
Attribute
=========

 Zulaessiger Wertebereich fuer Attribute i.d.R: -10 bis +10


 "Kostenfunktion"

		{ 2*(x+5)                       fuer x < 0
	K(x) =  { 10                            fuer x = 0
		{ 10 + ((x+1)*(x+1)+(x+1))/2    fuer x > 0

 x    |-10 -9 -8 -7 -6 -5 -4 -3 -2 -1  0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
 -----+----------------------------------------------------------------
 K(x) |-10 -8 -6 -4 -2  0  2  4  6  8 10 13 16 20 25 31 38 46 55 65  76


 Gewandheit   (Ge) : Koerperliche und manuelle Geschicklichkeit
 Konstitution (Ko) : Heilungsvermoegen,
 Staerke      (St) : Reine Koerperkraft
 Klugheit     (Kl) : Intelligenz und Weisheit
 Willenskraft (Wi) : Selbstbeherrschung, Mut, Durchschlagkraft von Zaubern
 Charisma     (Ch) : natuerliche Ausstrahlung


 Um ein Attribut auf den gewuenschten Wert x zu bekommen sind K(x) Punkte
 noetig.
 Negative Werte bei K(x) geben zusaetzliche Punkte fuer die Verteilung.



 Rasse		| Modifikation / Beschreibung
 ---------------+------------------------
 Sonstige	| Keine
		|
		| In diese Kategorie fallen Tiere und andere Lebewesen
		|
 Mensch 	| Keine
		|
		| Das Aussehen und Verhalten von Menschen duerfte ja
		| wohl bekannt sein..
		|
 Troll		| + Haben eine natuerliche Ruestung mit 2 Punkten
		| + Verursachen im Nahkampf 2 Trefferpunkte mehr
		| + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
		|   (wegen der langen Arme)
		| - Kann nur Nahkampfwaffen ausruesten
		|   (er ist zu gross fuer andere Dinge)
		| - Hat nur 4 Aktionspunkte
		|   (d.h. Zaubern im Kampf ist unmoeglich !!)
		|
		| Ausgewachsene Trolle sind knapp 3m gross und besitzen
		| eine dicke, lederartige Haut und Haende so gross wie
		| Schmiedehaemmer... Kleidung tragen sie nicht - ihre Haut
		| ist ihnen Schutz genug.
		| Trolle sind zwar etwas langsam und traege, aber wenn sie
		| gereizt werden, sind sie fuerchterliche Kaempfer.
		|
 Elf		| + Trefferchance im Fernkampf um (5+Intuition) erhoeht
		| + Erhalten einen Bonus von 1 Punkt auf die Magiebasis
		| + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
		|   die auf Koerpermagiemagie beruhen
		| - Jedes Ruestungsteil hat 2 Punkte Behinderung mehr
		|   als normalerweise
		| - Verursachen im Nahkampf einen TP weniger
		|   (sie sind eben Fernkaempfer - und nicht auf Nahkampf
		|   trainiert)
		|
		| Elfen gleichen den Menschen in Aeusserlichkeiten sehr.
		| Der auffaelligste Unterschied ist die schwarze Iris ihrer
		| Augen und die besondere - oft als hinterhaeltige
		| bezeichnete - Kampftechnik: Angriff aus dem Hinterhalt
		| mit Schusswaffen.
		| Elfen kaempfen nicht gerne - deswegen ist der Einsatz von
		| Waffen und Ruestungen fuer sie oft ungewohnt, ausgenommen
		| natuerlich die Verwendung der als Jagdwaffen eingesetzten
		| Boegen.
		| Weniger bekannt ist, dass Elfen ausgezeichnete Heiler sind.
		|
 Goblin 	| + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
		| + Von der Ruestungsbehinderung wird zusaetzlich zum
		|   Talentwert noch der Gewandheitswert abgezogen
		| - Uebrigegebliebene Behinderungspunkte werden
		|   verdoppelt.
		| - Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
		|
		| Etwas kleiner als Menschen und wieselflink - das sind die
		| Goblins.
		|
 Kobold 	| + Hat 6 Aktionspunkte im Kampf
		| + Es ist 10 Punkte schwerer einen Kobold im Fernkampf
		|   zu treffen
		| + Erhalten einen Bonus von 3 Punkten auf die Magiebasis
		| + Haben einen Bonus von 8 auf Nahkampfabwehrwert
		| - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
		| - Kann nur Stichwaffen ausruesten
		|   (er ist zu klein fuer andere Dinge)
		| - Haben 10 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte weniger
		|
		| Knapp 50cm gross, flink und Meister der Magie.
		| Nur selten sieht man einen bewaffneten Kobold - kein
		| Wunder, denn sie sind fuer Kaempfe nicht entsprechend
		| koerperlich ausgestattet...
		|
 Ork		| + 5 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
		| + Haben einen Bonus von 5 auf Nahkampfangriffswert
		| + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
		|   in Hoehe von 5 Punkten
		| + Haben 5 Erschoepfungspunkte mehr
		| + Haben 10 Verletzungspunkte mehr
		| + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
		|   (2 Ruestungspunkte gegen Feuer)
		| - 10 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
