******************** * Kolonial * ******************** Copyright Karsten Lange Februar 1987 Karsten Lange Kurze Str 2 3392 Clausthal- Zellerfeld **************************************************************** Die gewerbliche Verwendung dieses Spieles ist nicht gestattet. Kommerziellen Softwareanbietern ist die Nutzung dieses Spieles als Postspiel ohne schriftliche Genehmigung des Autors nicht gestattet ! **************************************************************** Dieses Spiel darf nur als Ganzes mit allen Files weitergegeben werden. Das L”schen meines Namens aus den Fliles ist nicht gestattet. Wer an diesem Spiel gefallen findet und es mit Freuden spielt, sollte auch so nett sein und mir eine kleine Spende zukommen lassen. Wer am Sour~ ce-code interessiert ist, kann diesen gegen šbersendung von 20 DM bekommen. Einleitung: Das Computerspiel " Kolonial " ist ein Weltraumstrategiespiel in einer vom Computer erschaffenen Galaxis und wurde in GFA-Basic pro~ grammiert. Zum Spielen ben”tigt man einen Spielleiter und 4 bis 12 Mitspieler, gnstig sind um 9, wobei nur der Spielleiter einen Computer und einen Drucker besitzen muž. Die Mitspieler k”nnen einen Computer besitzen, mssen aber nicht. Frage : Was unterscheidet nun dieses Spiel von anderen Simulations~ spielen? Antwort : Der Ablauf ! Bei vielen Simulationsspielen sind alle Mitspieler um den Computer versammelt und jeder bekommt so mit, wenn er nicht gerade auf einem gewissen ™rtchen ist, was seine Mit~ spieler fr eine Strategie verfolgen und wie es um sie steht. Darunter leidet logischerweise die Spannung. H„ufig wird sie nur durch die Zufallsfunktionen des Programmes aufrechterhalten. Um dieses Problem zu beseitigen, wurde Kolonial geschrieben. Die Mitspieler geben dem Spielleiter ihre Spielzge schriftlich oder auf Diskette und erhalten einen Computerausdruck mit ihrer pers”nlichen Spielsituation zurck. Das Spiel dauert zwar so etwas l„nger, allerdings steigt auch die Span~ nung an, da keiner genau weis, wie es um den anderen steht und was er im n„chsten Zug macht. šbrigens: dieses Spiel l„žt sich auch hervorragend als Postspiel spielen tungen. Ein kurzer historischer Abriž Die 180 Planeten umfassende Kleingalaxis war lange Zeit Bestandteil ei~ nes m„chtigen Reichen. Jedoch zerbrach das Reich mit dem erstarken der Vasallen, denn auf die Unabh„ngigkeitsbestebungen dieser reagierte das Reich mit Waffengewalt. Und mit dem Krieg versank das Reich in der Finsternis. Auch die Kleingalaxix blieb davon nicht verschont. Doch diese dunklen Geschehnisse sind nun lange schon Vergangenheit und langsam erholt sich Ihr Planet von diesen Geschehnissen. Sie als der h”chste Vertreter Ihres Volkes wollen und sollen die alten Bezie~ hungen wiederherstellen. Wenn sie auch nicht das ganze alte Reich wieder vereinen k”nnen, so sollen sie doch wenigstens einen Teil dieser Galaxie in der alten Herrlichkeit erstrahlen wieder erstrahlen lassen. Doch sie mssen aufpassen, denn sie sind nicht die einzige Lebensform in der Galaxis mit diesem Plan. Spielanleitung : Die Galaxy umfažt 180 Planeten und hat eine Ausdehnung von 200 * 200 Lichtjahre. Das Ziel des Spieles ist die Erh”hung des Lebensstan~ darts in der Einflužsp„re durch die Verwirklichung von Entwicklung~ sprojekten. Die Entwicklungsprojekte bringen in jeder Runde Punkte. Sieger ist derjenige Spieler mit den meisten Punkten. Jeder Spieler muž seine