Informationen zu: Ti_CRACK und TiPUZZLE Version 2.1 10.11.90 (C) Rudolf Tiemann Tel.: 06733-6205 Donnersbergstr. 14 W-D 6509 Gau-Odernheim Was, Sie machen sich nichts aus Puzzles? - Aber dann vielleicht aus Bildern? - Auch nicht? - Na dann werfen Sie die Programme weg! Oder besser noch, geben Sie sie jemandem, der sich etwas daraus macht. Es k”nnte ja sein, daž er Sie dafr abknutscht. - Oder machen Sie sich daraus auch nichts? Nun aber ernsthaft: Was ein Puzzle ist, wissen Sie. Wie man mit dem Programm puzzlen kann, ist im Programm selbst ausreichend erkl„rt und aužerdem ganz einfach. Das muž ich also hier nicht wiederholen, falls doch, sehen Sie bitte weiter unten nach. Ich m”chte Ihnen aber hier ( fr den Fall, daž es Sie interessiert ) einige Informationen ber die Entstehung von TiPUZZLE und Ti_CRACK und einige technische Details geben. Also, wenn Sie noch dabei sind: Meine Schler ( ich bin Lehrer ) puzzlen gern und mir macht es gelegentlich, wenn ich mal Zeit und Muže habe, auch Spaž. Also habe ich mir einige Public-domain-Puzzles zugelegt. Da sind ja ganz nette Spielereien dabei - aber 'das Gelbe vom Ei' habe ich dann leider doch nicht gefunden. Deshalb habe ich mich irgendwann drangemacht und mein eigenes Puzzle, eben TiPUZZLE, in der Version 1 geschrieben. - Das lief auch sehr sch”n ( in Farbe, damit's auch nach was aussieht ), nur leider wurden dann irgendwann die Motive knapp und man m”chte ja gelegent- lich auch mal was neues sehen. Folglich habe ich mich zun„chst auf die Suche nach weiteren Bildern begeben und dabei festgestellt, daž es leider sehr viele verschie- dene Bildformate gibt (wozu nur?). Es mužte also ein Programm her, das wenigstens einige der Formate lesen und daraus Puzzles aus- schneiden konnte. - Es entstand. Aber schon bald entstand auch der Wunsch, nicht zwei Programme, ein Spiel- und ein 'Arbeits'-Programm zu haben, sondern eins, das alles kann. Und das sollte dann ( wenn schon - denn schon ) in allen drei Aufl”sungen laufen und Bilder von einer in jede andere convertieren k”nnen. W„hrend der Arbeit daran, ergab es sich dann so nebenbei, daž es vielleicht ganz eintr„glich w„re, in beliebigen Dateien oder sogar Programmen nach verborgenen Bildern zu suchen. So entstand die Idee zur 'Trffelsau', die es eben erlaubt, in einem beliebigen Daten- schwall nach Bildern zu schnffeln. Das Erstaunliche daran ist, man kann tats„chlich welche finden, und das sogar h„ufig recht einfach. Gew”hnliche Daten oder normaler Programmcode erscheinen n„mlich beim Darstellungsversuch als Bild immer wie ein mittlerer Sandsturm, den man eben vorbeiziehen l„žt. Sobald aber ein Bild auftaucht, wird es relativ klar und geordnet. Und selbst wenn man noch kein Bild erkennen kann, bemerkt man, daž da etwas Bildhaftes sein muž. - Ob man es dann auch auffischen kann, oder leer ausgeht, ist eine andere Sache. ( 'Wurst gesehen' und 'Wurst gegessen' ist eben Zweierlei.) Immerhin bietet das Programm einige Hilfen und mit der Anzeige der Daten kann man auch fremde Bildformate erforschen. Leider fehlen mir bisher noch jegliche Detailkenntnisse ber gepackte Bildformate. Da kann sich leicht jemand beliebt machen, indem er mir entsprechende Informationen oder vielleicht sogar fertige Routinen zukommen l„žt. Bis zur Version 3 bleibt noch einiges zu tun. Nachdem nun Version 2 des Programms endlich fertiggestellt war und zur vollen Zufriedenheit lief, kamen mir aber auch schon Bedenken. - Nicht wegen des Programms, sondern wegen der lieben Schler und dem, was sie damit alles anstellen k”nnten. Die Ver„nderungsm”glichkeiten reizen selbstverst„ndlich zum Ausprobieren und deshalb war es nicht schwer vorstellbar, daž einige Bilder oder Puzzles schon bald nicht mehr wiedererkennbar sein wrden. Also hab ich mich halt drangemacht und doch noch ein zweites, abgemagertes Programm geschrieben, das nun TiPUZZLE heižt und mit dem man nur spielen kann. Das Vollprogramm brauchte deshalb natr- lich einen anderen Namen und heižt nun Ti_CRACK. Nun zu den technischen Details und das Wichtigste zuerst: TiPUZZLE und Ti_CRACK melden einen eventuellen Linkviren-Befall(!), sofern