl der Arbeiter gekauft, die im 'Einstellungen' - Menue eingestellt worden sind. In das 'Einstellungen' - Menu gelangt man durch Klicken auf 'Einstellungen' auf dem Scanner oder durch Klicken von 'Einstellungen' im Menu 'Sonstiges' (nach dem Marktmenue). 1.2.1.3.) Anbauprodukt w„hlen Das Menue 'Anbauprodukt w„hlen' ------------------------------- Folgende Menuepunkte gibt es dort : (m = nur wenn das Feld magisch ist s = nur wenn das Feld eine Schmiedem”glichkeit hat g = nur wenn man genug Geld hat * = Klickbox) * Getreide * Erze * Edelsteine * Obst * Vieh * Schmiedeprodukt (s) * Magisches (m) * Landnutzung untersuchen (g) * Ende Landnutzung untersuchen ----------------------- Hat man diesen Punkt angew„hlt (Box ist schwarz), so zeigt ein Klick auf Getreide, ..., Magisches die Qualit„ten der Anbauprodukte. Folgende Qualit„tsstufen (in absteigender Reihenfolge) k”nnen auftreten : Optimal, Sehr gut, Gut, Normal, M„žig, Schlecht, Ungeeignet und Unm”glich. Getreide ,..., Magisches ------------------------ Eine Auflistung der Anbauprodukte der jeweiligen Sparte (eventuell mit Qualit„tsangabe (s. Landnutzung untersuchen)) liefert das Anklicken der Box vor der entsprechenden Sparte ( Getreide, ...., Magisches ). Durch Anklicken eines der Produkte wird ein Anbauprodukt ge- w„hlt. Nach der Wahl springt das Programm wieder ins Menue 'Landnutzung „ndern'. Ein Klick auf Ende bei der Produktauswahl bringt wieder das Menue 'Anbauprodukt w„hlen' auf den Bildschirm. 1.2.1.4.) Lagerhaus bauen / abbauen Lagerhaus bauen : Vorratslager k”nnen nicht auf Flssen,Bergen,Magischen St„tten und Schmieden errichtet werden ! Folgendes passiert beim Anbauen : 1.) Die Landart wechselt in Vorratslager. 2.) Das angebaute Produkt verschwindet. 3.) Der Menuetext wechselt von 'Lagerhaus bauen' in 'Lagerhaus abbauen' Ist ein Lagerhaus gebaut, so ist es nicht mehr m”glich auf diesem Feld etwas anzubauen ! Erst nach dem Abbau des Lagers kann wieder ein Produkt gew„hlt werden. Lagerhaus abbauen : 1.) Die Landart wechselt von Vorratslager zu ihrer alten Art 2.) Der Menuetext wechselt von 'Lagerhaus abbauen' in 'Lagerhaus bauen' 1.2.1.5.) Maschinen erwerben - Das Menue 'Maschinen erwerben' wird auf der rechten Bildschirmh„lfte angezeigt. - Es gibt vier verschiedene Maschinenarten : a) keine Maschinen : Die Arbeiter produzieren mit ihren H„nden. Die Produktivit„t ist gering. b) einfache Maschinen : Die Arbeiter produzieren mit primitivsten Maschinen. Diese Maschinen altern mit der Zeit. Die Produktivit„t pro Arbeiter ist aber h”her als ohne Maschinen. c) Maschinen : Die Arbeiter produzieren mit modernen Maschinen. Diese Maschinen altern mit der Zeit. Die Produktivit„t pro Arbeiter ist h”her als mit einfachen Maschinen. d) Magische Maschinen : Die Arbeiter produzieren mit der neuesten Errungenschaft der magischen Wissenschaften : Nie alternde, sich selbst reparierende, „usserst produktive Maschinen. Der absolute Hit auf dem Maschinenmarkt. Leider ist diese Maschinen- art sehr,sehr,sehr teuer. Bei der Wahl einer Maschienart wird je nach Einstellung im Menue 'Einstellungen' folgendes getan: Ist 'Standart' gew„hlt, dann erwirbt man mit dem Kauf der Maschinen die im Menue 'Einstellungen' eingestellte Anzahl Arbeiter mit diesen Maschinen. Ist 'Null' gew„hlt wird nur die Maschinenart eingestellt. Die Anzahl der Arbeiter wird auf Null gestellt. Ist 'Bleiben' eingestellt werden die momentan vorhandenen Arbeiter mit dieser Maschinenart ausgerstet und zwar zu dem Preis(pro Arbeiter) der rechts neben der Maschinenart steht. Besitzt man schon Maschinen und klickt sie nochmals an, so werden die Maschinen erneuert. Es muss dann der Preisunterschied zwischen den alten und den neuen Maschinen bezahlt werden. Anklicken von ENDE ver„ndert nichts . 