pers”nliche Strategie entwickeln und hoffen, daž sie ihn zum Sieg fhrt. Man sollte dabei bedenken, daž, wenn man die gesamte wirt~ schaftliche Kapazit„t der Planeten fr milit„rische Aufrstung verwen~ det, keine Kapazit„t mehr zur Verfgung hat fr die Verwirklichung von Entwicklungsprojekten und demzufolge auch keine neuen Punkte bekommen kann. Die Spieldauer wird vom Computer zu Beginn des Spieles festgelegt. Sie ist den Mitspieler nicht bekannt. Generell erstreckt sich ein Spiel ber mindestestens 15 maximal 30 Spielrunden. Spielvorbereitungen: Bevor das Spiel beginnt, schreibt jeder Spieler seinen wirklichen Namen und einen Tarnnamen, der maximal 8 Buchstaben umfažt auf einen Zet~ tel und gibt ihn dem Spielleiter, der leider nicht mitspielen kann. Der Tarnname, im weiteren Spielname genannt, dient einerseits als Dateiname fr die Befehlseingabe, und andererseits als Tarnname bei Kontakten mit anderen Mitspielern. Es muž ja nicht jeder gleich wissen, mit wem er es zu tun hat. Wenn alle Mitspieler ihre zwei Namen abgegeben haben, kann der Spielleiter das Spiel, in Abwesenheit der Mitspieler versteht sich von selbst, starten. Wenn der Spielleiter ber einen den Ansprchen des Programms gen~ genden Drucker verfgt, erhalten alle Mitspieler eine Sternenkarte der Galaxis und ihre Heimatwelt. Auf besonderen Wunsch k”nnen die Spie~ ler beim Spielleiter ein vollst„ndiges Listing mit den Planetenkoordina~ ten anfordern. Kann jedoch der Drucker den Ansprchen des Programms nicht gen~ gen, so erhalten die Mitspieler ebenfalls ihre Heimatwelt aber anstelle der Sternenkarte gibt es nur ein Koordinatenlisting. Die Karte muž dann so leid es mir tut, selbst gezeichnet werden. Die Welten Die Galaxis verfgt ber 180 Welten. Welten, die keinem Spieler geh”~ ren, werden als "neutral" bezeichnet. Jede Welt wird durch 6 Parameter beschrieben, die sich in bewegliche und Unbewegliche einteilen lassen. Zu den beweglichen Parameter z„hlen Angreifer, Verteidiger und Auf~ kl„rer. Sie k”nnen von einer Welt zur anderen reisen. Wirtschaft, Ent~ wicklungsindex und Festungen sind planetengebunden und deshalb unbeweglich. Dazu ist auf jeder Welt ein Transmitter vorhanden, der bei Bedarf ak~ tiviert werden kann. Zu Beginn des Spieles erh„lt jeder Spieler vom Computer einen Hei~ matplaneten zugewiesen. Alle diese Heimatplaneten verfgen ber die gleichen Kapazit„ten, n„hmlich 10 Wirtschaftseinheiten, einen E- Index von 0, 25 Angreifer, 50 Verteidiger, 100 Festungen und 30 Aufkl„rer. Fr neutrale Welten ermittelt der Computer die Kapazit„ten. Aller~ dings verfgen sie ber keine Angreifer und nur eine geringe Anzahl von Verteidiger und Festungen. Die H”he der einzelnen Kapazit„ten h„ngt von der Wirtschaftentwicklung ab. Eine Welt mit hoher Wirt~ schaftsentwicklung wird in der Regel st„rker verteidigt sein, als eine Welt mit geringer Wirtschaftsentwicklung. Bewegliche Spielgruppen Angreifer, Verteidiger und Aufkl„rer k”nnen vom Spieler zu Eins„tzen von einer Welt zur anderen geschickt werden. Es ist dabei ohne belang, wem die Zielwelt geh”rt, nur die Startwelt muž dem Spieler geh”ren. Sie legen pro Runde eine Strecke von 20 Einheiten zurck. Die maxima~ le Flugweite ist unbegrenzt, allerdings k”nnen sie in der Runde, in der sie gebaut wurden, nicht bewegt werden. Jedoch verteidigen Angreifer und Verteidiger bereits den Planeten gegen Angriffe. Angreifer sind die einzigen Einheiten, die einen