****************************************** * Anleitung zum "LABYRINTH DER MEDUSA" * ***************************************** Wir schreiben das Jahr 2300. Die Erde ist hochtechnisiert, berbev”lkert und langweilt sich zu Tode. So kommt es, daž allj„hrlich die 'altgriechischen Spiele' stattfinden. Der zuknftige Herrscher 'Kanzlos Kohlos' hat diese Spiele ins Leben gerufen, um der seit ber 300 Jahren anhaltenden Arbeitslosigkeit nun endgltig Einhalt zu gebieten. Jeder Arbeitslose muž sich dabei seinen Jahresanspruch erneut dadurch sichern, indem er ein Labyrinth, dessen G„nge den Gehirnwindungen des Herrschers nachempfunden wurden, lebend durchqueren muž. Um sich der Langzeitarbeitslosen sicher zu entledigen, wird zus„tzlich ein durch Genmanipulation entstandenes, schlangenartiges Wesen, ebenfalls in dem Labyrinth ausgesetzt. Dieses Wesen, auch Medusa genannt, hat die unangenehme Eigenschaft t”dliche Blicke auszusenden - wer 'Ihr' in die Augen blickt erstarrt n„mlich zu Stein! Die Medusa versucht nun st„ndig das Labyrinth von allen Eindringlingen zu s„ubern und macht gnadenlos Jagd auf sie. Und um das Ganze noch etwas spannender zu gestalten - es geht ja schliežlich auch um Einschaltquoten bei dieser Livebertragung - stehen dem Opfer doch noch einige Hilfmittel zur Verfgung, um einen Angriff abzuwehren: . Ein Kompass - zur Orientierung Radarger„t - zur Ortung. Spiegel - um die t”dlichen Blicke zurckzuwerfen. Waffen - zum Abfeuern von Tr„nengas. Teleporter - fr einen schnellen Ortswechsel. Die Chancen sind dennoch sehr gering. Dieses Jahr hat es Dich erwischt! Viel Glck, Du kannst es brauchen .... PROGRAMMSTART: ------------- Das Hauptprogramm (MEDUSA.PRG) l„žt sich einfach per Doppelklick mit der linken Maustaste vom Desktop aus starten. Nach dem Einladen erscheint das Titelbild und bleibt fr ca. 15 Sekunden stehen. W„hrend dieser Zeit wird das Programm initialisiert und versucht die aktuelle Highscoreliste einzuladen. Falls dies erwnscht ist, muž sich die Liste unter dem Filenamen 'MEDUSA.SCO' im selben Verzeichnis befinden, aus dem auch das Hauptprogamm gestartet wurde. Da diese Arbeiten bereits nach etwa 5 Sekunden beendet sind, befindet sich das Programm w„hrend der Restzeit nur noch einer Warteschleife, welche per Tastendruck jederzeit beendet werden kann - eine entsprechende Aufforderung wird kurz angezeigt. Danach erscheint eine dem Desktop nachempfundene Menoberfl„che, welche ich weiterhin nur noch als 'Hauptmen' bezeichen werde. WICHIG: Dieses Programm enth„lt einen eigenen Mausttreiber, welcher dafr sorgt, daž die Maus immer dort erscheint, wo sie gerade ben”igt wird. Ferner sorgt dieser Treiber bei einigen Spezialmens dafr, daž die Maus im Aktionsbereich eingesperrt bleibt - Sie werden diese Funktion sicher zu sch„tzen lernen, da dadurch die Prorammbedienung wesentlich vereinfacht wird. Leider k”nnen sich eventuell auch Unvertr„glichkeiten mit zuvor installierten Maustreibern ergeben. So kann es beispielsweise zu unkontrollierbaren Mausbewegungen kommen! Also am besten erst gar keine derartigen Programme installieren! Der gesamte Graphikaufbau des Programmes wird ber Betriebssystemroutinen erledigt. Demzufolge l„žt sich die Programmgeschwindigkeit durch Einsatz eines zugeschaltenen Hard- oder Softwareblitters erheblich steigern. DAS HAUPTMENš ************* Das Hauptmen erscheint stets