sie nicht aus einem anderen Programm heraus (Shell) gestartet werden. Selbstverst„ndlich sind die Programme frei von bekannten Fehlern, nur die unbekannten ( das hatten Sie sich wohl fast schon gedacht! ) konnten bisher leider noch nicht beseitigt werden. Deshalb bernimmt der Autor keinerlei Haftung fr Sch„den, die durch Verwendung, Vertrieb oder Verzehr der Programme entstehen! Die Programme enthalten zwar aufwendige Routinen, die Fehler verhin- dern sollen ( ich mag ja auch keine ), und eine Fehlerbehandlungs- routine, die im Ernstfall versucht, zu retten, was zu retten ist. Das schliežt aber nicht aus, daž es doch mal 'in die Hose' geht. Der Rechner strzt dann zwar nicht ab und gibt auch noch sch”n Auskunft ber die Art der Fehler, aber falls es zu 'B”mbchen' kommen sollte, (ich hab sie bisher nocht nicht gesehen!) wrde der Rechner 'h„ngen' und nur noch der Griff zum Resetknopf weiterhelfen. Besondere Vorsicht sollte man beim Speichern walten lassen, das Programm prft n„mlich nur bei Laufwerk A oder B automatisch, ob das Ziellaufwerk noch gengend Platz hat. Bei anderen Laufwerken, wird erst gefragt, weil es bei der Harddisk und einem Betriebssystem < TOS 1.4 einfach unzumutbar lange dauert, bis der freie Platz ermittelt ist. Also lassen Sie den freien Platz prfen, wenn Sie unsicher sind und verzichten Sie darauf, wenn nichts passieren kann. Das Spielprogramm TiPUZZLE ist zwar etwas gr”žer, weil es bereits drei Puzzles enth„lt, braucht aber relativ wenig Speicher und l„uft deshalb vermutlich auch auf kleineren Rechnern. Ti_CRACK dagegen ( insbesondere die 'Trffelsau' ) ist eine regel- rechte Wildsau, die jede Menge Auslauf braucht und deshalb einen Megarechner erfordert ( der Typ ist unwichtig - nur der Speicher muž da sein! ). Der Grund ist leicht verst„ndlich: Fr drei Bilder ( eins nutzt das Programm intern ) und zwei Puzzles ben”tigt das Programm rund 120 KB. Wenn man einen Text (z.B. diesen) laden und anzeigen will, wird ebenfalls entsprechend Speicher ben”tigt. Hat man 'etwas' geladen und will die Daten sehen, geht das auch nicht ohne. Das Programm reserviert sich daher nach dem Start und der Installation der Variablen noch 300 KB. Der Rest, soweit er nicht vom Betriebssystem belegt ist, wird dynamisch verwaltet und je nach Bedarf genutzt. Das bedeutet: Falls sich eine Ramdisk und zahlreiche Accessories im Speicher r„keln, ist schnell das Ende der Fahnenstange erreicht und nichts geht mehr - falls aber gengend Speicher frei ist geht alles! Das Anlegen und L”schen von Ordnern und dergleichen mehr, sind im Programm nicht enthalten, weil das ja schon von der Fileselectorbox ( oder arbeiten Sie etwa noch mit dem Original ??? ) geboten wird. Wozu sollte ich das nochmal einbauen?! Also wenn etwas in dieser Richtung zu tun ist, irgend eine Ladefunktion im Men w„hlen - mit der Fileselectorbox die Arbeit erledigen - und dann Abbruch w„hlen, die Programme st”rt das nicht. Weil wir gerade bei den Dateien und Pfaden sind: In der voreiligen Annahme, daž der Anwender geordnete Verh„ltnisse bevorzugt, geht das Programm davon aus, daž sich Bilder und Puzzles jeweils an ( ihrem ) gleichen Ort finden lassen bzw. abgelegt werden sollen. Deshalb merkt sich das Programm den jeweils letzten Dateipfad, von dem 'etwas' ( z.B. ein Bild ) geladen wurde, als 'Etwas-Lade-Pfad' und bietet ihn erneut an, wenn wieder 'etwas' geladen wird. Ebenso merkt sich das Programm separat den jeweils letzten Pfad, von dem ein Puzzle geladen wurde als 'Puzzle-Lade-Pfad' und bietet ihn ggf. wieder an. Und auch der letzte Pfad, von dem ein Text geladen wurde, wird separat als 'Text-Lade-Pfad' gemerkt. Schliežlich merkt sich das Programm auch noch jeweils separat die Pfade, auf denen Bilder und Puzzles gespeichert werden. Daraus folgt, daž fr jede dieser fnf Funktionen erst einmal der Pfad ( mit der Maus ) eingestellt werden muž. Die Liebhaber des gepflegten Chaos m”gen dem Autor verzeihen, oder besser gesagt danken, denn durch die Hartn„ckigkeit des Programms gibt es ja so noch viel mehr einzustellen. Dafr spart man sich dann aber ( z.B. beim wiederholten