1.2.1.6.) Maschinen erneuern : - Man hat drei Auswahlm”glichkeiten : a) Alle : Alle dem Spieler geh”renden Maschinen und einfachen Maschinen werden erneuert. Hat man zuwenig Geld alle Maschinen zu erneuern werden soviele Maschinen wie m”glich erneuert. Die Erneuerung f„ngt beim zuerst gekauften Feld an und endet (falls das Geld reicht) beim zuletzt gekauften Feld. b) Diese: Nur die Ausrstung auf dem aktuellen Feld wird erneuert. c) Keine: Zurck ins Menue 'Landnutzung „ndern'. 1.2.1.7.) Arbeiter einstellen : - Es erscheint eine Box mit der man eine Zahl einstellen kann. Als Vorgabewert steht in der Box die aktuelle Anzahl der Arbeiter auf diesem Feld. Hat man die gewschte Zahl der Arbeiter eingestellt, klickt man auf OK. Sei x die eigestellte Zahl und y die aktuelle Anzahl der Arbeiter. Ist x>y so werden x-y Maschinen des eingestellten Maschinen- typs zum momentan aktuellen Preis pro Arbeiter gekauft. Der Wert der Ausrstung pro Arbeiter erh”ht sich dann ent- sprechend. Ist x<=y werden y-x Maschinen zu ihrem momentanen Wert ( NICHT zum aktuellen Preis pro Arbeiter !!!) verkauft . Beispiel : ---------- 1) aktuell: Arbeiter : 10 Ausrstung: Maschinen/125 (125 = Wert der (gealtert.) Maschine) Geld : 5000 Zorkminds Preis der Maschinen : 200 Arbeiter einstellen : 15 neue Werte : Arbeiter : 15 Ausrstung: Maschinen/150 Geld : 4000 Zorkminds Preis der Maschine : 200 2) aktuell: Arbeiter : 10 Ausrstung: Maschine/125 Geld : 5000 Zorkminds Preis der Maschine : 200 Arbeiter einstellen : 5 neue Werte : Arbeiter : 5 Ausrstung: Maschinen/125 Geld : 5625 = 5000 + 5*125 Preis der Maschine : 200 1.2.1.8.) Ende Klickt man ENDE ist man wieder auf der Landkarte. 2.) Marktmenue ---------- Das Marktmenue sieht folgendermažen aus : ------------------------------------------------- | | | Verkaufen | | * Alles verkaufen (2.1) | | | Einstellungen | | * Einstellungen vornehmen (2.2) | | | Ankauf/Verkauf - Menue | | * Landwirtschaft 1 (2.3) | | * Landwirtschaft 2 (2.3) | | * Edelsteine und Erze (2.3) | | * Magisches/Schmiedeprodukte/Sonstiges (2.3) | | | * Ende (2.4) | |--------------------------------------------------- 2.1.) Alles Verkaufen --------------- Beim Klicken auf 'Alles Verkaufen' werden alle Produkte verkauft die im 'Einstellungen vornehmen' - Menue durch eine schwarze Box gekennzeichnet sind. 2.2.) Einstellungen vornehmen ----------------------- Hier kann einstgeellt werden, was beim Klicken auf 'Alles verkaufen' im Marktmenue, verkauft wird. Die durch ein schwarzes Rechteck ge- kennzeichneten Produkte werden verkauft, die durch ein weižes Rechteck gekennzeichneten Produkte verbleiben am Lager. Die 'Farbe' der Rechtecke kann durch einen Mausklick gewechselt werden. Ein Anklicken von 'ENDE' bringt wieder das Marktmenue auf den Bildschirm. 2.3.) Landwirtschaft 1, ...., Magisches/Schmiedeprodukte/Sonstiges ------------------------------------------------------------ Aufbau des Menues : Beispiel : Landwirtschaft 1 Ankauf Verkauf Produktname Am Markt Auf Lager Preis pro Einheit * * Reis 100 dz 1 dz 23 ZM . . . * * Zitronen 123 dz 15 dz 95 ZM -------------------------------------------------------------------- Lager : 23 t / Geld : 61430 ZM | ZURšCK ENDE WEITER -------------------------------------------------------------------- Erkl„rungen : Lager : ------- Zeigt an wieviel Lagerkapazit„t vorhanden ist. Negative Zahlen bedeuten: Die Lagerkapazit„t wurde berschritten. Man kann das 'Marktmenue' mit einer negativen Lagerkapazit„t ver- lassen ! Die Gefahr dabei ist jedoch, daž die ganzen Lager- best„nde durch berquellende Lagerh„user verloren gehen ! Geld : ------ Zeigt das momentane Verm”gen in Zorkminds an ! Zurck, Ende, Weiter : ---------------------- Zurck : Ein Menue zurckbl„ttern (Landwirtschaft2 -> Landwirtschaft1) Ende : Ins Marktmenue springen Weiter : Ein Menue vorbl„ttern (Landwirtschaft1 ->Landwirtschaft2) Ankauf : ------- Es erscheint eine Zahleingabebox. Dort kann eingestellt werden wieviel von dem entsprechenden Produkt gekauft werden soll. Verkauf: ------- Es erscheint eine Zahleingabebox. Dort kann eingestellt werden wieviel von dem entsprechenden Produkt verkauft werden soll. 2.4.) ENDE ---- Man kommt in das Menue 'Sonstiges'. 3.) Sonstiges --------- Das Menue 'Sonstiges' sieht folgendermažen aus : --------------------------------------- | | * Zaubern (3.1) | | * Amulette (3.2) | | * Risiko (3.3) | | | * Spielstand laden (3.4) | | * Spielstand sichern (3.5) | | * Einstellungen (3.6) | | * Spiel beenden (3.7) | | * Spielzug beenden (3.8) | |-------------------------------------- 3.1.) Zaubern ------- Hat man keinen Zauberer, so kann in diesem Menue ein Zauberer angeworben werden (Preis : 10000 Zorkminds). Hat man einen Zauberer, so sieht das Menue wie folgt aus: ( Der Text in Klammern erscheint nicht ! ) * Zauber ausfhren (falls Zaubersprche vorhanden) * Schriftrolle lesen (falls Schriftrolle vorhanden) * Zauberst„be benutzen (falls Zauberst„be vorhanden) * Zauberer entlassen * Ende Zauber ausfhren/Schriftrolle lesen/Zauberst„be benutzen : ---------------------------------------------------------- Die Wirkungen der einzelenen Sprche/Schriftrollen/ Zauberst„be (kurz: S/S/Z) kann in ZARDOSIA.TXT nachgelesen werden. Folgendes muž getan werden um zu zaubern: - Box vor dem Namen des S/S/Z anklicken, danach - Landstck anklicken Ist der/die S/S/Z noch unbekannt, so tr„gt er/sie einen willkrlichen Namen (BEISPIEL: VENI VADI VICI ) der von Spiel zu Spiel wechselt. Die schon bekannten S/S/Z k”nnen durch Klicken auf 'Entdeckungen' angesehen werden. Durch Klicken auf 'Ende' kommt man wieder ins 'Zaubern'- Menue . Zauberer entlassen : -------------------- Der Zauberer verliert seinen Job (und ist darber gar nicht glcklich) . ENDE : ------ Zurck ins 'Sonstiges' - Menue . 3.2.) Amulette: --------- Hier werden die eigenen Amulette angezeigt, falls welche existieren. Ansonsten steht dort ein Infotext. 3.3.) Risiko: ------- Ein kleines Glckspiel. Es kann nur einmal pro Runde gespielt werden. Der Mindesteinsatz betr„gt : 10000 Zorkminds , der maximale Einsatz ist das Minimum von : eigenem Geld und 999999 Zorkminds . 3.4.) Spielstand laden : ------------------ L„dt alten Spielstand ...... 3.5.) Spielstand speichern : ---------------------- Speichert Spielstand ...... 3.6.) Einstellungen: -------------- Hier kann man einige Einstellungen fr das Spiel vornehmen . Die Einstellungen k”nnen durch Klicken auf die entsprechenden Boxen vorgenommen werden. Dieses Menu kann auch ber die Scannerkarte erreicht werden. 3.7.) Spiel beenden : --------------- Hier kann ein einzelener Spiel sein Spiel beenden oder an den Computer abgeben. ACHTUNG : Auch wenn kein menschlicher Spieler mehr mitspielt endet das Spiel nicht, sondern die Computer spielen weiter .... 3.8.) Spielzug beenden : ------------------ Der n„chste Spieler ist nun dran ..... 4.) Allgemeines ----------- 4.1) Programm beenden ---------------- Das Programm kann man durch die GFA-Kralle CONTROL+SHIFT+ALTERNATE beendet werden. Der Spieler wird nach dem Drcken dieser drei Tasten gefragt, ob er das Spiel wirklich beenden m”chte. 4.2) Die Highscoreliste ------------------ Folgende Dinge sind wichtig, damit man in der Highscoreliste eine hohe Punktzahl erringt : 1.) Man muž das Spiel gewinnen ! 