nach beendeten Spielen sowie nach der Rckkehr von irgendwelchen Spezialfunktionen, und stellt somit die Drehscheibe des gesamten Programmes dar. Bevor ich nun auf die einzelnen Menpunkte der Pull-Down-Mens eingehe, werde ich noch kurz s„mtliche Anzeigen im Hauptmen beschreiben. Falls Sie dieses Programm zum ersten Mal starten, so wird sich Ihnen folgendes Bild pr„sentieren: Eine grože graue Fl„che mit einer Menleiste oben, sowie zwei Info-Fenster, mit dem Aussehen von zwei an der Wand h„ngenden Bildern, am rechten Bildschirmrand. Diese Info-Bilder geben Auskunft ber die augenblicklichen Einstellungen des Programmes. Das obere Info-Bild enth„lt dabei folgende Daten: 1. Der Text: 'Labyrinth-Info' Erscheint immer dann, wenn sich kein hinzugeladenes Labyrinth im Speicher befindet. Ansonsten erscheint an dieser Stelle der Name des zuletzt eingeladenen bzw. erstellten Labyrinthes. 2. Zwei Zahlen - Bei Neustart: 10 X 10 Diese Werte beschreiben die augenblicklich eingestellte Labyrinthgr”že in Breite mal H”he (X mal Y). 3. Schritte zum Ziel - Bei Neustart:0 Falls sich bereits ein Labyrinth im Speicher befindet, so steht hier die Anzahl der ben”tigten Schritte, um den Ausgang zu erreichen. 4. Startbonus Zu Beginn jedes Spieles bekommen die Spieler einen Startbonus zugeteilt. Dieser Bonus errechnet aus den Werten: Gr”že, Schritte zum Ziel und der Gef„hrlichkeit der Medusa. 5. Startposition Bei Spielstart befindet sich der Spieler an dieser Position (X,Y). 6. Zielposition Position des Ausgangs (X,Y). 7. Ein weiteres Fenster im Fenster welches die Medusawerte anzeigt: 7a. Tempo Die Medusa kann in drei Geschwindigkeiten agieren: Langsam, Mittel und Schnell. Das augenblickliche Tempo wird gezeigt. 7b. IQ Der Intelligenzquotient der Medusa wird angezeigt. Der IQ bestimmt, wie schlau sich das Tierchen dabei anstellt, den Spieler im Labyrinth ausfindig zu machen. M”gliche IQ's sind: Doof, Normal und Clever 7c. Position Auf dieser Position befindet sich die Medusa beim Spielstart. N„heres zur Vorgehensweise und Taktik der Medusa erfahren Sie im Kapitel: 'DER EDITOR' in der Hauptanleitung. Falls Sie das Programm soeben erst gestartet haben, so ist das gesamte Info-Bild nur grau dargestellt, da sich noch kein Labyrinth im Speicher befindet. Ansonsten erscheint der Text in kr„ftigem Schwarz- bis auf das Medusa-Fenster. Dieses Fenster ist nur dann deutlich, wenn die Medusa auch aktiviert ist, da die Labyrinthe auch ohne sie durchlaufen werden k”nnen (Ideal fr Anf„nger). Das untere Info-Bild stellt ein Abbild der Medusa dar und ist durchkreuzt, falls die Medusa abgeschalten ist. Die verbleibende graue Fl„che im Hauptmen ist fr die Darstellung der aktuellen Highscoreliste reserviert. Diese Liste wird erst dann gezeigt, sobald der erste Punktestand eingetragen ist bzw. eine Liste von Diskette eingeladen wurde. Allgemeines: Jedes herunterklappte Men kann jederzeit durch einen Druck auf die rechte Maustaste wieder geschlossen werden - also kein umst„ndliches Herausfahren wie beim Desktop. Falls Sie mit der Maus aus dem Aktionsfeld des Mens herausfahren, so verschwindet dieses ebenfalls sofort. Einige Menpunkte verzweigen zu sogenannten Untermens (Submens), insofern eine weitere, detailiertere Abfrage notwendig ist. Diese Untermens erscheinen in der Regel unterhalb des soeben 'geklickten' Menpunktes. Die Maus wird