Laden von Bildern, Ausschneiden und Speichern von Puzzles ) das st„ndige Pfadumstellen, 'ge-ordner-te' Verh„ltnisse vorausgesetzt. Hartn„ckigkeit zeigt sich auch beim Speichern bei den Extensionen. Also k”nnen Sie sich die sparen, das Programm macht eh was es will ( bzw. soll ) und setzt die im Men gezeigten Extensionen ein. Bild-Formate: Das Programm verarbeitet ( bisher ) noch keine 'gepackten' Formate und setzt grunds„tzlich 'normale' Bilder voraus, also solche, die einen ganzen Bildschirm fllen. Kleinere Teilbilder ( Bl”cke ) werden nur in wenigen F„llen (s.u.) erkannt und k”nnen auch nur verwendet werden, wenn sie in der aktuellen Aufl”sung vorliegen, weil bisher nur ganze Bilder convertiert werden. Falls Sie Bilder oder B”cke aus irgend einem Spezialformat verwenden wollen, so mssen Sie halt Ihr spezielles Malprogramm benutzen, um das ganze Bild zuvor ( wenigstens vorbergehend ) in einem 'normalen' Format abzuspeichern. In der hohen Aufl”sung drfte es wenig Probleme geben. Normalformat bedeutet hier ganz einfach mindestens 32000 Bytes mit reinem Bildinhalt. Es darf aber auch etwas mehr sein: Falls die Datei gr”žer als der freie Speicher ist, kann der entsprechende Anfangs- oder End-Teil geladen werden. Wenn 'etwas' geladen wurde, macht sich die 'Trffelsau' automatisch an die Arbeit, sucht die Datei nach den bisher bekannten Merkmalen fr Bilder ( oder auch Bl”cke ) ab und gibt dann ggf. Auskunft. Wurde ein Bild gefunden, so wird es direkt angezeigt und das Programm wartet auf einen Tastendruck ( oder Mausklick mit der rechten Taste ), damit man das Fundstck in Ruhe betrachten kann. Anschliežend Erscheint die Frage, ob der Bereich ab Byte 'nr' als Bild 1 oder 2 bernommen, oder abgebrochen werden soll. In der niedrigen und mittleren Aufl”sung ist die Sache leider etwas komplizierter, weil aužer dem Bildinhalt auch noch die Farbpalette bermittelt werden muž, und selbstverst„ndlich verwendet jedes Malprogramm, das auf sich h„lt, sein eigenes Format. Ti_CRACK kennt und liest bisher folgende Formate: 1.32128 Bytes (NEOCHROME) 2.32000 Bytes (DOODLE) (= Schwarz-Weiž) 3.32032 Bytes (COLORSTAR) 4.32034 Bytes (DEGAS) 5.32066 Bytes (DEGAS ELITE) 6.32512 Bytes (ART-/FILM-DIRECTOR) 7.36864 Bytes (ART-/FILM-DIRECTOR) (aber ohne Palette) Falls Ihr Bildformat nicht dabei sein sollte, k”nnen Sie es vielleicht mit einem Malprogramm erhalten, das eines dieser Formate erzeugen kann. Oder machen Sie dem Autor genaue Angaben ber Ihr Bildformat, oder schicken Sie ihm das Bild, dann k”nnte es sein, daž eine folgende Programmversion das Format enth„lt. Puzzle-Formate: In der hohen Aufl”sung hat ein Puzzle 276 * 336 = 92736 Pixel und 12138 Bytes, die sich wie folgt zusammensetzen: Je 2 Bytes fr Bildbreite(276), Bildh”he(336) und Bitplanes (=1), der Rest ist Bildinformation. Dieses Format entspricht dem Blockformat einiger Schwarz-Weiž-Malprogramme und dem, was man in GFA-BASIC mit dem GET-Befehl erh„lt. In der mittleren Aufl”sung hat ein Puzzle 276 * 168 = 46368 Pixel und 12206 Bytes, die sich wieder wie folgt zusammensetzen: Je 2 Bytes fr Bildbreite(276), Bildh”he(168) und Bitplanes (=2), es folgt die Bildinformation und am Ende noch genau 32 Bytes mit der Farbpalette. In der niedrigen Aufl”sung hat ein Puzzle 138 * 168 = 23184 Pixel und ( ebenfalls ) 12206 Bytes: Je 2 Bytes fr Bildbreite(138), Bildh”he(168) und Bitplanes (=4), es folgt die Bildinformation und am Ende noch genau 32 Bytes mit der Farbpalette. Auch die Farb-Formate entsprechen dem, was man in GFA-BASIC mit dem GET-Befehl erh„lt, jeweils erg„nzt duch die Palette. Ob dieses Format von irgend einem Malprogramm verwendet wird, ist mir bisher nicht bekannt und wrde mich wundern, weil's viel zu simpel ist. Falls ein Puzzle nachtr„glich mit einem Malprogramm bearbeitet wird, sollte es aber als ( ganzes ) Bild gespeichert und mit Ti_CRACK ausgeschnitten werden. Das geht bequemer und garantiert den passen- den Ausschnitt. Farben: Das Programm verwendet bei allen Men- und Auswahl-Funktionen jeweils die eigene Farbpalette. Dagegen werden beim Puzzlen und Ausschneiden etc. natrlich die Farben