Planeten sowohl angrei~ fen wie verteidigen k”nnen. Verteidiger sind nur zur Verteidigung von Planeten bef„higt. Aufkl„rer k”nnen weder Planeten angreifen, noch verteidigen. Sie dienen zur Erkundung von fremden Welten. Nach Aus~ fhrung des Aufkl„rungsauftrages zerst”ren sie sich selbstst„ndig. Funktion der beweglichen Einheiten Angreifer: Schickt ein Spieler Angreifer zu einer eigenen Welt, so werden diese zu auf der Welt vorhandenen addiert. Logischer weise k”nnen eigene Wel~ ten nicht angegriffen werden. Geh”rt ihm die Zielwelt jedoch nicht, so h„ngt die Reaktionsm”glichkeit vom Status der Angreifer ab. Der nor~ male Status ist "angreifen" und automatisch gesetzt. Die feindliche Zielwelt wird angegriffen. Der andere Status ist "fliegen". Bei diesem Status werden die Einheiten zu vorhanden auf der Zielwelt addiert. Doch vorsicht, sie verlieren die Befehlsgewalt ber diese Einheiten unwiderbringlich an den "Eigentmer" der Zielwelt. Dieser optionale Status wird den Angreifern nur auf besonderen Befehl des Spielers zugewiesen. Verteidiger: Verteidiger kennen nur den Status "fliegen". Sie werden zu vorhanden Verteidigern der Zielwelt addiert ohne Rcksicht auf den Besitzer. Ist der Besitzer der Zielwelt ein anderer als der der Startwelt, so verliert der Besitzer der Schiffe diese unwiderbringlich an den Besitzer der Zielwelt. Aufkl„rer: Aufkl„rer verfgen ber den Normalstatus "aufkl„ren" und den optio~ nalen Status "fliegen". Schickt ein Spieler Aufkl„rer zu einer eigenen Welt, so werden diese zu Vorhandenen addiert. Eine Erkundung eigener Welten ist sinnvollerweise nicht m”glich. Man kann so Aufkl„rer von einer eigenen Welt zu einer anderen eigenen Welt berfhren. Gelangt ein Aufkl„rer zu einer fremden Welt, so erh„lt der Besitzer des Aufkl„rers eine Mitteilung ber die H”he der sechs Komponenten der Welt, den Spielnamen des Besitzers genannt und wenn die Welt nicht neutral ist, die bisher vom Spieler erreichte Gesamtpunktzahl. Der Besitzer der Zielwelt erf„hrt nur, daž diese Welt von einen unbe~ kannten Spieler aufgekl„rt worden ist. Bekommt ein Aufkl„rer den Status "fliegen", so kann er auch zu fremden Welten berfhrt werden. In diesem Falle geht die Befehlsgewalt bei erreichen dieser unwider~ bringlich an den Besitzer der Zielwelt, ber. Transmitter : Zum schnelleren Transport ber gr”žere Entfernungen hinweg zwischen eigenen Welten besteht die Nutzungsm”glichkeit von Transmittern. Zur Einrichtung einer Transmitterstrecke muž auf dem Abflugplaneten eine Wirtschafseinheit aufgewendet werden, die in dieser Runde nicht mehr verwendet werden kann. Die Transmitterstrecke bleibt eine Runde erhalten. In dieser Zeit kann man beliebig viele bewegliche Einheiten zur Zielwelt transportieren. Die so transportierten Einheiten erreichen die Zielwelt in derselben Runde, in der sie abgeschickt wurden. Sie stehen dem Spieler aber erst in der n„chsten Runde fr weitere Eins„tze zur Verfgung,jedoch ver~ teidigen sie die Zielwelt bereits in dieser Runde gegen Angriffe. Auf einem Planeten k”nnen mehrere Transmitterstrecken gleichzeitig betrieben werden, allerdings muž man dann entsprechend mehr Wirt~ schaftseinheiten aufwenden. Ebenso k”nnen mehrere Transmitterstrek~ ken auf einem Planeten enden. Voraussetzung fr die Einrichtung einer Transmitterstrecke ist aller~ dings, daž dem Spieler sowohl die Start- wie auch die Zielwelt geh”rt. Ein šberraschungsangriff ber