2.) Die Computer mssen auf der h”chsten Spielstufe spielen 3.) Der Quotient Platzziffer/Runde muž dicht an 1 liegen 4.) Die Rundenanzahl muž gering sein 5.) Man muž viele Punkte haben Die Highscorliste hat 200 Eintr„ge und hat keinen Schutz- mechanismus gegen das Bearbeiten mit einem Diskmonitor(oder?). Ohne Highscorliste oder mit kaputter Highscoreliste ist die Absturz- gefahr des Programmes hoch ! Happy hacking (wer's braucht) ..... Bem : Man kann die Highscoreliste auch ohne Diskettenmonitor auf "legale" weise berlisten ..... 4.3) šber die Herstellung des Programms ---------------------------------- Die ersten Versionen (bis ca. 1.0) des Programms wurden mit dem GFA Interpreter Version 2.0 geschrieben. Sp„tere Versionen und das Compilat wurden mit dem GFA BASIC-Entwicklungspaket Version 3.5 hergestellt. Der Quelltext umfažt ca. 10000 Zeilen (ca. 220 KByte), das Compilat ca. 270 KByte. Die Grundidee des Programms stammt aus einem C64 Programm von Harro Wimmel(H.W). Verfeinerungen und Ver„nderungen dieser Grundidee haben Harald Theuss(H.T) und Andre Osterloh(A.O) vorgenommen. Die Programmierung erledigte gr”žtenteils A.O. Die Graphik wurde in Zusammenarbeit von A.O,H.T und H.W entwickelt. Das Titelbild kam bis Version 2.6a von Herbert Lork. Bei Version 2.6b erstellte das Titelbild A.O. . Bei der (noch nicht beendeten) Fehlersuche halfen Dirk Hellfeuer und Thomas Wedemann. Die Idee die Boxen mit Schatten zu hinterlegen entsprang dem Hirn von D.H. 4.4) Bugs, Vorschl„ge und Žnderungswsche ------------------------------------ Bugs : Bei den Computern, tritt im Markt bei den Boxen in denen die von den Computern verkauften und gekauften Waren aufgefhrt sind, in der šberschrift manchmal ab und zu (bisher 3 mal in ber 100 Spielen) Textmll auf (obwohl immer ein constanter String bergeben wird). Vermutlich irgendwelche Probleme bei der Garbage-Collection bei Stringvariabeln die Prozedurparemeter sind. Falls weitere Fehler im Progr auftauchen sollten bitte bei A.O. melden (Adresse unten). Falls jemanden das Startbild oder andere Graphikteile nicht gefallen, dann kann er/sie A.O seine/ihre Vorschl„ge (als Bilddatei,nicht textuell) zuschicken. Gleiches gilt fr Ideen oder sonstige Žnderungswsche (natrlich nicht unbedingt als Bilddatei ....). 4.5. Copyright --------- Das Urheberrecht liegt bei A.O. Dieses Progamm kann kopiert und weitergegeben werden,wenn folgendes beachtet wird : Die Nutzung des Programms zu privaten Zwecken (Spielen) ist erlaubt und erwnscht. Die gewerbliche Nutzung des Programmes oder Teilen des Programmes ist nicht erlaubt. Aužerdem ist der Vertrieb in PD-Sammlungen nicht erlaubt, aužer die Weitergabe des Programmes erfolgt OHNE JEGLICHE BEZAHLUNG. Kopien dieses Programms drfen nur vollst„ndig weitergegeben werden, d.h. es mssen folgende Dateien dabei sein : Zardosia.Prg Score.Prg im Ordner Dateien : Raster.Bau Bildneu0.Bau Finale.Bil Start.Bil klbild.bau high.dat Zardosia.txt Bedienun.txt (Achtung high.dat nicht l”schen, „ndern oder leeren, da es sonst am Ende des Spiels einen Absturz gibt!) Žnderungen am Programm oder an den Dateien sind nicht erlaubt. Aussnahme : Man kann eigene Entdeckungen ber das Spiel in der Datei Zardosia.txt unter dem Punkt Gerchte hinzufgen. Fr Datenverluste oder Sch„den jeglicher Art, die durch dieses Programm, durch falsche Bedienung oder durch eventuelle Fehler im Programm verursacht werden, wird keine Haftung bernommen ! 4.6. Beifallsbekundungen ..... ------------------------- Beifallsbekund. sind zu senden an A.O. und werden dankend angenommen. Ab 30 DM gibt es die neueste Version und eine weiteres Public Domain Programm. 4.7. Adressen -------- Andre Osterloh Hasenweg 8 2901 Wiefelstede Telefon : 04402/6143