des Puzzles bzw. Bildes bernommen. Vielleicht irritiert der daraus resultierende h„ufige Farbwechsel. Aber selbst wenn Sie die ostfriesische Nationalflagge ( weižer Adler auf weižem Grund ) mit einer Palette von 16 mal Weiž geladen haben, was ja mal passieren kann, bleibt das Programm bedienbar. Und sicher werden Sie es auch vorziehen, Daten oder Text schwarz auf weiž zu lesen, statt hellgelb auf mittelgelb, nur weil die Palette des aktuellen Bildes die Farben halt gerade so verteilt hat. In den Farb-Aufl”sungen empfiehlt es sich darauf zu achten, daž als Hintergrundfarbe ( Farbe 0 ) und Schriftfarbe ( Farbe 1 bzw. 3 / 15 je nach Z„hlweise ) schwarz und weiž verwendet werden, damit auch beim Puzzlen alles erkennbar bleibt. Natrlich geht es auch mit anderen Farben, aber es k”nnte dann vorkommen, daž nicht mehr viel zu sehen ist (s.o.). Grunds„tzliches zum Puzzlen: Den eingefleischten Puzzler reizt sicher die Schwierigkeit eines Motives, aber nicht die Schwierigkeit der Technik oder gar die Unhandlichkeit eines Programms, aužer vielleicht zum Wegwerfen, was dann ja wohl auch angebracht ist. Ein 'echtes' Puzzle ( zum Anfassen ) ist dreidimensional. Deshalb erkennt man leicht, wo ein Puzzle-Teil liegt und wo nicht. Auf dem Bildschirm stehen aber zur Darstellung der Teile leider nur zwei Dimensionen zur Verfgung. Um dieses Manko einigermažen auszugleichen, wurden die Leerfelder mit einem dicken Rand versehen. Sie erscheinen dadurch etwas kleiner und sind in jedem Fall als Leerfelder erkennbar. Die Puzzleteile dagegen sind etwas gr”žer ( um eine Pixelbreite berlappend ) darge- stellt und deshalb ebenfalls klar erkennbar. Ein weiteres Problem entsteht, wenn ein Puzzle gr”žere Bereiche in der Farbe des Hintergrundes oder der 'Schriftfarbe' enth„lt. Um auch dieses Problem weitgehend auszur„umen, gibt es die M”glich- keit, die Umgebungsfarbe zu wechseln. Man klickt dazu einfach den Namens-Knopf des Puzzles ( so oft man will ) an. Dabei wird dann jedesmal im Wechsel ( und im Sekundenbruchteil ) der Hintergrung in Farbe 0 oder 1 ( in der Regel also weiž o. schwarz ) dargestellt. Die Farbe des Puzzles und der momentane Zustand bleiben dabei natrlich unver„ndert. Und nun doch noch eine ausfhrliche Erkl„rung der Mens: TiPUZZLE-Men: [ puzzlen ] ... zerlegt das aktuelle Puzzle in 36 Teile und zeigt sie in der rechten Bildh„lfte zuf„llig verteilt an. Links erscheint ein Raster von 36 Leerfeldern, in die die Puzzle- Teile eingesetzt werden sollen und aužerdem der Name des Puzzles und ein 'ESC'-Knopf, mit dem man das Spiel abbrechen kann. Die Esc-Taste funktioniert ebenfalls und hilft weiter, wenn man mit dem 'weižen Adler' k„mpft. Um das Ziel des Spieles, also das fertige Puzzle zu sehen, bewegt man die Maus an den linken Bildrand. Sobald die Maus wieder nach rechts bewegt wird, kann es weiter gehen. Das Ansehen funktioniert aber nur, wenn die 'Hand' leer ist, also wenn gerade kein Teil 'gegriffen' und der Mauszeiger ( Kringel ) allein zu sehen ist. HINWEIS: Die Maustasten funktionieren durch einmaliges kurzes 'Klicken'. Doppelklicks sind weder n”tig noch sinnvoll! Die linke Maustaste nimmt ein Teil oder legt es ab: Dabei spielt es keine Rolle, wo das Teil genommen oder abgelegt wird. Man kann also wie beim 'richtigen' Puzzle die Teile beliebig bewegen und ablegen ( nur bereinander geht nicht! ). Jedes Ablegen eines Teiles wird als ein Zug gez„hlt; ausgenommen, es wird sofort an den alten Platz zurckgelegt. Bei der linken Maustaste wartet das Programm auf das Loslassen. Festhalten macht also keinen Sinn. Die rechte Maustaste hat zwei Funktionen: 1. Wenn bereits ein Teil 'ergriffen' ist, l„žt sie es wieder fallen und nach rechts zurckkehren ( z„hlt keinen Zug ). 