3.5	Soundsample-Dateien
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1st  Guide  kann  digitalisierte  Sounddaten  mit 8 Bit Auflsung auf
jedem normalen ST abspielen, auf STEs/TTs wahlweise auch im DMA-Mode.
Digitalsounds  ermglichen die Wiedergabe beliebiger natrlicher oder
synthetischer  Klnge,	wie sie beispielsweise mit einem Soundsampler
aufgenommen bzw. erzeugt werden knnen.

Da   sich   offenbar  leider  fr  digitale  Sounddateien  noch  kein
verbreitetes  Standardformat  durchgesetzt  hat,  werden zur Zeit nur
bestimmte,   durch   verschiedene   ST-Programme  verwendete  Formate
untersttzt.  Der  Aufbau von 8-Bit-Sampledateien ist im Grunde recht
einfach,  da  jedem  Samplewert  ein  Byte  in	der Datei entspricht.
Unterschiede  beginnen	allerdings  schon  bei der Interpretation des
Wertebereiches	eines  Samplewertes:  von 0 bis 255 oder von -128 bis
+127.  Sehr wichtig ist die Angabe der sogenannten Samplerate, da nur
dann der Sound mit der richtigen Frequenz abgespielt werden kann.

1st  Guide  untersttzt  .SAM-Dateien,	wie  sie  bei  den Programmen
SoundMachine  und  SoundMerlin	verwendet und beispielsweise auch von
der  Datenbank	PHOENIX  untersttzt werden. Diese sind mit einem den
eigentlichen  Sounddaten  vorangehenden  Header  versehen,  der durch
eine  eindeutige Kennung einen Schlu auf den Wertebereich zult und
weiterhin  ein Ma fr die Samplerate enthlt, so da 1st Guide diese
Samples korrekt wiedergeben kann (Beispiel: WELCOME.SAMWELCOME.SAM).

Sind  diese Daten nicht verfgbar, so wird von einem Wertebereich von
0 - 255 und einer Samplerate von 7000 Hertz ausgegangen. Damit werden
z.B. die .SND-Dateien des Spiels ESPRIT korrekt abgespielt.

In  jedem Fall lt sich die Abspiel-Frequenz im Rahmen der Hardware-
mglichkeiten  beliebig einstellen, d.h. beim normalen Interruptsound
sehr  fein, beim DMA-Sound dagegen sehr grob (6258, 12517, 25033 oder
50066  Hz). Der DMA-Sound wiederum hat, falls verfgbar, den Vorteil,
da  er  keine	CPU-Rechenzeit	kostet.  Der  Interruptsound  dagegen
'frit'   mit	zunehmender   Frequenz	immer  mehr  Rechenzeit.  Die
Obergrenze  fr die Frequenz ist dabei von verschiedenen Faktoren wie
CPU-Takt,  Caches usw. abhngig. Auf einem 'ungetunten' 8-MHz-ST kann
man  bei  20  kHz  schon deutliche 'Zeitlupeneffekte' beobachten, und
viel  hher sollte man die Frequenz auch nicht whlen, da es sonst zu
Interruptproblemen kommt.

Bei  DMA-Sound-fhigen Rechnern (STE/TT) knnen Lautstrke, Hhen und
Tiefen	ber  das  SOUND.CPX-Modul  des  modularen Kontrollfeldes von
Atari  eingestellt  werden,  was  sowohl  den  DMA-Sound als auch den
Interruptsound entsprechend beeinflut.

Wer  Samples  mit  anderen  als  den  angegebenen  Standarddaten  mit
1stGuide  abspielen  will,  sollte  sich  an  eines  der .SAM-Formate
halten,    also   den	Sampledaten   einen   entsprechenden   Header
voransetzen,  der  die	bentigten  Daten  zur Verfgung stellt. Dazu
kann  man  sich  im Quelltext SOUND.C von 1stView anschauen, wie sich
1stGuide/1stView die entsprechenden Informationen verschaffen.

Im  Fenster  stellt  1stGuide  die  Sample-Kurve dar, wodurch man ein
genaues  'Bild'  des  Samples  erhlt.	So  sind z.B. bersteuerungen
recht  deutlich  zu erkennen. Kleine Linienfehler beim Scrollen (z.B.
fehlende  Linienstcke)  sind  durch den Clipping-Algorithmus des VDI
bedingt  (fr  Experten:  Cohen-Sutherland-Clipping)  und  nicht ohne
greren  Aufwand  vermeidbar.	Die  Einpassung  ins Fenster kann bei
groen	Samples  recht lange dauern, und die Darstellung funktioniert
gegenwrtig  auch  nur dann korrekt, wenn der Sample nicht grer als
etwa ein Megabyte ist.