automatisch dorthin positioniert und im Aktionsbereich 'gefangen' gehalten. Falls Sie keinen, der zur Auswahl stehenden Punkte anw„hlen m”chten, dann gengt ein einfacher Druck mit der rechten Maustaste, und beide Men's werden unverrichteter Dinge wieder geschlossen. Desweiteren existieren noch die Dialogboxen, welche „hnlich der bekannten Alertboxen, immer in der Bildschirmmitte erscheinen und irgendwelchen Abfragen dienlich sind. Im Gegensatz zu den Alertboxen, sind hier auch mehr als nur 3 Abfragen m”glich, welche dann ebenfalls im Menformat dargestellt sind. Die Maus wird auch hier automatisch positioniert und eingesperrt. Bei s„mtlichen Mens und Dialogboxen kann, der durch die Maus selektierte Abfragepunkt (invertiert dargestellt), auch mit RETURN/ENTER (anstatt mir der linken Maustaste) ausgel”st werden! Zuletzt m”chte noch die Eingabeboxen vorstellen, welche ebenfalls in der Bildschirmmitte erscheinen, sobald eine Texteingabe erforderlich ist. Diese Boxen k”nnen mittels RETURN, ENTER oder ESC wieder verlassen werden. DIE MENšLEISTE ************** Menpunkt 1: (C) Fahren Sie mit der Maus auf das kleine Copyrightzeichen links oben, und es erscheint eine Infobox in der Bildschirmmitte, welche Auskunft ber Copyright und Versionsnummer des Programmes gibt. Diese Box verschwindet gleich wieder, sobald Sie mit der Maus diesen Menpunkt verlassen haben. Menpunkt 2: SPIEL Bei ™ffnung dieses Mens steht folgende Auswahl zur Verfgung: a) Einzelspiel Das gegenw„rtig im Speicher befindliche Labyrinth wird gestartet. Sollte noch keines vorhanden sein, wird es zugleich erstellt. Die Gr”že richtet sich dabei, nach den im Info-Bild angezeigten Daten, also 10x10. Dann wechselt das Bild auf die Labyrinthdarstellung und das eigentliche Spiel beginnt. N„heres siehe ---> SPIELVERLAUF. b) Turnier Beim Turnier k”nnen bis zu 5 Spieler gegeneinander antreten. Zuerst wird die Anzahl der gewnschten Labyrinthe abgefragt. Es sind Werte zwischen 1 und 5 erlaubt. Danach geben Sie die Anzahl der Mitspieler (max. 5) an. Nun mssen noch die Namen aller Mitspieler eingeben werden. Hierbei sind bereits die Namen 'Spieler 1' .... 'Spieler 5' vorgegeben und werden auch verwendet, insofern man sie nicht ge„ndert hat. Die Gr”že der erstellten Labyrinthe richtet sich auch hier nach den im Info-Bild eingestellten Werten. Sie mssen daher die Gr”že bereits eingestellt haben, bevor das Turnier angew„hlt wird. Fr die Labyrinthe, welche im Verlauf des Turniers erstellt werden, steht ein separater Speicher zur Verfgung. Ein zuvor im Hauptspeicher befindliches Labyrinth bleibt also weiterhin erhalten. Beim Turnier muž jeder Spieler die gleiche Sequenz durchlaufen, sodaž fr alle Mitspieler die gleichen Bedingungen bestehen. Es beginnt der Spieler mit der Startnummer 1, um das erste Labyrinth zu durchlaufen. Der jeweils n„chste Spieler kommt dann dran, sobald dessen Vorg„nger das Ziel erreicht hat oder von der Medusa gestellt wurde. Sobald ein Spieler das Ziel erreicht hat und wieder an der Reihe ist, wird das n„chste Labyrinth automatisch erzeugt. Die zuvor erstellten Labyrinthe werden hierbei NICHT zerst”rt; denn im Laufe eines Turniers kann sich durchaus die Situation ergeben, daž sich die Spieler in verschiedenen Irrg„rten befinden. Der Beste von allen ist dabei immer am weitesten voraus! Um nicht die šbersicht zu verlieren, werden die jeweiligen