2. Wenn die 'Hand' leer ist, kann man ein Teil schnell und direkt von einer Seite zur anderen bef”rdern. Das Teil wird dabei an der aktuellen Position entfernt und auf der anderen Seite auf dem ersten freien Platz abgelegt. Diese Funktion dient natrlich dazu, ein falsch platziertes Teil, von links nach rechts zurckzuwerfen. Wenn aber jemand seinen Ehrgeiz daransetzen m”chte, das Puzzle sch”n der Reihe nach von links nach rechts und von oben nach unten zusammenzusetzen, so kann er das mit der rechten Maustaste ( von rechts nach links ) bequemer als mit der linken erledigen. Das strapaziert zwar die grauen Zellen, schont aber die Tischplatte. HINWEIS: Wenn die rechte Maustaste festgehalten wird, wird die Funktion wiederholt. Wenn man also beispielsweise mit gedrckter rechter Maustaste ber alle Puzzleteile f„hrt, ist das Puzzle gleich fertig. Und es k”nnte sogar sein, daž das eine oder andere Teil zuf„llig richtig liegt. Aber lassen Sie sich davon nicht t„uschen. Bei 36 verschiedenen Teilen liegt die Chance, daž sich alle am richtigen Platz befinden, leider nur bei etwa 1 zu 370000000000000000000000000000000000000000 ( jedenfalls, wenn sich mein Taschenrechner nicht vertan hat, aber auf ein paar Nullen kommt es ja hier nicht an ). Wenn alle 36 Teile links eingefgt sind, prft das Programm, ob sie auch richtig sitzen. Dabei wird natrlich bercksichtigt, daž Teile die v”llig gleich sind, untereinander vertauscht sein drfen! Aber Vorsicht(!), nicht alles, was auf den ersten Blick gleich aussieht, muž auch gleich sein. Insbesondere bei scheinbar gleich- m„žigen Mustern vertut man sich da leicht. Nur der Computer nimmt es da bekanntlich ganz genau! Falls alle Teile richtig sitzen, erscheint eine Mitteilung ber die Anzahl der ben”tigten Zge und ein Knopf mit wechselndem Kommentar, mit dem man zum Men zurckgelangt. Andernfalls wird die Anzahl der falsch platzierten Teile gemeldet und man hat die Wahl, ob man weiterspielen oder abbrechen will. Beim Weiterspielen, werden die falsch platzierten Teile automatisch nach rechts bef”rdert. Mit dem ESC-Knopf ( oder Esc-Taste ) kann man das Puzzlen unter- brechen und nach Rckfrage zum Men gelangen. Bei jedem neuen Spielen wird das Puzzle wieder vollst„ndig zerlegt und zuf„llig verteilt. Ein teilweise fertiges Puzzle bleibt also nicht(!) in diesem Zustand erhalten, wenn man zwischendurch zum Men geht. [ lade *. PZL / PZM / PZH ] ( je nach aktueller Aufl”sung ) ... erm”glicht es, Puzzles von einem beliebigen Laufwerk zu laden, um damit zu spielen. Aber die Aufl”sung des Puzzles muž zur aktuellen Aufl”sung des Rechners passen, sonst wird nichts geladen. Das aktuelle Puzzle bleibt jeweils erhalten, bis es durch ein neues ersetz wird. Man kann also mehrfach mit dem gleichen Puzzle spielen. [ zeigen ] ... bedeutet: das aktuelle Puzzle wird als Ganzes und 'ordentlich' zerlegt angezeigt und das Programm wartet. Die Esc-Taste oder das Anklicken der ESC-Box beendet die Anzeige. Das Anklicken der Puzzle- Namens-Box wechselt den Hintergrund ( aber nur in der Anzeige ). [ < Dorf zurck ] ... bringt das Dorf-Puzzle wieder zurck, wenn man es durch das Laden anderer Puzzles verloren hat und nochmals sehen m”chte. Dieser Menpunkt und das Dorfpuzzle sind nur im TiPUZZLE-Programm enthalten. [ zeig Text: ] ... bedeutet: irgend einen Text ( z.B. diesen ) laden und anzeigen ( s.u. ). Die Mens im Ti_CRACK-Programm: Die Funktioen von TiPUZZLE k”nnen Sie oben nachlesen. Bei Ti_CRACK kommen die folgenden hinzu: im TiPUZZLE-Men: [ <> tauschen ] ... bedeutet: das aktuelle Puzzle mit einem zweiten vertauschen, damit es 'gesichert' ist. Das nun aktuelle wird nach dem Tausch angezeigt (s.u.). [ ausschneiden ] ... bedeutet: aus einem Vollbild einen Ausschnitt als Puzzle w„hlen. Falls schon ein Ausschnitt fixiert war, erscheint der Rahmen an der alten Position. Funktionen beim Ausschneiden: Die Maus bewegt den Auschnitt. < Undo > ( o.rechte Maustaste ) setzt den Ausschnitt auf die letzte fixierte Position zurck. < Pfeiltaste > bewegt den Rahmen pixelweise in die entsprechende Richtung ( fr die Feinarbeit oder wenn die Maus das Zipperlein hat ). < Return/Enter > ( o.linke Maustaste ) fixiert den Ausschnitt und fhrt zur Anzeige ( s.o. ). Von dort gelangt man ber wieder zum Ausschneiden, damit man den Ausschnitt korrigieren kann, und mit nochmaligem zum Men zurck. < Esc > beendet das Ausschneiden. Der letzte fixierte Ausschnitt wird zum Puzzle. [ => Vollbild ] ... l”scht das aktuelle Vollbild und setzt das aktuelle Puzzle