LL AAA PPPPP OOOO FFFFFF TTTTTTTT HH HH EEEEEE LL AA AA PP PP OO OO FF TT HH HH EE LL AAAAA PPPPP OO OO FFFFF TT HHHHHHH EEEEE LL AA AA PP OO OO FF TT HH HH EE LLLLLL AA AA PP OOOO FF TT HH HH EEEEEE GGGG OOOO DDDDD SSSS 111 OOOO GG OO OO DD DD SS 1111 OO OO GG GGG OO OO DD DD SSS 11 OO OO GG GG OO OO DD DD SS 11 .. OO OO GGGG OOOO DDDDD SSSS 11 .. OOOO von Frank Schuberth (Idee, Gestaltung, Ausfhrung) Harald Binder (Programmierung, Gestaltung, Ausfhrung) Wolfgang K”ppe (Grafik, konstruktive Kritik) (aus Ingolstadt, MANCHING, und Baar-Ebenhausen) (c) 1992 1. Einleitung Heilig Drei K”nig 1992 : In den Wirren der dt. Wiedervereinigung fiel ein folgenschwerer Entschluž : WIR PROGRAMMIEREN EIN ROLLENSPIEL. Was dabei herausgekommen ist ? Es belegt gerade wertvollen Platz auf ihrer Harddisk bzw. einer ihrer Disketten. Naja. Der Platz ist wenigstens gut investiert. Denn wie wohl jder zugeben muž, ist unser Rollenspiel nicht gerade das schlechteste (Nein! Wir wollen sie nicht verarschen). Das war jetzt wieder genug des Eigenlobs. Deshalb noch schnell zu den Leuten, denen wir eigentlich ziemlich dankbar sein mžten : T.F. (alias Thomas Fuž, alias Acoc-Aloc-Automatenreparateur) fr den dritten Stock der Elbenburg, fr die Fužabdrcke auf Haralds Tisch, fr die L”cher in Franks Socken, fr Martins Geburtstagsgeschenk, fr die richtig schweren Monster, das schlechte Wetter und die schlechte Einleitung Michael Klarner (fr seine nicht eingehaltenen Scanntermine und die rote Jeansjacke) Alle anderen aus der Fronte '79 (besonders der arme Kerl, der die Bilder eingescannt hat, w„hrend Frank und Wolfgang sich am Amiga vergngt haben. Wenn es nach ihm gegangen w„re, dann h„tten sie jetzt ein Spiel namens 'Glup' in den H„nden) Oliver Thomas dafr, daž er fr uns in die 11. Stufe gekommen ist (153410! x'pes) Die Klasse 10b des Apian-Gymnasiums Ingolstadt (Schuljahr 1991/92) fr die bl”den Kommentare, die verschmierten und zerknitterten Notitzzettel und das andauernde ('I woi oba a in des Spui nei') Und schliežlich Andi (alias Andreas Gothan alias Willi Woit geb. Wothan etc.) fr den Gummib„rzwerg Herbert und „hnliches Der Gruppe Queen und der Gruppe Jethro Tull ('Bring me my Broadsword') fr die musikalische Untersttzung mit Musik OHNE Synthesizer Den Leuten von Omikron (fr das Rollenspiel haben wir den Omikron-Basic- Compiler benutzt) fr ihr 'tolles' Omikron-Basic und dem 'tollen' Compiler mit den 'tollen' fehlerlosen Funktionen. (trief vor Ironie) Haralds Bruder (alias Thomas Binder) fr die halbfertige Anleitung, die nicht umgesetzten Ideen (aber in Version 2) Und nicht zu vergessen DIE ALLGEGENWŽRTIGE CHIPSTšTE šBRIGENS Dieses Spiel ist Shareware. Also jeder, dem das Spiel gef„llt, oder der es ”fter benutzt soll oder muž uns (den Autoren) einen gewissen Betrag zukommen lassen (angemessen w„ren ca. 15 DM). Dabei muž man bedenken, daž dieses Spiel ziemlich aufwendig zu erstellen war (ber 8 Monate) und schon allein das Material kostete uns insgesant ber 200 DM. Eine Komplettl”sung fr das Spiel kann man brigens auch erstehen. Fr die 'normale' Komplettl”sung (Karten und L”subngsweg) muž man 10 DM Unkostenbeitrag aufwenden. Wer dann auch noch alle Monsterwerte, Dialoge etc. dazu haben will, der muž dann schon 20 DM investieren (dafr bekommt er aber auch schon einen be- achtlichen Stapel Papier). Leider mssen wir zus„tzlich auch noch 5 DM fr Porto und Verpackung ver- langen (aužerhalb Deutschlands 7 DM). Aber auch sonst sind Ideen, Verbesserungsvorschl„ge, Kritik und „hnliches gerne gesehen bzw. gelesen. Wer die neuste Version haben will, der braucht uns blož 2-3 Disketten schicken + 5 DM Porto (Ausland 7 DM). Er sollte auch noch angeben, ober er die neuste Ausgabe von Version 1 (2 Disks) oder wirklich das neuste Rollenspiel haben will (wahrscheinlich 3 Disks). Die neuste Version wird ca. bis Silvester 92' fertig sein. Aber wie immer bernehmen wir keine Garantie. Zum Schluž noch die Adressen : Harald Binder Frank Schuberth Zum Schillert 5 Wallensteinstraže 46 W-8072 Manching W-8070 Ingolstadt 2. Bedienung Die Charakterauswahl Der Spieler hat die Wahl zwischen vier Charakteren (K„mpfer, Waldl„ufer, Elb und Magier). Bei jedem Charakter sind die vier Eigenschaften ver- schieden stark ausgebildet (ein Magier ist z.B. nicht ziemlich stark). Man kann aber mit 10 zu verteilenden Punkten die eine oder die andere Eigenschaft noch etwas herausheben. Weiter kommt man mit der rechten Maustaste. Die vier Eigenschaften haben folgende Bedeutung : St„rke - H„rte des Schlages Geschick - Gelingen des Schlages/Zaubers und F„higkeit auf verschiedenen Gel„ndearten zu gehen Konstitution - Erholungsgeschwindigkeit des Charakters Zaubertalent - Vielfalt und Gelingen der Zauber Die Eigenschaften steigern sich im Laufe des Spiels. Doch gibt es bei jedem Charakter bestimmte Grenzen (ein Krieger kann nicht sehr viel Zaubertalent bekommen). Es gibt noch einige andere Werte, die fr den Lauf des Spiels entscheidend sind : TP/Energie - Lebensenergie des Spielers. Sinkt diese unter 0, so kann er nicht mehr k„mpfen und nicht mehr zaubern. Sinkt sie unter -10 so ist sein Leben beendet Sprche - Magische Energie des Spielers. Jeder Zauber beansprucht mehr oder weniger davon. Dieser Wert steigert sich durch Erholung im Laufe des Spiels wie die Lebensenergie immer wieder zu seinem Maximum (Wert in den Klammern) Nahrung - Dieser Wert kann nur durch Essen (durch was sonst) ge- steigert werden, und auch nur maximal bis 200. Hat die Nahrung den Wert 0, wird der TP- statt der Nahrungswert gesenkt Erfahrung - Fr jeden Zauber, Schlag und jedes get”tete Monster wird der Erfahrungswert gesteigert. W„chst er ber 200 erreicht man die zweite Stufe. Fr die dritte Stufe ben”tigt man 400 Punkte - dieser Wert errechnet sich, wie jedes Mathe-Genie sicher schon bemerket hat, wie folgt : (2^alte Stufe)*100 (z.B. (2^2)*100 = 400) Stufe - Die Stufe zeigt an, wie 'gut' und erfahren der Spieler ist. So steigen mit der Stufe alle anderen Werte, und man bekommt mehr Zaubersprche (wenn es das Zaubertalent zul„žt) Der Bildschirmaufbau Die ganze linke H„lfte nimmt der Sichtbildschirm ein. In der rechten oberen H„lfte werden alle Funktionen zur Organisation des Charakters bereitge- stellt und aužerdem die wichtigsten Werte angezeigt. Im Mittelteil befindet sich der Informationschirm. Die untere H„lfte stellt alle Befehle zur Steuerung des Charakters zu Ver- fgung. - Der Sichtbildschirm Er zeigt das Umfeld des Charakters in 2D. Die Kreise stellen die Lebewesen dar, wobei die Farbe den Zustand bezeichnet: Weiž steht fr neutral, Schwarz fr aggressiv. Der graue Kreis wird vom Spieler gesteuert, es ist also der Charakter! Die Gr”že der Kreise gibt die Energie des Wesens an. Mitnehmbare Gegenst„nde werden in Form von einem Schwert, einem Helm, Messer und Gabel, einem Goldstck, einem Schlssel und einem Fragezeichen dargestellt. Die Ikone erkl„ren sich wohl von selbst. Der Charakter kann dadurch gesteuert werden, indem man das entsprechende Feld mit der linke angew„hlt wird. - Organisation des Charakters Hier gibt es die beiden Funktionen Rucksack und Ausrstung. - Rucksack Dies ist (wie sollte es auch anders sein) der Rucksack des Charakters Hier kann man Essen, Gegenst„nde ablegen, Tren mit Schlsseln ”ffnen oder sich einfach (mit Rucksack) den Rucksack anschauen. Nebenbei werden in der Rucksack-Dialogbox noch alle Charakterwerte an- gezeigt Allgemein gilt: Abbruch mit der rechten Maustaste - Ausruestung Hier kann man die verscheidenen K”rpergegenden des Charakters ausrsten. Natrlich kann man nur passende Gegest„nde w„hlen (oder passen die Stiefel etwa doch auf den Kopf). Einen Ausrstungsgegenstand anzulegen, muž man nur (z.B. auf 'rechte Hand') klicken und dann im Rucksack das entsprechende anw„hlen. Wenn man einen Gegenstand los werden will (z.B. Stiefel ausziehen) muž man nur im Rucksack mit der rechten Maustaste klicken, also 'nichts' anziehen. - Befehle Informationen - Informationen ber ein Lebewesen, einen Geggenstand, (ENTER) oder ein Feld einholen. Die Information wird dann auf dem Informationsschirm angezeigt. Angreifen - Lebewesen angreifen. (/) Zaubern - Eine Box erscheint. Den gewnschten Zauber kann mit (*) der Maus anw„hlen, oder man kann nach nochmaligem drcken des '*' seine Nummer angeben. Die Nummer neben dem Namen des Zaubers gibt an, wieviel Zauberenergie er ben”tigt. Falls ein Wesen magieresistent ist, zeigt es keine Reaktion. Reden - Lebewesen ansprechen (+) Bestechen - Lebewesen bestechen (aus aggressiv wird neutral) (-) Nehmen - Gegenstand nehmen (0) Men - Hauptmen zum Laden, Speichern etc. (HELP und .) Allgemein gilt: Alle Bewegungen etc. k”nnen auch mit den Cursortastewn und dem Nummern- block ausgefhrt werden. Bei Angreifen etc. k”nnen auch Lebewesen oder Gegenst„nde, die momentan im Infoschirm angezeigt werden, direkt angew„hlt werden. Das war's wieder Ciao Leute P.S.: Wenn irgendjemand die M”glichkeit hat, unser Programm auf einem Atari TT zu testen, so soll er doch bitte so freudlich sein und es uns mitteilen, ob es auch auf diesem Computer l„uft.