Spieler mit einer Meldung, wie nachfolgend darstellt, zum Wechsel aufgefordert: ** N„chste Runde ** Spieler 2 Labyrinth 3 In diesem Fall w„re also Spieler 2 an der Reihe um das 3.Labyrinth zu durchlaufen. Sollte ein Spieler ausscheiden, so wird dieses ebenfalls gemeldet. Das Turnier ist beendet, sobald alle Spieler ausgeschieden sind oder ihr Ziel erreicht haben. Abschliežend erscheint noch eine Zusammenfassung des Punktestandes mitsamt einer Rangbewertung aller Teilnehmer. c) Highscores laden Eine Highscoreliste wird eingeladen. Der gegenw„rtige Inhalt einer bereits bestehenden Liste wird dabei berschrieben. d) Highscores sichern Der Inhalt der Highscoretabelle wird auf Diskette gesichert. Falls der, in der nachfolgend erscheinenden Fileselectbox vorgegebene Name, 'MEDUSA.SCO' beibehalten wird, so kann diese Liste beim n„chsten Programmstart gleich automatisch mit eingeladen werden. e) Programm beenden Rckkehr in das Desktop mit vorheriger Sicherheitsabfrage. Menpunkt 3: LABYRINTH Bei ™ffnung dieses Mens steht folgende Auswahl zur Verfgung: a) Erstellen - letzte Gr”že Beim Anklicken wird ein Labyrinth mit gleicher Gr”že - wie im Info-Bild dargestellt - neu erzeugt. Das gegenw„rtig im Speicher befindliche Labyrinth wird dabei ersetzt. Es erfolgt aber KEIN Spielstart!. Ein vom Computer selbstt„tig erzeugtes Labyrinth wie dieses, weist immer folgende Eigenschaften auf: 1. Es existiert nur ein Weg zum Ziel. 2. Die Startposition des Spielers ist 0,0 (also links oben) 3. Die Zielposition befindet sich stets am diagonal entgegensetztem Teil des Irrgartens rechts unten (Koordinaten = Gr”že). 4. Die Medusastartposition ist gleich der Zielposition. b) Erstellen - andere Gr”že Im Prinzip das Gleiche wie zuvor - nur das eben eine neue Gr”že festgelegt werden kann., wodurch auch die im Info-Bild angezeigte Voreinstellung ver„ndert wird. Bei Anwahl wird in ein Submen verzweigt, in welchem eine Auswahl verschiedener Gr”žen (von 10x10 bis 35x35) in 5er Schritten zur schnellen Wahl angeboten wird. Ansonsten verwende man den Menpunkt 'MANUELL' zur stufenlosen Gr”ženbestimmung von mind. 2x2 bis max. 35x35. Mit Hilfe der Maus l„žt sich ein auf dem Bildschirm dargestelltes Labyrinth beliebig aufziehen und verkleinern. Dieses Labyrinth steht allerdings in keiner Beziehung zu dem sp„teren Aussehen. Drcken Sie die linke Maustaste, sobald die gewnschte Gr”že erreicht ist und das Labyrinth wird erstellt. Die rechte Maustaste bricht den Vorgang sofort ab! c) Einladen Ein auf Diskette befindliches Labyrinth kann einladen werden. Das im Speicher befindliche Labyrinth wird dabei berschrieben. Im Ordner 'MEDUSA.LAB' befinden zahlreiche Beispiele zum Austesten, welche allesamt mit dem integrierten Editor erstellt wurden. d) Abspeichern Das gegenw„rtig im Speicher befindliche Labyrinth wird auf Diskette gesichert und kann, wie oben geschildert, wieder eingeladen werden. Menpunkt 4: MEDUSA Bei ™ffnung dieses Mens steht folgende Auswahl zur Verfgung: a) Geschwindigkeit Bestimmt das Tempo, mit welcher sich die Medusa im Labyrinth fortbewegt. b) Intelligenz Beeinflužt die Strategie um den Spieler zu finden. c) Medusa ein-/ausschalten Schaltet die Medusa wechselweise an oder aus. S„mtliche Funktionen in diesem Men legen auch die neuen Vorgabewerte fest (siehe Info-Bild). Menpunkt 5: SPEZIAL Bei ™ffnung dieses Mens steht