ein, damit man es zum Beispiel als Bild speichern oder convertieren kann. [ save * .PZL / PZM / PZH ] ( je nach aktueller Aufl”sung ) ...speichert das aktuelle Puzzle in der aktuellen Aufl”sung und mit der angezeigten Extension. ( Puzzles werden nicht convertiert! ) im TRšFFELSAU-Men (bzw. SAU-Men in der niedrigen Aufl”sung): [ lade etwas: ] ... bedeutet: es ist dem Programm v”llig egal, was da geladen wird. [ zeig als Bild ] ... bedeutet: den 'Bildschirm' ber die geladene Datei 'schieben', um zu sehen, ob da vielleicht ein Bild ist. Damit sich da aber berhaupt etwas 'schieben' l„žt, mssen natrlich mehr als 32 KB vorhanden sein. Andernfalls wird nur angezeigt was da ist, falls was da ist (Bl”cke werden nicht convertiert!). Funktion der Tasten bei der Suche: < Help > speichert die aktuelle Position. < Undo > springt zur gespeicherten Position. Nach dem Laden ist immer Position '1' die gespeicherte. < Pfeil hoch > und < Pfeil runter > schieben den Bildschirm in der entsprechenden Richtung so ber die Datei, daž ein eventuelles Bild zeilenweise und 'soft' gescrollt wird. In der hohen Aufl”sung betr„gt die Schrittweite dabei 80 Bytes in den Farbauf- l”sungen sogar 160. < Pfeil rechts > und < Pfeil links > schieben den Bildschirm ber der Datei nach rechts oder links. < 1 > ( im Ziffernblock ) stellt fr das 'waagrechte' Schieben die Anfangsschrittweite 1 ein. Bei Farbe sind die Informationen ber jedes Pixel auf 4 bzw. 8 verschiedene Bytes verteilt. Deshalb sieht man h„ufig das Bild in verschiedene Farbteile zerlegt. Durch das 'waagrechte' Schieben mit Schrittweite 1 lassen sich die verschiedenen Farbteile zur Deckung bringen. < * > ( im Ziffernblock ) stellt die Schrittweite so ein ( eben auf 4 oder 8 ), daž Farbbilder beim weiteren Schieben nicht mehr zerlegt werden ( aužer am 'Anschlag' s.u. ). In der hohen Aufl”sung wird damit auf Schrittweite 2 gestellt. Dort k”nnen sich zwar keine Farben verschieben, aber so geht es etwas schneller beim Schieben. < Shift + Pfeiltaste > schaltet den kontinuierlichen Durchlauf in der entsprechenden Richtung ein. Ein beliebiger Tastendruck schaltet den Durchlauf wieder ab. Aužerdem ist der Durchlauf natrlich beendet, wenn der Anfang oder das Ende der Datei erreicht ist. In diesem Falle wird auch die Schrittweite wieder auf 1 zurckgestellt. Tip: Zur Grobsuche nach einem Bild in l„ngeren Dateien erst einmal mit 'Shift + Pfeiltaste runter' Step 80 bzw. 160 durch die Datei laufen. So gewinnt man am schnellsten einen šberblick. < Home > fhrt direkt zum Anfang der Datei und stellt die Schritt- weite wieder auf 1. < Shift + Home > fhrt direkt zum Ende der Datei und stellt ebenso die Schrittweite wieder auf 1. < Return/Enter > fixiert die augenblickliche Position und fhrt zu der Frage, ob er Bereich ab der momentanen Byte-Nummer als Bild 1 oder 2 bernommen werden soll? Falls Sie lieber Abbruch w„hlen, geht dabei auch nichts verloren, denn die geladene Datei bleibt erhalten, bis sie durch eine neue ersetzt wird, und auch die letzte fixierte Position wird automatisch wieder angesprungen, wenn 'zeig als Bild' erneut aufgerufen wird. D.h. < Help > und < Undo > ( s.o. ) werden auch vom Programm benutzt. Oder anders ausgedrckt: wenn Sie wollen, daž Ihre durch < Help > gesetzte Markierung erhalten bleibt, verlassen Sie diesen Programmteil mit < Esc >. < Esc > fhrt direkt und ohne Nachfrage zum Men zurck ( es geht ja nichts verloren! ). [ zeig Daten: ] ... bedeutet: das was da geladen wurde, wird je nach Aufl”sung modulo 40 oder 80 umgebrochen und angezeigt. D.h. Sie sehen am Bildschirm alle Zeichen. Auch CR und LF werden nicht beachtet, sondern angezeigt(!) und, damit das Ende der Datei erkennbar ist, wird '<=END' angefgt, falls die letzte Zeile nicht voll ist. Wenn mit der linken Maustaste ein Zeichen angeklickt wird, erscheint oben rechts seine Position ( Byte-Nummer ) in der Datei. Die rechte Maustaste zeigt dessen ASCII-Code ( dezimal ). Damit ist also auch 'Space' von Charakter 'Null' unterscheidbar. [ zeig Bild 1 ] ... bedeutet: das aktuelle Bild wird angezeigt und das Programm wartet, bis ein Tastendruck