		| - Die Erhoehung eines Talents kostet einen Punkt mehr
		|   als normalerweise
		|   (dies ist vermutlich ein uebler Nachteil - und ich gebe
		|   zu, mich hier dem allgemeinen Vorurteil ueber Orks
		|   angeschlossen zu haben)
		|
		| Groesser als ein Mensch, stark beharrt und gefuerchtete
		| Krieger: Zwar sind sie den Trollen an Kampfeskraft
		| unterlegen, gleichen dies jedoch durch ihre hoeher
		| Wendigkeit aus.
		| Bei den Orks ist das Verursachen von Wunden wesentlich
		| verbreiteter als das Heilen derselben... Die Anzahl der
		| orkischen Heilern kann man an den Fingern einer Nase
		| abzaehlen...
		| Woher allerdings die besondere Widerstandsfaehigkeit
		| der Orks gegen Feuer stammt ist ungeklaert - obwohl es
		| viele duestere Legenden ueber den (schwarzmagischen)
		| Ursprung der Orks gibt...
		|
 Zwerg		| + Erhalten 5 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
		|   die auf Erdmagie beruhen
		| + Haben 5 Verletzungs- und Erschoepfungspunkte mehr
		| + Erhalten einen Bonus von 10 Punkten auf das Talent
		|   Sechster Sinn
		| - Haben einen Malus von 5 auf Nahkampfangriffswert
		|   und -abwehrwert falls sie keine Waffe des Typs Axt
		|   benutzen
		| - Erhalten einen Malus von 5 Punkten auf den Zauberwert
		|   bei Zaubern, die nicht auf Erdmagie beruhen
		| - Erhalten einen Malus von 20 Punkten auf das Talent
		|   Schleichen
		|
		| Zwischen 1m und 1.5m gross, mit langem Weihnachtsmannbart
		| und weniger Sinn fuer Humor, wenn die Haarpracht
		| veraechtlich gemacht wird.
		| Zwerge schwoeren auf die zwergische Kunst der
		| Axtherstellung und wenden sich angewiedert von allen
		| anderen Waffentypen ab.
		| Obwohl ein einzelner Zwerg mehr Laerm beim Laufen als
		| eine Horde besoffener Orks beim Groellen ihrer Lieder
		| macht, entgehen den Zwergen erstaunlicherweise kaum
		| Gefahren - egal ob in Minen oder Waeldern.
		| Vielleicht liegt es ja an ihrer Erdverbundenheit?
		|
 Halbork	| + 2 Bonuspunkte auf Zauberwert bei Zaubern mit Feuermagie
		| + Haben einen Bonus von 3 auf Nahkampfangriffswert
		| + Erhalten einen Abzug von der Gesamtruestungsbehinderung
		|   in Hoehe von 2 Punkten
		| + Haben 5 Verletzungspunkte mehr
		| + Haben eine gewisse Resistenz gegen Schaden durch Feuer
		|   (1 Ruestungspunkt gegen Feuer)
		| - 5 Maluspunkte auf Talent Heilkunde
		| - Die Erhoehung eines Talents kostet einen halben Punkt
		|   mehr als normalerweise - bei jeder zweiten Erhoehung
		|   des Talents werden diese Mehrkosten faellig
		|
		| Im wesentlichen trifft auf Halborks das zu, was fuer
		| Orks gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Orks
		| durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
		| Halborks koennen nur aus Verbindungen zwischen
		| Mensch und Ork entstehen.
		|
 Halbelf	| + Trefferchance im Fernkampf um Intuition erhoeht
		| + 10 Bonuspunkte auf Heilkunde
		| (zwar beherrschen sie die Heilmagie nicht so gut wie Elfen,
		| aber das machen sie durch weltliche Faehigkeiten wett)
		| + Erhalten 2 Bonuspunkte auf den Zauberwert bei Zaubern,
		|   die auf Koerpermagiemagie beruhen
		| - Jedes Ruestungsteil hat 1 Punkt Behinderung mehr
		|   als normalerweise
		|
		| Im wesentlichen trifft auf Halbelfen das zu, was fuer
		| Elfen gilt - allerdings sind einige Eigenarten der Elfen
		| durch das menschliche Blut in ihren Adern abgeschwaecht.
		| Halbelfen koennen nur aus Verbindungen zwischen
		| Mensch und Elf entstehen.
		|
 Hobbit 	| + Hat 7 Aktionspunkte im Kampf
		| + 10 Bonuspunkte auf Schleichen und Taschendiebstahl
		| + Bonus auf Fernkampf in Hoehe von (Gewandheit+Intuition)
		| - Ruestung verursachen doppelte (!) Behinderung
		| - Malus von 5 Punkten auf den Nahkampfangriffwert
		| - Haben 10 Verletzungspunkte weniger
		| - Einen Punkt Malus auf die Magiebasis
		|   (wie jeder weiss gehoert Zauberei nicht zu den Dingen,
		|   mit denen sich ein anstaendiger Hobbit beschaeftigt)
		|
		| Hobbits sind etwas kleiner als Zwerge, aber damit endet
		| auch schon die Aehnlichkeit. Im Gegensatz zu den doch
		| meist grundehrlichen (wenn auch lauten) Zwergen gibt
		| es unter den Hobbits doch einige, die sich auf den
		| Beruf des Eigentumstransferators verlegt haben...
		| Grosse Hobbitkrieger sind nicht bekannt - genau so wenig
		| wie Magier, aber es gibt viele Geschichten ueber
		| clevere Hobbitdiebe...