Transmitter ist deshalb nicht m”glich. Steuerung der beweglichen Angreifer Fr Befehle werden generell nur Kleinbuchstaben verwendet. Es gelten folgende Krzel: a : Angreifer v :Verteidiger s :Aufkl„rer b :Bauen e :Wirtschaft f :Forts z :Zivilprojekte bzw Zerst”ren t : Transmitter bzw Ziel„nderung m : Bewegen Die Krzel gelten auch fr die Bau- und Zerst”rungsbefehle Bewegungsbefehle: Mit diesen Befehlen werden a, v, s gestartet. Die Syntax fr einen solchen Befehl lautet: Schiffstyp,Startwelt,Zielwelt,Anzahl,Status Bsp: a,102,3,10,t Es werden 10 Angreifer von der Welt 102 nach Welt 3 ber Transmitter bef”rdert. Bsp: s,102,3,5,m Es werden 5 Sonden berfhrt. Der Status "m" ist bei Angreifern und Sonden nur dann erforderlich, wenn diese zu fremden Welten berfhrt werden sollen . Eigene Welten k”nnen weder angegriffen noch aufgekl„rt werden. Der Status wird prinzipiell nur angegeben, wenn er vom normalen Sta~ tus abweicht. Fr Sonden gilt folgendes: _ es k”nnen maximal pro Spieler 30 Sonden gleichzeitig fliegen. ( Durch Feldgr”že programmseitig begrenzt. ) _ es k”nnen mit einem Befehl mehrere Sonden zu einem Planeten geflogen werden. _ fliegt nur eine Sonde, kann die Anzahl entfallen. Das Pro~ gramm setzt die Anzahl automatisch auf 1 Verteidiger kennen nur den Status "m". Er wird nicht eingeben. Bsp. v,102,3,10 10 Verteidiger fliegen zur Welt 3 Transmitter Ein Transmitter wird vom Programm automatisch gebaut, sobald es bei den Bewegungsbefehlen auf den Status "t" st”žt. Einen Baubefehl fr Transmitter gibt es nicht. Ziel„nderung Angreifer und Verteidiger k”nnen ihr Flugziel jederzeit „ndern. Zus„tz~ lich zum Flugziel k”nnen Angreifer auch ihren Status „ndern. Syntax: Krzel, Schiffstyp, Verbandnr, neues Ziel, geg. Status Krzel: immer "t". Es ist nicht zu verwechseln mit "t" fr Transmit~ ter. Das Krzel stellt hier die Codierung fr eine Ziel„nderung dar. Verbandnr: Die angegebene Flottennummer auf dem Printout. Bsp : t,a,4,6 Der Angriffsflottenverband Nr 4 wird zu Welt Nr 6 umgelenkt. Mit diesem Befehl kann bei Angreifern der Status gewechselt werden, in~ dem das alte Ziel als Neues angegeben wird mit dem neuen Status des Verbandes. Nichtbewegliche Komponenten Wirtschaft: Die Wirtschaft ist das Herz einer jeden Welt. Mit ihr kann jede der sechs Komponenten gebaut werden. In jeder Runde kann jeder Spieler jede Wirtschaftseinheit seiner Planeten genau einmal benutzen. Keine Einheit kann jedoch zweimal pro Runde benutzt werden. So erschaffen alle Wirtschaftseinheiten eines Planeten auf diesem Planeten eine neue Wirtschaftseinheit. Befinden sich auf dem Planeten zwischen 16 und 30 Wirtschaftseinheiten, so erzeugen sie zwei Neue. Bei mehr als dreižig Wirtschaftseinheiten 3 Neue. Vorraussetzung dafr ist allerdings, daž in dieser Runde vorher keine beweglichen Einheiten mit Hilfe eines Trans~ mitters bewegt wurde. Auf diesem Planeten kann dann nichts weiteres in dieser Runde gebaut werden. In der n„chsten Runde verfgt dann der Planet ber die neuen Wirtschaftseinheiten mehr. Ansonsten erschafft jede Wirtschaftseinheit: Erh”hung des Entwicklungsindex um eins oder Aktivierung einer Transmitterstraže oder 2 Angreifer oder 4 Vertei~ diger oder 6 Forts oder 4 Aufkl„rer. Die Transmitterstraže wird vom Computer mit dem Bewegungsbefehl gebaut. Ein erneutes Einrichten bei den Baubefehlen ist nicht n”tig. Verfgt eine Welt ber keine Wirt~ schaftseinheiten, so kann trotzdem