folgende Auswahl zur Verfgung: a) Zeige Labyrinth Das im Speicher befindliche Labyrinth wird von oben betrachtet auf dem Bildschirm dargestellt und kann per Tastendruck oder Mausbewegung wieder gel”scht werden. b) Zeige Zielpfad Wie oben, nur das zus„tzlich noch der richtige Weg vom Start zum Ziel eingezeichnet wird c) Zeige Spielerzge Falls Sie das Labyrinth bereits schon einmal zuvor durchlaufen haben, k”nnen Sie sich Ihren gelaufenen Weg noch einmal aufzeigen lassen. Es besteht dabei die M”glichkeit, sich den Irrgarten mit oder ohne eingezeichnetem Zielpfad zeichnen zu lassen. Schliežlich kann noch unter 3 verschiedenen Ablaufgeschwindigkeiten gew„hlt werden. Danach sieht sich der Spieler in Form eines kleinen Quadrates noch einmal durch das Labyrinth schl„ngeln. d) Passworteingabe Durch die Eingabe eines Passwortes, welches aus bis zu 20 beliebigen Zeichen bestehen darf, lassen sich s„mtliche Funktionen des MEDUSA- und des SPEZIAL-Men's vor weiterem Zugriff schtzen. Der Sinn eines Passwortschutzes besteht einfach darin, ein im Speicher befindliches Labyrinth vor Manipulationen durch den Spieler zu schtzen. Dies gilt speziell fr solche Labyrinthe, die mit dem Editor erstellt wurden und „hnlich einem Adventure gestaltet sind. Ohne passendes Passwort ist es nun nicht mehr m”glich die Medusa auszuschalten oder das Labyrinth sich anzeigen zu lassen, wodurch eine L”sung natrlich wesentlich vereinfacht wrde. S„mtliche Beispiele im Ordner 'MEDUSA.LAB' sind z.B. durch ein Passwort geschtzt worden. Das Passwort selbst ist in Form eines Hinweises innerhalb des Irrgartens (zumeist am Zielpunkt) versteckt, so daž der Spieler erst nach L”sung seiner Aufgabe Zugriff darauf erh„lt und keine Tricks m”glich sind. Durch Eingabe des korrekten Passwortes l„žt sich diese Schutzfunktion wieder abschalten, indem man die nachfolgende Abfrage auf ein neues Passwort einfach nur mit RETURN beantwortet. Bei Erstellung oder Einladen eines neuen Labyrinthes wird das alte Passwort ebenfalls deaktiviert, da der zu schtzende Speicherinhalt hierbei ohnehin verloren geht. e) *** EDTIOR *** Der integrierte Editor wird aktiviert. Eine ausfhrliche Anleitung zur Bedienung des Editors befindet sich in codierten Textdatei 'ANLEITNG.COD' und kann nur von registrierten Anwendern genutzt werden. Siehe auch ---> LIESMICH.TXT auf der Diskette SPIELVERLAUF: ************* Nachdem Sie ein Einzelspiel oder Turnier gestartet haben, wechselt das Bild und Sie befinden sich am Startpunkt eines dreidimensional dargestellten Labyrinthes. Das Bild ist in 2 Teile aufgeteilt, wobei ca. 2/3 auf der linken Seite fr die 3-D Darstellung verwendet werden. Das verbleibende Drittel auf rechten Seite dient der Information ber vorhandende Extras sowie den aktuellen Punktestand. Die Steuerung kann wahlweise ber die Cursortasten oder einen Joystick an Port 1 erfolgen. Die Steuerung: Tastatur: Joystick: -------------- --------- -------- Ein Schritt vorw„rts Aufw„rtspfeil nach oben Ein Schritt rckw„rts Abw„rtspfeil nach unten Drehung nach links Linkspfeil nach links Drehung nach rechts Rechtspfeil nach rechts Drehung um 180 Grad INS oder HOME Feuerknopf Spielabbruch ESC Pause P Weg markieren X Teleportation ausfhren T Waffe abfeuern W Spiegel bentzen S Auf der rechten Seite des Bildschirms befinden sich: 1. Ein Kompass Zeigt die Blickrichtung Nord, Ost, Sd oder