oder Mausklick ( rechte Taste ) erfolgt. [ <> tauschen ] ... bedeutet: das aktuelle Bild mit einem zweiten vertauschen. Das zweite ist jeweils 'geschtzt'. Das aktuelle kann beliebig bearbeitet und auch gespeichert werden. Nach dem Tausch wird das aktuelle angezeigt (s.o.). [ convertieren ] ... bedeutet die Aufl”sung des aktuellen Bildes „ndern, wobei jeweils die beiden anderen als m”gliche Quell-Aufl”sungen zur Auswahl stehen, das Programm kennt sie ja nicht immer und noch weniger Ihre Absichten. Probieren Sie ruhig einmal herum, šber- raschungen sind ja immer etwas Nettes, insbesondere wenn Sie anschliežend 'war nix' w„hlen k”nnen. Das Programm convertiert dann eben ( in 0,5 Sekunden ) noch einmal, wenn Sie es wollen. Daž dabei Qualit„t verloren geht, liegt in der Natur der Sache und nicht ( nur ) am Programm. Schliežlich hat jede Aufl”sung mehr oder weniger Pixel und dafr weniger oder mehr Farben als die anderen. Die Convertierungsroutine muž daher die fehlenden Pixel durch entsprechend abgestufte Farben und die fehlenden Farben durch entsprechend abgestufte Pixel ersetzen, wobei natrlich auch die jeweilige Palette einen Einfluž hat. Daž bei dieser errechneten Umsetzung keine Žsthetik zum Zuge kommt, versteht sich von selbst. Und ob das Ergebnis Ihren Vorstellungen gerecht wird, bleibt allein Ihrer Entscheidung berlassen. Manche Motive vertragen halt leider eine Convertierung nur sehr schlecht. Aber man sollte sich auch nicht vorschnell festlegen und lieber einmal mehr probieren, weil oft auch šberraschendes dabei herauskommt. Insbesondere in der mittleren Aufl”sung, die ja gew”hn- lich keiner benutzt, weil sie weder Farbe noch Aufl”sung bietet. Bei der Convertierung wird die bescheidene Auswahl von vier Farben ( also z.B. Weiž, Schwarz, Rot und Grn ) so fein verteilt, daž 'Pseudofarben' erscheinen. Der Betrachter sieht ja auf dem Farbmonitor normalerweise, also bei angemessenem Abstand, ohnehin nicht die Grundfarben Rot, Grn und Blau, sondern die Mischfarben. Genauso sieht er, bei entsprechend feiner Verteilung, nicht die vier Farben der mittleren Aufl”sung, sondern deren jeweilige Mischung. Und das ergibt eine erstaunliche Vielfalt an Kombinationen. Nur schade, daž man sie nicht unabh„ngig voneinander mischen kann. Aber „ndern kann man sie bei Bedarf: [ Palette „ndern ] ... bedeutet die Farben des aktuellen Bildes „ndern. - Bei Schwarz-Weiž werden natrlich nur diese beiden Farben ver- tauscht, sonst bleibt ja keine Wahl (Mausklick gengt). - Bei Farbe gilt: Die linke Maustaste w„hlt aus dem Bild heraus die Farbe, die unter der Mauspfeilspitze ist, fr den Mischer aus. < Esc > fhrt zum Men. < Pfeil links > und < Pfeil rechts > setzen den Mischer um, damit er nicht im Weg liegt. Die rechte Maustaste wechselt vorbergehend die Palette, damit man nicht im Dunkeln steht. Das bedeutet: wenn Sie sich ins Monochrome gemischt haben und nun weder Mauspfeil noch Mischer sehen, k”nnen Sie: 1. mit der rechten Maustaste die Men-Palette einschalten, 2. weil nun wieder sichtbar, den Mauszeiger auf dem Mischer in Position bringen, 3. mit der rechten Maustaste die Men-Palette wieder ausschalten und 4. weitermischen, bis Sie wieder etwas sehen. [ save * .PI1 / PI2 / PI3 ] ... speichert das Bild im Degas-Format mit 32034 Bytes. Dieses Format wurde gew„hlt, weil es einige Vorteile bietet: 1. fr alle drei Aufl”sungen verwendbar, 2. die Aufl”sung ist leicht erkennbar, 3. das Format ist weit verbreitet und allgemein bekannt und 4. es schleppt keinen unn”tigen Ballast fr Animationen oder dergleichen mit. [ save * .DOO ] ... speichert das Bild im Doodle-Format. Also als S/W-Bild mit 32000 Bytes und ohne Farbpalette. Wenn ein Bild in einer anderen als der aktuellen Aufl”sung gespeichert wird, erfolgt zuvor eine Convertierung ( s.o. ). Formate, die ohne eine Convertierung gespeichert werden k”nnen, erkennt man am : im Men. EXTRA-Men: [ Text.. ] ... bedeutet: eine Datei laden und als Text ( „hnlich wie hier ) anzeigen. Als unverbindlicher Vorschlag erscheint 'Ti_CRACK.TXT' ( den haben Sie gerade vor sich ), aber natrlich k”nnen beliebige Texte geladen und