eine Wirtschaftseinheit gebaut werden. Entwicklungsindex: Der Entwicklungsstand einer Welt wird durch die H”he des Entwick~ lungsindex beschrieben. Dem Besitzter der Welt bringt der E-Index in jeder Runde eine entsprechende Punktzahl ein. Wird eine Welt von ei~ nem Mitspieler erobert, bringt sie in der Runde dem neuen Besitzer keine Punkte ein. Eine Neutralwelt ist davon ausgenommen. Eine Abrechnung erfolgt jeweils am Ende der Runde. Forts dienen nur zur Verteidigung des Planeten auf dem sie gebaut wurden. Doch Vorsicht! Da es sich um planetarische Forts handelt, kann bei Angriffen auf eine Welt die Wirtschaft und der E-Index schaden nehmen. Denn werden nun bei einen Angriff 40 und mehr Forts zerst”rt, so bestimmt der Computer mit Random(Wirtschaft) und Random(E-Index) die Zerst”run~ gen auf dem Planeten und die neuen Werte von Wirschaft und E_Index. Bauen Syntax: Krzel, Planet, Artikel, Wirtschaftseinheiten Krzel = b Artikel: was gebaut werden soll Wirtschaftseinheiten: Wieviele Wirtschaftseinheiten dafr verwendet werden sollen. Beispiel: b,72,f,4 Auf Welt 72 werden fr 4 Wirtschaftseinheiten 24 Festungen gebaut. Man muž nicht mit allen Wirtschaftseinheiten dasselbe bauen, sondern kann auch verschiedenen Komponenten bauen, allerdings kann man nicht mehr Wirtschaftseinheiten verwenden, wie man hat und nicht in einer Runde eine Wirtschafseinheit zweimal benutzen. Zerst”rungen Auf eigenen Befehl hin, k”nnen sie auf ihren Welten Wirtschaftseinhei~ ten, Verteidiger, Forts und Entwicklungsprojekte zerst”ren. Allerdings mssen sie dazu noch am Ende der Runde noch im Besitz der Welt sein. Fr den Fall, daž ein Mitspieler in der Runde, in der sie den Zerst”rungsbefehl gegeben haben, den Planeten erobert, erlischt der Befehl und die Zerst”rungen finden nicht statt. Das Krzel ist hier z Beispiel: z,66,f,20 Auf Welt 66 sollen 20 Forts zerst”rt werden. Die Syntax ist identisch mit derjenigen der Baubefehle. Nur wird hier anstelle der Wirtschaft~ seinheiten die Anzahl der zu zerst”renden Gegenst„nde angegeben. Angriffe Greift ein Spieler eine Welt an, so gewinnt derjenige, der mehr Kam~ pfeinheiten hat. Die Kampfeinheiten des Angreifers sind die Angreifer, die des Verteidigers die Summe von auf der Welt stehendenden Anf~ greifer, Verteidiger und Forts. Gewinnt der Angreifer, so bernimmt er die Kontrolle ber die Welt. Greift ein Spieler mit mehreren Angriffs~ verb„nden, die alle in der gleichen Runde ankommen, die Welt an, so werden die Verb„nde zu einem zusammengefažt. Der Verlierer verliert alle am Kampf beteiligten Einheiten. Die Verluste des Siegers werden ber eine Zufallsfunktion ermittelt. Auch er kann alle seine Schiffe verlieren. Wird der Angriff erfolgreich abgewehrt, so werden die Verlu~ ste zuerst von den auf dem Planeten vorhandenen Angreifern abgezo~ gen. Sind die Verluste gr”žer, dann werden die noch nicht verrechneten Verluste von den Verteidigern und schliežlich von den Forts abgezogen. Waren Angreifer und Verteidiger gleichstark, so verlieren beide alle Einheiten; doch der Verteidiger beh„lt die Kontrolle ber die Welt. Sind mehr als 40 Forts zerst”rt worden, so werden auch Zerst”rungen an der Wirtschaft und dem E-Index vorgenommen. Greifen mehrere Spieler in einer Runde einen Planeten an, so werden die Schw„cheren zurck~ geschlagen und ihre Flotten treten den Rckzug an. Der St„rkste k„mpft um die Welt. Waren die beiden st„rksten Angreifer