West an. 2. Ein Radar Dieses „užerst ntzliche Hilfsmittel zeigt ringsum s„mtliche Objekte (als K„stchen), die Medusa (als M), Markierungen (als X) sowie den Ausgang (als Ordnersymbol) in einer Reichweite von 5 Schritten an. Die Spielerposition entspricht dabei immer dem Mittelpunkt des Radar-Fadenkreuzes. Sobald das Radar die Medusa erfažt hat, wird ein piepender Warnton ausgegeben. Die Intensit„t dieses Warnsignal steigert sich mit abnehmender Reichweite. Ob dies nun tats„chlich eine Gefahr bedeutet, h„ngt jedoch letztendlich davon ab, ob sich noch Mauern zwischen Ihnen und der Medusa befinden oder nicht. 3. Eine Informationsanzeige In der kleinen rechteckigen Zeile unterhalb des Radars, werden dem Spieler wichtige Meldungen mitgeteilt. 4. Sechs kleine Info-Boxen am rechten Bildschirmrand S„mtliche nachfolgend geschilderten Funktionen k”nnen nur dann verwendet werden, wenn das jeweile Rechteck invertiert (Schwarz mit weižer Schrift) dargestellt ist. a) ESC = Spielabbruch b) P = Pause Jede Pause kostet 250 Bonuspunkte. Ein beliebiger Tastendruck setzt das Spiel fort. c) X = Markierung Jede Markierung kostet 250 Bonuspunkte Sofern noch mindestens 250 Bonuspunkte zur Verfgung stehen, kann der Spieler ber 'X' ein Kreuz auf den Boden malen und sich dadurch seine Position markieren. Dieses Kreuz ist auf dem Radar als 'X' zu sehen. d) T = Teleportation Sobald der Spieler einen Teleporter aufsammelt, wird dessen Zielposition ebenfalls in der Infobox angezeigt. Der Sprung zu dieser Position kann nun jederzeit ber 'T' ausgel”st werden. Ein bereits zuvor gesammelter Teleporter wird dabei zerst”rt. Es kann also immer nur ein Sprung behalten werden! Teleporter k”nnen nur in Abenteuer-Labyrinthen, welche mit dem EDITOR erstellt wurden, vorkommen. e) W= Waffe abfeuern Jede aufgesammelte Waffe kann ber 'W' abgefeuert werden. Die Anzahl der Waffen wird ebenfalls in der Info-Box angezeigt. Das Aufsammeln (gilt auch fr Spiegel -->siehe n„chster Punkt) ist nur bei EDITOR-Labyrinthen m”glich. Bei vom Computer erzeugten Irrg„rten wird dem Spieler, je nach Schwierigkeitsgrad, automatisch eine entprechende Anzahl an Waffen und Spiegeln beim Start zugeteilt. Jede Waffe schiežt eine Ladung Tr„nengas auf die Medusa ab und ist nur bei geringem Abstand auch wirksam. Jeder Treffer bewirkt, daž die Medusa ihre Augen zukneift und eine kurze Zeit orientierungslos und ungef„hrlich umherirrt. Diese Zeit kann dann zur Flucht genutzt werden. f) S = Spiegel bentzen Durch Drcken der 'S'-Taste kann sich der Spieler fr kurze Zeit einen Spiegel vor seinen K”rper halten. Falls die Medusa w„hrenddessen zu nahe kommt und dabei auch Blickkontakt hat, werden deren b”se Blicke zurckgeworfen und sie versteinert sich selbst. Da die Medusa aber ziemlich z„h ist, wirkt die Versteinerung leider nur fr kurze Zeit. Man sollte sich also rechtzeitig aus dem Staub, bevor die 'Dame' wieder erwacht! 