angezeigt werden. Die komfortable Bedienung mit Maus oder Tasten sollte aus der Menzeile ersichtlich sein. Das Programm erwartet hier, daž ein Text wie blich 'CR+LF' als Zeilen-Trennzeichen enth„lt, und daž die Zeilenl„nge 80 nicht berschreitet. Ein automatischer Zeilenumbruch findet nicht(!) statt. D.h. was berh„ngt geht 'in die Hose' und bleibt diskret versteckt. Das macht zwar einen Text nicht unbedingt besser verst„ndlich, verursacht aber ( aužer eventuell geistigen ) keine weiteren Sch„den. Wenn der Speicherplatz reicht, k”nnen maximal 2000 Zeilen geladen, angezeigt und bequem gelesen werden. Bei mehr als 2000 Zeilen wird der Rest einfach unterschlagen. Falls der Speicherplatz nicht reichen sollte, wrde eine entsprechende Meldung erscheinen. Das drfte aber eigentlich nicht vorkommen, da der Speicher reserviert wurde. HINWEIS: Ge- oder mižbrauchen Sie die verschiedenen Programmfunktionen wie immer Sie wollen, aber mižbrauchen Sie diese im eigenen Interesse bitte nicht, jedenfalls nicht, bevor Sie wissen was passieren k”nnte, wenn Sie hier keinen Text, sondern irgendwelche 'undurch- sichtigen' Daten Laden: Auch normale Dateien enthalten gelegentlich ein CR und verursachen deshalb meist keine Probleme. Aber: In dem zwar unwahrscheinlichen, aber dennoch m”glichen Fall ( deshalb hier die Warnung! ), daž der Abstand der CR-Zeichen in der Datei 32767 bersteigt, k”nnte es sein, daž sie zur Resettaste greifen mssen. [ name..as.. ] ... bedeutet eine Datei umbenennen. Dabei darf der Name und der Pfad beliebig ge„ndert werden. Nur das Laufwerk ( bzw. die Diskette ) muž gleich bleiben, weil die Datei nicht kopiert, sondern eben nur umbenannt wird. [ move..to.. ] ... bedeutet eine Datei verschieben. Die Datei wird dazu geladen, mit beliebigem Namen und Pfad ( auch auf einem anderen Laufwerk ) gespeichert und anschliežend an der alten Stelle gel”scht. [ touch.. ] ... bedeutet das Datum, die Uhrzeit und das Archivbit einer Datei auf den aktuellen Stand setzen, so, als w„re die Datei gerade erst gespeichert worden. [ multi: ] ... gilt fr 'copy..to..' siehe dort. [ copy..to.. ] ... bedeutet eine Datei kopieren, wobei Name, Pfad und Laufwerk ge„ndert werden kann. Wenn 'multi' gew„hlt ist, bleibt die Datei erhalten und kann mehrfach gespeichert werden, an verschiedene 'Ziele' oder an das gleiche Ziel (nach Diskettenwechsel). Wenn die Datei am Ziel bereits vorhanden war und bei der Rckfrage 'immer!' gew„hlt wurde, wird bei weiteren Kopien nicht mehr bzw. erst bei einer anderen Datei wieder nachgefragt. [ kill.. ] ... bedeutet eine Datei auf einem Laufwerk l”schen. HINWEIS: Alle Datei-Operationen werden wiederholt angeboten. Die Funktion wird durch Wahl des Abbruch-Knopfes in der Fileselectorbox beendet. Die Pfade bleiben jeweils gespeichert. Bei Wiederholung kommt man daher mit wenigen Mausklicks aus. Auch Doppelklicks funktionieren, also Vorsicht beim 'Killen'! Falls Sie sich mit Fragen, Vorschl„gen, Informationen oder was auch immer an den Autor wenden wollen, tun Sie das, aber benutzen Sie bitte vorzugsweise das Telefon. Das geht am schnellsten und macht am wenigsten Arbeit. Falls Sie etwas schicken, oder geschickt haben wollen, so verwenden Sie bitte einen luftgepolsterten Umschlag (Warensendung DM 1.-) und schicken Sie, was Sie schicken wollen, auf Diskette(!!!) und Ihren Begleit-Brief bitte als ASCII-Text oder WORDPLUS.DOC. Vergessen Sie bitte nicht den Absender! Und Rckporto kann die Antwort um Jahre beschleunigen! Die Diskette erhalten Sie natrlich ( irgendwann s.o. ) zurck und auf der Diskette finden Sie zumindest einige Spiele vom gleichen Autor in der letzten Version und, wenn es sich einrichten l„žt, eine neue Version von Ti_CRACK. Falls Sie am Source-Code ( in GFA-BASIC 3.0 ) interessiert sind, k”nnen Sie ihn gern bekommen. Besonders gern, wenn Sie mir brauch- bare Informationen, Routinen oder einen eigenen Source-Code zukommen lassen. Aber bitte nur, wenn 'GOTO' fr Sie ein l„ngst vergessenes Fremdwort ist. Soll heižen: Spaghetti assoziiert mit Italiener und Tomatensauce, aber nicht mit Programm! Viel Spaž, keep cracking! R.Tiemann