gleichstark, so treten alle Angriffsflotten geschlagen den Rckzug an. Ein Kampf um den Planeten findet dann nicht statt. Befehlseingabe Zur Befehlseingabe hat der Spieler zwei M”glichkeiten: Er kann seine Befehle dem Spielleiter schriftlich geben. Dies hat den Nachteil, daž der Spielleiter dann die Befehle eintippen muž, und es durch schwer lesbare Schrift zu Irrtmer kommen kann. Deshalb sollte nach M”glichkeit der zweite Weg gew„hlt werden, be~ sonders wenn ein Mitspieler ber einen Atari verfgt und seine Befehle mit dem Eingabeprogramm selbst eingeben. Funktionen des Eingabeprogramms: Das Programm funktioniert „hnlich wie ein Texteditor, der fr diesem speziellen Verwendungszweck angepažt worden ist. Der Cursor kann mit den Pfeiltasten bewegt werden. Mit der Returntaste kann man schnell in die n„chste Spalte springen. An Editierfunktionen bietet die~ ser Kleineditor die Backspace- und Delete Taste an. Die Speicherung erfolgt mit Control + s und das Laden mit Control + l. Soll der Bild~ schirm gel”scht werden, so kann dies mit Control + n geschehen. Aber Achtung. Hierbei wird auch der Arbeitsspeicher gel”scht. Nichtabge~ speicherte Befehle gehen verloren. Beendet werden kann das Programm aužer durch Reset oder Abschalten des Computers auch mit Control + Esc. Bei dieser Methode erfolgt auch noch eine Nachfrage, ob eine Datensicherung erfolgen soll. Und wenn der Bildschirm voll ist, don't Panic. Der Editor kann auch scrollen. Maximal 501 Befehle k”nnen eingegeben werden. Beim Speichern wird nach einem Dateinamen ge~ fragt. Als Dateiname ist der Spielname einzugeben. Wenn man die Dateien "ANZAHL.DAT " und "SPIELER.DAT " zum Ein~ gabeprogramm kopiert, so kann man ber die Help-Taste auf dem Bildschirm die Spielernamen ausgeben. Diese Funktion ist nur fr den Spielleiter gedacht und soll eine Hilfe fr ihn beim Eintippen der Be~ fehle sein, da er so die ben”tigten Dateinamen schnell ermitteln kann. Computerausdruck Am Ende einer Runde erh„lt jeder Spieler einen Computerausdruck, der alle Informationen enth„lt, die ihm in dieser Runde zug„nglich waren. Am Anfang steht eine Gesamtbersicht ber alle seine Kapazit„ten. Daran schliežt sich eine Auflistung aller seiner Welten mit den dort zur Verfgung stehenden Kapazit„ten an. Im n„chsten Abschnitt befin~ den sich Informationen ber Flottenverb„nde und Sonden, die die Gala~ xis durchstreifen. Diese Informationen enthalten die Verbandsnummer - bei Zielwechsel ist diese Nummer anzugeben - die Zielwelt, die mo~ nentane Position und die St„rke. Am Ende befinden sich Informationen ber ansondierte Spieler und der Termin, bis zu dem ihr Befehlsbogen beim Spielleiter eingetroffen sein sollte. Wie mit zu sp„t eingehenden Befehlsb”gen verfahren wird, sollten sie mit dem Spielleiter aushan~ deln. Nach der letzten Runde erhalten die Spieler anstatt des bisherigen Ausdrucks eine Abrechnung mit einer Aufstellung der Kapazit„ten aller Spieler. Diplomatische Post Zur Kommunikation der Spieler untereinander gibt es die diplomatische Post. Da die Spieler nicht wissen, wer hinter welchem Spielernamen steht, wird diese Post ber den Spielleiter abgewickelt, der die diplo~ matischen Briefe an die betreffenden Spieler weitergibt. Spielende In der letztenRunde werden zwar noch alle Befehle ausgefhrt, jedoch bekommen alle Mitspieler anstelle des gew”hnlichen Ausdrucks eine Endabrechnung. Ich wnsche allen Spielern viel Spaž!