5. Punktewertung In dem Wertungsfeld (ganz unten) wird folgendes angezeigt: a) BONUS. Dieser Punktestand zeigt den noch verbleibenden Bonus fr den Spieler an und wird pro Sekunde um 20 Punkte verringert. Je schneller ein Labyrinth durchlaufen wird, desto h”her ist der verbleibende Bonus. Ferner werden nicht verwendete Extras (Waffen, Spiegel, Restleben und Teleporter) ebenfalls auf den Punktestand gutgeschrieben. Fr zuviel gelaufene Schritte gibt es dafr wiederum einen Punkteabzug! b) PUNKTE.Der verbleibende Bonus wird nach jedem erfolgreichem Durchlauf auf dieses Konto gutgeschrieben, sobald das Ziel erreicht ist. c) POSITION. Die augenblickliche Position wird angezeigt. d) LEBEN. Die Anzahl der verbleibenden Restleben. Bei entsprechendem Schwierigkeitsgrad erh„lt der Spieler mehrere Leben zugeteilt. Kann auch als Objekt aufgesammelt werden. e) SCHRITTE. Die Anzahl der bisher get„tigten Schritte. Das Spiel beginnen: ------------------- Der Spieler kann sofort, nach Eintritt in das Spiel, loslegen. Die 3-D Darstellung des Labyrinthes erlaubt eine max. Sichtweite von bis zu 6 Schritten, wobei auch die Einsicht in die Seiteng„nge m”glich ist! Die Medusa befindet sich zu diesem Zeitpunkt (nur wenn eingeschalten) am Zielpunkt und macht sich ebenfalls sofort auf die Socken. Dieser Umstand sorgt dafr, daž sich Spieler und Medusa zwangsl„ufig begegnen mssen. Da das Spiel in Echzeit abl„uft, kann es bei grožen Labyrinthen natrlich eine ganze Weile dauern, bis diese Begegnung auch stattfindet. Die Medusa verfolgt, je nach IQ-Einstellung immer eine bestimmte Strategie, und wird zu keinem(!) Zeitpunkt ber einen Zufallsgenerator gesteuert, obwohl dieser Eindruck sicherlich erstehen kann. Das hat zur Folge, daž sie in gleichen Situationen auch immer wieder gleich reagieren wrde. Dieser Umstand ist gerade bei der Erstellung von Labyrinthen mittels EDITOR sehr wichtig, weil sich ansonsten keine Situation hundertprozentig genau vorausberechnen lieže. Objekte: -------- Wie schon bereits erw„hnt, k”nnen bei Labyrinthen, welche mit dem Editor erstellt wurden, auch sog. Objekte aufgesammelt werden. Bei einem Objekt handelt es sich entweder um Gegenst„nde, Zusatzleben oder Sonderbonus. Jedes Objekt wird kistenf”rmig dargestellt und kann an beliebigen Stellen im Labyrinth stehen. Das Aufsammeln geschieht automatisch, sobald sich der Spieler auf diese Position stellt. Jedes Objekt besitzt eine Aufschrift, welche (fast) immer Auskunft ber dessen Inhalt erteilt. Die Ausnahme bildet hier die Risikobox (mit einem '?'), deren Inhalt jedes beliebige andere Objekt sein kann. Folgende Objekte sind verfgbar: 1. Waffe. Der Spieler erh„lt eine Waffe mehr. 2. Spiegel. Ein Spiegel mehr. 3. Tele. Es kann zu jeder Zeit an den definierten Punkt 'gebeamt' werden. 4. Bonus. Der Spieler erh„lt 1000-20000 Bonuspunkte mehr. 5. Extra Leben. Ein Zusatzleben mehr. 6. Hinweis. Der Spieler erh„lt einen Hinweis. In der Regel werden hier kleine Hilfestellungen zum Spiel gegeben. 7. '?' Verk”rpert eines der vorangegangenen Objekte (1-6). Eine Besonderheit: Sollte es sich bei dem getarnten Objekt um einen Tele- portersprung handeln, so wird dieser auch sofort ausgefhrt! Durch diesen Umstand wird das Aufsammeln von ?-Boxen zu einem Risiko; denn man weiž ja nie ob man weggebeamt wird. Spielende: ---------- Sobald ein Spiel ordnungsgem„ž beendet wird (nicht durch Abbruch mit ESC), werden die tats„chlich erzielten Punkte nach folgender Formel berechnet: Punkte = Restbonus + Restleben + nicht bentzten Teleporter + brige Waffen + brige Spiegel - zuviel gemachte Schritte Sollten die erzielten Punkte die gegenw„rtig niedrigste Bestleistung bersteigen, so werden Sie noch zur Eingabe Ihres Namens aufgefordert. (Dieser Punkt entf„llt bei Turnieren, da hier die Namen bereits zu Spielbeginn festgelegt werden).