Talente
=======

Jedem Talent sind ein oder zwei Attribute zugeordnet, die einen
Bonus/Malus auf den Talentwert geben.

Modifizierter Talentwert = Talentwert +/- zugeordnete(s) Attribut(e)

Sind zwei Attribute zugeordnet, so wird der Mittelwert der Attribute
gebildet.

Talentwerte liegen im Bereich von 0 bis 95

Der modifizierte Talentwert liegt immer im Bereich von 0 bis 95 - notfalls
wird er in diesen Bereich gezwungen.

Ablauf der Talentprobe: Auf den Wuerfelwurf im Bereich 1 bis 100
wird eine Zahl addiert (bei erschwerter Probe) bzw. abgezogen (bei
erleichterter Probe). Ist dieser Wert kleiner oder gleich dem
modifizierten Talentwert, so ist die Probe gelungen - andernfalls nicht.


Talent		| Attribut(e)
----------------+-----------------
Schwimmen	| St, Ge



Talentverteilung bei der Charaktererschaffung:
 Talentgrundwert ist grundsaetzlich 0 - sobald der Talentwert positiv
 ist, kann man das Talent einsetzen.

 Kosten fuer einen Talentwert von x (0<= x <= 95)

   Kosten

	(x-49)*(x-49)+(x-49)
   75 + --------------------	fuer 50 < x <= 95
	       2


   2*(x-25)+25                  fuer 25 < x <= 50

   x				fuer 0	<= x <= 25

   D.h: - niedere Talentwerte sind billig

  Uebriggebliebene Punkte aus der Attributverteilung werden im
  Verhaeltnis 1:10 umgewandelt (1 Attributpunkt => 10 Talentpunkte)

  Punkte fuer die Talente: 75 * Anzahl der Talente / 2


Verletzungspunkte/Erschoepfungspunkte
=====================================

Verletzungspunkte (VP):
		Sammeln sich durch koerperliche Verletzungen an, werden
		durch Heilzauber, Heiltraenke, natuerliche Heilung
		wieder abgebaut.

Erschoepfungspunkte (EP):
		Sammeln sich durch geistige Erschoepfung,
		andauernde Anstrengungen (langes Schwimmen, lange Zeit
		ohne Schlaf)
		Sie werden durch Rast, Schlaf,... abgebaut.


Hat eine Spielfigur mehr als (40+Konstitution+Rassenmodifikator)
Verletzungspunkte, dann stirbt sie.

Hat eine Spielfigur mehr als (60+Konstitution+Willenskraft+Rassenmodifikator)
Erschoepfungspunkte, dann wird sie bewusstlos.


Modifikatioren durch VP und EP:
  Sei m die Summe der Rassenmodifikationen auf VP und EP.
  Ist m kleiner als 0, dann wird m auf 0 gesetzt.

  d := VP+EP/2 -20 -Willenskraft -m

  d ist der Aufschlag auf ALLE Proben - ist d negativ (also waere
  es eine Erleichterung) dann wird d auf 0 gesetzt

  Die obige Formel soll wiederspiegeln, dass
    - man sich durch reine Willenskraft einigermassen zusammenreissen
      kann
    - Erschoepfung weniger "schlimm" ist als eine Verletzung



Tragkraft und Gewicht
=====================

Tragkraft = 100 * (Staerke + 2)

Ist Tragkraft < Gesamtgewicht der Ausruestung und des Gepaecks, dann:
	* Je Stunde gibt es einen zusaetzlichen Erschoepfungspunkt
	  pro angefangenen 100 Unzen Uebergewicht.
	* Erschwernisse der Proben um einen Punkte je 10 Unzen Uebergewicht





Ansammeln von Erschoepfungspunkten
==================================
 * Fuer jede Stunde, die ein Charakter unterwegs ist, erhaelt er einen
   Erschoepfungspunkt.


