Anleitung zum MASTERMIND-ACC: 1. Hinweise zur Benutzung des Programms 2. Das Spiel MASTERMIND 3. Bedienung des Accessories 4. Sonstiges 1. Hinweise zur Benutzung des Programms Das MASTERMIND-ACC ist freeware, d. h. das Programm darf frei kopiert und weitergegeben werden; Ver„nderungen am Programm oder der zum Programm geh”renden Datei MSTRMIND.TXT sind nicht zul„ssig. Es muž (mindestens) der komplette Ordner MSTRMIND weitergegeben werden; dieser enth„lt die Dateien MSTRMIND.ACC (Resource im Programm ent- halten!) und MSTRMIND.TXT, welche eine Anleitung zum Programm enth„lt (und welche sie gerade lesen sollten). Die Weitergabe des (kompletten) Ordners MSTRMIND und des Accessorys MSTRMIND.ACC im Rootdirectory des Datentr„gers (bei Disketten A:\ bzw. B:\) ist also zul„ssig! Das Accessory MSTRMIND.ACC kann durch Umbenennen in MSTRMIND.PRG als normales GEM-Programm (ohne Menleiste) benutzt werden. Das MASTERMIND-ACC l„uft (mindestens) in allen ST-Aufl”sungen auf allen ATARI STs; daneben sollte es auch in anderen Aufl”sungen und auch auf dem (neuen) ATARI TT laufen. 2. Das Spiel MASTERMIND Bekanntlich gilt es bei MASTERMIND, eine mehrstellige Farbkombi- nation (dargestellt durch farbige Pins) innerhalb einer fest vorge- gebenen Zahl von Versuchen herauszufinden. Nach jedem Versuch erh„lt man Information darber, wie gut man geraten hat: fr jede Stelle, bei der die Farben der zu erratenden Kombination und des Versuchs berein- stimmen, wird (beim Vorbild) ein schwarzer Pin gesteckt; falls eine Farbe zwar in der Kombination vorkommt, aber nicht an der richtigen Stelle steht, wird ein weižer Pin gesteckt. Beim MASTERMIND-ACC werden die Farben durch Ziffern repr„sentiert. Ein Beispiel: Kombination: 1234 Versuch: 2245 Antwort: 1 x schwarz, 1 x weiž 1 x schwarz, da die '2' bereits an der richtigen Stelle steht 1 x weiž, da die '4' in der Kombination vorkommt, aber nicht an der richtigen Stelle steht fr die zweite '2' wird kein weižer Pin gesteckt, da in der Kombination keine zweite '2' existiert! 3. Bedienung des Accessories 4-digits code: Falls dieser Button angew„hlt wurde, gilt folgendes: 1. Die Kombination besteht aus vier Ziffern 2. Maximal 6 Versuche sind erlaubt 3. An jeder Stelle kann eine der Ziffern von 1 bis 6 stehen 5-digits code: Wenn dieser Button selektiert wurde, gilt folgendes: 1. Der Code besteht aus fnf Ziffern 2. Maximal 10 Versuche sind erlaubt 3. Es stehen die Ziffern von 1 bis 8 zur Verfgung no double digits: Wenn dieser Button selektiert ist, sind alle Ziffern der Kombination paarweise verschieden. Play MASTERMIND: Durch Anklicken kann ein MASTERMIND-Spiel gestartet werden. W„hrend des Spiels kann durch Anklicken von 'Exit' das laufende Spiel abgebrochen werden; mit 'New game' kann ein neues Spiel gestartet werden. Exit: Beenden des Dialogs (falls das Spiel als PRG l„uft, auch Programmende) 4. Sonstiges 1. Falls jemand grožen Gefallen an dem Programm finden sollte: denken sie an den Autor und honorieren Sie bitte die Mhe, die in diesem Programm steckt! (das gilt natrlich auch fr andere PD-Programme und -Autoren) 2. Feedback ist durchaus erwnscht! Daher sollten Anregungen, Verbesserungsvorschl„ge sowie eventuell auftretende Fehler dem Autor bermittelt bzw. gemeldet werden. Eventuelle Mitteilungen richten Sie bitte an: Alexander Borrmann Agnesstr. 33/442 8000 Mnchen 40 Tel. 089/2714639